あからさまに用途が違う文章目的辺りで購入したような
Core i3のIGP構成で4GB位しかメモリーを積んでいない
PCを使った場合、多くの場合は出来ない事がいくつか出
てきます。
とりあえず、以下の作業はできないので注意が必要です。
■ コンポジション
■ ゲームエンジンでの高度なゲーム制作
■ 4K解像度の映像で映像を複数使う作業
■ Scculptでのハイポリモデリング
■ ミドルポリゴンまみれのシーン構築
です。と言うよりも、Core MAやPhenome II X6
辺りでIGPだと更に厳しく、それ以前だと絶望的だ
と言えます。
とりあえず、確認済みの内容も含めて書いておくとAGP
バス接続のGPU環境のレガシーな構成では全く無理なの
で結果的に、まともな作業という事になると、ある程度製品
の時期や、構成を選ぶことになります。
という事で、少し3DCGの環境について触れておこうかなと、
【 ソフトを用意する 】
とりあえず、3DCGの場合、機能は覚えれば済む話な
ので、それがない状態で編集が煩雑になるのと、機能を
覚えれば作業的に速いものだと多機能なほうがいいに決
まっていますから、基本的に操作が簡素で編集が大変に
なるような末期なモノではなく、多機能なモノを選んでおく
ほうがいいと言えます。そういうお受験でパッケージソフト
を得選ぶと、MODとZ Brushを高んびゅうする事になりそ
うなんですが、個人が趣味で扱う場合だと、とりあえず、
■ Blender
をインストールしておくと問題はないかと思います。とりあえず、
近年のアーキテクチャだと、最新版でも大丈夫なんですが、動
かない場合もあるので、
【 ネットブックよりもGPUのアーキテクチャが新しい場合だと
2.69~現行版をダウンロードしておき、最適なモノを選ぶ 】
と影響はありません。とりあえず、それよりも古い世代だと、どん
どんバージョンが古くなり機能がなくなるので向いていないで片
付く状態に至るわけです。
とりあえず、これをインストールしておくとモデリングから動画
を書き出すまでの作業の全てが出来る状態になります。
基本的に、5年以上前のGPUの場合、現行版のBlenderの
場合、Open-CLなどの仕様の違いから使えないので、結果
的にIGPはさらに制約が厳しくなるので場合によっては、2.77
もしくは、2.76でしか動かない状態に至る事もあります。つま
り、Blenderを使うとしても環境を選ぶわけです。
あと、OSのバージョンにBlenderのバージョンを合わせる
事も重要で、x86-32環境だと32bit版、x86-64だと64bit
版になります。Linuxだとx86が32bit版でAMD64が64bit
版になります。
Blenderの場合、
■ Sculptモデリング
■ テクスチャーペイント
■ ウェイトペイント
が可能ですから、UV展開をすれば、テクスチャーもダイレクトに
描けるわけですが、こうした用途から、Intuos ProかCintiqが
あったほうが作業がしやすくなります。とりあえず、Intuosでも
大丈夫なんですが、予算と用途によりけりと言えます。ただ、イ
ラストヤコミックの制作作業が入る場合だと、間違いなく前述の
二者択一で、予算がある場合、WACOM Mobile StudioかCi
ntiq Proになります。
低予算だと、Intuos(つまり、Bambooと同じ1024階調の廉
価版)を選ぶことに居なりそうですが、筆圧感知をしてくれるので、
Blender内の描く処理だと聞いてくれます。
この内容ですが、当然のようにグリースペンシルやSculptで
も入りと抜きが筆圧感知で効きますし、Sclpuについても強弱が
反映されます、
とりあえず、レンダリングまで考えると、
■ 透過素材の作成
■ IBL用のHDRIの作成
なども入ってきそうですから、とりあえず、
【 テクスチャー制作&画像系 】
■ メディアバンペイント
■ GIMP
■ Inkscape
【 IBLで使う実写のHDRI素材を作成するツール群 】
■ Hugin
■ Luminance HDR
http://qtpfsgui.sourceforge.net/
■ RAW Therapee
はあったほうがいいという事になります。動画の場合だと音素材を作る
必要があるので、別途波形編集ソフトや、DAWやMIDIシーケンサなど
が必要だったり、生音もしくはボーカル音源などを使う場合には別途そ
れを用意する事になります。
とりあえず、画像の書き出しのプリレンダリングを行う場合において
のソフトの構成でいうと、この辺りをそろえておくと問題はないような気
がします。
制作工程はマシンに関係なく同じ
とりあえず、Z Brushと通常のモデリングでは内容が異なるので
ソフトによりけりと言う部分はありますが、Blenderを使う場合だと
工程はマシンに関係なく同じです。ただ、大まかな流れと言うのは
ソフトに関係なく同様で
■ モデリング
■ UV展開(パーツ訳のシームを付ける作業含む)
■ テクスチャーのメッシュ書き出し
■ テクスチャー制作
■ テクスチャーの割り当てとマテリアルの指定
■ リグの構築
■ ウェイトの適応&調整
■ モーション・ポーズの作成
■ シーンの構築
■ ライト・カメラ(カメラワーク含む)の設定
■ レンダリング品質の設定
■ レンダリング
になります。セットに配置する大道具や小道具も現実同様に
制作しないと存在しませんから、作ることになるのですが、
基本的に【 無知・無能ま未経験者の世迷いごととモノの
制作では全く異なる 】ので、制作も統括管理もできないよ
うなのの間違い(つまり、野生に返ってホモにひた走るしか
できない)では何もできないので注意が必要です。流れで
言うと、シーン内にキャラが配置されていて、それが出力さ
れるまでの流れでいうと、最初おモデリングからテクスチャー
までの流れが大道具や小道具の部分でも存在し、キャラク
ターやシーン内部で動くようなオブジェクトに関しては。リグ
を入れるか単一オブジェクトにモーションを入れる事になり
ます。
この辺りはShadeを使っても同じなんですがBlenderの
場合、ダイナミクスやパーティクルも使えるので、エフェクト
や効果において、様々な仕掛けを作る事が可能になっていま
す。
とりあえず、そういう工程で制作するのですが、前述のが
キャラ単体で、大道具や小道具のようなモーションなしのモ
ノだとリギングやウェイト調整が入らない訳です。ただし、これ
についてもダイナミクスの設定が入る場合には内容が異なり
ます。
モデリング
3DCGは三次元空間の形状生成なので、これが出来ない
とどうしようもありません。基本的に、形状を生成する時に、
多くのモデラーでは、ポリゴンを使います。
Blenderではベジェ曲線も使えるのですが、Bスプライン
などの曲線補間と言うのは後発技術で、ピクサーで生まれた
ものになります。以前書きましたが、ピクサーの前身は、ルー
カスフィルムのアニメーション部門なんですが、これをスティー
ブ・ジョブズ氏とジョージ・ルーカス氏が共同出資で独立させ
てピクサーが生まれ、ディズニーに買収されて今に至ってい
ます。ちなみに、RENDERMANもピクサーの開発されたもの
になるのですが、そのスプラインと言うのはポリゴンとは異な
る技術体系になります。その為、モノを作る場合、作業時には
四角形ポリゴンのメッシュか▽ポリゴンとの併用になり、出力
段階では、XやOBJのように三角ポリゴンになります。つまり、
この形状の頂点の座標変更で形状を作ることになります。
四角形ポリゴンの場合、頂点は4つで三角形ポリゴンの場
合は三点になるのですが、基本的にFBXやColladaの場合
には、四角形のメッシュで受け渡しが可能なので、リグの階層
構造まで受け渡しが可能になり編集もしやすいのですが、基
本的にメッシュ構造については三角形に変換されるんのとそ
うでないものがあります。ちなみにポリゴンの場合、面の構成
がされていないと表示はされないので最小単位は三角形にな
ります。
基本的にポリゴンとして扱えるのは三角形年筧なので多角
形の場合、通常は用途によって分割数を分ける状態になりま
す。
ベジェモデラーのShadeの場合、六角形のボルトヘッドの
頭を円形の出すような処理が可能なんですが、こういうのを
ポリゴンモデラーで行う場合だと、間違いなくブーリアンの処
理になりますが、基本的にShadeのような縦横音向きの変
更をしてコントロールポイントを変更できるモノと、辺と厚みの
概念で変形させるRayDream系のような処理では内容が異
なります。
基本的ンいベジェ、パス、NURBUSなどについては、曲線
生成なので、SubdivisionSurfaceと同じような感じの演算で
曲線が生成されています。
Blenderではもう一つメタボールという物があり、これは、
粘土のように組み合わせて形状が組み合わさる物なんです
が、これは二つの同一形状を同じ座標に配置すると膨らみ、
遠ざけると特定尾距離までは形状がつながって距離の応じ
て接続部の太さが変わる特性があります。これも相当前から
存在する機能ですが、基本的にポリゴンに適応できるモディ
ファイヤーは全く使えません。(変換が必要)
また、サブパッチという物があり、線をつないで形状を作
るようなモデリング方法があるのですが、アニメーションマ
スターなどがそうしたツールになっています。
Z Brushはさらに全く違う操作方法なので、似てるソフト
が存在しなないのですが基本的に、多くのソフトでは、ポリ
ゴンモデラーだと、ポリゴンを使い、Nurbuで面を作れるソ
フトだと別のアプローチが存在するわけですが、用途で変
わってくるような気がします。ちなみに、Shadeの場合、ベ
ジェとポリゴンお双方が使え、同様に利用できます。
基本的には、形状生成ですから、石膏像の彫刻のように
作る方法と、張り子のように骨組みとなる面を作ってそれを
繋いで行く方法と、形状を分割しながら作っていく方法があ
るのですが、必要な場所にメッシュを分割させ頂点を移動さ
せて形状を生成するという手法そのものは変わりません。
マシンスペックと上限
個人があからさまにそれ向きでも何でもないマシンを使って
作業をする場合、上限と言うのが相当低い場所に存在している
ことが理解できるはずです。
まず、UV球のシェイプを追加してモディファイヤーの多重解
像度で分割していくとしても特定の回数分割すると重たくなりま
す。
つまり、Sculptを行うとしても解像度があげれない状態にな
ります。そうなると、元の形状をどの辺りで作っておくかと言う問
題が出てくるのですが、作業において無理が来る内容が複数発
生してもおかしくはありません。
Sculptの場合だと、ブラシのストロークと描画にあからさまに
感じるラグが発生するなどの悪影響が出てくるので、作業になり
ませんし、シーン構築で同様のポリゴン数に至った場合、オブジ
ェクトの視点変更で影響が出ます。
モデルを動かして編集するという状態は、ポリゴン編集もそうなんですが、
■ UVペイント
■ テクスチャーペイント
■ シームを付ける作業
■ パーティクル編集
■ モーション構築
■ リギング
■ ウェイト調整
で当たり前に発生するモノですから、やはり、そうした作業で
大丈夫なポリゴン数を把握しておく必要があります。
とりあえず、ネットブックレベルでダメだとどうしようもない
のですが現状のデスクトップで1.6万ポリゴンのオブジェクト
が重たくなるという謎の減少は発生しないので、基本的に、
100万ポリゴン辺りを上演としてリ銀ぐやウェイト調整を考え
ると多くの環境で対応でき、貧弱なBGAのAtomやAPUや
CeleronやPentiumの構成の場合だと、この半数を上限と
して考え、キャラクターオブジェクトも65535ポリゴン以下で
考えると影響は少なく、2万ポリゴン未満で作ると影響は出
ないと思います。ただし、古くなるほど無理が来るので、この
ポリゴン数はスクなKなるので注意が必要なのと、メモリーが
少ないとプロセッサが歯やKても全く駄目ですからどうしようも
なくなります。特にIGPの場合だとそうした系事項は顕著に出
ます。
その為、古めかしいローエンドとかだと、静止画でも少し前
のゲーム機のムービーレベルでないと静止画が無理とか悲惨
なことになりますから注意が必要です。と言っても一週間くらい
かけてレンダリングをすれば品質は出る(注:画像です)ように
できなくもない(Pentium III辺りでもそんな感じ。ただし、3D
CADみたいにレイヤー訳を物凄い数行って最終的に表示を行
い出力する感じ)のですが、動画制作での実用性は皆無だと言
えますから、厳しいわけです。
とりあえず、ハードサーフェース系+ミドルポリゴンだとメッシュ
の削減がやりやすいのでいいのですが、フラクタル+軟体だとメ
ッシュがかさむため結構重たくなります。また、CutmulClarkで丸
めても厳しい物は厳しいので、ハードウェアの処理能力が重要に
なる訳です。
こうした場合に、ビジネスノートのような環境と言うのは絶望的で、
GPU性能は低く、性能向上をさせる選択肢がありません。特にタブ
レットのような構造物のストレージやメモリーまでオンボードの構成の
製品だと拡張と言う概念がありません。こうしたものはスモールデス
クトップ製品や2in1の廉価版などで見割れるのですが、拡張性がな
いIGP構成と言うのは、GPUの拡張が無理で、メモリーの増設も不
可能なのでそうした問題点があります。
つまり、その環境で作業する条件しかないので、結果的にマシン
スペックの処理能力に応じたメッシュの数を確認する作業から始ま
り、それにテクスチャーペイントをする場合に影響なあるか否かを
確認し、そのうえでリギングとウェイト調整を行い、モーション構築ま
での流れで影響が出ないようなメッシュの量を最初に探っておく必
要があります。つまり、この条件で
【 ローポリゴンもしくは、ミドルポリゴンモデルでの制作 】
になるのですが、この時の上限の差異で制作する形状のモデリング
の方法が変わってきます。
シーン構築で100万ポリゴン未満となるとPS3もしくはPS2のゲー
ムのプレイ時の画面レベル(つまり、リアルタイムレンダリングしてる
時のポリゴン数)で上限を決めたほうがよくなるので、フォトリアルな
ものだとテクスチャー依存度が高くなり、ポリゴン数においてもキャラ
主体だとキャラに多く割り当てて、背景をどうやって軽くするかという
考え方になります。
ある種、遅いマシンでの3DCGのモデリング及びプリレンダリング
の作業をする場合、レガシーなゲーム機でのモデル制作と同じような
ノリになるので、最初に上限を知ってそこから処理する感じになります。
ちなみに、ポリゴン数が少ない場合にはレンダリングは早くなりま
すから、ローポリで解像度の低い場合、動画を出力するとしても、レ
ンダリング時間は短くなります。
ただし、作った形状以上の状態で書き出す事はっ出来ませんから、
どの辺りまでの品質が出せるのか?と言うのは最初に知っておく必
要があり、テクスチャーで対応できない形状の生成の部分においては、
ポリゴン数の上限を知っておく必要があるわけです。
レイヤーの使途と利点
Blenderには、平面のグラフィックツール動揺にレイヤー構造が
存在しています。
とりあえず、個別の形状を用途の応じて
の用にレイヤーに分けて配置する事が出来ます。当然、
画像処理のソフトと同様に
tお必要な座標に表示できるわけですが、モデリングやSculptの段階で
カウントされるポリゴン数は表示されているメッシュのみですから、編集
しないメッシュは非表示でも問題がないわけです。
とりあえず、マシンスペックが低い場合、キャラクターオブジェクトや
生物のような一体成型物は別ですが、メカのユニパーツ訳が出来る場
合だとオブジェクトの非表示やレイヤーで分けて作業すると、表示する
ポリゴン数が増えないので処理を軽く出来ます。
最終的に
画像を出すにしろ、映像を出すにしろ、シーン構築をしてカメラオブジ
ェクトでどう撮るか?を決めないとダメなので、シーン内に配置したオブ
ジェクト宇部手を表示して構図を決めないとダメになりますから、この時
に何ポリゴンまで大丈夫で、そして、その状態でカメラを動かせるような
状態だとどの程度の数なのかを知っておく必要があり、その総数から、
キャラやオブジェクトへの割り当てを考えていくことになります。
つまり、キャラが何万ポリゴンで、背景だと建物をどれくらい間引くよ
うにして利用するかなどです。
基本的に、一般的なレンダリングと言うのはプリレンダリングですか
らゲームのようにすべてのオブジェクトを配置してれなだリングするよ
うなリアルタイムレンダリングとは様子が違うので、現実の映像制作と
同じで、セットは衝立で表面が見えてるだけのようなもので壁や内装を
見せるようなこともできます。
そうした事かr、現実だとホームセンターでいた買ってきて壁紙貼っ
たり沼垂加工したりとかして色々形状を作るなどで対応するようなも
のを、板ポリゴンと動画テクスチャーの組み合わせや
背景オブジェクトを鑑賞するもの以外は、あらかじめレンダリングして
おいた背景用のモデルの画像画像で対応するなどもできます。
つまり、作り方として、どう間引いて作るかを考えないとゲームのよう
なすべて表示してレンダリングをするとかした場合だと処理不能にな
る場合が出てきます。
つまり、性能の低い環境だとリアルタイムレンダリングのゲーム制
作をして動かすような処理の考え方ではなく、コンポジションとモデル
の整合性を考えて作るようなやり方になります。
基本的に、こうした平面お画像を使って対応できるアプローチと
言うのは、平面の画像や映像のみで、3Dをやる場合だと全く駄目
ですから、衝立のような使い方をする板ポリゴンで対応するアプロ
ーチと言うのは、立体感があまり存在しない遠景だと問題がない
のですが、金駅だと視差が発生するので全く使えません。その為、
平面の画像制作の場合だと問題がないのですが、VRや3Dコンテ
ンツの場合だと、モデルを当たり前に作って対応しないとダメなの
で、プリレンダリングをする場合でもゲームのようにオブジェクトの
形状の生成が必要になる場合があるわけです。
そうしたことから、ひ弱な環境で立太子をする多視点のコンテン
ツを書き出す場合には、シーン内の個別のオブジェクトに対して、
ポリゴン数を多く使うことができなくなります。
つまり、作業において出来る事と出来ないことが出てくるのです
が、最終的にプリレンダリングで画像を書き出すとしてもそうメッシ
ュ数や解像度の面で影響が出てくるので、そうした点は注意が必
要だと言えます。
形状で考えると、50万ポリゴン位だと単体では問題がないよう
な数値なんですが、これが
■ 室内の内装
■ キャラクターx2
■ インテリア
おtなってしまうと、キャラにポリゴン数を割り当てた場合だと、全体
的にリダクションしないと厳しい状態になります。つまり、50万ポリ
ゴンでキャラを作って、それをリダクションを行い、背景は極力ポリ
ゴン数を使わない状態で作る必要が出てきます。
つまり、ゲーム性あs九と似たような状態にあるというのを考え
ると、それだけフォトリアルな動画の制作に向いていないという事
を示しています。
そうした内容から、シェーディングを何にして、どういう作りのモノを作
っていくのかと言う話になるのですが、怪しい環境だとそうしたポリゴ
ン数の上限が低くなるので作れるもののディテールや品質がメッシュ
の表現に依存すると厳しくなります。
そうした内容かr、テクスチャーの有用性が出てくるのですが、基本
的に、オブジェクトwダイレクトに塗るか、UVにあった状態で描いてい
くかの選択になるので、そのいずれの手法を用いるとしてもペンタブ
レットがあったほうがいいという結論に行き着く訳です。
とりあえず、弱い環境で作業する場合には、モデルの生成でもポリ
ゴン数制約を受けるので、固定された状態のモノでもディテールがあ
るものだと、その総うすを超えない範囲で作る必要があるのですが、
キャラクターモデルのようにリ銀ぐを行う状態でボーンの数が恐ろし
いことになるようなものだと更にポリゴン数を抑えることになるわけで
す。
つまり、こうした内容でその総うす鵜を臆する選択がハイスペックに
振るという選択になるのですが、プリレンダリングを行うときの品質と
言うのは、形状もさることながらマテリアルの設定やテクスチャーの
割り当てによる効果も大きいので、毛カ的に、平面の絵を描く作業と
言うのも当たり前に存在しています。
時にサーフェースなしのモデルのみで完結するような間違いを口
走ってるのが居ますが、最終的にレンダリングまでする場合だとテ
クスチャーを描く作業は存在しますから、UV展開をして描くか、もし
くはテクスチャーペイントを行う状態になるので、着色による追加と
別にその細かい部分の補正として描く作業が発生するわけです。
そうなるとタブレットでの作業は必須になるので、描く作業は何をし
ても発生するわけです。
あと、一般的な話なんですが、現実世界で何かしらの素材を使っ
て造形物を作るっ一音場合、【 高いレベルでできてる人とはえも
描けている 】わけですが、美術史に出てくるミケランジェロも絵画
は描いていますし、造形師の絵が描けないというのは大抵何かの
間違いか、恐ろしく高いレベルでラファエロとかレオナルド・ダ・ヴィ
ンチとか相当うまく描ける人を基準として絵に狂いがあるというレベ
ルやその人の描く世界観に至らないのでかけてないと言う話なので、
一般の人のうまい下手とはレベルが違う状態で当たり前に描ける人
が多いです。
まぁ、下絵段階で材料削るとしてもその下絵描くのは造形師です
からフィギュアんきゃらの顔がかわいくできてるのは、造形時技術も
ありますが、【 下絵と、形状認識能力が尋常ではないので、それ
ができてる 】という事になります。その為、多くの場合、オリジナル
でキャラを作ってるモデラーの人は下絵やイラスト段階で自分で描い
ていたりしますから、【 そのあたりから標準の能力と考えたほうが
いい 】と言うお話になります。あと、キャラを起こせるモデラーと言う
のは恐ろしい人たちで、アニメキャラ物の制作の場合、斜め向いてるキ
ャラのイラストから形状起こすという世界が違う何かもいますから、上
を見たら尋常ではない人がいるのも確かです。
とりあえず、こうした分野は形状生成をするのが基本ですが、下絵
で三面図が揃ってる状態だといざ知らず、そうでない場合だと、自分
でInkscapeを使って起こす作業や、オリジナルキャラだと自分が、
キャラを描いて作りましょうと言う話になるような代物ですから、形状
生成は立体造形で彫像の製造などと大差はないのですが、絵を描く
作業は発生しますから、あからさまにそれが何か解っておらず、知っ
たかぶりをしたら、総合的に間違えてる状態に行き着いてる理解不
能な無能の間違いを真に受けないようにする必要があります。
3DCGでキャラクターモデルを作ってプリレンダリングをしていた
り、キャラクターオブジェクトとしてセットアップしてUnityやMikuMi
kUDanceのキャラといて出してるようなクリエイターの人の作業に
おいて、下絵を描く作業とテクスチャー制作の作業は存在していま
すから、絵が描けなくても3Dだと大丈夫と言うのは相当ずれていま
す。とくに、キャラクター生成が発生する分野だと、そうした作業は
当たり前に発生しますし、フォトリアルになるほどにテクスチャーの
効果は高いので、詰めの作業でそれを行う事は当然ように発生しま
す。そのため、絵も描けないし空間認知能力もないようなのの出来
る出来る詐欺のようなものを相手にしても下手にすら届かないし、
むしろまともな結果に行き着かないわけです。
現状において単一オブジェクトの制作考えると、現在のアーキテ
クチャはある程度ポリゴン数を振れるようになっているので、リグの
本数がどの程度でテクスチャーの描き方が別のソフト化ダイレクトに
塗るのかで変わってくるわけですが、極度に酷く案るような状態は存
在していないので、そこそこのポリゴン数までだと対応できる状態に
はなっています。
ただし、これがダイナミクスやパーティ区鶴を使う条件になると様子
が変わってくるので、そうした場合にはローエンドや向かない構成だと
相当厳しい状態になります。つまり、作業において厳しい条件が出てく
るので、そうした場合にはそれが出来る環境を選択したほうがいいと
言えます。
その為、3DCGで動画や静止画を作る環境とSTL用のオブジェクトを作
る環境全くアプローチが異なる訳ですが、デジタルデータでそれをリアル
タイムレンダーやプリレンダーで動かす条件だと、とりあえず製作者は自
分で絵も描ける必要性やフォトレタッチの能力は必要になるので、そうした
作業が当たり前に発生するわけです。
つまり、Inksdcapeはテンプレート制作用のパスの生成で利用する
感じで、テクスチャーは解像度の高いUVマップの描き込みでGIMPやメ
ディアバンペイントを使うイメージになります。
■ Inkscape
写真=>パスによるテンプレート制作
■ GIMP
実写素材の加工からテクスチャー生成
UVメッシュに対してのテクスチャーを描く作業
■ メディアバンペイント
キャラクターのデザイン及び三面図などの制作
UVメッシュに対してのテクスチャーを描く作業
で使うので、GIMPとこれをセットで導入しておく必要があるわけ
です。
低スペックなマシンだとテクスチャーサイズやポリゴン数で調
整して言って作業に支障が来ない状態のポリゴン数を割り出
すなどの工夫が必要になる訳ですが、基本的にモデリング前に
■ ドロー系ツールでパスを引く作業
■ フォトレタッチの作業
■ とりあえず、キャラ描けろ的な何か
■ 質感を追加するためのペイント作業
と言う、描いたり加工したりドリー系ツールを使ったアウトライン
のトレース作業なども発生するので、複数のソフトを使う事にな
る訳です。
Blenderでは、グリースペンシルで絵が描けますから、モデル
データとは別のレイヤーでそれを描いて、テンプレートにするとか
テクスチャーをUVマップのエディットモードでダイレクトに描いてい
く事も可能なんですが、作業的に【 描く 】という物はモデリング
とは別に存在しますから、最小構成でもマウスとペンタブレット系の
セットのほうがやりやすいわけです。
基本的に現在のアーキテクチャでもローエンドで3Dのゲームを
作るというのは、コーディングでやる場合は別ですが、ゲームエン
ジンを使用する場合には全く無理ですから、ソフトの機能だけすご
くてもハードの処理能力がなければだめで、それ以上に個人の能
力がない場合どうしようもないわけです。w
当然、全部そろわないと物は作れませんから、どれかが欠け
てもできるという【文明解脱の行が始まってる系統の間違い】は
相手にしないほうがいいのは確かです。
飛ばし方によってはSmokeとかも結構重たくなるので、それ
よりも強烈なClothやFluidやSoftbodyに関しては、現在のア
ーキテクチャでも処理が厳しいと感じる事のほう多くなるのではないかなと
思います。