あげちうのブロマガ

ゲームに求める物あれこれ

定型化してきた感は、ある。


「イービルバスターズ」
突然、天空に暗雲。そして”それ”は街に降りてきた、おぞましき悪霊の群れ。それは人に憑りつき妖魔にしてしまう、このままでは街は妖魔の支配する地獄となるだろう、しかしその危機を予見していた人々が居た。貴方はその一人として、妖魔に立ち向かう。

エイリアンシンドローム的なトップビュー。操作方法は奇々怪界、的な奴。「十字スティック」で上下左右、「ショットボタン」で向いてる方向へ攻撃。ショットは自身の5キャラくらい前までしか飛ばず、長距離に成るほどパワーは下がってしまう仕様。「儒法」ボタンでボンバー的に、自身の周囲へボム展開、周囲のモンスターに大ダメージ、ただ弾数制限あり、アイテムを拾う事でストックは増える。また、ショットパワーもアイテムで幾らかパワーアップする。
フィールドにはモンスターと化した人々が居て、主人公を見つけると?襲ってくる。襲われると1ミス、残機制。
モンスターに対してビームの様な攻撃を当てると、相手から”何か”が離れていく。
それを最後まで行えば、相手は人間に戻り、何処かへ消える。
フィールド上の?全ての敵をそう言う感じで倒すと、或いはプレイヤーの前に(もしくは近くの出現できる場所に)、その”何か”が集まって一つになり、巨大なボスが登場する。”それ”と同時に、フィールドには「マーク」的な物が分散し、ボスには幾つかのマークが表示?される。「マーク」を拾うと、ショットがマークを投げる攻撃に代わる。マークを当てれば相手は暫く苦しむ?感じになり、その間に距離は取れる。マークを持ってない場合は通常攻撃。今までの攻撃では、相手を多少止める事しか出来ない、そのマークを拾い集め、ボスに当てて全てのマークを消す事で、ボスは倒せる。ボスが倒されると、それは何かのお札?と化す。主人公は”それ”を集めていて、それを全て倒すと最後のボスマップへの扉が開く。ラスボスはしかし、倒して?も、捨て台詞を残して消えていく、感じ。
「エロネタの作り方」という感じ。



「システム2」でのゲームの作法として、流れ、形は大体出てきた。

まず「テーマ」何を言いたいか?を設定する。”それ”に合わせてゲームシステムを調整する。その上で、そこに合う”適当”な物語を設定する。ただ、今の時点でも「自分の中で描くべき物をどうやって現場に伝えるか?」でしかない感じはある、ので。これを他者が真似てもズレはある、だろう。この先の「統一化」を目指すべきか?は、ちょっと思案中、ではある。あくまでも、「システム2」その土台となった「ブルーガンダム」その作者だから、という理由が無いと、今はこの場での無視出来ない剣呑に理由を当てられない、感じが重い。

結果、「被せ」土台にしつつ違う絵として表現、と言うのが横行する様になる、訳だが。現状では”それ”であっても「基板は買う」と言う条件が発生する?ので、意外と「被せ」ていても、問題には成らない…かもしれない。サードパーティが参加出来ない、訳では無い、かもしれない、そこはちょっと、冒険には成る。とは言え、平成の方法論がそのまま使える?と言うのは、感覚的には重要かも。

しかし、何だか主に人生訓とか作法とか、そう言う物に成ってしまっている?それは良いのか悪いのか、ネタ切れ早そうなのが、ちょっと暗雲かもしんない。「価値」それは消費される為、常に不足は出る訳だけど。当時の再現なのか否か、そこには疑問は多々、ある。

物語をもっと重視していた筈、なのだけど。


他にも3つほど。


「くのいち龍神禍」

 とある術師が、封印を破り古の龍神を復活させてしまった。術師は龍神に食われてしまうが、それはその知識を奪い、魔道を操り妖魔を召喚、生贄を求めた。多勢に無勢、妖魔に襲われ落ちてしまう城、そして浚われる姫君。”それ”を一人の「くのいち」が、取り返すべく追撃する。しかし、行く手にはおぞましき妖魔の軍勢が。

サイドビューアクション。「攻撃ボタン」で自身の向いてる方向へクナイを振る。スティックの←→で左右移動、↓でしゃがみ、↑でジャンプ。「手裏剣ボタン」で手裏剣を投げる、高い威力だが枚数が少ない。しゃがんで直ぐにジャンプすると高く飛べる。「ダッシュボタン」で走り、それでジャンプすると遠くに飛べる(この時は画面がズームアウトする)。ダッシュ後には少し”滑る”幅が有り、この際に「しゃがんでジャンプ」すれば、高く遠くに飛べる。飛んでる間も、攻撃は出来る。
また、画面の前後に別ルートがあり、入れる入口から入ればそっちのルートを通れる。「攻撃ボタン」には溜め攻撃があり、”それ”はチャージしたまま動けて、敵の行動予測をして当てる事が可能。「手裏剣ボタン」でチャージすると、画面にマーカーが出現、”それ”をめがけて投げる事が出来る。
「女性の問題は女性の方が良い」的に。


「蒼穹の剣」
時代劇、突如魔物が現れ、城の姫やら女中やらを浚ってしまった。偶然か居合わせた凄腕の剣士が、その奪還に挑む。

「ワルキューレの伝説」型だが、最初にマップが表示され、敵の位置やアイテム等が光点で示される。敵を倒すとお金を得られる。道中には店があり、アイテムを購入すればパワーアップ。HP制、道中に回復アイテムは出ないので?敵の少ないルートを選んでダメージを少なくボスまで行く方が有利、ぽく見える。ボスを倒すとある程度のHP回復。ただ実際には道中の敵の配置が結構ランダムで、少ない敵の方に妙に強い敵が出たりする感じで、ほぼ考えるだけ無駄、という構成。
「知略より能力」とか。


「ナイトメアソード」
近未来、その都市は邪悪なる王に支配されていた。貴方はその王の暗殺を目論むが、それは事前に察知されていた。押し寄せる敵を前に、貴方の武器はソードしかない。

サイドビューのニンジャアクション物。残機制。ただ、数発の被弾には耐える仕様、しかし。一度受けたダメージはHPを削り、その分移動力が鈍くなる。HPは時間で回復する。道中のアイテムを拾うと、その組み合わせでパワーアップ、それはパワーダウンしない。しかし、道中に居る人畜無害な豚?を倒すと一気にフルパワーにはなるが、”それ”は時間で消えてしまい、更にはパワー上限が永続的に1つ下がってしまう。そして、パワーが下がった状態では、ほぼ絶対にラスボスは倒せない(つまり一度でも豚?を殺すとクリアは不可能になる)。
「犠牲は必要無い」と。



「くのいち龍神禍」に関しては、古い「影の伝説」と言うのの再構成?的な方向を模索はした、が。その結果として「このネタの作者、やる気ないのでは」と言う、そう言う感じはあり…微妙に余計な話っぽくも、ある。「では?」と言う話は今も微妙なので、今も何となく、混沌は晴れていない感じは重い。

「ゲームセンター」も、当時とは違う物に成ってしまう、訳だが。

自分の状況は今も、微妙に改善は無い。

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