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将棋の日記

ボナンザメソッド

2010-02-05 23:03:01 | ネットソフト情報
将棋世界の中で、片上六段と山本さんの(短期連載)コンピューターは七冠の夢を見るか? の連載が書かれています。
現在は3回目の記事です。

この連載を読んでの感想です。
(アマチュアの将棋、データベースのプログラマーの視点より)
※大きく分類すると将棋ソフトは、ゲームプログラマーに分類されます。
※制御系、データベース、Webサイト、ゲームなどにプログラマーは分類されます。

ボナンザのメソッドとは、駒の価値を自動数値化にすることにあることが分かりました。
それを、コンピューターにさせていることで、プログラマーへの負担を少なくする方法でした。

何だ今更、何を言っているだ! と突っ込みが来そうです。
数手詰みは、一瞬ではないか・・・!?
実は、コンピューターが得意にしている分野は、自動化することにあります。
それ以外は、人がコツコツと丁寧にプログラム(コーディングをする)をします。

GPSのコメントの関数の一覧(評価関数の項目)が、書かれてありました。
なるほど、こんな事をしている(関数として)ことが少しだけ分かりました。

実は、何を言いたいのかと言いますと、コンピューターの自動化、人間の手作業の部分によって、将棋ソフトは開発されているということです。

アプリケーション(ソフト)を考えること自体は、人の手作業の部分によることが、90%以上を占めます。
将棋ソフトも例外ではなく、90%以上が人の手作業の部分によって開発がされています。
実は、その90%以上の中に、人の目で見て駒の価値を決めることがありました。
つまり、あらゆる局面でも同じように駒の価値を決めることが、職人作業に近い物ぐらいの人の手作業にだったのです。

それを、ボナンザメソッドによって、コンピューターの自動化によって、駒の価値を決めてことが出来た事が、良かったようです。
それによって、90%が60-70%ぐらいに人の手作業の部分の負担が変わりました。

当然ですが、効率が良いことがあると、別の側面で悪い面が現れます。
それは、駒の価値の種類を多くすれば良いのか? という課題が残りました。
駒の価値の種類が多い≠将棋が強くなる より「≠」になります。

まだまだ、解決がされないことがたくさんあることが分かりました。
何を指針に価値や点数の評価を決めること。
そして、それを数値または文字列として扱うことが出来るようにすることが、まだまだ沢山あるという事実でした。

なかなか、将棋ソフトが人間に近くづくことは、まだまだ難しいようです。

===== 2010/02/07 PM7:30 追記 =====
こちら2010/02/05の記事のリンクより
詰将棋メモ
から多くの方が訪れてくれました。

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