■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

■ モデリング

2012年03月15日 | ●○ Tips ( IMAGE )  ○●




 3DCGでは、形状を作るコトから始まるのですが、POSERのように
支援ソフトは結構あります。この手のソフトの中には


 【 景観ソフト 】


と言うモノもあり、Targebのように非商用であれば無料で使える
ソフトもありますし、VueやBryceのようにパッケージソフトもあ
ります。この手のソフトを使うとパラメーター調整で物が作れて
しまう感じなんですが、流石に自分がデザインしたモノでオリジ
ナルな形状を作ってくれるツールはありません。

 キャラクターとかはそうじゃないかな?と思うのですが、そう
したモノを作る場合、


 【 絵を描くように形状作っていく 】


と言う鬼のようなモデリングをすると多分、いい感じに挫折して
しまうと思います。実際、空間認識能力が尋常ではなく、図形認
識能力がただ事でない状態だとできるかも知れませんが、多くの
場合そこまでソレに長けてる人というのは少ないはずです。

 と言うか、通常は、テンプレートを用意してそこから形状を作
ってく感じだったりします。イメージとしては、


 ■ 少なくとも平面図と側面図の二つを用意する


ことからはじめます。と言うか証明図位はないと形状は作れない
(ことはないけど、全部調整で形状作ってく事になりますから、
相当辛いはずです。ある意味、Audacityのパルスとエフェクトで
音作って、ピッチシフターで音階入れて音楽作るくらい辛いと思
います。)のでソレを用意する個tから始まります。

 この場合、デジタルでないとモデラーのテンプレートにできな
いので


 ■ アナログだとスキャナーで取り込み、その
   ソフトで利用できる解像度に合わせてテン
   プレートに当てる

 ■ ペイントソフトやドロー系ツールで作って
   ソレをソフトで利用できる解像度に合わせ
   てテンプレートに当てる

と言う方法です。今回は後者で考えて見ましょう。例えば、キャ
ラクターを作りたいとしますよね。そうすると、ソレを描くこと
から始まるのですが、ここで


 【 平面図と側面図を用意する 】


必要が出てきます。なので、ガッツリと描くことから始まります。

 ペイントソフトだと多くのソフトで共通しているのですが、


 【 Shift + 目的地でクリック 】   


で、最後にクリックした座標からその目的地までの直線を引くこ
とができます。コレは何に使うかと言うと、位置あわせです。

 つまり。テンプレートがずれないようにする工夫です。

 そして、顔の正面図と側面図を描いていきます。


■ 正面図と側面図



内部の丸が頭部のつもりで描いたのですが、そこに髪の毛が乗
る感じです。

 それを、取り込みます。今回はMetasequoia LEなので一方向
のみですが、シェアウェア版では3面表示が可能なので、正面図
と側面図を表示させて差異を確認しながら作れます。


■ Metasequoia LEでテンプレートを読み込んだ状態



 そして、コレを元に面を張っていきます。


■ 面を張っているトコロ



ベージェとかNurbusで作る場合ちょっと違いますし、アニメー
ションマスターのようにパッチを繋いでいくようなモデラーだ
と最初に枠のトレースをしてそこから凹凸をつけていく感じな
ります。

 作り方はイロイロあるのですが、球体のシェイプを横方向に
寝かせて面を押したしたり面の追加をして形状生成をする方法
もあります。

 この辺りは自分にあったやり方を模索する感じになりますが
テンプレート入れてモデリングと言う流れは大体一緒です。

 テンプレートですが、適応可能なサイズが小さい場合、4倍
のキャンバスで描いていきソレを縮小するようなやり方のほ
うがいいかな?と思います。

 クロックが速いPCだとInkscapeのカリグラフィーでガシガシ
描いていくと拡大すればディテールまで書き込めるのでいいか
なと思います。

 3Dお場合レンダリングも入るのでマシンスペックがどうし
ても高くなってしまうのですが、そうしたマシンを選択した
場合クロックも高くなっているのでそうした作業もラクだっ
たりします。また、これはグレースケールなのでパスの数で
重たくなる感じですね。

 そして、モデリングの後はUV展開してテクスチャーを当て
る感じになります。コレは、形状に光沢や形状などの表面の
状態を設定するのに行うのですが、これには静止画像を使い
ます。つまり、ここでも平面のグラフィックツールの出番と
なります。3Dと言うと平面のグラフィックツールは使わない
イメージがあるかも知れませんが、実は3Dもフツーに平面の
画像をこれでもか!と言う程つかっていたりします。

 静止画像を作る場合もそうなんですが、動画ともなると、
これに


 ■ ビデオ編集ソフト
 ■ DAW
 ■ 波形編集ソフト(DAWで兼用も可能)
 ■ マッチムーブソフトやコンポジットツール
 ■ モーsyンキャプチャーのソフトとハード


などを使う場合もあります。ちなみに、テクスチャーですが
今の多くのソフトが動画ファイルを割り当て可能になってい
ます。なので、実はコンポジットツールの一部機能でやって
るようなことは3DCGツールで行えたりします。

 ちなみに、フリーウェアのBlenderでは動画機能も拡充し
てる感じ(と言うか、アレってBlender内で動作するゲーム
まで作れてしまいますが...。)で作曲とペイントはムリで
すが単体で音の入った動画を作れます。

 ちなみに、Shade 12ではサウンドオブジェクトと言うのが
あって、ソレを使うとオブジェクトの距離に応じて音の位置
が変化してくれます。つまり、5.1ch環境とかで鳴らした時
に音がちゃんと回ってくれる感じです。

 とりあえず、ないものは自分でテンプレート作る必要があ
る(と言うか、イラストとかから起こす方法もありますが、
作れるようにならないtアレはムリな気がします。)のです
が、テンプレートがある場合ソレを参照にしてモデリングを
するとやりやすかったりします。

 あと、彫刻と同じで


 【 徐々に面を増やしていって形状のディテール
   をつめる 】


と言うやり方(俯瞰で見てバランス整えて、ディテール詰
める感じ)でやったほうがやりやすいかと思います。と言
うか修正しやすいですから。

 あと、Shadeではベージェ曲線とポリゴンが使えるのです
が、このベージェと言うのは、IllustratorやInkscapeで使
うパスと同じなので、実は、Shadeのテンプレート作るのに
Inkscapeでパス引いて作っていると、意外とShadeのベージ
ェで悩まないと言う...。

 特性を知ればしわの原因も解りますから形状の破綻を抑
えることも出来ます。

 ベージェの場合、しわができるのは、


 【 ノードの干渉 】


です。これ以外だとコントロールポイントの干渉でしょう
ね。ポリゴンの場合だとエッジが立つことがあるのですが、
アレはそのエッジを構成する面同士合わさった時に形成さ
れた角度の問題だったりします。特定の角度まで緩めると
サブディビジョンサーフェイスなどで丸めた場合曲面にな
ります。





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