髭を剃るとT字カミソリに詰まる 「髭人ブログ」

「口の周りに毛が生える」という呪いを受けたオッサンがファミコンレビューやら小説やら好きな事をほざくしょ―――もないブログ

「STED ~遺跡惑星の野望~」 レビュー (ファミコン)

2020-05-29 21:00:26 | ファミコンレビュー
RPG
ケイ・アミューズメントリースから発売
1990年7月27日発売


あらすじ

ゲーム中のオープニングを漢字と片仮名変換する。

 宇宙歴 0991年
 銀河の辺境惑星 『アルフ』 は
 突如 現れた モンスター軍団の
 襲撃を 受けていた。

 『アルフ』の人々は モンスターから
 星の自由を 取り戻すため 宇宙へと
 助けを求める 通信を送った。

 通信は すぐに受信され
 助けの手を 差し伸べるべく
 二人の男が 立ち上がった。


主人公と『アクテス』の二人はまず
通信があった『ベディア大陸』の首都『ティーグ』に訪れ
司政官の元へ訪れた。

司政官「ほほう あなた方が あの STEDですか。
 お噂は かねがね…

 え? 緊急通信ですか?
 私には よくわかりませんが…
 通信係の 手違いでしょう。

 モンスターたちのことなら 心配ありません。
 既に 宇宙軍の 派遣を
 要請しております。

 忙しいので これで 失礼します。」


司政官はいそいそと立ち去る。
その不審な動きに違和感を覚えつつ、町の中を探索していると一人の少女に出会った。

「私は 『コロナ』 と 言います。

 あなた達は あの緊急通信に
 応えてくれたのですね?
 通信を送ったのは 私なんです。

 司政官の言う事は 信用できません。
 宇宙軍の事も みんな嘘です。
 きっと何かの秘密を 隠してるんです。

 それに モンスターを調べていた人たちが
 次々に 行方不明になって…
 私の父も 突然消えてしまいました。

 私に 力を貸してください。」

[はい][いいえ]選択

[はい]を選択

コロナ「ありがとう!
 ロボットの『ガップ』 も 連れて行っていいかしら?
 きっと 大きな力になってくれるはずです。

 父の足取りを追えば 何かわかるはずです。

 まず 『ヒュー』の町へ いきましょう」

STED所属の主人公と『アクテス』は
『コロナ』と『ガップ』を加え
モンスター狂暴化などの謎に迫っていくのであった。


特徴

・モブなど話しかけようとすると人や背景が出る。

・洞窟や塔は3Dダンジョン

・人間タイプのキャラクターはレベルアップ時に
 体力や攻撃力、防御力などの数値を割り振る事が出来る。

・独自仕様が非常に多い。

 他RPGの多くで表記される『レベル』ではなく『クラス』というもので表記される。
 『クラス』は敵を倒して得る経験値をもらって上昇する。
 経験値はこちらのクラス差によって変わる。
 敵との遭遇時、敵名の脇に数字が書かれる。
 敵との差があると『0』どころか『マイナス』ということもあり
 敵が弱すぎると経験値は『0』になんて事もある。

 『クラス』が上昇すると人間タイプであると
 HPなどプレイヤーが任意で向上する事が出来る。

 LP:体力、他RPGでのHPと同じである。
 EP:精神力、ESP使用時に使われるいわば他RPGのMPと同じである。

 攻撃力:敵への物理攻撃の大きさに影響する。
 防御力:敵からの被物理攻撃の大きさに影響する。
 知性:ESP使用時の成功率や効果の大きさに影響する。
 素早さ:戦闘時の行動の順番に影響する。


 人間キャラは3人登場しロボットが1体で4人体制である。

 [キャラクター面]

 人間タイプ:クラスが上がる。
  宿屋で休むと体力が増える。
  状態異常になる。
  ESPを習得する事が出来る。

  4つの部位があり、100が基本で戦闘等で減少する。
 (H:ヘッド
  B:ボディ
  L:レッグ
  A:アーム)

 状態異常の『毒』は多くのRPGだと
 歩行時にHP減少や戦闘時の物理攻撃力減少が一般的だが
 本作の場合、歩行してもノーダメージ
 戦闘中の攻撃力減少もしないが、回復を受け付けなくなる。


 ロボタイプ:クラスなし。
  宿屋で休んでも体力は回復しない。
  『メンテボックス』『メンテカプセル』で回復。
  状態異常なし
  ESPを習得する事が出来ない。
 『バトルパック』を装備する事で戦闘に参加する事が可能になる。 

 『ツールショップ』にある『チップ』を購入する事で
  最大LPが増える。

 『パック』は2つ装備する事が出来て
  攻撃力、防御力を特化するものや
  言語を翻訳するパックなどもある。

 人間キャラが全員やられてしまうとロボタイプが生き残っても全滅扱いとなる。  


[武器、防具面]

 『ソード』『スピア』『ナイフ』系は無限に使えるが
 『ガン』『ポッド』系は残弾があり、弾がなくなってしまうと当然使えない。
 アイテムの『パワーカート』を使う事で弾数が補充される。

[ESP面]

 『クラス』を上げても習得する事はない。
 『ESPショップ』で売られていて購入する事でその人物が使用可能となる。
 1人12種習得可能。
 知性が低いと成功率が低く、ターンを無駄にすることになる。


[町の施設面]

 『ホテル』
  宿泊日数を設定する。
  1泊につき『LP』『EP』が10回復する。
  つまり『LP』と『EP』を200回復させたければ20日間休む必要がある。
  (休息というよりはもはや入院だな)
  セーブ施設がある。

 『ツールショップ』
  道具を売っている。
  ロボットを強化するものがある。

 『ESPショップ』
  『ESP』を習得可能

 『武器防具屋』
  『武器』や『防具』を売っている。

 『病院』
  ・『治療』:状態異常『毒』の治療や体の各部位を回復させる。
  ・『再生』:状態異常『怪我』の治療を行う。
  ・『クローン』:死んだ時の復活に使う。
   (クローン作って同じ人間作り出して戦うって人道的にええの?)

得点は40点

良い点
・クラスアップ時の能力上昇の割り振り


悪い点
・文字スクロール速度が常にデフォルト
・ESPを奪う敵がいる。
・町に戻るのがセーブ地点場所のみ
・文字が平仮名のみ


良い点の解説
・クラスアップ時の能力上昇の割り振り

 能力アップを自分好みに行えるのはなかなか楽しい。
 偏って能力を上げるか平均的に上げるのか…
 


悪い点の解説
・文字スクロール速度が常にデフォルト
 メニューを開いた時に
 セレクトボタンを押す事で0~2の設定が可能。
 2が最速だが、ゲームを再開するたびに1になっている。
 この1が遅い。
 通常のメッセージの流れは問題がないが戦闘時が非常に遅い。
 その遅く感じる戦闘中にスクロール速度の変更が出来ない。
 何で、最速をデフォルト設定せーへんねん。

・ESPを奪う敵がいる。
 購入して覚えさせるESPであるが
 それを奪ってくる敵がいるのだ。
 奪って来た敵を倒しても取り戻す事は出来ない。
 失ったままだ。それが次の悪い点にも関係する。


・町に戻るのがセーブ地点場所のみ
 『道具』や『ESP』で町に戻る事が出来るものがあるが
 セーブ地点の所だけしか戻れない。
 『ドラクエ2』かっての…
 ファミコン中期ぐらいの物ならまだ分かるが
 これ1990年でファミコン後期のものだろ?
 しかもこれが次の要因に絡むんだよなぁ…


・町に必ず『ツールショップ』『ESPショップ』がない。
 『ホテル』と『病院』があっても
 『ツールショップ』や『ESPショップ』がない所がある。

 『ツールショップ』っていうと、

 弾薬補充の『パワーカート』
 ロボの体力回復の『メンテボックス』

 が入手できないのだ。
 
 『ESPショップ』に関しては
 上記の通り、こちらのESPを奪う敵がいたりするのに
 すぐに覚えさせることが出来ない。
 しかも、町ごとに売っているESPも違うので
 特定のESPを奪われると覚えさせ直すのに相当遠くに戻る必要性が出てくるのだ。
 全くよー。何で任意で目的地を変えられる瞬間移動手段がねーんだよ。
 せめてFFみたいに敵とエンカウントしない上に
 山や海を越えて高速移動可能な『飛空艇』みたいのを出せよ。


・文字が平仮名のみ

 SFのRPGをメインにしてるのに
 平仮名のみってなんやねん。
 子供の教材じゃねーんだぞ。
 平仮名のみのRPGと言えば
 「エスパードリーム2」なんかそうだったけど


悪い点とまではいかないが
不満点としてはエンカウント率が高い。
というか、これに関しては歩行速度が速いので多めにエンカウントしているような感覚に陥っているかもしれない。
そこそこの敵ならともかく
少なくとも、雑魚敵とのエンカウントの回避手段ぐらいは欲しかったね。
このゲーム、クラスが上がると取得経験値が変動するシステムだから雑魚倒して「0」も起こりうる…
上記の通り、任意の町にワープする手段もないし、エンカウント率0になるような飛行機などの移動手段もないし…
経験値0の敵は相手をするだけ時間の無駄である。

そうそう。
能力の割り振りが可能だから自由にやればいいけど
パーティ自体はバランスよくするべきである。
例えば、

「俺は全員、物理攻撃で押し切るぜ!」

と、パーティ全員を脳筋にしようとすると異様に守備力高い敵が出た時
1回で一桁の攻撃なのに100ぐらいの体力の敵と延々と戦わなければならなくなったり
逆に

「私は全員、ESPを使って大ダメージを与えて倒していくわ!」

と、ESP全振りでやると
物理しか通らない敵に遭遇した時、微々たるダメージにEPを使用するなんて事態にもなりうる。
だから、コイツは物理担当でこいつはESP担当という風に役割を決めて
パーティのバランスを取るべきである。


個人的に思ったのは、
病院での『再生』や『クローン』という風に
医療技術が発達して人の肉体を切り貼りするのも簡単に行えるような世界観なら

思い切って、上げた能力の全てを手軽に割り振りを行えるような施設があってもよかったんじゃないかってね。
プレイしていて

 「硬い敵が多すぎる。ここから先はESP中心で行くか…」と、知性を伸ばしたりとか
 「敵からの物理ダメージが大きい。ここからは防御力中心で行くか…」と、防御力を高めたり

場面に応じてプレイヤーが任意に能力を設定をし直せるようなゲームなら
もっと楽しめたんじゃないかってね。
だから、あまりに偏った編成にしてしまって詰んでしまった人もいると思うし


このゲームは、強さによって取得経験値が変動するが
ステータスは装備品をも加味するのだ。
つまり装備品がない方が経験値を得られるのだ。
ESPの効力は武器に影響しないので手ぶらのキャラにして
ESP主体で戦った方が取得経験が多いという事になる。
で、守備力より攻撃力の方が影響しているようなので
なおさら武器が弱い方が取得経験値が多いのである。
とは言っても、物理なしでクリアするの方法は上記の通り
ESPが通らない敵にお手上げ状態になるので
武器ありでプレイするよりも効率は悪くなる。

ただ、強さの判定されるのは
人間キャラであり『ガップ』の能力は除外される。

ちなみに、『病院」や『ツールショップ』の女性はカウンターで話しかけているって事で
上半身が表示されなかなかカワイイ。
ゲーム中の『コロナ』よりもだ。(箱のパッケージでは描かれているようだが…)
ゲームでの『コロナ』は1回しかでずモブの女とグラフィックが共通だもんなぁ…(悲)



裏ワザ

・エンカウント回避

 フィールド上では4~5歩でAボタンを押して
 メニューを開くことでエンカウントを回避できる。
 ただ3Dダンジョン内では無効。


PS)本作をプレイするきっかけになったのが
 2020年5月現在、新型コロナウイルスが世界的に流行していて
 本作では最初から『コロナ』を仲間にすることになるという
 『コロナ』という共通点があった。
 普段、RPGをプレイするのを後回しにしがちな髭人としては

 「この機会にプレイしなかったら2度とプレイしないかもしれん」

 と、思ったからである。
 2020年5月では日本での流行は一旦落ち着き始めている。
 (世界ではまだ猛威を振るっている)
 無論、再流行する可能性はある。
 願わくば日本だけではなく世界的にも流行が収束に向かってくれることを… 



ここからがネタバレ























全員の物理防御力を上げる『サイコシェル』
個別ESP防御力を上げる『ウォール』

を覚えさせるのが大事。
特に敵の攻撃ESPは能力を上げても軽減できないので。
そして、パーティのバランスよく能力を上げる。

中盤に1度だけイベントで全能力の再振り分けが可能。


最後の武器

主人公『サイコソード』
アクテス『サイコガン』
コロナ『サイコスピア』

これは現在のEPによって攻撃力が変わるようで

「現在EPの倍>攻撃力」

と言った印象。
EPが少なければ普通の攻撃力分のダメージを与えられる。

攻撃力と防御力を振りまくった『主人公』と『アクテス』はサイコ装備で
攻撃力は『170』程度、与ダメージは『170』前後。

一方の『コロナ』

『知性』と『素早さ』メインで上げ
『攻撃力』は放置。

EPを集中的に上げていた『コロナ』の攻撃力は『40』
(『サイコスピア』単体の攻撃力は加わっているのでなしだと『0』)
EPを200を超えていて結果、与ダメージは

何と!!

『400』を超えた!!

攻撃力を上げた『主人公』と『アクテス』って一体…

ただ、その分、『コロナ』の最大体力は『70』と低めだったので
全体攻撃ESPを食らうと死がちらつく…





さて、ストーリーに関してはゲームを進めていくと

『バイオロイドシステム』というのがキーとなって来る。

過去の人々が生み出したシステムで
危険なモンスターを生み出すために封印された物である。
それを司政官が使おうとしているのだ。



最後の塔の最上階にいる司政官。
話しかけると

司政官「一足 遅かったようだな。
 今 『バイオロイドシステム』は 動き出した。
 後は 『エナジオン』を セットするだけだ。

 塔にあったものは 実験装置にすぎん。
 ここでは 更に強力な モンスターを
 作り出す事が 出来るのだ。

 『エナジオン』を奪うのには 失敗したが
 わざわざ 持ってきてくれるとはな…
 遠慮なく いただくぞ」


『パラディーノ』というがモンスターのボスが出るので倒す。

司政官「ふっ よくぞ 切り抜けたものだ。
 しかし もう力も 残っていまい。
 今度は そうはいかんぞ」

司政官がラスボスで戦闘になる。
倒しても台詞などはないのが残念…

誰かはわからないが恐らく主人公の台詞
「自分をモンスターに 改造していたなんて
 欲望が 心を狂わせたんだ…
 …よし 早く 装置を止めよう!」

 古い 機械を 見つけた。
 どうやら コンピューターらしい。
 光が 動いてる。

 これが 『バイオロイドシステム』か…
 〇〇 は コンピューターを破壊した。

 バイオロイドシステムは 停止した。
 2度と 動くことはないだろう。

 バイオロイドプラントは 封印された。
 全ての使命は 終わった。
 …

塔と景色の一枚絵が現れる。

 戦いは 終わった…
 バイオロイドシステムは 破壊され
 邪悪な 野望の影は 消え去ったのだ。

 星中が 安らかな 空気に包まれ
 人々の心に 希望が芽生えた。
 4人は 誓う この平和をいつまでも と。


スタッフロール




個人的にストーリーが非常に弱いわな。
ファミコンRPGあるあるとして

「あれこれ喋っていた登場キャラクターが
 プレイヤー操作のパーティに所属してしまうと
 今まで沢山喋っていたのに途端に無言になってしまう」

最初仲間にするときに『ころな』が喋るがそれ以降は一切の無言である。
それはあるあるだから許せるにしても…
本作の場合は魅力的なモブキャラとか敵キャラなどがいないのがネック。
モブキャラが何度か登場したり、ラスボスであれば今回の事を引き起こした理由を話したりとか…

本作発売1990年。
ファミコン後期ともなればキャラの掘り下げが出て来るものだ。
本作発売は1990年7月。

同じ年の2月に「ドラクエ4」
同じ年の4月に「ファイナルファンタジー3」

が発売している所で本作だもんな…
埋もれるわ。


エンディング。
『ガップ』はロボだからいいとして
その他メンバーのその後はどうなったのかとか気になるんだけど
何も明かされない。



エンディングを含めたこのゲームなどのツッコミどころ

・4人は誓う「この平和 いつまでも」

 4人って『ガップ』はロボだが人として数えていいのか?
 ってか、『主人公』『アクテス』は「STED」という特殊部隊だからいいが
 『コロナ』に関しては研究所員の娘、つまり民間人のはずだ。
 何で普通にずっと「STED」2人と行動し続けているの?
 今回の件で『コロナ』も「STED」入りを果たしたのだろうか?


・サブタイトル「遺跡惑星の野望」

 『惑星の野望』っていうぐらいだから
 他の惑星を含めた人類圏を征服しようって目的だと思いきや
 惑星『アルフ』だけかいと…
 例えば『日本の野望』というタイトルの創作物があったとしたら

 髭人「日本政府の目的は世界征服か?」

 って思うけど
 実際は日本国内だけの征服と言われたら
 「それだけ?」って思わん?


・「STED」

 メインタイトルになっているが
 ゲーム中、「STED」という名称や存在が出て来るのは
 最初に司政官が「お噂はかねがね…」以外に出て来る事はない。

 ゲームとしてキーになる事はないし
 「STED」だからって特殊能力があるように思えない。

 『主人公』は剣、『アクテス』は銃を使いこなせるに過ぎない。
 『コロナ』に至っては回復ESPが2人より倍の効果があるという仕様がある。
 2人よりめっちゃ優れているやん。『コロナ』ちゃん。
 即「STED」として採用すべき人材である。

 というか「STED」なんかわざわざ呼ばんでも
 『ガップ』のようなロボを後2体ぐらい引き連れていれば
 『コロナ』だけで『司政官』を倒せるんじゃないかと思ってしまった(苦笑)

 もっとやりようはあったと思うんだけどね。
 別の「STED」メンバーが途中で支援して来るとかゲームで出しても良かったはずなのに…

 『司政官』の「お噂」って何だよ…
 何やって来たんだよ。その2人…
 ゲーム単品しか持ってないもんな…俺。
 取説には「STED」についての記述が10ページぐらいあるのかもしれないけど(多分、ない)
 ゲーム中、「STED」である事が活かされはしない…(悲)






さて締めに参りましょうか?


ゲーム序盤で出て来る『コロナ』の父であるが
記憶を失っているが『リトロミン』というアイテムで記憶を取り戻して
パスワードを教えてくれる。

この時は記憶が戻った親子の再会なのだから
『コロナ』に台詞があってもいいはずなのだが…

記憶を失っている父親に対しても

コロナ「父さん!思い出して
 私よ!あなたの娘のコロナよ!」

なんて台詞もねぇ…
記憶があろうがなかろうが感動の再会などでは全くない。


髭人「このイベント、これで終わり?
 いやいや…もっと何かやりようあるだろ」

肩透かしを食らい、それでも何かあるのではと再度話しかけてみる。
そうしたら記憶喪失の状態に戻っていた…
記憶回復アイテムの『リトロミン』はイベントアイテムなのでもう取れない。
もう2度と『コロナ』の父は記憶を取り戻すことはないのだろう…(悲)

本作もそれに近くプレイした時点では覚えていても
しばらくしたら忘れられている類のRPGでしかないというところで…





ファミコンレビューリスト, 感想,一覧,その4(や行~わ行&英数字&くにおくんシリーズ)

2020-05-29 21:00:00 | 全ゲームレビューリスト
文字数制限に引っかかったので泣く泣く「ファミコンレビュー」を分割いたしました。



[や行]

弥次喜多珍道中
50点 コマンド選択型アドベンチャー

夢ペンギン物語
60点 アクション

妖怪倶楽部
20点 サイドビューアクション

妖怪道中記
55点 アクション

ヨッシーのクッキー
70点 パズル

ヨッシーのたまご
70点 パズル

[ら行]

ラグランジュポイント
70点 RPG

ランボー
35点 アクション

リップルアイランド
75点 アドベンチャー

リトルマーメイド ~人魚姫~
50点 アクション

ルパン三世 ~パンドラの遺産~
35点

霊幻道士
70点 対戦アクション(1人用)

レイラ
40点 横スクロールアクション(ボーナスステージのみ、横スクロールシューティング)

レインボーアイランド
55点 アクション

レッキングクルー
60点 縦スクロールアクションパズル

レッドアリーマーⅡ
70点 アクション

ザ・ロード・オブ・キング
50点 サイドビューアクション

ロードファイター
45点 レースゲーム

ロードマン ~激走!!日本一周4000km
40点 レースゲーム

ロードランナー
65点 アクションパズル 

ローリングサンダー
30点 サイドビュー横スクロールアクション

ロストワード オブ ジェニー ~失われたメッセージ~
20点 アクション

ロックマン
55点 アクション

ロックマン2 ~Dr.ワイリーの謎~
85点 アクション

ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?
95点 アクション

ロックマン4 ~新たなる野望!!~
85点 アクション

ロックマン5 ~ブルースの罠!?~
60点 アクション

ロックマン6 ~史上最大の戦い~
55点 アクション

ロックボード ~ザッツ☆パラダイス~
50点 ボードゲーム

ロボッ子ウォーズ
40点 サイドビューアクション+サイドビューシューティング

[わ行]

ワープマン
55点 アクション

コナミ ワイワイワールド
90点 アクション

ワイワイワールド2 ~SOSパセリ城!!~
80点 アクションなど

ワギャンランド
75点 アクション

ワギャンランド2
65点 アクション

ワギャンランド3
70点 アクション

ワリオの森
55点 パズル

ワルキューレの冒険 ~時の鍵の伝説~
45点 アクションRPG

わんぱくダック夢冒険
65点 アクション





[英数字]

1942
30点 縦スクロールシューティング

1943
55点 縦スクロールシューティング

100万$キッド ~幻の帝王編~
35点 ギャンブルゲーム

AKIRA (アキラ)
10点 アドベンチャーゲーム

B-WINGS
55点 縦スクロールシューティング

Bugってハニー
20点 ブロック崩し+サイドビュー横スクロールアクション

Dr.マリオ
80点 パズルゲーム

FC原人
50点 アクション

Holy Diver (ホーリー・ダイヴァー)
20点 サイドビューアクション

GUN-DEC (ガン・デック)
60点 サイドビューアクション+カーアクション+ガンアクション

I LOVE ソフトボール
40点 ソフトボールゲーム

JuJu伝説
50点 サイドビューアクション

Law of the West
45点 コマンド選択式アドベンチャー+ガンアクション

MOTHER
RPG 60点

RAMPART (ランパート)
65点 シューティング要素&シミュレーション要素があるパズルゲーム

ROBOCOP (ロボコップ)
40点 サイドビュー横スクロールアクション

ROBOCOP 2(ロボコップ2)
25点 サイドビュー横スクロールアクション

SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記」
80点 シミュレーション+アクション

SDガンダム ガチャポン戦士3 ~英雄戦記~
60点 シミュレーション 

SDガンダム ガチャポン戦士4 ~ニュータイプストーリー~
65点 シミュレーション

SDガンダム ガチャポン戦士5 ~バトル オブ ユニバーサル センチュリー~
65点 シミュレーション 

SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語
55点 RPG

SDガンダム物語外伝 ナイトガンダム物語2 ~光の騎士~
50点 RPG

SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 ~伝説の騎士団~
45点 RPG

SDバトル大相撲 ~平成ヒーロー場所~
25点 相撲ゲーム

SDヒーロー総決戦 ~倒せ惡の軍団~」
65点 横スクロールアクション

STED ~遺跡惑星の野望~
RPG 40点

TM NETWORK LIVE in POWER BOWL
25点 アドベンチャー

T.M.N.T.
95点 アクション

T.M.N.T.2
70点 アクション

WARWOLF
30点 サイドビューアクション

WILLOW (ウィロー)
75点 トップビューアクションRPG




[くにおくんシリーズ]

熱血硬派くにおくん
40点 アクション

熱血高校ドッジボール部
100点 アクションスポーツ

ダウンタウン熱血物語
80点 アクション

熱血高校ドッジボール部 サッカー編
80点 アクションスポーツ

ダウンタウン熱血行進曲 ~それゆけ大運動会~
95点 アクションスポーツ

くにおくんの時代劇だよ 全員集合!
100点 アクション

いけいけ熱血ホッケー部
65点 アクションスポーツ

びっくり熱血新記録! ~はるかなる金メダル~
80点 アクションスポーツ

熱血格闘伝説
80点 アクション

くにおくんの熱血サッカーリーグ
70点 アクションスポーツ

熱血!すとりーとバスケット がんばれ DUNK HEROES
75点 アクションスポーツ

(ファミコンではないがくにおくんシリーズなので…)

ダウンタウン熱血時代劇(ニンテンドー3DS)
35点 アクション


文字数制限に引っかかったので泣く泣く「ファミコンレビュー」を分割いたしました。


「ゴルゴ13 第二章 ~イカロスの謎~」 レビュー (ファミコン)

2020-05-22 21:00:57 | ファミコンレビュー
同名マンガのファミコン版
サイドビューアクション、3Dダンジョンゲームなど…
エイコムが開発
ビック東海から発売
1990年7月27日発売


あらすじ

折角なのでオープニングを漢字変換でお送りする。

 1990年3月
 アメリカのSDI”戦略防衛構想”の
 試作兵器として、極秘に打ち上げられた

 防衛システム衛星”SK2”が
 原因不明の故障を起こし、
 アルプス山中に墜落した。

 その頃ワシントンとクレムリンにそれぞれ
 1通の脅迫状が届いていた。

 差出人はいずれも”マファト革命軍”と
 なっていたが、その正体は
 全く不明であった。

 「アメリカ政府は、
 ミサイル原潜ロサンゼルスを
 核ミサイルもろとも開け渡す事」

 「ソビエト政府は、開発中の
 電磁波兵器の技術を全て
 提供する事。」


銃の組み立てシーンの後にタイトル画面となる。

CIAのサングラスをかけた男から

『ゴルゴ13』に
『サテライトジャックシステム』の設計者『バローズ博士』の写真を見せられ
『マファト』という組織にさらわれ監禁されていると聞く。

先日の衛星墜落事件は博士のシステムを利用したものだろうとの事で
『ゴルゴ13』へ

「『バローズ博士』の救出
「『マファト』のボス
「『サテライトジャックシステム』の抹殺

の3点を依頼される。
『ゴルゴ13』は男に必要なものを聞かれ
『パイソン』と答えパリに向かう。


特徴

前作との違いなど

・体力自動消耗式→ライフ制
・敵を倒すと体力&弾数回復→各アイテムによりライフや残弾回復


廃止されたもの

・アクアラングを装備した水中でのアクションステージ
・ヘリコプターを用いた空中シューティングステージ
・屋外(水中、空中)での3Dシューティング
・カラオケ


追加されたもの

・カーアクションステージ


同じもの

・サイドビューアクション
・3Dダンジョン
・スコープでの狙撃シーン


操作方法

 [共通]

 セレクトボタン:デモ画面スキップ


 [サイドビュー時]

 左右キー:移動
 下キー:しゃがむ
  下キー+Aボタン:段差を降りる(段差がある所のみ)

 Aボタン:ジャンプ
  上キー+Aボタン:ハイジャンプ
 Bボタン:攻撃
 (弾があって敵が遠い時には『射撃』が優先され、敵が接近したり弾が尽きると『キック』)
  しゃがみ中Bボタン:しゃがみ攻撃(弾があると『射撃』が優先され、弾が尽きると『キック』)
  ジャンプ中Bボタン:キック

 スタートボタン:ポーズ


 [サイドビュー、ボス戦時]

 左右キー:移動
 下キー:しゃがむ
 上キー:ジャンプ

 Aボタン:パンチ
 Bボタン:キック


 [3Dダンジョン時]

 左右キー:左右への方向チェンジ
 上キー:前に進む
 下キー:後ろを見る

 Aボタン:(ドアの前にいる時)ドアを開く。

  [3Dの敵出現時]

  十字キー:(敵がいる時)照準移動

  Aボタン:射撃


 [カーレース時]

 左右キー:ハンドル操作
 上キー:シフトアップ
 下キー:シフトダウン

 Aボタン:アクセル
 Bボタン:前方に手榴弾投擲


 [スコープ時]

 十字キー:背景移動
 Aボタン:狙撃


点数は35点

良い点
・ムービーシーン向上

悪い点
・3Dダンジョンゲーなのに面セレ、パスワードがない。
・効果音がない所、多数



良い点の解説
・ムービーシーン向上

 「忍者龍剣伝」が出ているからね。
 大幅に向上しているわ。


悪い点の解説

・3Dダンジョンゲーなのに面セレ、パスワードがない。

 3Dダンジョンがあるゲームで
 ゲーム内地図などヒントになるようなものがないものだと
 必然的に地図が必要になるのに
 セーブやパスワードや面セレがないんだよな。
 という訳で、プレイすると必然的に最初からとなる。
 手軽にクリア出来ないじゃん。


・効果音がない所、多数

 こちらの攻撃音はある。
 『キック』とか『発砲』とかね。
 ただ、敵の被ダメージ音がないのでなかなかシュール。

 特にキツイと思ったのがカーレース場面。
 BGMは良く聞こえるが
 アクセル踏み込んでも無音、敵車に触れても無音。
 手榴弾をなげて地面に当たって爆発した時は音がするが
 敵車に当てて爆破しても手榴弾爆発音しかしない。

 後、ライフル組み立てシーン。
 ターゲットを狙撃するのだから気付かれてはいけないってのは分かるけどさ…
 ゲームやで…
 無音は厳しいよ。

 「ジャキッ!」「カチッ!」

 とか組み立て音聞きたいやん!



アクションに関しては
『デューク東郷』がスーツを着用しているせいか
歩きが遅く、素早く動いて敵の攻撃をかわして倒すというような爽快感はない。
機敏な動きをするためにまずはポケットから手を出さんかい!

3Dダンジョンは結構広く、
それでいて階段があり、先に進めると思って進みがちでになるが
その先に進むと何もないという…
クリアには無関係なダミー的階段もあったりして手軽にクリアする事はできない。
自力でクリアするつもりならマップ作製は必須だね。
髭人は3Dダンジョン嫌いだから攻略サイトで地図を見たわ。

ボス戦は
弾を温存していても何故か『丸腰』である。
敵は刀とか武器を持っているのに…
何で格闘に走るん?
ただ…比較的ボスは壁際にハメ易い。

スナイプ画面には風向き表示がある。
風の強さによって照準からかなりズレるので注意が必要となる。
1発外すと即座にゲーム―バーである。


しかし、悪い点でも指摘したけど
効果音が乏しくてシュールだわ。


ここからがネタバレ






















ステージのストーリー

1面:IN PARIS

 パリの凱旋門でCIAの『ゲイムズ』という男と接触し
 『コルトパイソン』を受け取り、アジトを突き止めたが
 電子ロックがかかっておりパスが必要となると言われ
 シャンゼリゼ通りの美術館でパスを渡すとの約束を受け現地に向かう。
 その際の合言葉は

 「東の窓を開けたい」

 通りにつくと
 女性が「見学ですか?」と話しかけて来る。
 合言葉を答えるとパスを受け取りアジトの場所を聞きアジトに向かう。
 
 アジトは迷路(3Dダンジョン)になっており最深部 にいくと
 奇妙な仮面と鎧を身に着けた男が言ってくる。

 「ようこそゴルゴ13
 俺は”マファの腕”だ。」

 博士の所在を尋ねると

 「残念だったな。 たった今
  ヘリで脱出したところだ」

 と言って遅いかかってくる。
 倒すとここは

 「5分で自爆する」

 との事で5分以内に迷路を引き返す事になる。


2面:ESCAPE

 突然現れる男にパイソンを構える『ゴルゴ13』
 その男は『KGB』の『ゲルビッチ部長』であった。
 『ゴルゴ13』に質問してくる。

 ゲルビッチ
 「ワシントンの狙いは何だ?」
 「『CIA』はいつもの倍以上のエージェントをパリに送っているは何故か?」
 「『ゴルゴ13』の依頼主はCIAでその原因は『マファト』なのか?」
 「ターゲットは誰なのか?」

 『ゴルゴ13』は沈黙し、タバコをふかす。

 ゴルゴ
 「仕事の内容は明かせない」

 ゲルビッチ
 「これ以上、米・ソを刺激すると、
 軍事対決にまで発展するかも
 知れないんだぞ!」

 というが『ゴルゴ13』はどこ吹く風

 「そんな事は俺には関係ない。俺は
 依頼された仕事を遂行するだけだ。」

 直後に『ゲイムズ』が現れ
 アジトから飛び立ったヘリがイタリアのヴェネチア付近で
 レーダーから消えたという。

 『ゴルゴ13』はその話の事は触れずに聞く。

 「・・・バローズ博士は本当に
 誘拐されたのか?」

 ゲイムズ
 「詳しいことは知らんが・・・
 なぜそんな事を?」

 沈黙する『ゴルゴ13』

 『ゲイムズ』はヴェネチアのパスティニホテルにチェックインしてくれと指示をする。

 向かっていると何者かに追われるので女性が車に乗れと言ってくるので
 車で走っているとヘリが向かってくる。
 パイロットは『ゲルビッチ』であり『ゴルゴ13』は狙撃する。


3面 IN VENEZIA

 無事に『パスティニホテル』に到着すると
 支配人から516号に予約されいていてメッセージを預かっているという。

 「PM10:00 サンマルコ広場で 待つ」

 と…
 『ゴルゴ13』は敵からの襲撃を避けながらサンマルコ広場へと向かう
 現地に着くと『ゲイムズ』がいて

 「君もTVを見ただろう?
  ソビエトの偵察衛星が
  赤の広場に、落ちた事件さ。」

 それは『マファト』が時間と場所を予告して
 その通りにやって見せたのだという。
 それを受け『クレムリン』は『ワルシャワ条約軍』を臨戦態勢にしたと…

 『ゴルゴ13』はパリのアジトで手に入れた地図の分析と
 『S&W M56』と弾の60発を用意してくれと『ゲイムズ』に依頼する。

 ホテルに戻るとCIAの女性が
 『S&W M56』と弾の60発を持ってきてくれ
 地図の島はアドリア海の『サン・トレポ』という島だと発覚する。
 島に停泊してあった船から『アーマッド・ハーン』という国際的テロリストが
 降りてヴェネチアのホテルに向かったと教えてくれる。

 「朝まで時間があるけどどうするか?」
 「私で良かったら、・・・
  時間つぶしの追い相手、しましょうか?」

 ゴルゴ13
 「・・・それもビジネスなのか?」

 女性
 「関係ないわ。・・・プライベートよ。」

 夜景が綺麗な中、夜が更けていくのだった。


4面:ORIENT EXPRESS

 場面が急に変わりそこは列車の上。
 その先を歩いていくと

 『アーマッド・ハーン』が襲い掛かって来て、それを退けると

 『ゴルゴ13』は『マファト』の基地を尋ねる。
 頑なに知らんというが、パイソンを噴かせる彼の周囲に命中させるとと

 「や、やめてくれ。アフガニスタンだ。」

 と、あっさり答える。
 更にアフガニスタンのどこかと尋ねると
 ヘリから狙撃があり『アーマッド・ハーン』は答えようとしたところで死亡する。


5面:IN AFGHANISTAN

 『アフガニスタン』で砂漠を歩いていると
 敵からの襲撃を受ける。
 基地抜けながら進むと洞窟があり、そこは基地となっている。
 基地内は一部広大な迷路(3Dダンジョン)となっている

 奥には大きな剣を振り回す大男がいてそいつを退けると
 『バローズ博士』がいる。

 何故ここが分かったかと聞いて来る。
 『ゴルゴ13』は答える。

 「パリでお前の部下が”博士は脱出した”
 と言った・・・。捕らわれているはずのお前が
 どうして脱出など出来る。」

 「後はお前の過去を調べただけだ。
  サテライトクロスという論文だったな。
  ・・・あれにここのポイントが正確に

  記してあったわけだ。」

 『バローズ博士』は『マファ』を作った理由を説明する。

 「・・・そうだ。マファは 私が作った。
  私の研究を バカにしたもの共に
  復讐するためにな。」

 すべてが計画通りで全てが終わるという。
 自爆装置が起動し『ゴルゴ13』は基地を脱出する。
 (3Dダンジョンもまた戻る必要がある)

 脱出するとヘリに乗り込もうとする『バローズ博士』を狙撃する『ゴルゴ13』

 『マファト革命軍』は国連軍の手で解体され
 博士の死と装置は破壊され、衛星コントロール・システム『イカロス』の事実は
 闇に葬られた。


6面:EPLOGE

 ホテルに戻ると暗がりの背後から現れる瀕死の女性。
 彼女が息も絶え絶え伝えて来る。

 「・・・情報を流していたものが
  分かったわ・・・ゲイムズよ・・・
  彼は、初めからサテライトジャックシステムの

  資料を・・・手に入れ、ソビエトに亡命する
  つもりだった・・・

  彼は発覚を恐れて私を
  撃って逃げたわ・・・
  デューク・・・1つお願いが・・・あるの。

  彼を・・・ゲイムズをスナイプして。彼は
  イスタンブール空港からアエロフロートで
  逃げるわ。

  お願い・・・もうあなたにしか頼めない・・・
  ゲイムズが機内に入ってしまう前に・・・」

 ゴルゴ13の手を握る女性。
 
 ゴルゴ13
 「分かった。やってみよう。」

 女性
 「ありがとう。でも・・・私は
  報酬を払えないわ・・・」

 ゴルゴ13
 「君には借りがある・・・」

 女性
 「ありがとう、デューク・・・
  あなたとは・・・もっと違う形で
  ・・・・会いたかっ・・・た。」

 目を閉じ息を引き取る女性。
 車で空港に向かう『ゴルゴ13」

 飛行機に乗ろうとする『ゲイムズ』を
 『ゴルゴ13』は狙撃するのであった。

 倒れた『ゲイムズ』と散らばる書類。
 スタッフロールとなる。


それにしても前作にあった

「こどもにBボタン」

ってシーンがあったけどさ。
本作には「こどもはBボタン」って文言はでないけど
女性が出て来て絡み自体はある。
但し前作と比べてあっさり気味。
想像力が働きにくい…
それと、ホテルの窓からの景色だと思うんだけど窓枠とかないから

「コイツら外でコトに及んでいるのか?」

と、勝手に邪推する。
その女性もラストで現れるんだけど既に瀕死の状態で登場。
どうやら撃たれていて『デューク東郷』に抱かれながら息を引き取る。
しかし、この女性、ゲーム中一切名前が出ないんだよね…
取説にあるんだろうか?


このゲームのストーリーに関して思う事は
結構、省略しているのを感じたな。

『バローズ博士』の基地が論文『サテライトクロス』に基地の場所が記されているってどういうこと?
論文にここに基地を作ると衛星をジャック出来るって書いてあった?
というかそんな調べていた描写は全くなかったんだが…

女性は既に撃たれていて会った時には死に際ってのはちょっと寂しいわ。
撃たれるそこは描写として入れんと…

その女性の報酬は?

ゴルゴ13「君は借りがある」

っていうけど、どれについて?
コトに及んだことだと思った人が大半だろう(俺も初見じゃそう思った…)
恐らく女性が「車に乗れ」って言ってきた事だろうけど…
別に『ゴルゴ13』が命の危険にさらされている状況には見えなかったんだけどなぁ…

描写が不足していて
1度クリアしただけでは理解するのが厳しい…


ゲームに関しては
サイドビューアクションと地図なしの3Dダンジョンの相性が悪い。
「月風魔伝」でも感じた事だけどさ~。
3Dダンジョンがあると気軽にプレイ出来んわけよ。

「がんばれゴエモン」だと迷路を探せば地図があるし、クリア必須という訳でもない。
それにこのゲームの3Dダンジョンも秀逸っていう程の事でもないし…
しかもこのゲーム、偶然とか何とか奥にたどり着いたとしても
ダンジョン自爆するとか言い出して、引き返しプレイをさせられるとか…
嫌がらせか!


アクションに関しては後半ステージに行くにつれて穴が多くなり
結構ギリギリのジャンプをさせられるのが難。
上でも言ったようにポケットから手を出してダッシュせんかい!

ただコンテニューが無限であり
チャプターが細かく分けられているので
繰り返しプレイが容易なのが救いではある。

とはいえ
残念ながらシリーズはタイトルの第二章で止まってもやむを得ないゲームであるわ…
こどもにBボタン押させるような描写もないし(まだ言うかッ!)




最後に
「イカロスの謎」言うけど
いうほど『イカロス』要素あったか?
そもそも『イカロス』って発言あったっけ?

(プレイ動画で見直したら5面の説明文で1回しか出てねぇよ。
 そりゃ、記憶にないのも当然だわ)

『イカロスの謎』というか「『イカロスの謎』が謎」

というゲームでありましたねぇ…



「AKIRA (アキラ)」 レビュー (ファミコン)

2020-05-17 21:00:24 | ファミコンレビュー
同名映画を元にした作品
コマンド選択式アドベンチャー
タイトーが開発&発売
1988年12月24日発売


あらすじ
映画を見てねん。

特徴

・シナリオ、プロデュースは原作者の大友氏本人

・映画版の流れを忠実に再現しており
 終盤まではそれと映画と同じように展開させなければならない(重要)

・マルチエンディングであり、終盤は異なった事になる。


点数は10点


良い点
なし


悪い点
・死にゲー
・文字スクロールが遅い
・音楽が乏しい
・パスワード


悪い点の解説
・死にゲー

 映画の部分を踏襲する事に固執しすぎており
 ちょっとでも逸脱した選択肢を選ぶと
 忽ち「死ぬ」か「少年院送り」
 いずれもゲームオーバーである。

 遊びがあまりにもない。
 映画未視聴のプレイヤーなら主人公『金田』は100回以上は死ぬんじゃなかろうか?
 誇張なしの話である。
 

・文字表示が遅い

 文字表示の速さの変更は出来ない。
 キーやボタンを押しても文字の速さは変わらない。
 死にゲーで同じ場面を何度も見る羽目になるのに
 文字速度が遅い上に変更不可なのはいただけない。
 

・音楽が乏しい

 序盤の無音が多い。
 何かアクシデントが起きた時に聴くぐらいが多く
 通常時は無音である。
 「ポートピア連続殺人事件」かと思ったほどだ。
 1985年11月29日発売の『ポートピア』から考えると本作は3年後発売である。
 それまでのファミコンアドベンチャーを挙げるのなら…

 「オホーツクに消ゆ(1987年6月27日)」
 「リップルアイランド(1988年1月23日)」
 「探偵 神宮寺三郎 横浜港連続殺人事件(1988年2月26日)」
 「サラダの国のトマト姫(1988年5月27日)」
 「じゃりん子チエ(1988年7月15日)」
 「えりかとさとるの夢冒険(1988年9月27日)」
 「AKIRA(1988年12月24日)」

 この時期であの音楽のショボさってのは…他に見ないぞ。
 アドベンチャーだからこそ劇中の雰囲気を出すために音楽に拘らなきゃならんのじゃないのか?
 そして…まだ音楽について言いたいことがあるがこれはネタバレ欄に書こう。

 (しかし、このゲーム、クリスマスイブに発売なんだな…
  サンタも真っ青になるわ)


・パスワード

 コマンド選択式アドベンチャーにしてはパスワードまず長い。

 8文字 × 3行 = 24文字

 パスワードを用いるRPGのように
 任意で取ったり捨てたりするアイテムとか経験値やお金とかねぇだろう。
 場面場面でパスワードを取ればいいんだから
 やろうと思えば10字以下で収められるんじゃないの?
 そんなに微妙なフラグとか隠れ数値とかあるとは到底思ないのだがな。
 やたらと映画と同じように進行させるこのゲームに。

 その上でミスると文字は全消去。
 全て打ち込み直しである。
 何で書き留めた文と打ち込んだ文を確認させないような仕様にすんの?
 今の時代はスマホや携帯で1発パシャで済むが、打ち間違いはするぞ。

 ちなみに、このゲームでパスワードを取得するには
 敢えてゲームオーバーになり「もうやめる!」を選択した時のみである。

 普通のゲームであるのなら死んでゲームオーバーは面倒だと思っているが
 このゲームはいとも容易く死ねるのでその点については全く問題はない。




死ぬ。死ぬ。ひたすら死ぬ。

よって、このソフトは如何にして

「死亡回避ルートを探る検証作業」

をすると言っても過言ではない。
そんなもんはゲームとは言えん。

こんなに終盤まで厳密に映画の内容をなぞらせるだけのゲームでしかない。
それは所詮、ファミコンレベルでしかない。
映画のすさまじいほど書き込まれた作画や音楽、効果音、そして声など入れようがないのだ。
そんな比較するのもおこがましいほどの劣化作品を作っていて
製作者は誰か言わなかったのだろうか?

「これなら映画を見た方がいいじゃん」

ってね。
いや、製作者誰もが思っただろうけど「作れ!」という鐘が別の所で鳴らされたら(大体、えらい部署)
言い出せないか…
上が映画そのもの出来を見て
ファミコンスペックやスタッフの技術力でどれぐらいのものが作ることが出来るのか
考えられる頭を持ってないとしんどい物があるわな。



死ぬほど見る羽目になった死亡時の

「ゲームオーバーです!
 もういちど やりなおしてください。」

というメッセージと共に
死亡時には金田が倒れているか少年院送り時鉄格子の向こう側にいるかの画像と
共に、『やる』か『もうやめる!!』かを選択する事になるが
率直な感想は

髭人「もう1度だと?
 30回以上見たぞ。このゲームオーバー画面
 ってか、プレイヤーにやり直しを乞う前に
 作り直しを30回しろ!」

映画を見た人なら「映画版AKIRAカルトクイズ」みたいな扱いも出来るだろうが
未視聴、または見ても忘れている人にとっては
某マンガに出てくる主人公の特殊能力により死に続けるギャングのボス並に死ねる。
『金田』も彼に出会ったら自分と同じ境遇に気づき

「お前も同じか!友よ!」

と、抱きつかれるんじゃなかろうか?

それに関連してソフト自身にしてツッコミを入れてみようか?
ソフトに「アキラはここにいる」などと書かれているが
このゲームに関して言えば

「オレのそばに
 近寄るよなああ―――――――ッ!!」

と、心の底から言いたい。

しかし、パスワード入力がダメなゲームは
ゲーム自体も高確率でダメと髭人が提唱しているが
なかなかの的中率やね…



折角、箱付きを買ったので前後の箱の表紙。

発売メーカーである
「タイトー」のキャッチコピーが

「キャッチ・ザ・ハート――」

だそうだが…
これでプレイヤーのハートがキャッチできると思っていたのなら
とある女子中学生はこういうだろう。

「堪忍袋の緒が切れました!」


PS)「髭人ブログ」のゲームのレビューは
 大抵、毎週金曜日の21:00に挙げているが
 今回は日曜日である。
 なぜか?
 それは2020年5月17日が「AKIRA」にとって記念すべき日なのだ!!
 本作の取説に『金田』免許証が載っていて
 その免許の失効日が今日までなのだ。



 映画でバイクでブレーキをかけるシーンがかっこよくて他のアニメも流用しているようだが
 明日から『金田』が同じことをすると無免許運転で検挙されるぞ。



ここからがネタバレ























髭人は最初の謎解きで詰まった。

取調室外にいる女の子に「お茶に誘う」を選ぶと
モブの男が手榴弾のピンを抜くのだ。
それで選択肢が出る。

『さけぶ』
『おどろく』
『おどる』

これらを選んだ後に出る共通の選択肢

『にげる』
『とりあげる』
『ふせる』
『みつめる』
『いのる』

髭人「これらの組み合わせで生死が決まる訳か…」

ってなわけで

3×5 =15通り

全て試す訳だが
すべてが『死亡』もしくは『少年院送り』。
つまり『ゲームオーバー』である。

それで仕方なく
取調室外にいる人や壁や床などを隅々まで
アドベンチャーゲームにありがちなカーソルで探しまくるが何も変化はない。

髭人「何も変わらんぞ!
 何なんだ!このゲームは!」

と、思うが完全にゲームのドツボにはまってしまっている。

何故なら、
最初の取調室内で女の子の情報を手に入れてないと
取調室外では何をしようと手榴弾男がピンを抜いてゲームオーバー確定だからだ。
ちなみに一度、取調室の外に出てしまうと中に再び入る事は出来ない。
ゲームオーバー復帰直後が取調室内なのでその間に女の子の情報を手に入れてないといけないのだ。

って事で、女の子情報を手に入れずに取調室を出てしまうと

「詰み」

である。
これがこのゲーム、最初の謎解きである。
アホなのか?


映画を観た人なら余裕なのかもしれないが観てない人は

「ご愁傷様」

って感じなんだろうな。このゲームの製作者的には…


ストーリーに関しては
上記、箱裏にでかく「オリジナルストーリー」などと言っているが
実質的は8割は映画版をほぼ準拠。
その上で話を大分削っている。

ハッキリ言って
「AKIRA」名台詞

金田「さんを付けろよ。デコ助野郎!」

までの展開はどれも共通であり、そこから始めても全く構わない。



エンディングは5種類

①『テツオ』倒しエンド
②『アキラ』覚醒エンドその1
③『テツオ』膨張エンド
④『アキラ』覚醒エンドその2
⑤トゥルーエンド


①テツオ倒しエンド

 このゲーム中2回、『テツオ』にレーザーガンを向ける場面がある。
 その時、2回とも『テツオ』の胸に照準を向けると
 『テツオ』を普通に倒す事が出来て

 「ネオ東京に平和が戻った」

 と、エンディング


②『アキラ』覚醒エンド~その1

 1度目に『テツオ』にレーザーガンを向ける時
 『テツオ』の脇にサンプルケースがある。
 それに撃ち込むと『アキラ』が覚醒し
 『テツオ』と『金田』を光が包み込み
 ビル群をも飲み込むほど大きくなっていった。

 「ネオ東京を 更なる 災悪が
  押し包もうと していた・・・」

 と、いうエンディング



③『テツオ』膨張エンド

 2度目の『テツオ』との対決で
 『ケイ』からもらった鏡を『左』に投げ
 鏡にレーザーを撃つ。

 すると『テツオ』は力が暴走して膨張し始める。

 「見る」「撃つ」

 の2択で「撃つ」を選択

 レーザーのエネルギーと『テツオ』の力が暴走し
 老人3人とサンプルケース、ビルなどを触手が飲み込む。

 「ネオ東京に 静けさが 戻った。
  破壊しつくされた 旧市街で テツオが
  泣いていた。

 テツオ『おーン、 おーン、 おーン、、
     おーン、 おーン、 おーン、・・・』」


 と、いうエンディング
 (但し、泣いている『テツオ』の絵はない)


④『アキラ』覚醒エンド~その2~

 上記『テツオ』の膨張までプレイして
 「見る」を選択。

 するとサンプルケース付近にいた老人と化した子供3人が
 『アキラ』を覚醒させる。

 老人と化した子供が出て来て
 「今行ったら逃げられなくなる」という問いに3択

 「話す」「逃げる」「殴る」

 の3択

 ・「逃げる」のケース
  ※「逃げる」と「殴る」は似ているので同じ項目で説明する。

 『アキラ』覚醒の時の光が更に広がり
  ビル群を飲み込む。

  そこで逃げた仲間の『かい』と『けい』と合流を果たす。

 一方、瓦礫の上で
 『アキラ』と『テツオ』は再生していて

 テツオ「ようやく あえたなァ・・・
     アキラちゃんよォ・・・」

 と、『アキラ』と対峙する『テツオ』

 「壊滅した ネオ東京に 舞台に
  新たな アキラのストーリーが 始まろうと
  していた…
  大東京帝国へ…」

 というエンディング


 ・「殴る」のケース

 『金田』も光に飲み込まれてしまう。
 『金田』は『テツオ』の過去を見て
 光の中で『アキラ』を見るが
 『金田』は消滅してしまった。

 2つのパワーがどうプラス・マイナスに作用したのか
 『アキラ』と『テツオ』が再生していた。
 と、上記『アキラ』と『テツオ』が対峙するエンディングとなる。


⑤トゥルーエンド

 上記

 「話す」「逃げる」「殴る」

 で、「話す」を選択
 『金田』が光に飲み込まれそうになった時
 3人の老人と化した子供が

 「あの人は関係ない」
 「3人でやれば助けられるかもしれない」

 光の中で『金田』は『テツオ』の夢を見て
 『アキラ』を見る。
 光の玉は暗黒に塗り替えられビル群を飲み込み
 海にまで達した。

 小さい光の玉が瓦礫の上に降りる。
 そこには『金田』がいたのだ。

 『ケイ』と『カイ』がやってくる。

 『金田』達はバイクで『ネオ東京』に向かっていった。

 「…真っ白な空間に 光が 走り、
 やがて 原子が 誕生した。
 原子は…

 成長し、 ガス状のものとなった。
 遂には 宇宙が 現れ…
 星雲と…

 星々が 生まれて行った…

 テツオ『ぼくは… テツオ…』」

 というエンディング
 他のエンディングはスタッフロール時1枚絵が変わらないが
 このエンディングのみスタッフロール時ゲーム中に出てきた画像がいくつも変わる。



さて…
そんなエンディングがあった所で…
悪い点の「音楽」の続き

これらのエンディングなのに…
やたらと音楽がポップな感じなのだ。
『テツオ』倒しエンドなら悪役倒したってことでまだ分かるが…
その他も全部共通のポップな曲なのだ。

作曲者どーなっとんねん!!

どれも曲は共通だからトゥルーエンディングにたどり着いても

髭人「これ、本当に真エンディングなのか?」

と、疑いを持つほどだった。


しかし…
オリジナルストーリーを謳うなら
ゲームではアキラ覚醒エンドから先をやれや…
なんで知りたいそこでぶった斬って強制終了やねん。
ファミコンレベルの映像で映画をなぞる作業を8割がたせにゃならんねん。

まぁ…映画のスタッフは超一流の方々が集まって作ったようだからな。
一方、ゲームのスタッフは無名の人たちであったのだろう。
映画を見ながらファミコンで出来る表現をあの手この手で作り出していたんだろうね。
で、その先があったとするなら自分たちで作らないといけない。
なぞるべき偉大な資料がなければ何も生み出せないからこそこうなったのかねぇ…

最後に
主人公『金田』もこのゲームをプレイして
取説の顔写真と同じようになったのだろう。
怒りや悲しみなどの感情がなくなって半笑いなってしまうという…



さんざん、死にまくる『金田』を見てプレイヤーも同じ顔になりますわ。
もはや遺影である…

しかし、遺影か…
某有名ゲームも死にまくってゲームオーバー画面に遺影が表示されるゲームがあったっけな。
あ、奇遇にもあのゲームの発売メーカーも「タイトー」だったな。
確かに、劇中は全く出てこないのにエンディングに出てくるのも同様だと言えるしな。
新たに生まれた『アキラ』くんがあの一言を言ってくるんじゃないかと疑うほどだった。
では、その一言をこのゲームの締めといたしましょうか。

AKIRA「こんなげーむに まじに
 なっちゃって どうするの」


「超魔界村」 レビュー (スーパーファミコン)

2020-05-08 21:00:35 | SFCなどのレビュー
魔界村シリーズ
サイドビューアクション
開発も発売もカプコン
1991年10月4日発売


特徴

前作「大魔界村」で出来た武器の上投げ、下投げは廃止

二段ジャンプが可能となった。

鎧が段階によりパワーアップする。

「鋼」→「青銅」→「黄金」

その後で敵の弾を防ぐ「盾」もある。

鎧の特徴

鋼:特に特徴はない。
青銅:通常攻撃がパワーアップ
黄金:攻撃が青銅の状態で魔法が使用可能となる。

 武器紹介

 槍:初期装備、水平に飛ぶ。画面に2発まで発射可能。
  炎の槍:炎をまとった威力が上がった槍を投げられる。画面に1発のみ
  雷(サンダーの魔法):落雷を受け止めて発射。左右上方向に攻撃する。

 短剣:小さく攻撃力が低めだがスピードが速く画面に3発まで撃てる。
  光の短剣:短剣がレーザーのような形で放てる。速度と威力と敵を貫通する。
   一部の障害物や地形も通り抜ける。画面に3発まで放てる。
  火竜(ファイヤードラゴン)の魔法:炎の龍を放つ。
   正面に流れて後方に飛び、折り返して前に飛び、画面端を進む。

 ボウガン:斜め上に同時に威力が低いが2本の矢を放つ。画面に2発放てる(計4本の矢)
  追撃のボウガン:誘導性がある3発の矢を放つ。
   ただし1回しか放てず、全ての矢が消えないと次弾を撃てない。
  探索(シーク)の魔法:画面内の宝箱を出現させる。画面内の誘導ボウガンを消せる。
   無敵の時間は全魔法の中で最も長い。

 松明:放物線に松明を投げる。地面に着火すると火柱が少し続く。画面内に2発放てる。
    威力は高いが射程は短い。
  火柱の松明:さらに火柱が大きくなる。画面内に2つ放てる。
  盾(シールド)の魔法:3つの光球がアーサーの周りをまわる。
   光球に触れる事で敵にダメージを与えたり、一部の弾も防げる。

 鎌:横方向に放つ。しゃがんで放つと斜め下方向に飛ぶ。画面内に1発のみ
  真空の鎌:威力と貫通力が増加する。
  竜巻(トルネード)の魔法:2つの竜巻がアーサーの前後に現れ、上空に消えていく。

 斧:円を描きながら前方にとぶ。敵への貫通性能があるが画面内に1発のみ
  ただ、壁や上部の足場などで消失する。
  両断の斧:一度上昇してから前方に飛ぶ軌道だが画面内に1発しか打てない
  雷光(ライトニング)の魔法:放射線状に弾を放つ。

 クロスソード:L型という奇妙な軌道をとる。壁を貫通する。画面内に2発放てる。
  光輪のクロスソード:威力が上がり、敵を貫通する。
  大爆裂(ニュークリア)の魔法:アーサーの頭上で小規模爆発が起きるが威力は低い。

 プリンセスの腕輪(女神の腕輪):正面に飛ぶ。画面内に1発のみ
  射程が短いが近距離の方がより威力が高い。
  青銅、黄金の鎧の時に飛距離と攻撃力が上がる。
  黄金の鎧の時だと敵の弾を相殺できる。
  但し、魔法はない。

 盾系

 月の盾:黄金の鎧装備時に自動的に入手する。
  1発だけ敵の弾を防げる。魔法ゲージの溜め速度が少し上がる。

 太陽の盾:敵弾を3発防げる。魔法ゲージの溜め速度が最速となる。
  

 操作方法

 左右キー:移動
 上キー:梯子移動
 下キー:しゃがみ、梯子移動

 Yボタン:攻撃
 Bボタン:ジャンプ
  ジャンプは2段ジャンプが可能。


得点は60点


良い点
・ギミックの抱負さ

悪い点
・一部武器の性能
・消えない武器


良い点の解説
・ギミックの豊富さ

 各面に様々な仕掛けがあってプレイヤーを飽きさせない。
 その分、『アーサー』の屍の山を築く事になるのだが…(苦笑)


悪い点の解説
・一部武器の性能

 『斧』と『クロスソード』はもはや縛りプレイのような性能である。
 『斧』は広い所だと問題ないが、狭い場所だと天井に斧が当たって
 それで消えるんだよな~
 『クロスソード』は

 「何なのその動き?」「何をどうやったらその軌道になるの?」

 と疑問にさえ抱くほどだ。
 『クロスソード』を主に使う人はこの「超魔界村」を極めた人なんだろうなぁ…


・消えない武器

 そんな使えない武器や今装備している武器のままにしたいという心境であったりするのに
 今、出た武器は時間で消えないのだ。
 多くのアクションゲームは出現してしばらくしたら点滅して消えるのに…
 狭い道で宝箱が出るこのゲーム、出現させて不可避な状況になる事もあるのだ。
 ほかにも
 使えない武器が出てスルーした直後、敵の突進でダメージを受けてノックバックで
 そのゴミ武器を取得してしまうケースもあり、その時のいらだちはすごい…
 


魔界というだけあって難易度的には魔界ですわ。
ほかの難易度が高いゲーム同様、敵の出現が多い場所が多いのもある。

このゲームに関しては
2段ジャンプが可能になったけど2段ジャンプ時点での方向転換は可能だけど
ジャンプ力の高さの調整やジャンプ途中の軌道修正は不可能である。
そのために、2段ジャンプの開始地点で調整をして小さな足場に飛び移らなければならない場面もあり
タイミングを図ることも大切である。

仕掛けも多くて何度も死んで慣れるしかない。
コンテニュー数は有限であるがステージにおいてあるアイテムのドル袋を集めることで
コンテニューが増えるのでよほど詰まって
ステージを全く進められないような状態にならなければコンテニューを使い切ることはないはず…
仮になくなっても裏技でステージセレクトがあるので何とか続けることは可能だけども…
コンテニュー使い切っちゃう技量でその先、地道に進めるの?って気はする…
コンテニュー使いきらなくても停滞しちゃうのだから…
なぁ…

個人的には
「魔界村」っていうより「地獄村」って感じだったわ。



裏技

・ステージセレクト&サウンドテスト
 オプション画面で
 カーソルを『EXIT』の場所に合わせて
 コントローラ2のLボタンとスタートボタンを押しながら
 コントローラ1のスタートボタンを押すと
 ステージセレクトとサウンドテストの画面に映る。

 

ここからがネタバレ






















このゲームでエンディングを見ようとすると
魔界村シリーズお馴染みの
1周目ラスボス手前のボスを倒したら強制的に戻され
2周目をこなさなければならない上に
ラスボス手前で指定された武器を持っていないとまた戻されるという仕様

本作の場合その武器が『プリンセスの腕輪』である。

正面しか飛ばず、射程が短め、そして単発。

ラスト面は足場や敵の配置が鬱陶しいのにボスまでに腕輪装備必須とか…
しんどい!!


ちなみに髭人は
難易度、ノーマルで2周目、ラスボス手前のボスに
腕輪装備でたどり着いたけど…
死んで心が折れたので今のところ、自力で最後までプレイして
エンディング見れてませーん。

自力クリアする日は来るんだろうか?
ステージセレクトの裏技があるったって
倒された2週目ラスボス手前まで即座に飛ぶことってできないんだろ?

ファミコン版の「魔界村」も2周目で心折れたし…
もうたくさんだわ。
2周目っていう言葉に震えがくるわ。


[2020年5月20日追記]

時間が取れたのでリベンジする事にしたぜ!
まず、ステージセレクトの裏技で
『ステージ6』復帰場所『B』を選択。
すると1周目の『アスタロト』戦から始まる。
武器は『槍』しかないが何とかなる。

『アスタロト』&『ネビロス』を倒すと

幻影の『プリンセス』が現れて「2周目やれや」というような発言をされて戻される。
(7面を選択すると直接ラスボス戦突入である)
2周目のステージ6面からやりたくても裏技で直接行くことはできないので
2周目ステージ1面からプレイは不可避である。

操作感覚を思い出すという意味でやるしかない。
1度はクリアしているので5面までは何とかなる。
それでも1時間半ぐらいかかったけど(苦笑)
そして本番の2周目6面。

1度ボスまで言っていると言え余裕綽々というわけにはいかない。
『ボウガン』装備で突き進む。
当然、『指輪』が必要なのはわかっている。
宝箱をすべて出現させて鎧を取得していくことで最後に『指輪』が出現する。
決められた場所ではない。

ゴースト地帯で何度となくやられたりして何とかたどり着いた『アスタロト』
指輪は近いところからの攻撃だと威力が増すって話だったけど
それほど威力は増してないのかそれとも敵自身がタフなのか…
やられまくるわ。
って、一番の理由は俺が下手だからというのはわかってはいる。

長時間の連続プレイは集中力を乱すので
一旦、休憩をはさんでプレイしたら何とか勝てたよ。
2周目ステージ6に着いてから3~4時間ぐらいかかったか…

それで、ラスボス
『サマエル』とのバトルだが…
更に苛烈なものかと思って震えあがっていたがただの癒しだったわ(笑)






各面の思い出

ステージ1:平地エリア
 棺から出ている『ゾンビ』だけど棺は無敵なのがウゼェ…
 その後の津波エリア。あれ、初見で躱せた人、いるんだろか…

ステージ2:幽霊船エリア
 当たり判定がない状態で現れ
 少しすると当たり判定ができる。
 こいつに再び苦しめられるときが来ようとは…

 幽霊船エリアを終えると小舟エリア
 激しく上下する海面を行く。

ステージ3:溶岩エリア
 溶岩が降ってくるところはいいが
 小さな足場がせり出して来て飛び移るところは非常に難しい。
 2段ジャンプでの調整をしなければならない。
 ジャンプ中の軌道修正ができないので
 足場を飛び越えてしまったり、逆に足らずに足場手前に落ちてしまったり
 きつかったわ。
 溶岩エリアの最後には『レッドアリーマーエース』が待ち構える。
 こいつを越えねば中間地点を越えたことにならん。

 溶岩エリアを越えると塔エリア
 円柱状の塔の外部足場をらせん状に登っていくという形。
 ここは大したことはない。

 
ステージ4:内臓エリア
 設置された乗り物に乗ると画面が90度回転する。
 早めに乗らないと足場がとげになってやられるだけになる。

 内臓エリア後半、動く足場に乗るけども画面が
 振り子みたいに動いてなかなか気持ち悪い。

 3首竜:炎をはいてくるが冷静に対処すればよし

ステージ5:吹雪エリア

 雪が降っているが
 これといって足場が滑るわけではないのでこれといって
 特別難しいところはない。

 雪崩エリア
 梯子で待機だ!

 氷の巨人:下半身を失って浮いて襲ってくる。

ステージ6:城内エリア前半

 『レッドアリーマーエース』が序盤から2匹も出てくるのはしんどいね。
 1度やられると鎧が弱いから溜め撃ちできないし

 アスタロト:炎を腹の顔を吐いて口からはレーザー。
  また出るのでパターン覚えるのが重要


ステージ7:城内ステージ後半

 どこもしんどい。
 まず梯子を上るが鳥頭がいる中で
 ちっこい空を飛んでいる奴がうざい。
 コイツでノックバックして最初の宝箱をとるケース多発。ウゼェ!

 鳥頭地帯を越えると『レッドアリーマーエース』
 『ボウガン』以外だと倒すのが難しい。

 『レッドアリーマーエース』を倒すと
 鳥頭両端にあるところがあってそこを越えると
 マジキツイ。『ゴースト』&『ミミック』地帯。
 『ミミック』は宝箱所帯だと当たり判定なし
 顔から幽霊みたいのを出したときにのみ当たり判定ある。
 早く出てこいや。ゴースト来るだろうが!
 うっわ!そこに出てくんなや!ゴースト!
 丸裸。
 この時点で指輪以外の武器だと詰みである。

 そこを何とか超えての『アスタロト』&『ネビウス』戦。
 ここはどうしても『指輪』装備で勝たないと再び幻影にやられて戻される。

 それで指輪装備でやられると指輪装備のままだから道中がキツイ…
 『レッドアリーマー』に思うように当てられん。
 それで被ダメージ、ノックバックで違う武器の宝箱をとってしまうと詰みである。
 死亡してやり直すしかない。
 武器が変わってしまったら『ボウガン』探しから頑張るしかない。
 ほかの使えない武器でも頑張れば『指輪』まで手に入れられるが
 壁にくっついた鳥頭を倒すのに時間がかかるし
 それで頑張っても大抵『レッドアリーマー』でやられる。
 とっとと死んで『ボウガン』が出るまで仕切りなおすのが得策である。

 『ネビウス』が異様にタフやねん!
 3列ビームはしゃがめば躱せるが…
 炎は範囲が長い!

 苦しみぬいたよ…


8面:ラスボス『サマエル』戦のみ

 巨大な敵である。
 2段ジャンプしても頭部の高さに達しない。
 当たり判定はその頭部のみ。
 敵の攻撃は頭部からレーザーを全方位に順番に放つ。
 足元にいれば躱すのが容易。

 巨大なくせに足元などに攻撃判定はないので歩き回って大丈夫である。
 (『アーサー』なんぞ踏めばいいのに…)
 腹部の顔は実は味方のようで足場を吐いてくる。
 高速に動くがレーザーを撃った後に乗れば怖くはない。
 たまに足場吐いた直後にレーザーを放つがその時の足場には乗ってはいけない。

 遅く吐いた足場に乗っかって頭部近くまでジャンプして攻撃すれば何も怖くない。 
 頭部にも攻撃判定はないのだから。


エンディング

『プリンセス』を救い出し、頬にキスを受ける。
(『黄金の鎧』だと兜を取らない)

ゲーム登場キャラの紹介がある。

『プリンセス』の本名は『プリンプリン』であり

『B88 W58 H90』

なぜか彼女だけスリーサイズが表記されている。
(って、化け物やパン一ナイトのスリーサイズなど知りたくもないが…
 しかし、スタイルええな。プリンセス。←その感想はいらん)

→『ラスボス』→『レッドアリーマーエース』→『プリンセス』→『アーサー』

と、紹介が終えてから(ラスボスの後に『レッドアリーマー』とはな…)
どこで手に入れたのかわからない馬にまたがり城に向かう
『アーサー』と『プリンセス』とともにスタッフロールとなる。(その時はなぜか『鉄の鎧』)

『アーサー』に抱き着く『プリンセス』の1枚絵と

「The End・・?」

と、不穏な文字で締めくくられる。
後に出た「極魔界村」に続くってだろうけど
発売当時は考えられてなかっただろうねぇ…

ああ~…しんどかった。
では、締めとして1周目終えた時の
『アーサー』にプレイヤーの気持ちを代弁してもらおうか…
1周目『ネビロス』倒しての『プリンセス』の幻影登場。
『プリンセス』の言葉は漢字変換で抜き出そう…


プリンセス「アーサー・・・私を
 助けに来てくれたのですね。
 でも 今のあなたにはこの
 先にいる魔帝サマエルを
 倒すことは不可能です。
 サマエルは 凍り付いた
 心を持つ魔物・・・
 倒すには 女神の
 腕輪が 必要です。

 その腕輪は 私がいつも
 愛用しているもの・・
 そのために いつも魔物達に
 狙われているのです。
 さらわれてくる 途中に
 腕は 隠してきました。

 もう一度 魔界に
 帰り 腕輪を
 探してくるのです。
 
 あなたが 無事に助けに
 来てくるのを 待っています・・・
 アーサー・・・」


プリンセスの言葉を聞いた『アーサー』は首をかしげる。

アーサー「話はわかりましたが
 姫様、魔帝サマエルを倒すのに女神の腕輪が必要なら
 あなたが倒せばいいんじゃないですか?」

プリンセス「私には無理です」

アーサー「魔物達に狙われるものってわかっていらっしゃるんでしょ?
 だったらご自分で何とかするべきでしょう。
 姫様自ら使いこなせず、私にしか扱えないというのなら
 初めから女神の腕輪を私に手渡しておけばよろしかったのではないですか?」

プリンセス「それは…まぁ…すみません。
 思いつかなかったものですから…」

アーサー「それに無事に助けに来るのを待ってるって何です?
 無事なわけないでしょう。
 ここに来るまでどれだけ私が骨になったか分かっての発言でしょう?」

プリンセス「それは…まぁ…頑張って欲しいなって思って…
 すみません…」

アーサー「あ~あ…
 姫がこれじゃ~この国のお先は真っ暗だわな~」

ブツブツと文句を言いながら城から歩いていく『アーサー』

プリンセス「はぁ…」

『アーサー』に文句を言われる囚われの身のプリンセス。
大きくため息を吐いた。

サマエル「虚空に向かって謝っていたけど…悪い夢でも見たのかねぇ~…」

『プリンセス』を見て
しみじみと同情してやる『サマエル』なのでした。
我ながらなんやねんこのオチは!
髭人もパンツ一丁から白骨化したほうがいいのかもしれません…



「CBキャラウォーズ ~失われたギャーグ~」 レビュー (スーパーファミコン)

2020-05-01 21:00:23 | SFCなどのレビュー
ベルトスクロールアクション
バンプレストから発売
1992年8月28日発売

特徴

・1P側が『デビルマン』、2P側が『マジンガーZ』を操作する。

・LやRボタンで壁に張り付く事が出来る。

・敵を倒してもお金や経験値が一切出ない。

・子分システムというのがある。

 敵の鉄仮面(黄色い洗面器みたいのかぶった奴)を倒すと
 片方のプレイヤーにつき3名まで子分を連れて行く事が出来て
 『パシリ(物を買って来させる)』
 『バイト(金を稼がせる)』
 『身代わり(敵と戦わせる)』などが出来る。

 子分の顔と所持金とそれとは別に数字が表示される。
 その数字は体力であり身代わりを選ぶと減り0になると死ぬ。

 機嫌というものがあってゲーム中表示されないが
 0~6まであり子分の表情で分かる。

 0~2:怒り顔
 3~5:普通の顔
 6:良い顔

 機嫌が0になると逃走してしまう。


 コマンドが4つある。

 ・『パシリ』:物を買ってこさせる。

   『攻撃用アイテム』『防御用アイテム』『HP用アイテム』『その他』

   の4種類に買って来させることができるが
   購入するアイテムはランダムであり、たまに指定した種類以外のアイテムを買って来る事もある。

   所持金以上の物も購入して来る事がある。
   『パシリ』後には命令前よりお金を持っている事もある(バイトしてから買ってきたのだろうか?)
   機嫌-1

 ・『バイト』:お金を稼いでくる。
   キャラ毎に所持金増加倍率が異なる。
   機嫌-2

 ・『身代わり』:敵と戦わせる。
   強さはキャラ毎に異なる。アイテムなどで強化も可能。
   敵に負けると死亡していなくなる。
   機嫌-1(生存していたのなら)

 ・『逃がす』:子分を逃がす。


 『パシリ』と『バイト』帰ってくるまで時間を要する。リアルタイムで5分以上だろうか?

 待機状態(『パシリ』や『バイト』を行っていない状態)だと
 町のお店で買い物が可能。

 物を1つ購入すると機嫌-1
 持つ事が出来る食べ物(全て)を与えると機嫌+1
 


操作方法

 十字キー:移動
  左右キー素早く2回押して押し続け:ダッシュ

 Yボタン:小ジャンプ
 Bボタン:パンチ
 Aボタン:キック

 敵を攻撃してグロった時に密着:取りつき
  取りつき後、Bボタン:ボディブロー
  取りつき後、Aボタン:膝蹴り
  取りつき後、反対方向にキー:反対側に相手を走らせる。(別の敵に当たるとダメージ)
  取りつき後、上キー:持ち上げ
   持ち上げ後、Bボタン:敵で殴る。
   盛り上げ後、Aボタン:敵を投げる。

 Lボタン:左方向に大ジャンプ
  壁に密着してLボタン押し続け:壁張り付き
   壁張り付き後、上下キー:上下に移動(上下キーでダッシュも可)

 Rボタン:右方向へ大ジャンプ
  壁に密着してRボタン押し続け:壁張り付き
   壁張り付き後、上下キー:上下に移動(上下キーでダッシュも可)

 壁張り付き中はパンチは出来るがキックをすると落っこちるので注意

スタートボタン:ポーズ
セレクトボタン:メニュー呼び出し

あらすじ

 『デビルマン』と『マジンガーZ』に
 この世界から笑いが消えようとしていると伝えられる。
 笑えなくなった人々は
 おこることでしか感情表現ができず
 争いが絶えない世界になってしまうという。

 その原因は笑いの元である『ギャーグ』に異変が起きたことが考えられるために
 『デビルマン』と『マジンガーZ』に『ギャーグ』を探し原因を調べてこいと言われる。

 『ギャーグ』は『せいしょうたいしゃ』にあるといわれるが
 言ってる本人はどこにあるのか知らないという…

 この世界を救えば『ヒーロー』になるという。
 2人は旅立った。


点数は25点


良い点
・「永井豪」のキャラ達が多数登場


悪い点
・雑魚の存在
・技がない。
・主人公はお金を持てない
・子分システム
・買い物が不親切
・ボスの防御力『127』
・一部場所で戻るの不可
・セーブ、パスワードなし



良い点の解説
・「永井豪」のキャラ達が多数登場

 「デビルマン」「マジンガーZ」「ゲッターロボ」「ケッコウ仮面」など多数キャラが登場する。

悪い点の解説
・雑魚を倒しても無意味

 雑魚を倒してもお金は出ないし、
 レベルもなく経験値もないので無駄…
 殴った時の効果音は悪くないのでせいぜい暇つぶしにはなるか…


・技がない

 アイテムを使って攻撃力の強化は出来るが技はない
 上記の「パンチ」「キック」、持ち上げてからの「投げ」のみである。
 追加される事もない。

 アニメ的には
 「デビルマン」なら『デビルビーム』や『デビルカッター』等
 「マジンガーZ」なら『ロケットパンチ』や『ブレストファイヤー』等
 があるのに、何故に変わらんの?

・主人公はお金を持てない

 お店はあり、そこでの商品を買う事になるが
 敵を倒してもイベント等でも主人公はお金を手に入れることは出来ない。
 じゃぁどのようにして購入するのかというと子分に購入させるのである。
 だが、その子分に買わせるというのが…(後述する)

・子分システム

 他のゲームに見られない唯一のシステムと言えるが…
 まぁ、他のゲームが取り入れないってのは
 わざわざパクる必要もない欠陥システムって事なんだが…

 やたらと調整等が面倒。

 『パシリ』や『バイト』に行かせてお金を稼がせて街に繰り出すが
 機嫌が最大6という事もあり
 1人の子分に6回以上の買い物をしたのちにマップ上に戻るとそのまま逃走してしまう。
 (買い物中は逃走しないので機嫌が0になっていたとしても6回以上の買い物は可能)
 機嫌をよくしようとしても食べ物を買わせてその本人に食べさせても
 買った時点で機嫌『ー1』、食べさせて『+1』
 結局『+-0』なのである。
 3人中ならば1人を逃がす覚悟で6個以上の食べ物を買おうとしても
 所持可能アイテムの上限は1人『10』
 少ねぇ!

 だからまぁ…
 特定の子分の機嫌を良くするためには別の子分を使い捨てる必要があるのだ。
 何その面倒くささ!

 それらの調整が面倒だからと『パシリ』一択にしてしまうのも手ではある。

 『攻撃力UP』や『防御力UP』アイテムを買って来る分には良いが
 『ライフ上限アップ』や『残機アップ』などの重要アイテムなどはランダムだと購入の可能性が低い。


 しかも『パシリ』や『バイト』は子分が返ってくるまで時間がかかる。
 髭人が計測したら『パシリ』は8分、『バイト』は6分のリアルタイムがかかった。
 (若干の違いはある)
 最初に強化したければまさに
 電源付けたままの放置プレイ、または敵を倒して暇つぶしとなるのである。
 だから、上記、倒しても無意味な敵を倒して子分の帰りを待つという暇つぶし時間になるのだ。

 「ゲームを進めていれば勝手に子分が帰って来るだろう」という呑気に構えていると
 ステージを進めていって敵もステージ毎に強化されるので強敵を相手にさせられる事となる。


・買い物が不親切

 売っている商品の効果がわかり辛い。
 食べ物なら何でも回復かと思えば…

 「フライドチキン」:キック力+1
 「ポテト」:パンチ力+1
 「シェイク」:防御力+1
 「写真」:1UP
 「にこまご」:最大ライフ+1

 その違いなんかわかるかッ!
 商品の説明などはない。
 その上、持ち帰り可能商品なのかその場で食べる商品なのかも表示もない。
 持って帰ろうと思ったらその場で食べてしまったりする。
 (その場で食べるアイテムは子分に与える事が出来ない)
 ファミコンなら説明なしってのは分かるがこれスーパーファミコンだぞ!!
 やたらと不親切。

 攻略サイト等でアイテム一覧を見るのをオススメする。


・ボスの防御力『127』

 攻撃力をアイテムで上げられるゲームなので
 ボスを1パンチKOというように瞬殺したいところだが不可能である。

 何故なら中ボス含めてボスの防御力は一律『127』である。
 このゲームはこちらも敵も殴った本人の攻撃力が相手の守備力を下回っている場合
 「1」のダメージを与える事は出来る。

 じゃぁ『128』以上まで攻撃力を上げるのかってなるが
 まず、攻撃力表示は2桁であり100になると0になる。
 表示だけならまだいいが、値は『127』までである。

 『128』以上になると数のデータがループしてしまって攻撃力は0になる。
 つまり、どうあがいてもボスには『1』しかダメージを与えられないのだ。
 そのボスのHPの回数分殴れってことだわな。

 例えるのならドラクエの『メタル』系モンスターと戦うようなものだ。
 ドラクエの『メタル』系と違って逃げはしないが
 ただ地道に相手にダメージを与えていくしかない。
 ドラクエのように会心の一撃もねぇしな。

 このゲームが酷いのは
 「くにおくんの時代劇だよ全員集合」のように与ダメージ表示はないし
 「ファイナルファイト」のように殴った相手体力ゲージも表示されない。

 だから、敵へのダメージをどれぐらい与えているのか
 後どれぐらいで敵を倒せるのかわからないまま
 相手が死ぬまでただ殴るしかないゲームなのに
 内部を見てみれば防御力最大かよと…

 悉くバランス取る気を放棄してんな。


・一部場所で戻るの不可。

 普通のボスなどでゲームオーバーになると
 ボス直前からの再開で町などに一旦戻って準備して仕切り直しなんて事が出来るが
 一部場所では一度は行ってしまったが最後戻る事が出来ない場所が存在する。

 そこを何とか切り抜けるしかない。
 1人プレイだとやられるとボスの体力が回復しているが
 2人キャラが残っていれば継続できる。
 だが、コンテニューはスタートボタンを押した者に残機3機が得られるという仕様だから
 相方を利用しようとするプレイでも計3機で乗り切らなければならない。

 なかなかキツイ…特にあの場所…


・セーブ、パスワードなし

 強化などに手間と時間が異様にかかるし 一部場所で戻る事が出来ないゲームであるくせに
 セーブやパスワードがない。

 面セレはない…
 仮にあったとしても、
 初期の状態では後半の敵に太刀打ちできないからこれは無くても仕方ないが
 クリア目的なら続けてプレイしなければならずしんどい。



ベルトスクロールでステージクリア制の「がんばれゴエモン」と
ベルトスクロールで敵を殴っていく「ダウンタウン熱血物語」を足して
良い部分を抜いたようなゲームである。


あれこれ作り手側がゲームバランスを取るのを放棄している。
全く笑えんよ。このゲームのバランス。
ギャグが失われたんだから笑えなくてもいい?
ゲームバランスがギャグであってたまるかッッ!!
金関係が非常に面倒。
なんで子分自身に財布握らせてこっちがご機嫌取りせにゃならんねん。

だから、本作のゲーム中の展開を描くとこうなる。

子分『またパシりに行かされたぜ。自分ばっか物を食ってよ…このクソ親分が…』
親分「ん?何、ムクれてんだよ。子分~。
 わかった!俺が飯を食いにつれて行ってやる!」
子分「本当ですかぁ?」

飯屋に到着。

親分「何でも、好きなものをがんがん買っていいぞ」
子分「親分~(尊敬のまなざし)」
親分「遠慮は全くいらんぞ!なんせ金はお前持ちだし」
子分「は?」

これがこのゲームである。
結局、子分の機嫌をよくしようとするとこうなるしかない…

親分「機嫌直せよ子分A~。これを食ってさ~」
子分A「わかりました…いただきます…」
親分「どんどん食え!遠慮はいらん!
 で…子分B、子分C、早く自分の金で買ってこいや!
 子分Aが全然、満足してねーぞ!」
子分B&C「ひえ~!」
親分「どんどん食えよ。子分A。
 それで、子分A~。俺ちょっと欲しいもんがあるんだけど~。」

何やねん!
子分Aのご機嫌取りの為に子分BやCが犠牲になれって!!
そんな子分のご機嫌取りが面倒くさいから

「子分に金を稼がしてその金をプレイヤーが巻き上げればいいのに」

と、心底、思う。
え?パシリやバイトなどをさせておいてその上、そのお金を巻き上げるなんて

鬼?悪魔?人でなし?最低野郎?

知るか!そんな仕様にした作り手に言え!
というかプレイヤーが自力で金を稼ぐことが出来ないシステムこそが害悪そのものなんだよ!

例えば雑魚を倒したら少額でもお金を出してくれれば
それで小銭を稼いでアイテムを買ってそれを子分に分け与える事が出来たのにな…
子分に対してたまには気持ちを分け与えてこその親分だろうがッ!!

買い物関係がクソシステムなら
じゃぁ、敵でも倒して気晴らしつっても
「がんばれゴエモン」のように無限湧きするのみである。
その上で、「がんばれゴエモン」と違ってお金も経験値も何も出さん。

敵を倒してストレス解消つっても
「ダウンタウン熱血物語」のように必殺技が売られている訳ではなく
パワーアップもHPや攻撃力、防御力と言った数値のみで無味乾燥。


まぁ2人同時プレイが可能なので敵を倒したりしながら
子分システムでパシリをして取って来る物で当たりか外れかで盛り上がるのは楽しい。

プレイヤー1「それいいな!俺の子分、ゴミばっかり取って来るぞ」
プレイヤー2「いいだろ~」

それは序盤までのわちゃわちゃ楽しむだけのプレイならいいが
クリア目的で2人用プレイした時では
攻略を大して考えずにプレイしていると終盤で大抵、行き詰まる。

もしクリア前提で2人用プレイするのなら
あれこれ子分の事、パワーアップ、金銭関係などで相談しながらプレイしなければならない。
子分をどこで拾うとかね。
攻略サイトで調べてどのように進めていくが予め決めていかなければならないだろう。
険しい山の登山かっての。


ちなみに話しかけて来る味方側キャラを殴る事が出来る。
お金が減るなどのこれと言ってペナルティはないが結構強い(というか防御力はやはり127)
女子キャラだからと言って攻撃力はやや高めなのでなめてかかると返り討ちに遭うので注意。
ただ、倒しても何も得るものはない。
かといってクリア不可になったりバッドエンドになるというような失うものもない。


個人的にこのゲームで好きなのはステージ1の背景としてに描かれた
校舎に乗った全裸でうつぶせの少女の巨大な石像がエロいってぐらいなものだ。(ドスケベがッ!!)

ゲームバランスが壊滅的なのだから
そういう色気路線特化でも良かったんじゃないかって思えるけどね。
「永井豪」氏のマンガなどで

「キューティーハニー」「ハレンチ学園」「ケッコウ仮面」

などはお色気描写が多いマンガだったからゲームに活かしても違和感はないはずである。
お店の女子キャラは大体カワイイんだから…
本作発売は1992年、
ファミコン発売から9年後って事なら…

当時小学生だった子供達が思春期を迎えている頃だろう。
当時は今のように女子キャラの露出が多かったり胸が揺れるみたいなゲームはあまりなく

「ストツー」の『春麗』に下蹴り食らわせて転倒している所をポーズして

「おお!パンツ見えた!」

なんて事をやっていた時代である(苦笑)
マンガ原作と同じぐらいのエロ路線であれば当時のプレイヤーたちに

「ゲームはきつかったけど、エロかったから頑張ってクリアした」
「当時はお世話になりました…」

と伝説とあがめられていたであろうゲームになっていたかもしれない…(バカか?)
それなら

「ゲームは良くなかったけど、エロかったから頑張ってクリアした」

みたいな評価も得られただろうにな。
それがないんじゃダメな部分しか際立たんわ。



ここからがネタバレ






















このゲームをプレイした人が口をそろえて言うのが『ミサイル』だわな。(『ロケット』にも見えるが)
次々に打ち出される『ミサイル』にLやRボタンを利用した壁くっつきをしながら飛び移っていくステージだ。
画面下に落ちると死亡。
それを3機で切り抜けろというのは相当しんどい。
1人プレイだと死ぬと最初からである。
2人プレイだとコントローラ操作で死にそうになった瞬間に相方復活して切り抜けられるが
結構長い間、ミサイルのジャンプをさせられるので発射パターンが分かってないと
たった3機でクリアするのは困難である。
ゲームオーバーコンテニューしても再開はミサイルエリアである。
町に戻ってアイテム購入で残機を増やすという事は出来ないのだ。
だからこそトラウマだなんて言っている人もいるほどである。
ミサイルの途中再開が出来ないのなら一旦戻らせろや。このゲーム。

6面の崖の複雑であちこちに即死の針があるので鬱陶しい。
それを越えた先に2度目のミサイル地帯。

2度目のミサイル地帯を切り抜けてのラストステージだが
最大体力や防御力の強化を怠ってラスボスに挑むとラスボスの攻撃1発で即死という事もある。
その場所には子分が出てこないし、町もないので強化も出来ず実質「詰み」なんて事態にもなる。
これでセーブ、パスワードなしなんだぜ。

ホント、全く笑えんゲームだわ。




ちなみに髭人はそんなあれこれ厳しい仕様のゲームだから正攻法でプレイするのを放棄して
あれこれ独自で考えたプレイスタイルを取った。

まずこのゲームはアイテムを相手側のプレイヤーに「わたす」事が可能。
だからまず1人用で始めて子分に出来る鉄仮面がいる所で
相方プレイヤーを復活させ子分を3人付けパシリに行かせる。
それにより子分を計6人にしてメインのプレイヤーを集中的に強化するのだッッ!!

ただ相方はずっとい続けられると進行の邪魔になるから
相方の子分の指示、アイテムの譲渡などして用が済んだら即抹殺。
とは言っても、死亡時は相方の子分が帰還しないし、アイテムのやり取りも出来ないので
定期的に生き返らせてあれこれやったら即抹殺。
死亡中でも相方の子分の『パシリ』『バイト』は続いていてるようで
『バイト』『パシリ』が終了後に生き返らせると同時に相方の子分が帰還するので
用が無ければ常時死亡で問題なし。
人道的にどうやねんって話だがそういうゲームだからしゃーないやん。


まず、ゲームを開始したら役割分担を決める。
2人のプレイヤーで計6人の子分なのでA~Fと呼称する。

子分A:金を稼ぎ、商品購入役
子分B~D:子分Aのご機嫌取り役
子分E&F:パシリ集中役

子分Aはバイトでの稼ぎ倍率が高い(3倍)『頬がこけた又吉みたいな奴(コレ重要)』にする。
 他の子分は誰でもいい(と、髭人は思う)
 最初の所持金が少ないので(500円か100円)1度パシリに行かせて所持金を増やしてから
 バイトに行かせる。
 バイトをして機嫌が悪くなったら後述する食べ物を補充して機嫌を良くして
 お金の最高値99999円を目指す。
 お金が貯まったらアイテムを購入する。
 但し、連続購入は5回まで。
 5回買ったら店を出て食べ物を食べさせて再び買い物。
 お金が減って33000円ぐらいになったら
 また1度バイトをさせれば99000円になる。

子分B~Dは1度のパシリでアイテムを買ってこさせた上に所持金を増やし
 1度バイトをさせる。それでお金が少し溜まったら
 最安の持ち帰り可能食べ物
 「粉ジュース」「ケーキ」「たこやき」「ハンバーガー」をひたすら購入する。
 こいつらは使い捨てである。
 機嫌0になって逃げたらまた子分を補充すればいい。

子分E&Fは単純にパシリ役
 メインプレイヤーの為にアイテムを購入して来る役目である。
 こいつらも使い捨て。
 逃げたら別のを補充すればいい。


このゲームはハッキリ言って

「防御力>攻撃力」

である。
攻撃力を上げても雑魚退治にしか利用できないのだから…

子分を用いて目指すのは

HP:22
防御力:23
攻撃力:20以上

(攻撃力、防御力は表示が『99』までで
 100以上になると3桁目が消えて0になる。
 攻撃力、防御力の上限は127。
 それ以上になると0に戻ってしまうが)

HPは通常での上限が『22』である。
最初の最大HPが『9』なので『13』回増やせばいい
後のイベントで倍増して『44』まで増やせる。

防御力を『23』まであげる理由はラスボスの攻撃力が『23』だからだ。
最初は最大体力が『9』である。
最大体力を挙げない場合、防御力を『14』より高めないとラスボスでの攻撃1発で即死する。
だから『23』まで上げればいい。

それ以上あげてもゲームの仕様上、下限のダメージ『1』を受けるので無意味である。
だから雑魚から受けるダメージもどれだけ防御力を上げても『1』だ。

攻撃力は『20』もあれば大抵の雑魚は1発で即死させられるので十分。
5面の『ガラダK7』のみ防御力『50』だが頑張って攻撃力を上げて即死させたところでお金も経験値もないゲームである。
何の見返りもない。パスワードで保存もできない。攻撃力をあげる苦労と時間が割に合って無いからだ。

ボスや殴った味方の防御力はみんな『127』なので即死させるのは不可能。
殴っても下限の『1』しか与えられない。



では、各ステージ簡単な攻略の説明。

1面
 学校2階にある鉄仮面の部屋で子分を6人増やし子分の活動開始
 1面の飯屋で最大ライフを上げる「にこまご(4000円)」があるので
 13個(計52000円)必要となる。

 子分のご機嫌取りアイテムの最安値は1000円
 駄菓子屋の「粉ジュース」と飯屋の「たこやき」
 
 髭人はひたすら子分Aに『粉ジュース』を与えていた。
 ここまで与えていると体にも異変が生じそう…

 多分、「ジョジョの奇妙な冒険」第5部の
 人の汗を舐めたら嘘か見抜ける『ブローノ・ブチャラティ』は子分Aの汗を舐めて

 「この味は!
  ……
  粉ジュースの『味』だぜ……」

 というに違いない。(アホか…)

 ボス:人体模型
  各臓器を順番に降らせてくる。
  すべての臓器を降らせ生き残れば勝ち
  壁にぶつかってコケて無敵時間でやりすごすのが吉

 校舎上の石像がエロい(いらん情報)


2面
 喫茶店で売られている。
 「写真」を買って使う1UPになる。
 この面での町はイベント扱いであり

 町では子分操作が出来ない。
 同時に『子分』も逃げない(逃げられない)のでここで『写真』を買いまくって
 子分の機嫌が0になっても問題なし
 写真を使って1UPを繰り返す。
 機嫌はマイナスにはならないようなので
 町を出る前の最後に『ケーキ』を買ってちょっとご機嫌取りすればOK。
 ゲーム終盤で残機を増やしたければここまで戻って来るのが良い。

 ちなみにこのゲーム、残機の表示は何故か16進数表示である。
 だから(カッコ内が10進数表示)

 『0A(10)』『0B(11)』『0C(12)』『0D(13)』『0E(14)』『0F(15)』
 『10(16)』『11(17)』…
 『20(32)』『21(33)』…
 『30(48)』『31(49)』…

 ボス:電気ウナギ
  転がっている時にジャンプキックするのがいい。
  小さい電気ウナギを吐いたり、口を膨らませて上昇したのち、降ってきたりする。
  その際は、壁で転んで無敵時間でやり過ごすのが吉




3面
 駄菓子屋で売られている
 「日光写真(2500円)」を買って使うと1UPとなる。
 1UPの写真系の最安値はここである。
 町でキャラクターに話しかけなければイベント扱い状態なので
 2面と同じく子分の機嫌が0になっても逃げないので1UPする。
 但し、この面ではイベントをこなしてしまうと
 町が通常状態に移行するので機嫌が悪くなると子分が逃げるので注意。
 (音楽でわかる)

 スポーツ用品店で売られている
 『黒』『赤』『青』のジャージは購入すると
 コマンドの『ぶきのせんたく』欄にある。
 使用すると一定時間、奇妙な動きをして無敵となるが消耗品である。
 ハッキリ言っていらない。

 みんなが噂するミサイル地帯がこのステージにあるので
 ここの『日光写真』を大量に買って1UPしまくるのも手。

 ボス:ガラダK7
  二首の敵。
  どうにか誘導して首を地上に動かすようにして
  地上で攻撃連打で倒すようにするとよい。

  ミサイルの後、『グール』の上で『飛鳥了』と対面するが
  何もできず『グール』から落とされる。



4面
 町面であるが景色が似ていて迷いやすい。
 攻略サイトで地図などを調べるのがいいのかもしれない。

 服屋で売られている
 『防寒服(7000円)』は使うと防御力+4(購入可能なアイテムだと一番上がる)
 『宇宙服(7000円)』は使うと溶岩を一定時間無効。

 闇市で売られている
 『ジャックナイフ(12360円)』は使うとパンチ力+4(購入可能なアイテムだと一番上がる)
 『チコの実(5150円)』は使うと体力全回復
 『スサノオウの毛(20600円)』は使うとお店エリアにワープする。

 ラスボスなどの戦いでの保険として
 『チコの実』を1つか2つくらい買っておくと安心かもしれない。
 
 ボス:鬼
  腹部の的が弱点
  壁付近まで誘導して
  Yボタンの小ジャンプして攻撃をすると
  連続ダメージを与えやすい。
  金棒はしゃがんで避けろ


5面、山面
 スポーツ用品店で売られている
 『バレリーナシューズ(10000円)』は使うとキック力+4(購入可能なアイテムだと1番上がる)

 洞窟内の最初の上下する溶岩エリアの右下の扉に入ると
 『ドロロンえん魔』くんがいてライフを2倍にしてくれる(重要)
 行くのが大変だが行っておいて損はない。

 6面には即死地帯やらもう戻れなくなる所があるので
 残機を増やすのなら5面クリア後にするべし

 ボス:唇お化けの女将
  ジャンプ攻撃をしようとすると
  タオルで当身のようにして
  こちらのジャンプキックを吸い込む。
  吸い込まれると体を洗われダメージを受ける。
  当身をするタイミングを見計らうのが重要。
  
 温泉のステージのくせに、お色気要素がないという極めてガッカリするステージ(本音)


6面

 スポーツ用品店の
 『登山靴(12000円)』を買って使うと凍った壁に滑らなくなる。
 但し、永続しないので凍った壁に着いてから使用しないとダメ。
 しかも効果の切れるタイミングがわからん!!
 効果持続時間ぐらい表示しやがれ!!

 いくつかのルートがあり複雑。
 ただ氷壁をあまり通らずに済むルートもあるので
 あちこち探すのが重要。
 攻略サイトや動画を頼ってください。

 穴の下に針を配置すんのをやめやがれ。
 このゲーム、ジャンプ中や被ダメージ中は硬直するんだぞ。
 どうにもならず下に落下して死ぬ。

 もし2人プレイでやるのなら相方は休ませておいた方がいい。
 このゲーム、『ミサイル』面以外ではキャラ同士を重ねる事が出来ない。
 崖にくっつけておいてジャンプさせて
 相方に触れて2人とも落下。
 底にある針に刺さって2人死亡なんて事態も起こりうる。
 何でこんなステージにすんねん。
 せめて「がんばれゴエモン ~雪姫救出絵巻~」みたいにおんぶ可能とかにせーや。

 山での道中
 『グレンダイザー』『ゲッターロボ』を倒す事になるが
 その後、子分がいないと進めない(パシリやバイト中はNG)
 その割にこのステージに子分になる鉄仮面が出現しないので
 子分がいないのなら5面に戻る必要がある。

 「もう勘弁して!」
 と思うミサイル2回目。
 1回目頑張れたのであればそんなに難しくはない…と思う。
 
 これを越えた城。
 鎖が上下に巻きとられている中、『マッチョ』がグルグル回っている。
 避けるタイミングを図るのが面倒くさい。

 そして城の最深部に

 ラスボス:『飛鳥了』
  雑魚を召喚したり、弾を撃ってきたりする。

  『ドロロンえんまくん』にHPを44にしてもらって
  守備力を23以上にしていればゴリ押しでも問題なく勝てるだろう。

  それでも不安なら体力全快の『チコの実』を持っていきたい。
  でも、そっちよりも6面の崖やミサイルで結構死ぬから残機が欲しい所だね。


エンディングとしては


『飛鳥了』を倒すと第二形態になろうとする。

了「くっ…なかなかやるな…
 しかし この姿は 仮の姿

 本当の 姿に 戻れば
 貴様らなど 赤子同然!!
 見せてやろう
 私の 本当の 姿!

 はははははははははははは! 見たか!!
 これが 本当の 姿だ!!
 貴様たちが 束になって かかっても
 私に 勝つことは できないだろう!」

巨大な怪物のような姿になって下から現れるが
胸から下が消えてしまっている。

了「ん!?

 なんじゃこりゃ!!??

 どっしぇ―――っ!!
 ロ…ロムの 容量が
 足りましぇ―――――――ん!!」

と、そこへ子分がやってくる。

子分「おやぶ―――――ん!!
 プログラムの ロムを 抜いときましたっ!」

第1形態に戻る了

了「な!…何!?

 てめ…こ・ら・・お・・い…
 ・は・やく・ロ・・ムを・・さ・してこい!」


了「…私は ギャグが
 どうしても 好きに なれなかった

 だから ギャグの根源である
 ”ギャーグ”を なくしてしまえば
 このワールドから ギャグが なくなると
 思ったんだ

 しかし 本当は わかっていた
 ワールドから ギャグがなくなっても
 我々の 姿かたちが
 ギャグだってことを…

 ”ギャーグ”は 返すよ
 私は どこか
 ギャグの ないところを 探しに行こう

 それで済むことなのだから……」


悪馬尻 駄ェ門「よくやった!!

 これで このワールドも
 元の 明るい
 平和なワールドに 戻るだろう!」


悪馬尻 菊の助「おめでとう!!

 すべてのワールドのみんなが
 君たちに感謝してるよ
 当然
 オレも 見直したぜ!!

 でも
 君たちは これで ワールドの
 ヒーローに なってしまった

 もしかしたら
 手の届かない 人たちに
 なってしまったのかもな…

 やめようぜ!! こんな 話」(お前がしだしたんだろ)

 今は 君たちの 勝利を
 祝おう!!
 そして ありがとう!!」


悪馬尻 駄ェ門「さあ!
 ”ギャーグ”を 開放するのだ!!
 そして 早く 帰ってこい

 みんなが お前たちの 帰りを
 首を長くして 待っているぞ!」


『ギャーグ』というのは金色の棺のような大きな箱であり
それが開けられ、金色の光が広がり
スタッフロールとなる。


ゲーム全体の感想
上記のようにお色気特化って道もあったが最初だけで
それ以降、そういうのがないのでゲーム内容で評価するしかないが…

「理不尽なミサイルが印象的なゲームバランスが非常に劣悪なゲーム」

という評価しか出来ない。
人によってはクソゲー判断もするだろう。

『飛鳥了』はエンディングでギャグが嫌いだからとその場からいなくなったが
ギャグという言葉では済ませられないこのゲーム。
胸を張ってここに居座ってくれてもいいと思うぜ。

髭人が独自の攻略法を築いたが
それは、攻略サイトで
このゲームの仕様や敵などの攻撃力や防御力のデータを見て
じっくり練った結果である。

何も知らない状態だと…
攻撃力、防御力を99にまで上げた根気強い人もいたかもしれない。
ボスの防御力は『127』
敵の攻撃力は最大で『23』
そこまで頑張ってあげる必要などないという事実はきついものだわ…

だからまぁ…
説明が殆どなく不親切でバランスを取るのを放棄した製作者に対して
このゲーム的に…

中古で本作を買った髭人は良いとして
定価で買った方は

購入者「良ゲー買ってきて。
 代金は勿論、あんた持ちでね」

ってパシってもいいんじゃないだろうか?


つまらなければ押すんじゃない。

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