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「JuJu伝説」 レビュー (ファミコン)

2014-12-12 21:00:43 | ファミコンレビュー
サイドビュー横スクロールアクション
TADコーポレーションが開発
アーケード版からの移植(アーケード版は1989年)
タイトーから発売
1991年7月19日発売

ゲームの特徴としては
猿に姿を変えられた「ジュジュ」は口から弾を吐けるのだが
これが左右は当然の事、上、斜め上と撃てる。傾斜地では斜め下にも撃てる。


あらすじ
ジュジュは恋人の「ミホ」と一緒にいると突如、魔王「ヴーキメドロ」によって「ミホ」がさらわれてしまった。
しかも「ヴーキメドロ」はジュジュを猿の姿に変えていったのだ。
ジュジュはジャングルの平和を守り、魔王を倒し、「ミホ」を救い出せるのか?
でないと一生サルのままだぞ!

最後の一文は名文句といった所なので載せた。
いろんな媒体でも似たような文は載っている。

点数は50点

良い点
・自在に撃てる弾

悪い点
・ボス体当たり多め


良い点の解説
・自在に撃てる弾
状況に合わせて様々な方向に自由度が高くていい。
しかも1画面上正確には数えていないが5~6発ぐらい撃てるというのはファミコンではなかなかない。

悪い点の解説
・ボス体当たり多め
1発即死という仕様なのに体当たりを仕掛けてくる奴がやや多めなのはいただけない。
しかも死ぬと戻される仕様。幸い途中復帰できる中継点は多め。




あまり言う人はいないが個人的に「魂斗羅」と似た点が多いと思う。
共通点を挙げてみよう。
・横、上、斜め上など撃てる方向多い。JuJu伝説では傾斜地では斜め下にも撃てる。
・1発死
・ジャンプの高さはボタンを押す長さにかかわらず一定


大きく異なる点、
左:「JuJu伝説」、右:「魂斗羅
死亡時=中継点に戻される:その場復帰
2Pプレイ=交互プレイ:同時プレイ

ってな所か?
悪い点でも指摘したけど自分としては1発死という仕様なのにボスが体当たりを仕掛けてくる奴が多めなのがねぇ…

「こっち来んなボケが!」
「やめろ!来んな!うわぁぁぁ!」

と、動きが読めず死亡してまたやり直しってパターンが多かったのがな…
特に5面ボスの対処法がわからず、コンテニュークレジットを使い切り最初からって事になった。
鬱陶しくなって動画を見て解決した。

魂斗羅」は体当たりを仕掛けてくるボスは少ない(いないわけではない)
それにやられてもその場復帰出来るというのはそのゲームの印象をガラリと変えるほどの良い点と言ってもいい。


あまり比較してばっかりしても仕方ない。
髭人個人の評価の違いはあっても正解とは言えん。
それがこの「JuJu伝説」の持ち味ともいえるしな。
だからボスの対処法を軽く教えておく。
それはジュジュの「弾」を使う事が多いという事だ。
ボスの弾を相殺出来たり、弾かれていたとしても連射して当てる事でノックバックさせる効果があったり
取り敢えずボスに対して無駄ではない!と、弾を撃ちまくる事が大切となってくる。

調べると海外では絶大な人気を誇り、2013年の時点でPS4で発売予定と言っているらしい。
但し、HD版リメイクがのアナウンスが2009年にあったがリリースが延期されているとか…
エイプリルフールのネタなんじゃないの?


ここからがネタバレ






















ラストステージである6面。ボス手前のジェットコースター。
当然、速度が速めでしかも動きに癖がある。
下手に左右のキーを入れながらジャンプするとコースターから外れ落下する。
死にながら乗り方を覚えるしかないが1UPが取りやすい所にある。
しかも、ラスボス戦時死ぬと1UPが置いてあるところより手前から復帰する。
これはこのゲームの最大のプレイヤーに対してのやさしさと言える。
あ、これはその場復帰の「魂斗羅」では味わえんところだな。


ラスボスを倒すとジュジュが元に戻るのだが
パン一なんだよね(オープニングでもチラッと出ているけど)。
「高橋名人の冒険島」っぽいな。
しかも恋人の「ミホ」の格好は獣の皮って感じ。
これも「高橋名人の冒険島」の恋人の「ティナ」っぽい。

いろんなゲームをやると変に似た点を探そうとしてしまってダメだな…

反省!!

え?反省するのは猿でもできる?
このネタがわかる人はそこそこの歳の人だな(笑)


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