髭を剃るとT字カミソリに詰まる 「髭人ブログ」

「口の周りに毛が生える」という呪いを受けたオッサンがファミコンレビューやら小説やら好きな事をほざくしょ―――もないブログ

「星をみるひと」レビュー (ファミコン)

2020-08-31 21:00:45 | ファミコンレビュー
RPG
開発はアナザー
発売はホット・ビィ
1987年10月27日発売

あらすじ
取説に書かれていたものをそのまま抜き出す。



(ゲーム中、一切説明されんし…)

 未来のある場所に、「みなみ」という少年がいた。
 彼には、そこがどこかも自分が誰なのかもわからなかった、
 しかし、彼を目のかたきに襲い掛かるものがたちがいる。
 メカニックなロボット・軍隊であるガードフォース・
 攻撃本能しかない異様な生物・超能力者狩りをするデスサイキックたちが、
 彼を見つけるといきなり攻撃してくるのだった。
 なぜなら彼は超能力者であるから。・・・・・・・・・・
 彼らのいる巨大都市”アークシティ”では、その年の管理を
 ”クルーIII”と呼ばれるコンピュータが行っていた。
 その”クルーIII”は、より完全な都市管理のため居住者の心の中まで
 干渉していて、わずかでも都市に有害な心が芽生えた居住者に対して
 絶えず矯正を行っていた。このシステムをマインドコントロールといい、
 その効力は”クルーIII”自身の存在も忘れさすほど強かった。
 しかし、ごく一部の人々にはマインドコントロールがきかないのがわかった。
 そこで”クルーIII”はその人たちを”サイキック”となづけてサイキック狩りを
 始めた。サイキックは捕らえられアークシティに連れ去られた。
 そこに取り残された4人の子供がこのゲームの主人公である。

特徴

・問題点の多さ

 「悪い点」にて後述するがあまりにも多すぎて
 このゲームの存在感をより高めているので敢えて特徴という扱いにする。

・一風変わったコマンド
 
 フィールド上でAボタンで開く
 「コマンド」

 『はなす』:隣接する人と話す
 『ESP』:表示しているキャラが選んだESPを使う。
  そのキャラで使えないESPだと切り替える必要がない。
  この時のESPはサイコ力を全く消費しない。
 『くすり』:所持している薬を使用する。
   種類ごとに所持可能。1種類につき4個まで
 『すてる』:所持しているアイテムを捨てる
 『ちから』:表示しているキャラのステータスを表示する。
 『もちもの』:アイテムを表示する(使用不可)

 戦闘中のコマンド

 『ESP』:ESP選んでサイコ力を消費して使う。
 『たたかう』:物理でダメージを与える。
 『ふせぐ』:防御
 『くすり』:所持している薬を使う
 『ちから』:その人物のステータス表示


・各キャラのESP能力

 各キャラにはESPの得意分野などがあり、
 それによってフィールド上で使用できる『ESP』が異なる。
 『つよさ』を見ることで各キャラの能力の高さを確認する事が出来る。

 ①『ぶれいく』

  このコマンドを選ぶと
  レベルに応じて破壊可能な障害物を破壊できる。


 ②『じゃんぷ』

  4マス分の障害物や海などを飛び越える事が出来る。
  レベルに応じて飛び越せるものが増えてくる。


 ③『てれぱし』

  このコマンドを使うと、レベルに応じて人の心を読むことができる。


 ④『しーるど』

  これにはコマンドはない。
  レベルに応じて特定のダメージ床でダメージを受けないようにできるものである。


・アイテム使用不可

 このゲーム、アイテムを所持する事になっても
 自動使用するものばかりで任意で選択して使用する事が出来ないのだ。
 せいぜいプレイヤーが任意で使用可能なのは『薬』ぐらいである。


・薬品調合

 木を歩いていると『実』を見つける事がある。
 それを特定の順番で調合すると薬を作ることができるのだ。


・戦闘最初に順序を決める。

 なかなかほかのRPGに見られない仕様。
 敵とエンカウントするとまず攻撃順序を決めることになる。

 ダメージを与えてから状態異常のESPを使うか…
 など、攻撃順による戦術を練ることができる。


・『逃げる』コマンドがない。

 どこのRPGでも普通にある『逃げる』コマンドがこのゲームにはない。
 それに代わるのが『てれぽーと』という『ESP』
 1人ずつ成功し、パーティ全員成功する事で初めて戦闘から離脱する事になる。
 1人でも失敗すると特定の場所にワープさせられる。

 高レベルになると『ふるてれぽーと』という『ESP』もあり
 全員揃って一気に逃げる事ができるが…
 成功した場合は、エンカウントしたその地点ではなく
 『しば』が登録している3つの内の町を選択する事になる。


・『ESP』の強弱変更

 戦闘中に使用するESPは
 4段階の強さで使う事が出来る。


・『お金』はキャラ毎に所持していて合計されない。

 武器防具を購入するのも個別となる。
 仲間になりたてのキャラはお金は『0』
 その為、武器防具を買ってあげたくても
 敵と戦ってお金をためて本人に買ってもらうしかない。

 ちなみに、敵を倒してお金を入手するとその分が各人に加算される。
 つまり、4人の時は1人で戦った時の実質4倍お金を入手する事になる。
 (どういう現象やねん)


・戦闘中のキャラグラフィックがレベルに応じて変化

 戦闘中に下部ウインドウに各キャラのグラフィックがある。
 レベルが上がる変わるグラフィックが1人につき3形態ある。
 幼かった子供が成長しているようにも見える。
 
 

操作方法

 十字キー:移動
 Aボタン:決定
 Bボタン:キャンセル

 セレクトボタン:フィールド上でキャラチェンジ
  (各キャラの得意な特殊能力を変えることになる)
 スタートボタン:ポーズ(特に意味はない)



得点は…
本来の髭人のゲームレビューであれば
『良い点』『悪い点』を指摘する前に出しているが
今回は後にする。





良い点
・音楽が一部いい
・パスワードがどこでも取れる。

悪い点

・ゲームのほぼ全て




良い点の解説

・音楽が一部良い

 パスワード入力画面など一部音楽がいい。


・パスワードがどこでも取れる。

 『ESP』の「SAVE」を選ぶとどこでもセーブが取れる。
 死んだら即タイトル画面のこのゲームとしては
 パーティが瀕死の時に取れるのは地獄に仏と言える。
 ただ、再開は最初の町のすぐ脇である。



悪い点の解説
・ゲームのほぼ全て

 ってこれ一言でケリをつけたいところだが
 そういう訳にもイカンのでやっていく。
 気分としては山盛りのゴミ箱の中身を1つ1つ仕分けしていく感覚か…(涙)
 とりあえず種目別に分けないといけないので漢数字も利用する。
 「魔鐘」を思い出すな…
 無論、思い出したくもないが…


 ①フィールド、町、ダンジョン

  一、放り出されるフィールド。

   タイトル画面からスタートボタンを押すと
   何の説明もなしに外に放り出される。
   しかも、最初の画面に町らしい町は見当たらない。

   後述するエンカウントする敵の理不尽さもあり訳が分からぬまま

   「この みじゅくもの !

    ぜんいん、しぼうしてしまうとは…

    もういちど でなおしてこい!!」

   と叱責され無情なタイトル画面に戻された方がほぼ100%だろう。
   ってか未熟なゲームを送り出しておいて人に未熟者とか言っている場合か?
   まずはそっち側が出直すのが先だろ。
   そして一から作り直せよ。開発者。


  二、足が遅い。

   一歩歩くのに1秒はかかる。
   他のRPGで森や山などの特殊なフィールドを移動するときに
   足が遅くなるのなら分かるが、このゲームはどこへ歩くのも遅い。


  三、町に入り、外に出ると特定場所に移動させられる。

   何を言っているんだって?そのままだよ。
   だから、フィールドにある町に入って、町の端っこに触れて外に出ようという
   RPGの当たり前の行動をとろうとすると
   町の外に主人公はおらず、別の場所に飛ばされるんだよ。


   「おれは今ゲームの仕様をほんのちょっぴりだが体験した
    い…いや…体験したというよりはまったく理解を超えていたのだが…

    あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!

    『おれはでうすの町の外に出たと
     思ったらいつの間にかスタート地点に戻されていた』

    な… 何を言っているのか わからねーと思う

    俺も何をされたのか分からなかった…
    頭がどうになりそうだった…

    催眠術だとか超スピードだとか
    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ

    もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…」


   そんなポルナレフ状態にさせられる。
   勿論、嘘は誇張ではない。
   『でうす』の町を出るとスタート地点戻される。


  四、落ちている物が見えない。

   このゲームは当時多くのRPGにあった
   「しらべる」というコマンドがない。
   その為、何かものがあると歩いた時点で手に入るという仕組みであるが…
   何か落ちていたりしてもこのゲームは光ったり、宝箱などのグラフィックはない。
   何の変哲もない床を隅々まで歩く羽目になるのだ。
   足がアホみたいに遅いのに…


  五、道具屋の価格が非表示

   武器屋や情報屋は価格を表示するが
   なぜか道具屋の場合は商品の価格が非表示である。
   ドラクエ2の『牢屋の鍵』が全商品という訳だ。


  六、入退室に必要になるIDカード

   町のある場所では特定のIDカードが必要になる所がある。
   入退室する際に必要になるのだ。
   つまり、1つしかIDカードを持ってないと
   部屋に入って、外に出る事が出来なくなる。

   これに関しては『ショートジャンプ』が無効な場所であり
   IDカードの所持は必須条件である。
   まぁ、最悪閉じ込められても『SAVE』でパスワード取って
   再開するという手はあるから完全な詰みではない。

   ちなみに、
   中に入った際

   「〇〇 のIDかーど をつかった」

   なんて親切な表示はない。
   無音で何事もなく入り、出る際に

   「ブー」

   という音で戻されて
   初めて

   「ここってIDカードが必要な場所だったんか?」

   と気づかされる。
   ちなみにあまり扉っぽくないビジュアルなので
   初見時には何事もなく入る際には通れたのにいきなり戻され、驚く。


 ②戦闘

  一、コマンドのデフォルト位置が『ESP』

   何でサイコ値を消費する『ESP』をデフォルトにすんねん。
   いくら超能力者を主人公とするゲームだからってさ。
   しかも後述する要素もあってなかなかいら立たせてくれる。


  二、キャンセル不可

   フィールド上であればBボタンを押せば
   コマンドのキャンセルが利くが戦闘中はキャンセルできない。
   となると「②の一」で書かれた通り、
   戦闘コマンドのデフォルトが『ESP』なので
   1度選んでしまうと使わざるを得なくなる。
   ESPの値が足りなかったらどうなるのか?
   何も使われずただ、ターンを無駄にするだけである。


  三、戦闘中、ヒット力の一桁目が非表示

   なぜか、このゲームはHPの一桁目が表示されない。
   まぁ、そのスペースがないというのはわかるが
   だったら、なんでHPを5桁も用意しておくんだよ。
   4桁にしておけばキチンと収まるじゃねーかよ。



 上:取説での断り書き

  四、現在のサイコ力が非表示。

   表示されるのは体力のみでサイコ力は表示されない。
   コマンドの『つよさ』を選ぶことで確認は一応できるが面倒に尽きる。
   ESP主体のゲームでなんでサイコ力隠すんだよ。


  五、全員のヒット力を非表示

   現在、コマンド選択しているキャラクターのみのヒット力しか表示しないのだ。
   これに関しては強さを選んでも、そのコマンド選択をしているキャラのみなので
   誰が弱っているのかなどは自分で把握しておかなければならない。
   ただ、敵の攻撃時のみ全員のヒット力は表示される。
   もはや、誰のコマンドを決めているのか示すためだけに
   意図的に他キャラのヒット力を隠しているんじゃないかとさえ思う。


  六、状態異常『かりう』

   敵が投げつけてくる『かりう』とは毒薬のことである(取説に書かれていたよ)

   かかるとその人物の行動は不能となる。
   ドラクエでいえば『麻痺』と『毒』を組み合わせたもので
   食らうと自然回復しない。

   それで、当然1人の時に『かりう』を受けると詰みである。
   それで『かりう』を受けた時点で1人の時なら全滅扱いでいいはずなのに
   そのキャラクターがタコ殴りにされ死亡するまで戦闘は続く…
   パーティメンバーが1人と言う最初からそんな状態異常を駆使する敵とエンカウントするのである。

   2人以上の時であれば
   何とか逃げ切った際には『毒』という扱いであり
   歩くごとにダメージを受ける。
   うぜぇ…

  七、最初には逃走不可

   『てれぽーと』というESPを使って成功する事で1人だけ逃走する事が出来る。
   最初の時は覚えていない。
   つまり、序盤は逃げを試みる事さえ不可能なのだ。

   ちなみに『てれぽーと』に成功するとエンカウントした場所から再開できるが
   『てれぽーと』に1人でも失敗すると
   その時点で戦闘が強制的に中断され、
   エンカウントした地方の特定場所に強制的に全員移動させられる。
   (この『てれぽーと』の『失敗』は結構、利用価値はある)

   つまり、4人いる場合は1人ずつ『てれぽーと』をして全員成功する事でようやく   
   その場所から再開できるのだ。
   『ふるてれぽーと』という全員一斉逃げる『ESP』があるが
   これが成功すると『しば』が登録した町に移動する事になるので
   エンカウントした場所から再開する事が出来ない。
   失敗するとやっぱり特定場所送りである。

   『てれぽーと』が使えないキャラが残ってしまった場合
   戦って敵に勝つか、残ったキャラ達が全滅するかするまで戦闘は終わらない。



  八、死んだら「タイトル画面」

   死ぬと一瞬フィールドに出て上記の通り

   「この みじゅくもの !

    ぜんいん、しぼうしてしまうとは…

    もういちど でなおしてこい!!」

   というメッセージの直後にタイトル画面である。
   パスワードが情報を残す手段だってのに当然
   「START」「CONTINUE」を選べるが
   当然、「START」なら最初の森から始まるし
   「CONTINUE」ならパスワード入力画面である。

   戦闘前から始まるなどという素晴らしい機能があるわけはない。



 ③ゲームバランス

  一、ヒット力のインフレ

   このゲームは最初はレベルは『0』から始まる。
   レベル0だとヒット力は『50』であるが
   レベルを5つ上げた状態(他の)RPGでいうレベル6の時点で
   ヒット力は『1150』になる。

   敵の行動は変わらないのでアホほど苦しんだ序盤が嘘のようである。
   ただ、攻撃力は殆ど変わらないので戦闘が快適になる事はない。
   単に死ににくくなるだけである。


  二、与ダメージと被ダメージ

   「④の一」でヒット力のインフレについて触れたのだから
   敵のヒット力もさぞインフレするのだろうと思うだろうが
   敵のヒット力は大抵二桁程度である。 
   どういう事なのかと話になるがそもそもこのゲーム、与ダメージが低い。
   レベル10ぐらいの段階で
   こちらの物理攻撃のダメージは一桁である。
   こちらのヒット力は数千を超えているのに、与ダメージは一桁程度だ。
   じゃぁ、敵の攻撃力もインフレするのかと話になるが
   敵の攻撃力はせいぜい二桁程度である。
   レベルも上がって防御力も強化されれば一桁もありうる。

   分かりやすく書くと…

   「こちら
    HP4000
    与ダメージ8
    被ダメージ5」

   「敵
    HP20」

   という事にもなる。
   おかしいだろ。そのHP差!


  三、硬すぎる敵

   中盤に来るとアホみたいに硬い敵が多数出る。
   そうすると物理攻撃が通用しない。

   このゲームは武器を装備して
   その攻撃力が相手の防御力を下回るとダメージ『0』確定なのだが
   (このゲームに、『会心の一撃』つまり『クリティカル』はない)

   一方で何も装備しない素手の状態だとダメージ『0~3』をランダムで入れられる。
   そのため、力の弱いキャラは
   あえて素手のままにさせた方がダメージを与えられるという怪現象が起きる。

   じゃぁ、みんな素手で戦えばほんの少しずつダメージを与えられるから
   敵に勝てるのかって話になるが
   大抵、そういう硬い敵は大抵、自身への回復手段を持っているという地獄…
   折角与えたダメージが完全回復されてしまうのだ。



  四、燃費が悪すぎる『ESP』
   
   なら物理をやめて『ESP』を使えばダメージを与えられるのかと思えば
   そうは問屋が降ろさないのがこの「星をみるひと」である。
   主にダメージを与える『ESP』を覚えるのが主人公である『みなみ』であるが
   敵にとって弱いダメージ系『ESP』はやはりダメージが『0』である。
   じゃぁ、強い『ESP』を使おうと思うが燃費が悪い。
   例えば『みなみ』がLV4で覚える『ふぁいああろー』であるが
   基本、消費ESPが『50』である。
   当然、1段階の状態では敵にはほぼ効かない。一桁ダメージもありうる。
   最強である4段階の消費『ESP』は当然4倍の『200』
   その時の最大『ESP』の上限は『250』である。
   1発撃ったらもう回復に戻らねばならない。


  五、敵に効きづらい戦闘補助系『ESP』

   直接ダメージを与えづらいなら戦闘補助をかけようというところである。
   例えば…
   
   『ばどてれぽーと』:敵を戦闘からいなくする(ドラクエの『バシルーラ』効果)
   『てれぱし』:敵の弱点を見つけることで敵のHPが半減する(何で?)。
   『ばどてれぱし』:敵を仲間にして別の敵にダメージを与える。
   『ばどうぇーぶ』:敵を即死させたり気絶させたりする。
   『みらーしーるど』:敵の攻撃を跳ね返す。    ETC…
   
   使えそうなのがそろっているが出会って即使うとまず効かない。
   戦闘補助系も段階を選べるが4段階でも髭人で体感は1/10ぐらいだろうか?
   クリア後に、調べたら敵にダメージを与えると効きやすくなるのだとか…
   ダメージ与えるのを四苦八苦させるゲームの癖にダメージ与えることで効きやすくなるってなんだよ。

   敵にかける戦闘補助系が効きづらいのなら
   自身にかける戦闘補助系はどうなのかって話であるが
   勿論、自分たちには100%効果がある。
   だが…防御力をあげる『ESP』はあっても
   こちらの攻撃力を上げる『ESP』はない…
   
   ちなみに上記『みらーしーるど』という『ESP』がある。
   鏡の盾という風に認識できるので自身にかけることで敵の攻撃を跳ね返すのだとイメージするが
   実際は敵にかける仕様であるのでやはり効きづらい…

   あと、敵が放ってくる戦闘補助系『ESP』は
   こちらのHP無関係にしょっちゅう効くよ。
   敵側の『てれぱし』を食らって1万以上あるHPが半減させられて唖然としたね。

   適当なバランスのくせにプレイヤーを苦しめる仕様に関してはしっかり作りこんでいると実に感心させられる。


 ④パスワード

  一、上下の文字選択。

   このゲームのパスワード入力は
   多くのパスワードRPGのようにカーソルを文字に移動させて打ちこんでいくタイプではない。
   本作の場合は左右キーで入力する部分のカーソルを移動して
   上下キーで文字の選択を行う。
   「コナミ ワイワイワールド」と同じ方法だと思えばいい。
   ただ「ワイワイワールド」と違ってその文字の種類が多すぎる!

   「ワイワイワールド」だとカタカナの五十音のみで
   濁点や半濁点、小さい『ャ』『ュ』『ョ』がない状態だが
   本作はまず

   『アルファベット』
   『ひらがなの五十音(濁点、半濁点なし)
   『カタカナの五十音』(『ヘ』、濁点、半濁点、小さい『ャ』『ュ』『ョ』なし)
   『数字0~9』
   『©』

   があるのだ。
   これを上下キーの操作だけで選ぶのは相当面倒である。


  二、正確に保持できないパスワード

   パスワードを取れるのはいいがデータを正確に保持できない。
   失うものがいくつもあるのだ。

   ・経験値の『1~3』
   ・お金の『1~255』
   ・所持している全ての『実』
   ・『しば』が記憶した『じゃんぷ』の行先

   経験値は『4』、お金は『256』で割って
   余りが切り捨てられると思えばいい。
   つまり、所持金は『255』で終えて再開したら『0』という訳だ。

   そのおかげでレベルアップ直後に終えた時に再開したら
   レベルが1つ下がっている事態にもなる。

  その代わりなぜか保持しているデータ

   ・キャラクターの生死

   何でそこはキチンと保持してやがんだよ…
   みんな生きていることにしろやボケが。
   プレイヤーが不利になることばかりに長けているな。



 上:取説での仕様説明
  何、あらかじめ断っておけばOKだと思ってんねん。
  すみませんぐらい言えや。
  まぁ…謝り始めたら止まらないぐらい謝罪が必要になるが…
  というか取説のほかに謝罪文をソフト内に入れなければならんレベル。


呼んでいてお疲れさまでした。
非常に長かったがこれらが本作「星をみるひと」の悪い点となる。


「そうよ!みんな星になってしまえ!!」



あ…すみません。
悪い点が多すぎて起きたあれこれ出来事を思い出してしまって
本音が漏れてしまいました…

それにしても疲れた…どんだけあんねん…
『悪い点』を細かく指摘し終えたところで
本作の点数を出すところであるが…
点数ではねぇな…
何故なら本作を端的に評するのであればゲームとして


「欠陥品」


そのものだからだ。
敵強いとか運ゲーとかは他のゲームでもあるが…
(それも許容範囲外の常軌を逸しているのはある)
個人的にコレはアカンと思うのは
町から出たら町の外に出られないという点。

たとえるのなら

「星をみるひと」という遊園地に入りました。
『ジェットコースター』に乗ってアトラクションから出たらそこはトイレでした。

ダメだろ。それ。
回収して作り直せというレベル。
擁護する人はこう言うかもしれない。

「慣れたら別に…」いや慣れちゃいけないし、
「この仕様を逆に利用して…」ゲームの意図から外れているからアカンだろ。
「このゲームはフリーズするような致命的バグはないから進行上はセーフ」話、すりかえてんじゃねぇよ。



このゲームのプレイしての感覚としては…そうだね。
まず、イメージとしては子供の頃、こんな遊びをした覚えないだろうか?
一面の芝生の平原、そこにあるちょっと芝生が薄い部分。
その部分だけをジャンプして着地して、極力芝生に踏まないようにして進むという遊び。
芝生じゃなくても
土にある石の上に着地して土の上に触れないようにして進む…そんな感じだろうかねぇ。

で、このゲームとしては芝生や土なんかじゃないよ。
一面、広がるクソ地獄から
いかにクソに触れないように進むか試行錯誤して進むといったところか…
そういう競技というかアスレチック的なものであり…

髭人としてはもはや「ゲーム」という認識は出来ん。

ちなみに「ファミ通」で「やりこみゲーマーズ」という読者投稿コーナーがあり
その時は本来「ロマンシング サ・ガ3」のやりこみ大賞を決める特集であったが
何と本作が選ばれたのだという。
当時の審査員が「『星をみるひと』をクリアする方が大変」ってことで
掲載に至ったのだという…

そういう扱いですよ。もう…


そういえば、このゲームには進め方を話すキャラがいない。
「ドラクエ」であれば

「武器や防具は装備しないとだめだ」

みたいな説明的なものはない。
あくまで物語という意図であればそういうゲーム的な説明を省くのはわかるけどもな。
その割に、「てれぱし」使うことで覗ける街の人たちの本音を見る限り
開発自身の本音が見え隠れしている。
その部分で説明に回した方が良かったんじゃねーの?

後、個人的に開発のセンスが分からん。
端的に一例を挙げるなら敵として代表的な『かりう』を使う『さらまんど』かな。

「さらまんどは、かりうを なげつけた。
 〇〇は、からだじゅうに さむけがおそった」

というメッセージが出る。
上記で触れたけど『かりう』という毒薬

『かりう』ねぇ…
全然『毒』というのとイメージが湧かないんだけどな。
どこかの方言なのか?

ってか普通に『どくやく』でええやん。
何で気取ってわけわからん名前にすんねん!

ちなみに薬の調合師がいるので『実』の組み合わせで
自分でも『かりう』を作ることができる。

髭人「よっしゃ!散々苦しめられた『かりう』が使えるぜ!」

という心境になって敵に使ってみる。

 「みなみは、からだじゅうに さむけがおそった」

は?

こちらは敵に投げることは出来ず自分で食らうなのだ。
そう。使ったキャラが状態異常になるのだ。
一番、寒気に襲われるのはプレイヤーである。



後、敵の『ふっかつしゃ』という名前
半年以上前に「ドラクエ2」が発売されていて
『まじゅつし』『ようじゅつし』『きとうし』に該当するような敵なのかもしれないが
「ドラクエ2」の方は実際にある言葉だし、いずれも呪文を使ってくるので
その存在をイメージしやすい。
が…本作の場合

「『復活者』?
 何かを復活させる事が出来るのか?
 それとも復活した側なのか?
 そもそも復活ってどういう事なんだ?
 死んだ奴を生き返らせるという事か?」


開発者だけの勝手なイメージを表現するばかりでプレイヤーはただただ苦悩するばかりである。

上記、地獄過ぎる点が多いが
何とかクリアするためにか細いけどこの部分だけで噛り付いてクリアしろって要素を挙げておこう。

・戦闘の攻撃は常に先行(奇襲はなし)

 こちらが先手を取れるので
 それまでにやられない方法を自分で考えろ!
 エンカウントした時点で死亡不可避な状況が大半だがなッ!!


・『しば』が残っていればダンジョン内でも『じゃんぷ』が可能。

 『しば』というキャラクターは
 フィールドやダンジョンでコマンドの『ESP』の『じゃんぷ』で
 登録したところにワープする事が可能(3か所)
 サイコ力も必要としない。
 『しば』自身が『かりう』を食らった状態でも使えるのいい。
 但し、町の中で『じゃんぷ』を選択した場合
 『じゃんぷ』先の町を設定する事が出来るだけで『じゃんぷ』する事自体が出来ない。
 詰む状態になることがあるのでこうなるとパスワードを取って打破するしかない。


・どこでもパスワード取得可能

 コマンドが開ける状態であればパスワードを取得できて
 復帰は最初の地点。
 だから例えば、IDカードが足りなくて閉じ込められてしまった場合
 パスワードを取って再開すると最初の地点なので何とか危機を脱する事は出来る。
 パスワードに関しては『しば』が死亡していてもなんとかなる。
 が、パスワード復帰後も仲間は死んでいるので注意。


上記、2つの組み合わせは大きい…
例えば、強敵が現れてどーにもいかなくなった時
『てれぽーと』を使う。
『てれぽーと』に失敗するとその時点で戦闘は終了して特定の場所に飛ばされる。
そこで『しば』の『じゃんぷ』を使って
『まむす』の町に戻って回復するなどして仕切り直しを行うのだ!!

『てれぽーと』が失敗すると即時戦闘が終了するが
逆に『てれぽーと』が成功してしまうと
次に『てれぽーと』が失敗するか敵か味方が勝負が決するまで戦闘が継続する。
その為『てれぽーと』を使えないキャラを残してしまうと
勝つか死ぬまで戦闘を見続けなければならない。
その為、失敗を祈ることは多々あるのだ。
(技の失敗を祈るって初めての経験だわ)

ちなみに髭人は
攻撃ESPを使う『みなみ』のサイコ力が尽きて
本人自身が『てれぽーと』を使えないので
『しば』がまず『みなみ』を『てれぽーと』で離脱させたのだが、
そのターンに敵が『しば』に『かりう』を投げつけ
身動き取れなくなって『しば』死ぬまで戦闘を見つめる羽目になった。
『しば』のHP1500。
被ダメージは『20』である。
70ターン以上死ぬまで殴られ続ける『しば』…
このゲーム、戦闘のウィンドウはAボタン押さないと進まない仕様なので
ゲーム放置して時間をおけば死亡後の状態をプレイ出来る訳ではないのだ。
せいぜい、連射機に輪ゴムでも巻くぐらいのことをしなければ…


だが、このゲームの恐るべきところは
序盤の激しい数多の地獄を乗り越えてしまうともう何も驚かなくなるのだ。

「あ…
 そういう仕様なのね」

と、すんなりと受け入れて
ではその障害の回避方法を自分で模索していく事になる。
これに関しては攻略サイトを眺めてどうこうするのではなく
自分でこのゲームの無理難題を解いていくことに面白味を見出すという所だろうか?
髭人自身、ゲームの理不尽を受けいれている時点で

「あ…
 俺、『星をみるひと』にのめりこんでいるな…」

と…
自覚した(苦笑)

フリーゲームでアレンジした作品を次作してしまうほどのファンがいるゲームなので
そういったこのゲームの最適な解き方を試す人が多いようである。
たまにいるよね。
世間の誰もがクソゲーと認めるゲームにあえて挑んでクリアしたり
それだけに飽き足らずチャートを組んだりしてタイムアタックしたりするマレな人
自分も若干であるがその気持ちは湧いて来たので分からなくはない…
と言っても、このゲームを何度も繰り返そうという気は毛頭ない…




ちなみに2020年7月に「Switch」から本作が配信されている。



あれこれ厳しい部分を軽減する新機能が追加されているので
気になる方はダウンロードするのがよろしい。

勿論、新機能全く使わずにオリジナル版と同様にプレイするのもいいし、
髭人みたいに実機でプレイしようという
はっきり言って物好きやらMなストロングスタイルな方に
最初の進行方法をざっくり説明しておこう。

強い敵『ふっかつしゃ』『さらまんど』辺りが出ず
弱い敵『じゃんく』や『ふりっか』辺りが出ることを祈り続ける運ゲーって所か?
運ゲーというよりこのゲームは主人公が『サイキック』
つまり超能力者みたいなところがあるから
他の超能力開発ゲーム「マインドシーカー」的な部分を
プレイヤー自身に試しているというところだろうか?
「エスパー清田」氏がプレイしたのなら

「『ふっかつしゃ』『さらまんど』?何それ?
 サイパワー高めれば何ら問題なし!!」

という所なんだろう。きっと(笑)
奇妙な共通点だわな。

で、強い敵出たら即リセットを押してやり直す。
気持ちの切り替えが大事である。

「最後まで希望を捨てちゃいかん。諦めたらとかそこで試合終了だよ」

なんて言う人がいるが

主人公の肉体が超強化するバスケットボールで
初期段階の人間程度の体力でバスケットゴールが100m以上の高さにある試合が始まった時に
どう点数を入れろというのか。
諦めマジ重要!!

話を戻すが
始めてからレベルを1つ上げるのは経験値『10』必要である。
比較的少ないのが救いである。
ただ、レベルが上がって経験値が『10』の状態でパスワードを取ると
経験値切り捨てで『8』から再開となり、レベルが下がるので注意。
切り捨てるぐらいなら切り上げにしろやと思う…
そこら辺がこのゲームらしさというところか…

レベルをいくらか上げていけば
即インフレするので死ににくくはなる…
死ににくくはね…

足が遅いのは慣れろ…
もうこれはどうしようもない…
(Switch版は歩きが倍速になる新機能があるようだが…それでも遅くね?)

後、実機でやるならパスワードの打ち間違いに注意!
今の時代は、スマホなど、手軽に画像撮影できる機器があってありがたいが
それでも文字種が多いために、

ひらがなの『つ』とカタカナ『フ』
カタカナの『シ』とカタカナの『ツ』

などの打ち間違いが多発した。
取説でもイラスト入りで注意を促している通り確認は大事である。



上:取説にも注意しろと書かれている。
 『あいね』はカワイイ(それはどーでもいい)

特に

「俺はそんな撮影なんて邪道な事はせん!
 俺は当時の時代を満喫するために手書きに拘るぜ!」

という方は特に注意するべきである。


一応、クリアするつもりあれば…
というような意味で心得みたいなものを書いたが

純粋に「ゲームを楽しみたい」という意識の方々には全くもってオススメしない。
そういった方々は

「星をみるひと」をプレイするよりも
夜、晴れているのであれば実際にプレイヤー本人が外に出て
「星をみるひと」になった方がはるかに有意義であるという事を保証しよう。


ついでに取説付き買ったら『あいね』のイラストが載っていたので
ちと載せてみる



上:「それそれ」と言っているが…
 実際はそんな事は言わないがこんな顔にはなる(苦笑)



上:『テレパシー』を使った結果である。

取説には『あいね』しかおらず
個人的には『みさ』も見たかったなぁ…




ここからがネタバレ























2つの村『でうす』の村で

『みなみ』が小さいころに『アークCITY]』から連れ出した男がいる。
この村は謎の病気が蔓延しているから力を貸してくれと言われる。
一方で

「おまえが さがしている
 JUMPのうりょくを もつ しょうねんは
 みなみの ちかに、とらわれているぞ」

主人公が『みなみ』っていうのにひらがなで『みなみ』言われると
一瞬

髭人「みなみ?主人公のこと?それとも方角のこと?どっち?」
 って思ったな…紛らわしい!!(苦笑)


最後に見つける事になるであろう少女の
『みさ』はシールド面が長けた少女であるために
別に、ダメージ床でのノーダメージするというだけなので
はっきり言って、いなくてもクリア可能である。

というか、このゲームダメージ床で
ダメージを受けても画面が光ったり音さえならないし
体力がインフレするこのゲームでは気づかない事が多いし…
戦闘では、『みさ』はシールド系メインの『ESP』であるために
積極的に敵を攻撃する事が出来ないしなぁ…

一方、彼女を仲間にするにはIDカードを使って人と話しかけて
フラグ立てをしなければならないので…
面倒な人は彼女を仲間にはしないようである…(悲)

で、もう1人の少女
『あいね』はレベルを上げることで
こちらはクリアする為には必須能力を持つ『てれぱし』が使用可能となって
色んな人の心を見る事が出来る。
彼女はクリア必須である。


その中でゲームに関係ありそうな事を言ったりする。
例えば

『まむす』の薬を調合する人
 「強盗でも、してやろうか?きーん・こーん。あれ?今何を、考えていたっけ。」

『でうす』の病気を治す薬を知っている爺さん
 「時々、頭がぼーとする事がある。何故なんだろう」

キャラクターの本心

『まむす』の入り口の爺
 「今朝の朝食のケロッグは、納豆の味で美味かった」


『まむす』の回復してくれる人
 「早くトイレに、行きたい!もっちゃうよ!」

『でうす』の病気が『りんすきん病』だと教えてくる女性
 「今にきっと、白馬に乗ったおおじ様が、私を迎えに来てくれるのだわ(誤字)」


後はスタッフの心境を匂わすもの

『まむす』の爺さん
 「今日の仕事は、つらかった。あとは焼酎を、食らうだけ。」

『でうす』の外にいる「ねつがでてくるしい」爺さん
 「酒さえあれば、ここよは天国さ」(誤字)

『でうす』の薬の『あいむ』の調合法を教えてくれる爺さん
 「この間、53センチのブラックバスを、釣り上げた。面白かった」

『でうす』の『みなみ』を連れ出した男
 「若い者は、いいなあ。最近目が、霞むし徹夜がつらい」


遊び心っぽいのは結構だが
もうちっとこのゲームの攻略法とか重要なことを教えてくれません?


ストーリーの解説をしていこう。
何も知らない主人公がこの世界について知っていく事から始まっていく。
なぜか、自分達サイキックを狙う機械や同じサイキックの人たち。


そこの町に住む人々には

「強盗をしようか」

という思考をした時点でコントロールされその思考を消されるシステムの中で暮らしている。
機械などが主人公たちを襲うのはそういった思考のコントロールを主人公たちであるサイキックは受けないからだ。
だから機械側はサイキックを平和を乱すものという認識して襲うのである。
その思考のコントロールを行っている者たちを探っていく。

色んな場所に行きそこでの人々から話を聞いていくと

・『サイキック』は遺伝子操作で生まれた存在
・この世界は巨大な宇宙船の中で600年も旅を続けている。
・この世界は『クルーIII』という巨大コンピュータに管理されている
・『クルーIII』は遺伝子操作でモンスターを生んでいる。

という事が発覚していき、
宇宙船の外からコクピットやラボラトリーに行くことになるが
そこに付くといたのは人ではなく

『イルカ』と『シャチ』であった。
彼らは遺伝子操作で生まれた知的生命体だそうだ。
『イルカ族』はサイキックとの共存を望み
『シャチ族』は『人間』は『サイキック』を憎み迫害してきたために、信用せず共存を望まないという。

彼らは『クルーIII』を使って
自分たちのアシスタントとして対等に話ができるように集めさせていた。
つまり、サイキック狩りをしていたのはこの場に主人公たちを呼ぶためであったのだ。

彼らは今、新しい惑星『アクア』を見つけ惑星改造を行い『イルカ族』に住みやすい惑星にしている。
一方、人間には住むには適さない惑星でもある。


コクピットにいるリーダーの『イルカ』はサイキックの代表と話がしたいという。
ラボラトリーの『イルカ』に会う事で主人公たちをサイキック側の代表であると認めてくれる。
ラボラトリーの『イルカ』は問う。

共に新惑星に住むか新しい星を求めてさらに旅を続けるのか

コクピットのリーダーに会うと

「お前達を、サイキックの代表と認めよう。
 我々と共存してアクアに住むか、
 別の星を求めて、スペースコロニーに、残り、
 旅を続けるか、決めるがいい。」

このように言ってきて選択肢を選ぶことになるが
プレイヤーには3つの選択肢がある。
2つは

・「アクアに住む」
・「(スペースコロニーに)残る」

そして…

・「戦う」

である。

・「アクアに住む」の場合


 「今まで生物の最高は
  人類だという古い心の
  檻は、完全に壊れた。

  サイキックたちは、新しいタイプの
  生物へと進歩するために、
  旅立っていった。

  サイキック いや 人類には
  明るい未来が 開けてる。
  END」

・「残る」の場合

 「そうかわかった。
  我々だけで、行くとしよう。
  もう会う事も ないだろう。

  サイキックたちを 置いて、
  彼らは 旅立った。

  人類同士の
  戦いを 思うと 心が
  暗く重いのだった。

  ここに サイキックの旅は、
  一応の 終わりを 告げた。」


・「戦う」の場合、
「戦う」を選んだからと言って戦闘はない…
結果だけが示されるだけだ。

 「ここまで 成長した、
  サイキックたちは
  全滅 してしまった。

  ここに サイキックの冒険は、
  終わった!

  戦いが 続いたせいか、
  あるいはサイキックも 人類の
  戦う事が 大好きという、

  悪い性格を 受け継いでいる
  せいか、新たなる パートナーを、
  迎える事が 出来なかった。

  まだまだ 人類の未来は、
  暗い――――――――――」


 いずれの選択肢を選んでもスタッフロールはない。

 即座にタイトル画面に戻される。


各エンディングの感想。

・『アクアに住む』

 『サイキック』と共に『アクア』に住む事はわかるが
 4人だけなのか、それとも他にいる『サイキック』も含んでいるのかは説明はない。
 いずれにせよ。『サイキック』と普通の『人類』を区別しているようなので
 普通の人類はコロニーに置いてけぼりというのは確定である。
 主人公たち『サイキック』はいいだろうが
 見捨てられた人類について彼らはどう思う?
 その事実を普通の人類側に知らされるかどうかはわからんけどね。


・『残る』

 人類同士の戦いって話だが
 別に、街の住人同士でいがみ合って戦争でも起こそうとしている雰囲気には見えないんだよな。
 「ヘラクレスの栄光」でもそうだったけど…
 敵の親玉などが人類は悪だとかしきりに言うけどさ。
 まぁ、ファミコン中期辺りのゲームだから表現などが追い付かなかったという点を
 加味しても…
 そもそも、『クルーIII』の
 マインドコントロールで普通の人間は危険思想を抱けなくしているのだから
 別にいいんじゃないの?
 マインドコントロールが効かないサイキック同士の戦争か?


このうちの2つ選べ言っているのに
「戦う」という別の選択肢があるのはなかなか面白い。
だが、何もせずに負けてしまうのは救いがないわなぁ…
ラスボス戦がないRPGというのは実に珍しい…

なんだかこのゲームのROM解析した人がいるみたいだが没エンディングが1つあるそうだ。
それだけは知ったが内容は見つからなかった…(もっと探せばあるかな?)



「星をみるひと」はクソゲーとして認知されている事はプレイ前から知っていて…
あれこれネット上で調べてみたんだけどさ…クリア後もね。
それで気づいた点がある。

髭人「このゲームをプレイした人の評価はいくらでもあるが
 肝心のこのゲームの開発者自身の逸話が全く見当たらん…」

大抵、裏話みたいなものが広大なネット上であれば出てくるものだ。
攻略本からの話とかどこかマイナーなゲーム誌にインタビューでも載っているような話だとかね。
だが、「星をみるひと」に至っては全く見当たらないのである。

例えば、世間で最も有名なクソゲーとして知られている「たけしの挑戦状」であれば
あまりにも攻略法を求める電話が殺到したので

「担当者は死んだ」

事にしたなんて話もあったり
他には「えりかとさとるの夢冒険」のように開発者がネットの掲示板に君臨して裏話を語るとかね。
だが本作はねぇ…

ネットが普及した昨今
開発者自身がSNSのアカウントを持っていることだろう。
そこで明かすことだって出来るだろうけども…
2020年現在で誰なのか明らかにもなっていないようだ…

そして上記の通り2020年7月に「Switch」版が出ている。
よりにもよって…これをか…

HP(ホームページ)もあるがその中にさえ当時の開発者の話がないのだ。
普通触れるけどな…
Switch版は本作の状態をそのまま出すだけではなく
新機能を追加していたりHP上でイラストを募集して公開していたりするのだから
手間をかけている。(権利者側はノリノリだな)
公式も開発側を把握しているだろうし、いくらかアプローチもかけているんじゃなかろうか。

当時色々あって、触れたくなかったとしてももう発売して30年以上も経っていれば
時間が雪解けをしてくれるようになるもんだが…

ここまで頑なに明かさないのはド黒歴史認定しているのか
それとも明かせない事情があるのか…
宇宙でいえばもはや光さえを奪うブラックホールみたいなものかねぇ…

最後に…
このゲームは「星をみるひと」であった。
髭人的にはゲームそのものや開発側の展開といい…
ゲーム自体に評価に星1つも付けられないから

星をみたくても「見える星がない」

そんな真っ暗な闇…
そんなゲームであった…



「ソロモンの鍵2 ~クールミン島救出作戦~」レビュー (ファミコン)

2020-06-26 21:00:51 | ファミコンレビュー
ソロモンの鍵」シリーズ
パズルゲーム
テクモから発売
1992年1月23日発売


1のジャンルがアクションパズルなのに対し、
本作はパズルと言ってもいい。


あらすじ

 昔々『クールミン』という冬の妖精たちが住む平和な島がありました。
 しかし突然、邪悪な魔法使い『ドルイドル』が『クールミン』に
 炎の魔物を放ったのです。
 このままでは魔物たちによって島が解かされてしまう。
 その非常時に妖精の女王は一人の魔法使いを呼び寄せた。
 それは新米の魔法使い『ダーナ』であった。
 女王は

 「ダーナ あなたに 邪悪な 炎を打ち消す
  氷の魔法を 与えましょう

  でも 私が 頼みとするのは
  あなたの 知恵と 勇気

   頼みましたよ ダーナ」

 『ダーナ』は『クールミン島』を救う事が出来るのか?


ちなみにゲームを開始するとどうやら『ダーナ』の冒険は昔話のようで
幼い男女の子供達がおばあちゃんにお話をせがみ
婆さんが『ダーナ』の話を聞かせるような形で展開される。



特徴

前作からの変更点など…

『ジャンル』:アクションパズル→パズル
『クリアの方法』:鍵を取って出口に着く→敵を全部倒す。
『魔法』:ブロック→氷

『魔法の範囲』:隣と斜め下→斜め下のみ
『魔法の種類』:アイテムによって炎の魔法を使う→ない。
『操作方法』:ジャンプ可→ジャンプ不可だが、『ダーナ』の身長分の段差なら登れる。


面は
10個のエリアがあり
1つのエリア内に9つのステージとラストに控えるボス戦が1ステージと計10ステージ。
ステージはクリア出来なくても先のエリアの先のステージをプレイする事が可能。
ボスステージはそのエリアの9つのステージをクリアする事で挑戦可能。
但し順番通りクリアしないと先のボスには挑戦できない。
つまり、以前のエリアのボスを倒していないと先のボスに挑戦する事は出来ない。


 操作方法

 左右キー:移動
  左右キー+身長分の段差の時のみ:段差を上がる
 上下キー:上下にパイプがある場合に限り、パイプを移動する。
  (頭にパイプの先が触れている場合、上キーでパイプに入れる。)

 Aボタン:氷魔法の使用

 セレクトボタン:一手前に戻る。
 スタートボタン:メニューを開く。


 氷魔法の仕様

 ・斜め下のみ生成が可能。
 ・壁に隣接して生成すると氷は壁にくっつく。
 ・1個だけの氷だと左右キーを入れると氷を蹴る。
  蹴られた氷は基本的に障害物があるところまで滑る。穴があれば落ちる。
  下部に地形の炎があればそこで溶けてなくなってしまう。
 ・2個以上の大きさの氷だと蹴ることは出来ず、左右キーを押すと氷の上に乗る。
 ・敵は上から落とすか横から敵に当てる事で倒す事が可能。
  (敵を落下させて真下に氷があった場合は敵を倒せない)


得点は70点


良い点
・セレクトボタンで一手前に戻る。
・先のステージに挑戦可能。


悪い点
・別物


良い点の解説
・セレクトボタンで一手前に戻る。

 ボス戦以外の通常ステージではセレクトボタンもしくは
 コマンドを開く事で手をガンガン戻す事が出来るのだ。
 パズルゲーにしてみればうれしい機能である。
 詰んでしまってもセレクトボタンを押す事で戻す事が出来る。
 しかも一手だけではなく、連続して戻す事が可能。
 何手先まで戻せるかはちょっとわかりません。
 ごめんなさい。(取説にでものってるんだろうか?)


・先のステージをプレイ可能。

 パズルゲーの多くは連続してのステージクリア型で
 1ステージに躓くとその先はプレイできないというものが多いが
 (面セレなどの裏ワザがあるといいが…)
 本作の場合はひとまず後回しにする事が可能。



悪い点の解説
・別物

 前作をプレイした方はあまりの違いに戸惑われるだろう。

 「アクションパズルからほぼ完全にパズルじゃねーか」

 と…
 キャラも大きくなり可愛さは増しているがその分、別物である。
 「1」のファンであれば

 「こんなの『ソロモンの鍵』じゃない!」

 っていうだろうがその指摘はほぼ正しい。
 前作タイトル「ソロモンの鍵」とは鍵の名称ではなく『魔法書の名称』である。
 ということで本作は『ダーナ』という主人公が共通なだけで
 『ソロモンの鍵』とは全くの無関係なのである。

 「ダーナの大冒険 ~クールミン島救出作戦~」でよかったんじゃないかねぇ…
 そうすればファンから前作のことであれこれ言われることはなかっただろうけど…
 
 え?それを言うなら「ドラゴンクエスト」などのシリーズもタイトルの割に
 ラスボスがドラゴンじゃないって?
 ラスボスがドラゴンじゃなくてもとりあえずモンスターとしてドラゴンは出てきているんだから
 全く『ソロモンの鍵』が出てこない本作と違ってギリギリセーフでいいんじゃね?(すっとぼけ)

 それはそうと…
 前作のようなゲームを期待していた方には戸惑われた方が多いだろう。
 「コナミ ワイワイワールド」と「ワイワイワールド2 ~SOSパセリ城!!~」ぐらいの違いがあるかもしれない。
 (本作もキャラがデフォルメ調という共通点あるな…)



アクションパズルならプレイヤーのテクニックでのゴリ押しで切り抜けられたが
本作の場合はパズルだから思考のドツボにハマるともうお手上げなんだよな…
って…髭人は前作を未クリアであるが…(苦笑)
だって前作、コンテニュー出来るステージの上限があるんだもんな。
50ステージあって、42面以降はコンテニュー不可。
コンテニューしても42面からやり直せって話…
『死に』って意味か…
前作はファミコン初期のゲームだものな…
難易度が高かったり仕様が厳しいのは当時の流れか…

前作は前作として本作。
思考などでドハマってしまっても先をプレイしてそのステージを後回しに出来るのはありがたい仕様。
進めた手数を簡単操作で戻せるのもうれしい。

当然、ステージを進める毎に仕掛けが追加されるから
先の新しい考え方が増えると再びプレイするとすんなり解ける事もある。

だから「1」にあまり思い入れがあまりない髭人としては
過酷な「1」よりはシステムなどが親切な「2」の方が好きである。



ここからがネタバレ























8面のボスステージをクリアすると女の子が登場する。
神官の妹だそうで

神官の妹「ダーナさん ありがとう。 でも」
 「まだ 私のお姉さんが 捕まってるの」
 「お願いです ダーナさん
  お姉さんを 助けて」

だそうで9面のボスステージをクリアするとボス自身が神官であり
元の姿に戻る。それが神官である8面の女の子の姉だそうだ。

神官「本当に ありがとう」
 あなたが 助けてくれたのね」


だがすぐに『ドルイドル』に捕まってしまい再度、救出する事になる。

10面のボスステージは
まず、通常の謎解きをする事で『ドルイドル』との対決という2段構え

『ドルイドル』は全く動かない。
時折、炎を出すが炎の軌道と発生するタイミングは完全に決まっているので
炎を出す前に軌道以外に逃げれば死ぬことはない。
後は、杖に5回氷をぶつければ簡単に勝てる。

第二形態もなく拍子抜けである。
10面は『ドルイドル』より最初の謎解きステージの方が遙かに難しい。

『ドルイドル』を倒すと

「ここは一旦引く。また戦う」

と『ドルイドル』はファミコンソフトによくある負け惜しみを言って逃走する。
すぐに、神官の女性が現れて


神官「やったわ ダーナ」
 「この島に 平和が 戻ったのよ」
 「大丈夫 きっと 人々は みんな
  あなの 勇気 と 知恵 を忘れないわ」
 「勿論 私も」

そう言って神官の女性が『ダーナ』のほっぺにキスをする。
『ダーナ』は飛び跳ねる。

すると、話している婆さんと子供達の場面となる。
話を続きが気になる子供達、婆さんは言う。

婆さん「これから先はみんなが知っている通り、これは私たちのご先祖様の話なのだから」

と言って、スタッフロールとなる。
『ダーナ』と『神官』の1枚絵とENDの文字を待っていると
女神様が出て来て裏ワザを教えてくれる。

「セレクトボタンを押しながらBボタンを10回押す」と裏ステージがプレイ出来る。

5エリア、10ステージの計50ステージ構成。
10ステージ毎にボスステージがある。
ラストステージの15エリア目の10ステージをクリアすると演出があるが他ステージはない。


このゲームの感想としては
当然後半ステージになると難しくなってくるわ。
パズルゲームが苦手な髭人にはきつかったけど一手前をすぐに戻せる機能はありがたいわ。
普通のパズルゲームだと手詰まりなら自殺してからステージ最初からやり直しが基本だからな。
だからこそ自力クリアが出来た。

ただ裏ステージは遠慮したけどね(苦笑)
それから50ステージはしんどいわ…
何とかクリアしたもんな…結構な時間をかけたし…
90面ぐらいで心が折れていたかも…
もし折れていたらエンディングはこうなっていたな…


ダーナ「ごめん。ボクが未熟だからお姉さんを助ける事が出来なかったよ」
神官の妹「ええ~。じゃぁ、神官はこの島からいなくなっちゃうの~」
ダーナ「いや、それは君が頑張れば出来るんじゃないかな?」
神官の妹「そっか。でも、私にできるかなぁ?」
ダーナ「出来る!出来る!君はセンスがありそうだからお姉さんよりきっといい神官になるよ」
神官の妹「そうかなぁ?」
ダーナ「そうそう!ボクも更に修業を積んで良い魔法使いを目指して『ドルイドル』を倒すよ!
 一緒にがんばろう」
神官の妹「うん!」


婆さん「という事で、
 『ダーナ』と『神官の妹』は共に頑張って素晴らしい魔法使いと素晴らしい神官になっていくのです。
 そして、二人はお互いの気持ちに気付き、幸せに暮らしましたとさ。
 めでたしめでたし」

神官「おい。ババア!
 何、勝手にハッピーエンドにしてんだよ。
 私はどうなるんだよ!
 コラァ!!」


こんなエンディングになっていたかもしれない(ねぇよ)
だからエンディングを迎えられてよかったね神官さん!

神官「うっせーよ!
 何、明るく締めようとしてんだよ!
 ギリギリでクリアできるほどのパズル下手のくせにぃ!」


す、すんません…




終劇

「STED ~遺跡惑星の野望~」 レビュー (ファミコン)

2020-05-29 21:00:26 | ファミコンレビュー
RPG
ケイ・アミューズメントリースから発売
1990年7月27日発売


あらすじ

ゲーム中のオープニングを漢字と片仮名変換する。

 宇宙歴 0991年
 銀河の辺境惑星 『アルフ』 は
 突如 現れた モンスター軍団の
 襲撃を 受けていた。

 『アルフ』の人々は モンスターから
 星の自由を 取り戻すため 宇宙へと
 助けを求める 通信を送った。

 通信は すぐに受信され
 助けの手を 差し伸べるべく
 二人の男が 立ち上がった。


主人公と『アクテス』の二人はまず
通信があった『ベディア大陸』の首都『ティーグ』に訪れ
司政官の元へ訪れた。

司政官「ほほう あなた方が あの STEDですか。
 お噂は かねがね…

 え? 緊急通信ですか?
 私には よくわかりませんが…
 通信係の 手違いでしょう。

 モンスターたちのことなら 心配ありません。
 既に 宇宙軍の 派遣を
 要請しております。

 忙しいので これで 失礼します。」


司政官はいそいそと立ち去る。
その不審な動きに違和感を感じつつ、町の中を探索していると一人の少女に出会った。

「私は 『コロナ』 と 言います。

 あなた達は あの緊急通信に
 応えてくれたのですね?
 通信を送ったのは 私なんです。

 司政官の言う事は 信用できません。
 宇宙軍の事も みんな嘘です。
 きっと何かの秘密を 隠してるんです。

 それに モンスターを調べていた人たちが
 次々に 行方不明になって…
 私の父も 突然消えてしまいました。

 私に 力を貸してください。」

[はい][いいえ]選択

[はい]を選択

コロナ「ありがとう!
 ロボットの『ガップ』 も 連れて行っていいかしら?
 きっと 大きな力になってくれるはずです。

 父の足取りを追えば 何かわかるはずです。

 まず 『ヒュー』の町へ いきましょう」

STED所属の主人公と『アクテス』は
『コロナ』と『ガップ』を加えモンスター狂暴化などの謎に迫っていくのであった。


特徴

・モブなど話しかけようとすると人や背景が出る。

・洞窟や塔は3Dダンジョン

・人間タイプのキャラクターはレベルアップ時に
 体力や攻撃力、防御力などの数値を割り振る事が出来る。

・独自仕様が非常に多い。

 他RPGの多くで表記される『レベル』ではなく『クラス』というもので表記される。
 『クラス』は敵を倒して得る経験値をもらって上昇する。
 経験値はこちらのクラス差によって変わる。
 敵との遭遇時、敵名の脇に数字が書かれる。
 敵との差があると『0』どころか『マイナス』ということもあり
 敵が弱すぎると経験値は『0』になんて事もある。

 『クラス』が上昇すると人間タイプであると
 HPなどプレイヤーが任意で向上する事が出来る。

 LP:体力
 EP:精神力、ESP使用時に使われるいわば他RPGのMPと同じである。

 攻撃力:敵への物理攻撃の大きさに影響する。
 防御力:敵からの被物理攻撃の大きさに影響する。
 知性:ESP使用時の成功率や効果の大きさに影響する。
 素早さ:戦闘時の行動の順番に影響する。


 人間キャラは3人登場しロボットが1体で4人体制である。

 [キャラクター面]

 人間タイプ:クラスが上がる。
  宿屋で休むと体力が増える。
  状態異常になる。
  ESPを習得する事が出来る。

  4つの部位があり、100が基本で戦闘等で減少する。
 (H:ヘッド
  B:ボディ
  L:レッグ
  A:アーム)

 状態異常の『毒』は多くのRPGだと
 歩行時にHP減少や戦闘時の物理攻撃力減少が一般的だが
 本作の場合、歩行してもノーダメージ
 戦闘中の攻撃力減少もしないが、回復を受け付けなくなる。


 ロボタイプ:クラスなし。
  宿屋で休んでも体力は回復しない。
  『メンテボックス』『メンテカプセル』で回復。
  状態異常なし
  ESPを習得する事が出来ない。
 『バトルパック』を装備する事で戦闘に参加する事が可能になる。 

 『ツールショップ』にある『チップ』を購入する事で
  最大LPが増える。

 『パック』は2つ装備する事が出来て
  攻撃力、防御力を特化するものや
  言語を翻訳するパックなどもある。

 人間キャラが全員やられてしまうとロボタイプが生き残っても全滅扱いとなる。  


[武器、防具面]

 『ソード』『スピア』『ナイフ』系は無限に使えるが
 『ガン』『ポッド』系は残弾があり、弾がなくなってしまうと当然使えない。
 アイテムの『パワーカート』を使う事で弾数が補充される。

[ESP面]

 『クラス』を上げても習得する事はない。
 『ESPショップ』で売られていて購入する事でその人物が使用可能となる。
 1人12種習得可能。
 知性が低いと成功率が低く、ターンを無駄にすることになる。


[町の施設面]

 『ホテル』
  宿泊日数を設定する。
  1泊につき『LP』『EP』が10回復する。
  つまり『LP』と『EP』を200回復させたければ20日間休む必要がある。
  (休息というよりはもはや入院だな)
  セーブ施設がある。

 『ツールショップ』
  道具を売っている。
  ロボットを強化するものがある。

 『ESPショップ』
  『ESP』を習得可能

 『武器防具屋』
  『武器』や『防具』を売っている。

 『病院』
  ・『治療』:状態異常『毒』の治療や体の各部位を回復させる。
  ・『再生』:状態異常『怪我』の治療を行う。
  ・『クローン』:死んだ時の復活に使う。
   (クローン作って同じ人間作り出して戦うって人道的にええの?)

得点は40点

良い点
・クラスアップ時の能力上昇の割り振り


悪い点
・文字スクロール速度が常にデフォルト
・ESPを奪う敵がいる。
・町に戻るのがセーブ地点場所のみ
・文字が平仮名のみ


良い点の解説
・クラスアップ時の能力上昇の割り振り

 能力アップを自分好みに行えるのはなかなか楽しい。
 偏って能力を上げるか平均的に上げるのか…
 


悪い点の解説
・文字スクロール速度が常にデフォルト
 メニューを開いた時に
 セレクトボタンを押す事で0~2の設定が可能。
 2が最速だが、ゲームを再開するたびに1になっている。
 この1が遅い。
 通常のメッセージの流れは問題がないが戦闘時が非常に遅い。
 その遅く感じる戦闘中にスクロール速度の変更が出来ない。
 何で、最速をデフォルト設定せーへんねん。

・ESPを奪う敵がいる。
 購入して覚えさせるESPであるが
 それを奪ってくる敵がいるのだ。
 奪って来た敵を倒しても取り戻す事は出来ない。
 失ったままだ。それが次の悪い点にも関係する。


・町に戻るのがセーブ地点場所のみ
 『道具』や『ESP』で町に戻る事が出来るものがあるが
 セーブ地点の所だけしか戻れない。
 『ドラクエ2』かっての…
 ファミコン中期ぐらいの物ならまだ分かるが
 これ1990年でファミコン後期のものだろ?
 しかもこれが次の要因に絡むんだよなぁ…


・町に必ず『ツールショップ』『ESPショップ』がない。
 『ホテル』と『病院』があっても
 『ツールショップ』や『ESPショップ』がない所がある。

 『ツールショップ』っていうと、

 弾薬補充の『パワーカート』
 ロボの体力回復の『メンテボックス』

 が入手できないのだ。
 
 『ESPショップ』に関しては
 上記の通り、こちらのESPを奪う敵がいたりするのに
 すぐに覚えさせることが出来ない。
 しかも、町ごとに売っているESPも違うので
 特定のESPを奪われると覚えさせ直すのに相当遠くに戻る必要性が出てくるのだ。
 全くよー。何で任意で目的地を変えられる瞬間移動手段がねーんだよ。
 せめてFFみたいに敵とエンカウントしない上に
 山や海を越えて高速移動可能な『飛空艇』みたいのを出せよ。


・文字が平仮名のみ

 SFのRPGをメインにしてるのに
 平仮名のみってなんやねん。
 子供の教材じゃねーんだぞ。
 平仮名のみのRPGと言えば
 「エスパードリーム2」なんかそうだったけど


悪い点とまではいかないが
不満点としてはエンカウント率が高い。
というか、これに関しては歩行速度が速いので多めにエンカウントしているような感覚に陥っているかもしれない。
そこそこの敵ならともかく
少なくとも、雑魚敵とのエンカウントの回避手段ぐらいは欲しかったね。
このゲーム、クラスが上がると取得経験値が変動するシステムだから雑魚倒して「0」も起こりうるし…
上記の通り、任意の町にワープする手段もないし、エンカウント率0になるような飛行機などの移動手段もないし…
経験値0の敵は相手をするだけ時間の無駄である。

そうそう。
能力の割り振りが可能だから自由にやればいいけど
パーティ自体はバランスよくするべきである。
例えば、

「俺は物理攻撃で押し切るぜ!」

と、パーティ全員を脳筋にしようとすると異様に守備力高い敵が出た時
1回一桁の攻撃で延々と100ぐらいの体力の敵と戦わなければならなくなったり
逆に

「私はESPを使って大ダメージを与えて倒していくわ!」

と、ESP全振りでやると
物理しか通らない敵に遭遇した時、微々たるダメージにEPを使用するなんて事態にもなりうる。
だから、コイツは物理担当でこいつはESP担当という風に役割を決めて
パーティのバランスを取るべきである。


個人的に思ったのは、
病院での『再生』や『クローン』という風に
医療技術が発達して人の肉体を切り貼りするのも簡単に行えるような世界観なら

思い切って、上げた能力の全てを手軽に割り振りを行えるような施設があってもよかったんじゃないかってね。
プレイしていて

 「硬い敵が多すぎる。ここから先はESP中心で行くか…」と、知性を伸ばしたりとか
 「敵からの物理ダメージが大きい。ここからは防御力中心で行くか…」と、防御力を高めたり

場面に応じてプレイヤーが任意に能力を設定をし直せるようなゲームなら
もっと楽しめたんじゃないかってね。
だから、あまりに偏った編成にしてしまって詰んでしまった人もいると思うし


このゲームは、強さによって取得経験値が変動するが
ステータスは装備品をも加味するのだ。
つまり装備品がない方が経験値を得られるのだ。
ESPの効力は武器に影響しないので手ぶらのキャラにして
ESP主体で戦った方が取得経験が多いという事になる。
で、守備力より攻撃力の方が影響しているようなので
なおさら武器が弱い方が取得経験値が多いのである。
とは言っても、物理なしでクリアするの方法は
武器ありでプレイするよりも効率は悪い。

ただ、強さの判定されるのは
人間キャラであり『ガップ』の能力は除外される。

ちなみに、『病院」や『ツールショップ』の女性はカウンターで話しかけているって事で
上半身が表示されなかなかカワイイ。
ゲーム中の『コロナ』よりもだ。(箱のパッケージでは描かれているようだが…)
ゲームでの『コロナ』は1回しかでずモブの女とグラフィックが共通だもんなぁ…(悲)



裏ワザ

・エンカウント回避

フィールド上では4~5歩でAボタンを押して
メニューを開くことでエンカウントを回避できる。
ただ3Dダンジョン内では無効。


PS)本作をプレイするきっかけになったのが
 2020年5月現在、新型コロナウイルスが世界的に流行していて
 本作では最初から『コロナ』を仲間にすることになるという
 『コロナ』という共通点があった。
 普段、RPGをプレイするのを後回しにしがちな髭人としては

 「この機会にプレイしなかったら2度とプレイしないかもしれん」

 と、思ったからである。
 2020年5月では日本での流行は一旦落ち着き始めている。
 (世界ではまだ猛威を振るっている)
 無論、再流行する可能性はある。
 願わくば日本だけではなく世界的にも流行が収束に向かってくれることを… 



ここからがネタバレ























全員の物理防御力を上げる『サイコシェル』
個別ESP防御力を上げる『ウォール』

を覚えさせるのが大事。
特に敵の攻撃ESPは能力を上げても軽減できないので。
そして、パーティのバランスよく能力を上げる。

中盤に1度だけイベントで全能力の再振り分けが可能。


最後の武器

主人公『サイコソード』
アクテス『サイコガン』
コロナ『サイコスピア』

これは現在のEPによって攻撃力が変わるようで

「現在EPの倍>攻撃力」

と言った印象。
EPが少なければ普通の攻撃力分のダメージを与えられる。

攻撃力と防御力を振りまくった『主人公』と『アクテス』はサイコ装備で
攻撃力は『170』程度、与ダメージは『170』前後。

一方の『コロナ』

『知性』と『素早さ』メインで上げ
『攻撃力』は放置。

EPを集中的に上げていた『コロナ』の攻撃力は『40』
(『サイコスピア』単体の攻撃力は加わっているのでなしだと『0』)
EPを200を超えていて結果、与ダメージは

何と!!

『400』を超えた!!

攻撃力を上げた『主人公』と『アクテス』って一体…

ただ、その分、『コロナ』の最大体力は『70』だったので
全体攻撃ESPを食らうと死がちらつく…





さて、ストーリーに関してはゲームを進めていくと

『バイオロイドシステム』というのがキーとなって来る。

過去の人々が生み出したシステムで
危険なモンスターを生み出すために封印された物である。
それを司政官が使おうとしているのだ。



最後の塔の最上階にいる司政官。
話しかけると

司政官「一足 遅かったようだな。
 今 『バイオロイドシステム』は 動き出した。
 後は 『エナジオン』を セットするだけだ。

 塔にあったものは 実験装置にすぎん。
 ここでは 更に強力な モンスターを
 作り出す事が 出来るのだ。

 『エナジオン』を奪うのには 失敗したが
 わざわざ 持ってきてくれるとはな…
 遠慮なく いただくぞ」


『パラディーノ』というがモンスターのボスが出るので倒す。

司政官「ふっ よくぞ 切り抜けたものだ。
 しかし もう力も 残っていまい。
 今度は そうはいかんぞ」

司政官がラスボスで戦闘になる。
倒しても台詞などはないのが残念…

誰かはわからないが恐らく主人公の台詞
「自分をモンスターに 改造していたなんて
 欲望が 心を狂わせたんだ…
 …よし 早く 装置を止めよう!」

 古い 機械を 見つけた。
 どうやら コンピューターらしい。
 光が 動いてる。

 これが 『バイオロイドシステム』か…
 〇〇 は コンピューターを破壊した。

 バイオロイドシステムは 停止した。
 2度と 動くことはないだろう。

 バイオロイドプラントは 封印された。
 全ての使命は 終わった。
 …

塔と景色の一枚絵が現れる。

 戦いは 終わった…
 バイオロイドシステムは 破壊され
 邪悪な 野望の影は 消え去ったのだ。

 星中が 安らかな 空気に包まれ
 人々の心に 希望が芽生えた。
 4人は 誓う この平和をいつまでも と。


スタッフロール




個人的にストーリーが非常に弱いわな。
ファミコンRPGあるあるとして

「あれこれ喋っていた登場キャラクターが
 プレイヤー操作のパーティに所属してしまうと
 今まで沢山喋っていたのに途端に無言になってしまう」

最初仲間にするときに『ころな』が喋るがそれ以降は一切の無言である。
それはあるあるだから許せるにしても…
本作の場合は魅力的なモブキャラとか敵キャラなどがいないのがネック。
モブキャラが何度か登場したり、ラスボスであれば今回の事を引き起こした理由を話したりとか…

本作発売1990年。
ファミコン後期ともなればキャラの掘り下げが出て来るものだ。
本作発売は1990年7月。

同じ年の2月に「ドラクエ4」
同じ年の4月に「ファイナルファンタジー3」

が発売している所で本作だもんな…
埋もれるわ。


エンディング。
『ガップ』はロボだからいいとして
その他メンバーのその後はどうなったのかとか気になるんだけど
何も明かされない。



エンディングを含めたこのゲームなどのツッコミどころ

・4人は誓う「この平和 いつまでも」

 4人って『ガップ』はロボだが人として数えていいのか?
 ってか、『主人公』『アクテス』は「STED」という特殊部隊だからいいが
 『コロナ』に関しては研究所院の娘、つまり民間人のはずだ。
 何で普通にずっと「STED」2人と行動し続けているの?
 今回の件で『コロナ』も「STED」入りを果たしたのだろうか?


・サブタイトル「遺跡惑星の野望」

 『惑星の野望』っていうぐらいだから
 他の惑星を含めた人類圏を征服しようって目的だと思いきや
 惑星『アルフ』だけかいと…
 例えば『日本の野望』というタイトルの創作物があったとしたら

 髭人「日本政府の目的は世界征服か?」

 って思うけど
 実際は日本国内だけの征服と言われたら
 「それだけ?」って思わん?


・「STED」

 メインタイトルになっているが
 ゲーム中、「STED」という名称や存在が出て来るのは
 最初に司政官が「お噂はかねがね…」以外に出て来る事はない。

 ゲームとしてキーになる事はないし
 「STED」だからって特殊能力があるように思えない。

 『主人公』は剣、『アクテス』は銃を使いこなせるに過ぎない。
 『コロナ』に至っては回復ESPが2人より倍の効果があるという仕様がある。
 2人よりめっちゃ優れているやん。『コロナ』ちゃん。

 「STED」なんかわざわざ呼ばんでも
 『ガップ』のようなロボを後2体ぐらい引き連れていれば
 『コロナ』だけで『司政官』を倒せるんじゃないの?

 もっとやりようはあったと思うんだけどね。
 別の「STED」メンバーが途中で支援して来るとかゲームで出しても良かったはずなのに…

 『司政官』の「お噂」って何だよ…
 何やって来たんだよ。その2人…
 ゲーム単品しか持ってないもんな…俺。
 取説には「STED」についての記述が10ページぐらいあるのかもしれないけど(多分、ない)
 ゲーム中、「STED」である事が活かされはしない…(悲)






さて締めに参りましょうか?


ゲーム序盤で出て来る『コロナ』の父であるが
記憶を失っているが『リトロミン』というアイテムで記憶を取り戻して
パスワードを教えてくれる。

この時は記憶が戻った親子の再会なのだから
『コロナ』に台詞があってもいいはずなのだが…

記憶を失っている父親に対しても

コロナ「父さん!思い出して
 私よ!コロナよ!」

なんて台詞もねぇ…
記憶があろうがなかろうが感動の再会などでは全くない。


髭人「このイベント、これで終わり?
 いやいや…もっと何かやりようあるだろ」

肩透かしを食らい、それでも何かあるのではと再度話しかけてみる。
そうしたら記憶喪失の状態に戻っていた…
記憶回復アイテムの『リトロミン』はイベントアイテムなのでもう取れない。
もう2度と『コロナ』の父は記憶を取り戻すことはないのだろう…(悲)

本作もそれに近くプレイした時点では覚えていても
しばらくしたら忘れられている類のRPGでしかないというところで…





「ゴルゴ13 第二章 ~イカロスの謎~」 レビュー (ファミコン)

2020-05-22 21:00:57 | ファミコンレビュー
同名マンガのファミコン版
サイドビューアクション、3Dダンジョンゲームなど…
エイコムが開発
ビック東海から発売
1990年7月27日発売


あらすじ

折角なのでオープニングを漢字変換でお送りする。

 1990年3月
 アメリカのSDI”戦略防衛構想”の
 試作兵器として、極秘に打ち上げられた

 防衛システム衛星”SK2”が
 原因不明の故障を起こし、
 アルプス山中に墜落した。

 その頃ワシントンとクレムリンにそれぞれ
 1通の脅迫状が届いていた。

 差出人はいずれも”マファト革命軍”と
 なっていたが、その長大破
 全く不明であった。

 「アメリカ政府は、
 ミサイル原潜ロサンゼルスを
 核ミサイルもろとも開け渡す事」

 「ソビエト政府は、開発中の
 電磁波兵器の技術を全て
 提供する事。」


銃の組み立てシーンの後にタイトル画面となる。

CIAのサングラスをかけた男から

『ゴルゴ13』に
『サテライトジャックシステム』の設計者『バローズ博士』の写真を見せられ
『マファト』という組織にさらわれ監禁されていると聞く。

先日の衛星墜落事件は博士のシステムを利用したものだろうとの事で
『ゴルゴ13』へ

「『バローズ博士』の救出
「『マファト』のボス
「『サテライトジャックシステム』の抹殺

の3点を依頼される。
『ゴルゴ13』は男に必要なものを聞かれ
『パイソン』と答えパリに向かう。


特徴

前作との違いなど

・体力自動消耗式→ライフ制
・敵を倒すと体力&弾数回復→各アイテムによりライフや残弾回復


廃止されたもの

・アクアラングを装備した水中でのアクションステージ
・ヘリコプターを用いた空中シューティングステージ
・屋外(水中、空中)での3Dシューティング
・カラオケ


追加されたもの

・カーアクションステージ


同じもの

・サイドビューアクション
・3Dダンジョン
・スコープでの狙撃シーン


操作方法

 [共通]

 セレクトボタン:デモ画面スキップ


 [サイドビュー時]

 左右キー:移動
 下キー:しゃがむ
  下キー+Aボタン:段差を降りる(段差がある所のみ)

 Aボタン:ジャンプ
  上キー+Aボタン:ハイジャンプ
 Bボタン:攻撃
 (弾があって敵が遠い時には『射撃』が優先され、敵が接近したり弾が尽きると『キック』)
  しゃがみ中Bボタン:しゃがみ攻撃(弾があると『射撃』が優先され、弾が尽きると『キック』)
  ジャンプ中Bボタン:キック

 スタートボタン:ポーズ


 [サイドビュー、ボス戦時]

 左右キー:移動
 下キー:しゃがむ
 上キー:ジャンプ

 Aボタン:パンチ
 Bボタン:キック


 [3Dダンジョン時]

 左右キー:左右への方向チェンジ
 上キー:前に進む
 下キー:後ろを見る

 Aボタン:(ドアの前にいる時)ドアを開く。

  [3Dの敵出現時]

  十字キー:(敵がいる時)照準移動

  Aボタン:射撃


 [カーレース時]

 左右キー:ハンドル操作
 上キー:シフトアップ
 下キー:シフトダウン

 Aボタン:アクセル
 Bボタン:前方に手榴弾投擲


 [スコープ時]

 十字キー:背景移動
 Aボタン:狙撃


点数は35点

良い点
・ムービーシーン向上

悪い点
・3Dダンジョンゲーなのに面セレ、パスワードがない。
・効果音がない所、多数



良い点の解説
・ムービーシーン向上

 「忍者龍剣伝」が出ているからね。
 大幅に向上しているわ。


悪い点の解説

・3Dダンジョンゲーなのに面セレ、パスワードがない。

 3Dダンジョンがあるゲームで
 ゲーム内地図などヒントになるようなものがないものだと
 必然的に地図が必要になるのに
 セーブやパスワードや面セレがないんだよな。
 という訳で、プレイすると必然的に最初からとなる。
 手軽にクリア出来ないじゃん。


・効果音がない所、多数

 こちらの攻撃音はある。
 『キック』とか『発砲』とかね。
 ただ、敵の被ダメージ音がないのでなかなかシュール。

 特にキツイと思ったのがカーレース場面。
 BGMは良く聞こえるが
 アクセル踏み込んでも無音、敵車に触れても無音。
 手榴弾をなげて地面に当たって爆発した時は音がするが
 敵車に当てて爆破しても手榴弾爆発音しかしない。

 後、ライフル組み立てシーン。
 ターゲットを狙撃するのだから気付かれてはいけないってのは分かるけどさ…
 ゲームやで…
 無音は厳しいよ。

 「ジャキッ!」「カチッ!」

 とか組み立て音聞きたいやん!



アクションに関しては
『デューク東郷』がスーツを着用しているせいか
歩きが遅く、素早く動いて敵の攻撃をかわして倒すというような爽快感はない。
機敏な動きをするためにまずはポケットから手を出さんかい!

3Dダンジョンは結構広く、
それでいて階段があり、先に進めると思って進みがちでになるが
その先に進むと何もないという…
クリアには無関係なダミー的階段もあったりして手軽にクリアする事はできない。
自力でクリアするつもりならマップ作製は必須だね。
髭人は3Dダンジョン嫌いだから攻略サイトで地図を見たわ。

ボス戦は
弾を温存していても何故か『丸腰』である。
敵は刀とか武器を持っているのに…
何で格闘に走るん?
ただ…比較的ボスは壁際にハメ易い。

スナイプ画面には風向き表示がある。
風の強さによって照準からかなりズレるので注意が必要となる。
1発外すと即座にゲーム―バーである。


しかし、悪い点でも指摘したけど
効果音が乏しくてシュールだわ。


ここからがネタバレ






















ステージのストーリー

1面:IN PARIS

 パリの凱旋門でCIAの『ゲイムズ』という男と接触し
 『コルトパイソン』を受け取り、アジトを突き止めたが
 電子ロックがかかっておりパスが必要となると言われ
 シャンゼリゼ通りの美術館でパスを渡すとの約束を受け現地に向かう。
 その際の合言葉は

 「東の窓を開けたい」

 通りにつくと
 女性が「見学ですか?」と話しかけて来る。
 合言葉を答えるとパスを受け取りアジトの場所を聞きアジトに向かう。
 
 アジトは迷路(3Dダンジョン)になっており最深部 にいくと
 奇妙な仮面と鎧を身に着けた男が言ってくる。

 「ようこそゴルゴ13
 俺は”マファの腕”だ。」

 博士の所在を尋ねると

 「残念だったな。 たった今
  ヘリで脱出したところだ」

 と言って遅いかかってくる。
 倒すとここは

 「5分で自爆する」

 との事で5分以内に迷路を引き返す事になる。


2面:ESCAPE

 突然現れる男にパイソンを構える『ゴルゴ13』
 その男は『KGB』の『ゲルビッチ部長』であった。
 『ゴルゴ13』に質問してくる。

 ゲルビッチ
 「ワシントンの狙いは何だ?」
 「『CIA』はいつもの倍以上のエージェントをパリに送っているは何故か?」
 「『ゴルゴ13』の依頼主はCIAでその原因は『マファト』なのか?」
 「ターゲットは誰なのか?」

 『ゴルゴ13』は沈黙し、タバコをふかす。

 ゴルゴ
 「仕事の内容は明かせない」

 ゲルビッチ
 「これ以上、米・ソを刺激すると、
 軍事対決にまで発展するかも
 知れないんだぞ!」

 というが『ゴルゴ13』はどこ吹く風

 「そんな事は俺には関係ない。俺は
 依頼された仕事を遂行するだけだ。」

 直後に『ゲイムズ』が現れ
 アジトから飛び立ったヘリがイタリアのヴェネチア付近で
 レーダーから消えたという。

 『ゴルゴ13』はその話の事は触れずに聞く。

 「・・・バローズ博士は本当に
 誘拐されたのか?」

 ゲイムズ
 「詳しいことは知らんが・・・
 なぜそんな事を?」

 沈黙する『ゴルゴ13』

 『ゲイムズ』はヴェネチアのパスティニホテルにチェックインしてくれと指示をする。

 向かっていると何者かに追われるので女性が車に乗れと言ってくるので
 車で走っているとヘリが向かってくる。
 パイロットは『ゲルビッチ』であり『ゴルゴ13』は狙撃する。


3面 IN VENEZIA

 無事に『パスティニホテル』に到着すると
 支配人から516号に予約されいていてメッセージを預かっているという。

 「PM10:00 サンマルコ広場で 待つ」

 と…
 『ゴルゴ13』は敵からの襲撃を避けながらサンマルコ広場へと向かう
 現地に着くと『ゲイムズ』がいて

 「気味もTVを見ただろう?
 ソビエトの偵察衛星が
 赤の広場に、落ちた事件さ。」

 それは『マファト』が時間と場所を予告して
 その通りにやって見せたのだという。
 それを受け『クレムリン』は『ワルシャワ条約軍』を臨戦態勢にしたと…

 『ゴルゴ13』はパリのアジトで手に入れた地図の分析と
 『S&W M56』と弾の60発を用意してくれと『ゲイムズ』に依頼する。

 ホテルに戻るとCIAの女性が
 『S&W M56』と弾の60発を持ってきてくれ
 地図の島はアドリア海の『サン・トレポ』という島だと発覚する。
 島に停泊してあった船から『アーマッド・ハーン』という国際的テロリストが
 降りてヴェネチアのホテルに向かったと教えてくれる。

 「朝まで時間があるけどどうするか?」
 「私で良かったら、・・・
 時間つぶしの追い相手、しましょうか?」

 ゴルゴ13
 「・・・それもビジネスなのか?」

 女性
 「関係ないわ。・・・プライベートよ。」

 夜景が綺麗な中、夜が更けていくのだった。


4面:ORIENT EXPRESS

 場面が急に変わりそこは列車の上。
 その先を歩いていくと

 『アーマッド・ハーン』が襲い掛かって来て、それを退けると

 『ゴルゴ13』は『マファト』の基地を尋ねる。
 頑なに知らんというが、パイソンを噴かせる彼の周囲に命中させるとと

 「や、やめてくれ。アフガニスタンだ。」

 と、あっさり答える。
 更にアフガニスタンのどこかと尋ねると
 ヘリから狙撃があり『アーマッド・ハーン』は答えようとしたところで死亡する。


5面:IN AFGHANISTAN

 『アフガニスタン』で砂漠を歩いていると
 敵からの襲撃を受ける。
 基地抜けながら進むと洞窟があり、そこは基地となっている。
 基地内は一部広大な迷路(3Dダンジョン)となっている

 奥には大きな剣を振り回す大男がいてそいつを退けると
 『バローズ博士』がいる。

 何故ここが分かったかと聞いて来る。
 『ゴルゴ13』は答える。

 「パリでお前の部下が”博士は脱出した”
 と言った・・・。捕らわれているはずのお前が
 どうして脱出など出来る。」

 「後はお前の過去を調べただけだ。
 サテライトクロスという論文だったな。
 ・・・あれにここのポイントが正確に

 記してあったわけだ。」

 『バローズ博士』は『マファ』を作った理由を説明する。

 「・・・そうだ。マファは 私が作った。
 私の研究を バカにしたもの共に
 復讐するためにな。」

 すべてが計画通りで全てが終わるという。
 自爆装置が起動し『ゴルゴ13』は基地を脱出する。
 (3Dダンジョンもまた戻る必要がある)

 脱出するとヘリに乗り込もうとする『バローズ博士』を狙撃する『ゴルゴ13』

 『マファト革命軍』は国連軍の手で解体され
 博士の死と装置は破壊され、衛星コントロール・システム『イカロス』の事実は
 闇に葬られた。


6面:EPLOGE

 ホテルに戻ると暗がりの背後から現れる瀕死の女性。
 彼女が息も絶え絶え伝えて来る。

 「・・・情報を流していたものが
 分かったわ・・・ゲイムズよ・・・
 彼は、初めからサテライトジャックシステムの

 資料を・・・手に入れ、ソビエトに亡命する
 つもりだった・・・

 彼は発覚を恐れて私を
 撃って逃げたわ・・・
 デューク・・・1つお願いが・・・あるの。

 彼を・・・ゲイムズをスナイプして。彼は
 イスタンブール空港からアエロフロートで
 逃げるわ。

 お願い・・・もうあなたにしか頼めない・・・
 ゲイムズが機内に入ってしまう前に・・・」

 ゴルゴ13の手を握る女性。
 
 ゴルゴ13
 「分かった。やってみよう。」

 女性
 「ありがとう。でも・・・私は
 報酬を払えないわ・・・」

 ゴルゴ13
 「君には借りがある・・・」

 女性
 「ありがとう、デューク・・・
 あなたとは・・・もっと違う形で
 ・・・・会いたかっ・・・た。」

 目を閉じ息を引き取る女性。
 車で空港に向かう『ゴルゴ13」

 飛行機に乗ろうとする『ゲイムズ』を
 『ゴルゴ13』は狙撃するのであった。

 倒れた『ゲイムズ』と散らばる書類。
 スタッフロールとなる。


それにしても前作にあった

「こどもにBボタン」

ってシーンがあったけどさ。
本作には「こどもはBボタン」って文言はでないけど
女性が出て来て絡み自体はある。
但し前作と比べてあっさり気味。
想像力が働きにくい…
それと、ホテルの窓からの景色だと思うんだけど窓枠とかないから

「コイツら外でコトに及んでいるのか?」

と、勝手に邪推する。
その女性もラストで現れるんだけど既に瀕死の状態で登場。
どうやら撃たれていて『デューク東郷』に抱かれながら息を引き取る。
しかし、この女性、ゲーム中一切名前が出ないんだよね…
取説にあるんだろうか?


このゲームのストーリーに関して思う事は
結構、省略しているのを感じたな。

『バローズ博士』の基地が論文『サテライトクロス』に基地の場所が記されているってどういうこと?
論文にここに基地を作ると衛星をジャック出来るって書いてあった?
というかそんな調べていた描写は全くなかったんだが…

女性は既に撃たれていて会った時には死に際ってのはちょっと寂しいわ。
撃たれるそこは描写として入れんと…

その女性の報酬は?

ゴルゴ13「君は借りがある」

っていうけど、どれについて?
コトに及んだことだと思った人が大半だろう(俺も初見じゃそう思った…)
恐らく女性が「車に乗れ」って言ってきた事だろうけど…
別に『ゴルゴ13』が命の危険にさらされている状況には見えなかったんだけどなぁ…

描写が不足していて
1度クリアしただけでは理解するのが厳しい…


ゲームに関しては
サイドビューアクションと地図なしの3Dダンジョンの相性が悪い。
「月風魔伝」でも感じた事だけどさ~。
3Dダンジョンがあると気軽にプレイ出来んわけよ。

「がんばれゴエモン」だと迷路を探せば地図があるし、クリア必須という訳でもない。
それにこのゲームの3Dダンジョンも秀逸っていう程の事でもないし…
しかもこのゲーム、偶然とか何とか奥にたどり着いたとしても
ダンジョン自爆するとか言い出して、引き返しプレイをさせられるとか…
嫌がらせか!


アクションに関しては後半ステージに行くにつれて穴が多くなり
結構ギリギリのジャンプをさせられるのが難。
上でも言ったようにポケットから手を出してダッシュせんかい!

ただコンテニューが無限であり
チャプターが細かく分けられているので
繰り返しプレイが容易なのが救いではある。

とはいえ
残念ながらシリーズはタイトルの第二章で止まってもやむを得ないゲームであるわ…
こどもにBボタン押させるような描写もないし(まだ言うかッ!)




最後に
「イカロスの謎」言うけど
いうほど『イカロス』要素あったか?
そもそも『イカロス』って発言あったっけ?

(プレイ動画で見直したら5面の説明文で1回しか出てねぇよ。
 そりゃ、記憶にないのも当然だわ)

『イカロスの謎』というか「『イカロスの謎』が謎」

というゲームでありましたねぇ…



「AKIRA (アキラ)」 レビュー (ファミコン)

2020-05-17 21:00:24 | ファミコンレビュー
同名映画を元にした作品
コマンド選択式アドベンチャー
タイトーが開発&発売
1988年12月24日発売


あらすじ
映画を見てねん。

特徴

・シナリオ、プロデュースは原作者の大友氏本人

・映画版の流れを忠実に再現しており
 終盤まではそれと映画と同じように展開させなければならない(重要)

・マルチエンディングであり、終盤は異なった事になる。


点数は10点


良い点
なし


悪い点
・死にゲー
・文字スクロールが遅い
・音楽が乏しい
・パスワード


悪い点の解説
・死にゲー

 映画の部分を踏襲する事に固執しすぎており
 ちょっとでも逸脱した選択肢を選ぶと
 忽ち「死ぬ」か「少年院送り」
 いずれもゲームオーバーである。

 遊びがあまりにもない。
 映画未視聴のプレイヤーなら主人公『金田』は100回以上は死ぬんじゃなかろうか?
 誇張なしの話である。
 

・文字表示が遅い

 文字表示の速さの変更は出来ない。
 キーやボタンを押しても文字の速さは変わらない。
 死にゲーで同じ場面を何度も見る羽目になるのに
 文字速度が遅い上に変更不可なのはいただけない。
 

・音楽が乏しい

 序盤の無音が多い。
 何かアクシデントが起きた時に聴くぐらいが多く
 通常時は無音である。
 「ポートピア連続殺人事件」かと思ったほどだ。
 1985年11月29日発売の『ポートピア』から考えると本作は3年後発売である。
 それまでのファミコンアドベンチャーを挙げるのなら…

 「オホーツクに消ゆ(1987年6月27日)」
 「リップルアイランド(1988年1月23日)」
 「探偵 神宮寺三郎 横浜港連続殺人事件(1988年2月26日)」
 「サラダの国のトマト姫(1988年5月27日)」
 「じゃりん子チエ(1988年7月15日)」
 「えりかとさとるの夢冒険(1988年9月27日)」
 「AKIRA(1988年12月24日)」

 この時期であの音楽のショボさってのは…他に見ないぞ。
 アドベンチャーだからこそ劇中の雰囲気を出すために音楽に拘らなきゃならんのじゃないのか?
 そして…まだ音楽について言いたいことがあるがこれはネタバレ欄に書こう。

 (しかし、このゲーム、クリスマスイブに発売なんだな…
  サンタも真っ青になるわ)


・パスワード

 コマンド選択式アドベンチャーにしてはパスワードまず長い。

 8文字 × 3行 = 24文字

 パスワードを用いるRPGのように
 任意で取ったり捨てたりするアイテムとか経験値やお金とかねぇだろう。
 場面場面でパスワードを取ればいいんだから
 やろうと思えば10字以下で収められるんじゃないの?
 そんなに微妙なフラグとか隠れ数値とかあるとは到底思ないのだがな。
 やたらと映画と同じように進行させるこのゲームに。

 その上でミスると文字は全消去。
 全て打ち込み直しである。
 何で書き留めた文と打ち込んだ文を確認させないような仕様にすんの?
 今の時代はスマホや携帯で1発パシャで済むが、打ち間違いはするぞ。

 ちなみに、このゲームでパスワードを取得するには
 敢えてゲームオーバーになり「もうやめる!」を選択した時のみである。

 普通のゲームであるのなら死んでゲームオーバーは面倒だと思っているが
 このゲームはいとも容易く死ねるのでその点については全く問題はない。




死ぬ。死ぬ。ひたすら死ぬ。

よって、このソフトは如何にして

「死亡回避ルートを探る検証作業」

をすると言っても過言ではない。
そんなもんはゲームとは言えん。

こんなに終盤まで厳密に映画の内容をなぞらせるだけのゲームでしかない。
それは所詮、ファミコンレベルでしかない。
映画のすさまじいほど書き込まれた作画や音楽、効果音、そして声など入れようがないのだ。
そんな比較するのもおこがましいほどの劣化作品を作っていて
製作者は誰か言わなかったのだろうか?

「これなら映画を見た方がいいじゃん」

ってね。
いや、製作者誰もが思っただろうけど「作れ!」という鐘が別の所で鳴らされたら(大体、えらい部署)
言い出せないか…
上が映画そのもの出来を見て
ファミコンスペックやスタッフの技術力でどれぐらいのものが作ることが出来るのか
考えられる頭を持ってないとしんどい物があるわな。



死ぬほど見る羽目になった死亡時の

「ゲームオーバーです!
 もういちど やりなおしてください。」

というメッセージと共に
死亡時には金田が倒れているか少年院送り時鉄格子の向こう側にいるかの画像と
共に、『やる』か『もうやめる!!』かを選択する事になるが
率直な感想は

髭人「もう1度だと?
 30回以上見たぞ。このゲームオーバー画面
 ってか、プレイヤーにやり直しを乞う前に
 作り直しを30回しろ!」

映画を見た人なら「映画版AKIRAカルトクイズ」みたいな扱いも出来るだろうが
未視聴、または見ても忘れている人にとっては
某マンガに出てくる主人公の特殊能力により死に続けるギャングのボス並に死ねる。
『金田』も彼に出会ったら自分と同じ境遇に気づき

「お前も同じか!友よ!」

と、抱きつかれるんじゃなかろうか?

それに関連してソフト自身にしてツッコミを入れてみようか?
ソフトに「アキラはここにいる」などと書かれているが
このゲームに関して言えば

「オレのそばに
 近寄るよなああ―――――――ッ!!」

と、心の底から言いたい。

しかし、パスワード入力がダメなゲームは
ゲーム自体も高確率でダメと髭人が提唱しているが
なかなかの的中率やね…



折角、箱付きを買ったので前後の箱の表紙。

発売メーカーである
「タイトー」のキャッチコピーが

「キャッチ・ザ・ハート――」

だそうだが…
これでプレイヤーのハートがキャッチできると思っていたのなら
とある女子中学生はこういうだろう。

「堪忍袋の緒が切れました!」


PS)「髭人ブログ」のゲームのレビューは
 大抵、毎週金曜日の21:00に挙げているが
 今回は日曜日である。
 なぜか?
 それは2020年5月17日が「AKIRA」にとって記念すべき日なのだ!!
 本作の取説に『金田』免許証が載っていて
 その免許の失効日が今日までなのだ。



 映画でバイクでブレーキをかけるシーンがかっこよくて他のアニメも流用しているようだが
 明日から『金田』が同じことをすると無免許運転で検挙されるぞ。



ここからがネタバレ























髭人は最初の謎解きで詰まった。

取調室外にいる女の子に「お茶に誘う」を選ぶと
モブの男が手榴弾のピンを抜くのだ。
それで選択肢が出る。

『さけぶ』
『おどろく』
『おどる』

これらを選んだ後に出る共通の選択肢

『にげる』
『とりあげる』
『ふせる』
『みつめる』
『いのる』

髭人「これらの組み合わせで生死が決まる訳か…」

ってなわけで

3×5 =15通り

全て試す訳だが
すべてが『死亡』もしくは『少年院送り』。
つまり『ゲームオーバー』である。

それで仕方なく
取調室外にいる人や壁や床などを隅々まで
アドベンチャーゲームにありがちなカーソルで探しまくるが何も変化はない。

髭人「何も変わらんぞ!
 何なんだ!このゲームは!」

と、思うが完全にゲームのドツボにはまってしまっている。

何故なら、
最初の取調室内で女の子の情報を手に入れてないと
取調室外では何をしようと手榴弾男がピンを抜いてゲームオーバー確定だからだ。
ちなみに一度、取調室の外に出てしまうと中に再び入る事は出来ない。
ゲームオーバー復帰直後が取調室内なのでその間に女の子の情報を手に入れてないといけないのだ。

って事で、女の子情報を手に入れずに取調室を出てしまうと

「詰み」

である。
これがこのゲーム、最初の謎解きである。
アホなのか?


映画を観た人なら余裕なのかもしれないが観てない人は

「ご愁傷様」

って感じなんだろうな。このゲームの製作者的には…


ストーリーに関しては
上記、箱裏にでかく「オリジナルストーリー」などと言っているが
実質的は8割は映画版をほぼ準拠。
その上で話を大分削っている。

ハッキリ言って
「AKIRA」名台詞

金田「さんを付けろよ。デコ助野郎!」

までの展開はどれも共通であり、そこから始めても全く構わない。



エンディングは5種類

①『テツオ』倒しエンド
②『アキラ』覚醒エンドその1
③『テツオ』膨張エンド
④『アキラ』覚醒エンドその2
⑤トゥルーエンド


①テツオ倒しエンド

 このゲーム中2回、『テツオ』にレーザーガンを向ける場面がある。
 その時、2回とも『テツオ』の胸に照準を向けると
 『テツオ』を普通に倒す事が出来て

 「ネオ東京に平和が戻った」

 と、エンディング


②『アキラ』覚醒エンド~その1

 1度目に『テツオ』にレーザーガンを向ける時
 『テツオ』の脇にサンプルケースがある。
 それに撃ち込むと『アキラ』が覚醒し
 『テツオ』と『金田』を光が包み込み
 ビル群をも飲み込むほど大きくなっていった。

 「ネオ東京を 更なる 災悪が
  押し包もうと していた・・・」

 と、いうエンディング



③『テツオ』膨張エンド

 2度目の『テツオ』との対決で
 『ケイ』からもらった鏡を『左』に投げ
 鏡にレーザーを撃つ。

 すると『テツオ』は力が暴走して膨張し始める。

 「見る」「撃つ」

 の2択で「撃つ」を選択

 レーザーのエネルギーと『テツオ』の力が暴走し
 老人3人とサンプルケース、ビルなどを触手が飲み込む。

 「ネオ東京に 静けさが 戻った。
  破壊しつくされた 旧市街で テツオが
  泣いていた。

 テツオ『おーン、 おーン、 おーン、、
     おーン、 おーン、 おーン、・・・』」


 と、いうエンディング
 (但し、泣いている『テツオ』の絵はない)


④『アキラ』覚醒エンド~その2~

 上記『テツオ』の膨張までプレイして
 「見る」を選択。

 するとサンプルケース付近にいた老人と化した子供3人が
 『アキラ』を覚醒させる。

 老人と化した子供が出て来て
 「今行ったら逃げられなくなる」という問いに3択

 「話す」「逃げる」「殴る」

 の3択

 ・「逃げる」のケース
  ※「逃げる」と「殴る」は似ているので同じ項目で説明する。

 『アキラ』覚醒の時の光が更に広がり
  ビル群を飲み込む。

  そこで逃げた仲間の『かい』と『けい』と合流を果たす。

 一方、瓦礫の上で
 『アキラ』と『テツオ』は再生していて

 テツオ「ようやく あえたなァ・・・
     アキラちゃんよォ・・・」

 と、『アキラ』と対峙する『テツオ』

 「壊滅した ネオ東京に 舞台に
  新たな アキラのストーリーが 始まろうと
  していた…
  大東京帝国へ…」

 というエンディング


 ・「殴る」のケース

 『金田』も光に飲み込まれてしまう。
 『金田』は『テツオ』の過去を見て
 光の中で『アキラ』を見るが
 『金田』は消滅してしまった。

 2つのパワーがどうプラス・マイナスに作用したのか
 『アキラ』と『テツオ』が再生していた。
 と、上記『アキラ』と『テツオ』が対峙するエンディングとなる。


⑤トゥルーエンド

 上記

 「話す」「逃げる」「殴る」

 で、「話す」を選択
 『金田』が光に飲み込まれそうになった時
 3人の老人と化した子供が

 「あの人は関係ない」
 「3人でやれば助けられるかもしれない」

 光の中で『金田』は『テツオ』の夢を見て
 『アキラ』を見る。
 光の玉は暗黒に塗り替えられビル群を飲み込み
 海にまで達した。

 小さい光の玉が瓦礫の上に降りる。
 そこには『金田』がいたのだ。

 『ケイ』と『カイ』がやってくる。

 『金田』達はバイクで『ネオ東京』に向かっていった。

 「…真っ白な空間に 光が 走り、
 やがて 原子が 誕生した。
 原子は…

 成長し、 ガス状のものとなった。
 遂には 宇宙が 現れ…
 星雲と…

 星々が 生まれて行った…

 テツオ『ぼくは… テツオ…』」

 というエンディング
 他のエンディングはスタッフロール時1枚絵が変わらないが
 このエンディングのみスタッフロール時ゲーム中に出てきた画像がいくつも変わる。



さて…
そんなエンディングがあった所で…
悪い点の「音楽」の続き

これらのエンディングなのに…
やたらと音楽がポップな感じなのだ。
『テツオ』倒しエンドなら悪役倒したってことでまだ分かるが…
その他も全部共通のポップな曲なのだ。

作曲者どーなっとんねん!!

どれも曲は共通だからトゥルーエンディングにたどり着いても

髭人「これ、本当に真エンディングなのか?」

と、疑いを持つほどだった。


しかし…
オリジナルストーリーを謳うなら
ゲームではアキラ覚醒エンドから先をやれや…
なんで知りたいそこでぶった斬って強制終了やねん。
ファミコンレベルの映像で映画をなぞる作業を8割がたせにゃならんねん。

まぁ…映画のスタッフは超一流の方々が集まって作ったようだからな。
一方、ゲームのスタッフは無名の人たちであったのだろう。
映画を見ながらファミコンで出来る表現をあの手この手で作り出していたんだろうね。
で、その先があったとするなら自分たちで作らないといけない。
なぞるべき偉大な資料がなければ何も生み出せないからこそこうなったのかねぇ…

最後に
主人公『金田』もこのゲームをプレイして
取説の顔写真と同じようになったのだろう。
怒りや悲しみなどの感情がなくなって半笑いなってしまうという…



さんざん、死にまくる『金田』を見てプレイヤーも同じ顔になりますわ。
もはや遺影である…

しかし、遺影か…
某有名ゲームも死にまくってゲームオーバー画面に遺影が表示されるゲームがあったっけな。
あ、奇遇にもあのゲームの発売メーカーも「タイトー」だったな。
確かに、劇中は全く出てこないのにエンディングに出てくるのも同様だと言えるしな。
新たに生まれた『アキラ』くんがあの一言を言ってくるんじゃないかと疑うほどだった。
では、その一言をこのゲームの締めといたしましょうか。

AKIRA「こんなげーむに まじに
 なっちゃって どうするの」


「アーバンチャンピオン」 レビュー (ファミコン)

2020-04-24 21:00:01 | ファミコンレビュー
対戦格闘
任天堂開発第一部が開発
任天堂から発売
1984年11月14日発売


あらすじ
ネット上で探してみるがコレと言ってない。
キャラの名前や設定などがない。
夜に2人の男がストリートファイトしているという所だ。


特徴

・ファミコン初の対戦格闘ゲーム。

・2P対戦も可能。

・双方殴り合い、殴られると後方下がる。
 殴られた方が画面端に行くと画面がスクロールする。
 3回目の画面端になると負けた側の後方はマンホールになる。
 そのマンホールに相手を叩き落とした方が勝利となる。

・パンチはAボタンBボタンで強弱が使い分けられ
 上下キーで上を殴るか下を殴るかどちらを殴るか組み合わせられる。

・上下キーでその方向のガードが可能。

・画面下部にある数字は体力であり
 パンチを打つと当たっても当たらなくても体力を消費する。
 相手側のパンチを受けると当然、殴るよりも多く消費する。
 0になった時に即座に勝敗を決する訳ではないが
 隙が多く弱いパンチしか出せなくなり、弱パンチでもダウンしてしまう。

・パトカーが通過するときはプレイヤー同士は
 いったん離れて口笛を吹いて誤魔化す。
 実質の仕切り直しである。


・タイムがあるが0になっても即終了にならず
 パトカーが現れた時に画面端に近いプレイヤーが逮捕され
 ラウンドが決する。




 操作方法

 左右キー:前後の移動
 上下キー:パンチを繰り出す位置を決める。

 Aボタン:強パンチ
 Bボタン:弱パンチ

 スタートボタン:ポーズ、タイトル画面ではモード確定
 セレクトボタン:タイトル画面でのカーソル移動


点数は35点

良い点
・ファミコン初の対戦格闘


悪い点
・体力が数値表示


良い点の解説
・ファミコン初の対戦格闘

 アーケードで人気を博した「ストリートファイターⅡ」の前の作品であるために
 ファミコンで2P対戦する格闘ゲームは結構少ない。
 それだけで価値があると言える。

 ちなみに後に発売された「六三四の剣 ~ただいま修行中」がファミコン初の対戦格闘を名乗るが
 実際は本作の方が初である。
 本作、1984年11月14日発売
 「六三四の剣」1986年8月8日発売

悪い点
・体力が数値表示

 体力はゲージ表示ではなく数値表示である。
 う~ん…わかり辛い…




ファミコン初期のゲームで
キャラなど選べず同じ性能で技などがないから飽きが早いかねぇ…
そういった駆け引きが好きな人にはいいのかもしれないが…


後にアーケード版の「VS.アーバンチャンピオン」が出ているとの事。
「マッハライダー」と同じ流れかな。

しかしまぁ…
アーケードで世界的にプレイヤーを熱狂させた通称「ストツー」こと
「ストリートファイターⅡ」よりストリートファイトしているよな。
警察来たら知らんぷりなんて…
『ストツー』はストリートじゃなくてどう見ても銭湯だろって場所でも戦うし…
『〇ドモンド本田』氏には猛省を即したい。

とは言っても上から植木鉢が降って来るなんて事はストリートでも普通ないけど(苦笑)

実際、「アーバンチャンピオン」仕様の「ストリートファイター」が出たら
パトカーや植木鉢など外から邪魔に入るのは真剣勝負を求める人にとっては苛立つだろうな…・
運要素にもなるし…
というか『春麗』は警官じゃねーか!
パトカーが来て素知らぬ顔をする『春麗』か…
面白い絵面だな…
って何、話してんだろ…
まぁ…初期のゲームだからあんまり語る事ねぇんだよな。




ネタバレはなし



「オペレーション・ウルフ (OPERATION WOLF)」 レビュー (ファミコン)

2020-04-17 21:00:43 | ファミコンレビュー
同名アーケード版の移植作品(1987年11月稼働)
3Dガンシューティング
開発も発売もタイトー
1989年3月31日発売


あらすじ


198×年の『リチェゴ国』で勃発したクーデターは一夜で『リチェゴ』に新政権を誕生させた。
『リチェゴ』新大統領は親国派の前大統領と『カメリア』大使館員等を多くの政治犯と共に
収容所に送った。
彼らが処刑されるのはそう時間がないだろう。
事態を重く見た『カメリア』大統領は大使館員の救出を国民に約束し
正規軍の投入も検討されたがかつて某国と同じ轍を踏む訳にはいかなかったため
大統領は

「カメリアの介入は避け、隠密に処理せよ」

と…
そこで『ムトナベ』帰還後に傭兵となり『カフリア』で幾度となく戦果を潜り抜けてきた
キミに指令が下った。
作戦のコードネームは『オペレーションウルフ』

キミは『リチェゴ』の空に1つ小さな落下傘の花が咲いたのだった。


特徴

・「光線銃」&「トラックボール(ホリトラック)」に対応。
 (コントローラでもプレイ可能)

・弾数制限があり、弾を撃ち尽くすと捕虜となって捕まってしまう。(ゲームオーバー扱い)

・『マガジン』や『ロケット弾』を撃つと弾が補充される。

・看護婦や民間人などが歩いていてこれらを撃つとダメージを受ける。
  (ロケット弾の爆風にも巻き込まれるので注意)

・ステージによって捕虜がいて右端から歩いて来て左端まで歩かせる事で救出成功とみなされる。
 (捕虜は数名いるがクリア条件は1人以上の救出)

・『コンドル』『豚』『鶏』などを撃つとアイテムが出現する。

・ステージセレクト可能、最初は4ステージ表示される。

 [通信所](妨害):ここを破壊すると敵の増援を遮断する
  (ここを破壊しないと、1つの場所を選ぶ毎に敵が増える)

 [集落](休息):ここをクリアすると体力が大幅に回復する。

 [弾薬庫](弾薬):ここをクリアすると『マガジン』と『ロケット弾』がそれぞれ9個になる。

 [ジャングル](情報):ここをクリアすると捕虜が収監されている『収容所』を選択可能になる。

  [収容所](目的):捕虜を救出する。1人以上救出で『空港』が出現する。
  (全員死亡でゲームオーバー)

  [空港](脱出):『収容所』で助けた捕虜と共に脱出する。
  (空港で救出した捕虜の数が登場する)

 たまに『アクシデント』と称し、指定した場所にいかず敵に遭遇する事がある。
 敵を全て倒すとクリアとなる。


操作方法

 [コントローラ時]

最初に照準移動のスピードが選択できる。5段階

[SLOWEST]:最遅
[SLOWER]:遅い
[MEDIUM]:通常
[FAST]:速い
[FASTEST]:最速


 十字キー:照準移動
 Aボタン:マシンガン使用(押しっぱなしで連射)
 Bボタン:ロケット弾使用

 スタートボタン:ポーズ


点数は60点

良い点
・弾数のバランス


悪い点
・全体的にやや短い



良い点の解説
・弾数のバランス

 撃ちすぎると弾切れになるし
 かといって温存しすぎると死ぬしそのバランスは結構上手い。
 弾薬庫のステージをクリアする事で満タンになるので
 いつそのステージに行くかなど迷うバランスも実に絶妙である。


悪い点の解説

・全体的にやや短い

 アーケードが元だったってのは分かるけども
 最高で1ループ6ステージはちと短いなぁ~。
 最短だと3ステージだし…



光線銃を使うとより臨場感があるようだが仕様上
テレビ画面がフラッシュするとの事で連射していると目にキツイ事になりそうだ。
(光線銃では未プレイ)


ゲームの感想としては
マシンガン装備ならヒャッハーとばかりにぶっ放したい所であるが
弾数を気を付けたり、民間人や捕虜が歩いているので
それに当てないようにしたりプレイに精細さが求められる。

弾丸欲しさに『コンドル』『豚』『鶏』を撃ちまくりたいところだけど(酷い!!)
敵が多いからあんまり撃ってもいられない。

それでも、バランスがいいので
ステージをどの順番で攻略すればいいか考えながら
プレイしていくと自然とクリアできる難易度である。
同一ステージだとコンテニューは1回可能だし

欲を言えば弾数無限の裏ワザが欲しかった所だけどね。やっぱり(苦笑)


ちなみにゲーム中、水着の女性が走る事もある。
『ゲバラ』同様、戦場で民間人が出て来るゲームには
露出度が高い格好の女性を出さなければならない縛りでもあるんだろうか?(笑)

「機動戦士Vガンダム」でも、水着の女性が戦場で敵として現れていたな。
主人公が惑わされていたから決して失敗ではないと言えるが…
でも、本作の場合は遠いから小さ目の表示であまり見とれるほどではない。
というか、敵側も水着の彼女を完全にスルーしているからな…
Vガン同様に敵側の作戦ならいいがそのような目的ではないのなら
こちらも敵側も全く注目せず

「邪魔だよ!お前を撃つとこっちがペナルティなんだよ!」

という心境に駆られるというのは
彼女の自尊心は傷つけられているのかもしれない(苦笑)





ちなみに
アーケード版は第2回ゲーメスト大賞(1988年度)で年間ヒットゲームで16位を獲得


ここからがネタバレ























6ステージ、しっかりクリアすると大統領が誉めてくれる。

大統領「キミこそ本当のプロだ」

という事で…
そんな風に言われたら髭人ならクリア条件的にこう答えるのかもしれない。



大統領「キミこそ本当のプロだ」
髭人「勿論です。プロですから…」(by ベネット)
大統領「?」

髭人「それはそうとすみませんでした。
 捕虜を5名のうち1名しか救出する事が出来ずに…
 私が未熟なばかりに…」
大統領「なに…気に病むことはない。
 元々、困難なミッションであったのだ。
 敵陣の真っ只中にたった一人で人質を救出するなどと
 並の傭兵では生還する事さえ出来なかっただろう。
 1人ではあったがそれをやってのけた君は自身の功績を胸を張って誇るべきなのだ
 亡くなった4人は気の毒ではあったが…
 きっと仲間の一人が救出された事を喜んでいるに違いない…」

髭人「そうですか?ありがとうございます。大統領!!
 私が誤射した捕虜4人もその言葉できっと天国で心が救われていることでしょう」
大統領「お前が殺ったんかい!!」



終劇




「マグナム危機一髪 ~エンパイアシティ 1931~」 レビュー (ファミコン)

2020-04-10 21:00:02 | ファミコンレビュー
アーケード版『エンパイアシティ 1931』のファミコン移植版
3Dガンシューティング
I.S.Iが開発
東芝EMIから発売
1987年12月25日発売



あらすじ

 西暦1931年禁酒法化のニューヨーク、マンハッタンは闇の悪漢たちに支配されていた。
 市民たちは生活に脅かされていた。
 ある日『ディーン』は偶然、目撃したことにより悪漢から狙われる事になってしまった。
 『ディーン』は正義感と勇気でマグナムを持ち、悪漢たちに立ち向かう。



特徴

・ガンシューティングが銃の専用コントローラには非対応。
 アーケード版からして銃型コントローラではなく
 レバーで照準を移動させて撃つってタイプなんだよな。


・照準を左右端に置くと画面がスクロールし360度という感じで回り続ける。

・タイミングよくBボタンを押す事により敵の銃撃を防ぐことができる。

・画面中央に数字がある。
 これはライフ値であり0になると死ぬ。
 1秒ごとに1減り、銃を撃つと減る。
 Bボタンの回避行動をとると8減る。

・マグナムは10発装填で
 10発撃つと数秒間撃てなくなる。
 但し表示はない。


操作方法

 十字キー:照準の移動
 Aボタン:銃撃(ライフ値消費)
 Bボタン:回避行動(ライフ値『8』消費)

 スタートボタン:ポーズ
 セレクトボタン:モードの選択




点数は25点

良い点
・敵の銃弾を避けられる。


悪い点
・単調


良い点の解説
・敵の銃弾を回避可能

 この時代の3Dのガンシューティングだと
 敵が撃つ前に処理するのが基本。
 つまり撃たれたらダメージを必ず受けるというものだが
 本作の場合、敵が撃つタイミングを
 カウントダウンで表示してくれるのでタイミングよくBボタンを押す事で
 回避する事が可能なのだ。


悪い点
・単調

 ①1~5ステージが似通っている。

  背景の色ぐらいは時間って事なのか変化するものの
  町自体が共通しているので代わり映えがしない。


 ②ステージギミックもない

  ステージが共通な上に、仕掛けもないので
  単調さに拍車をかける。
  各ステージにはボスがいるが曲も変わらず
  演出もないのでボスなのか何なのか分からないまま倒す事になる。


 ③パワーアップしない
  
  『銃弾』が置いてあって撃つと取得する事になるが
  範囲攻撃が可能だとか連射が可能になるとかと言った風に
  銃がパワーアップする訳ではなく
  単にライフ値が50回復するだけである。

  せいぜい有効なのは『防弾チョッキ』ぐらいだろうか…
  敵から銃撃を受けても若干許容されるアイテム。
  照準が黄色くなる場所を撃つことで出現する隠しアイテムである。
  とは言っても、防御アイテムだものなぁ…

  他の敵以外のもの撃っても点数アップアイテムでしかない。


 ④ストーリーもない。

  途中、台詞や演出もロクもない。




ステージが共通で仕掛けもない…
そしてストーリーもないので
ステージクリアしても

「1ステージだけのループゲーなのか?」

という疑念さえ持ちかねない。
が、5面で隠しアイテムの『鍵』を取る事で
敵の本拠地に移動する事が出来る。

ステージクリア毎にパスワードがもらえるので
それで再開する事が出来るけども…


後、敵の遠近感がない。
どういう事なのかというと
敵のビジュアルが共通であるため
敵が手前にいても敵の大きさが分からないのだ。
だから、後方に敵と手前にいる敵が同じ大きさ。
背景と大きさを比較してしまうしなぁ…
ボスは大抵、前に来るが

「ボスは皆、子供か?」

というような印象も受けてしまう。


パワーアップもないから敵を倒す爽快感もない。
取説には敵はランダムで出現するから

「何度でも新しい気持ちでゲームを楽しむことができます。」

とかいうけど…
ずっと同じ気持ちを抱いてプレイする事になったけどな…

「防弾チョッキどこだよ…」
「飽きた…」

パスワードを用いない連続プレイでクリアしようとすると
2時間弱程かかる。
危機一時間以上か…
ちょっと長すぎね?
まぁ…短めってことで危機一分だとゲームのボリュームとしてダメわな(苦笑)

とは言っても回避行動をとれるのはこの時代のガンシューティングゲームでは珍しい。
PS時代のガンコントローラ対応ゲームだと
大抵、物陰に隠れて回避する事が可能だがファミコン時代ではあまり見られない。
そこの部分は先取りしていると言える。

しかし、ソフトの絵が
ゲーム内画像ってのは斬新!!
「ナムコ」のファミコン中期ぐらいまでのソフトは
ゲーム画面が描かれていたが
キャラとか自機とかイラストが1つは添えられていたが
本作はゲーム画面のみ!ってのはなかなか潔し!!


無敵技

「8E3B」と入力し
「A57D」

ここからがネタバレ























エンディングは主人公が射殺した悪党たちの遺影を見る事になる。
表示されるのは敵の姿と名前と生年と没年である。

生年は敵キャラ毎に異なるが没年はタイトル通り

『1931』

である。

ただまぁ…
ボスの遺影ったってセリフも演出もないので
モブでしかないんだけどなぁ…

まぁ…残念なゲームでしたよ。

バキューン!

髭人 没年2020


勝手に殺すな!

(こういうネタやると実際なりそうで怖いな…
 新型コロナウイルス。気を付けよ…)




「パワー・ブレイザー」 レビュー (ファミコン)

2020-04-03 21:00:37 | ファミコンレビュー
サイドビューアクションゲーム
『ナツメ』が開発
『タイトー』から発売
1990年4月20日発売

あらすじ
21世紀後半、地球規模で人類がより快適に暮らす為に、更に探求の場として
大規模な研究都市がワシントン郊外に建設された。
その中継に位置する国際コンピュータセンターには各国のメインコンピュータと結ばれ
国政、軍用、都市システムなど全ての集中管理のもとにコントロールするための
『BRAIN MASTER』と呼ばれる人工頭脳が設置された。

しかし、ある日その「BRAIN MASTER」がある日突然異常が起こり
アクセス不能と陥った結果、世界は大パニックとなった。

発達しすぎた人工頭脳は、意思を持ち反乱を介したのだろうか?
世界を救うためには「BRAIN MASTER」のシステムをマニュアルに変えなければならない。
その危機を救う為に選ばれたのが

『スティーヴ・トレイバー』

彼は数あるロボットたちが待ち受けている中、「BRAIN MASTER」にたどり着く事が出来るだろうか?


取説に主人公の情報が載っているので載せてみる。

名前:
 STEVE TREIBER(スティーヴ・トレイバー)

生年月日:
 2059年 8月2日

血液型:
 AB型

身長:
 182cm

体重:
75kg

武器:
 POWER BLAZER(特殊なブーメラン)

経歴:
 オハマ陸軍・戦略基地にて特殊訓練を受け、新兵器の実戦的開発に参加。
 軍備システムと兵器に関するエキスパートであり、また、実戦においても
 野性的直観と行動によって、最大の戦闘能力を発揮できる男として認識されている。
 




特徴

・「ロックマン」のようにステージ選択可能

・主人公はブーメランを装備
 ブーメランだから投げれば帰って来るという特性を活かした戦法を行うことになる。

・ブーメランはパワー制。
 Bボタンを離している時にゲージが溜まり
 Bボタンを押す事で投擲し、ゲージ分だけ射程がある。
 つまりBボタンを連打しているとゲージが溜まっていないので射程が非常に短い。

・残機ありのライフ制

・コンテニューは無限

・パスワードあり



操作方法

 左右キー:移動
 上キー:梯子&網を上移動
 下キー:しゃがむ、梯子&網、下移動

 Aボタン:ジャンプ
  梯子移動中、Aボタン:梯子から手を離す。
 Bボタン:ブーメラン投げ

 スタートボタン:ポーズ
  ポーズ時、上下キー:ボムかエネルギーの選択
 セレクトボタン:選択したアイテムの使用


 アイテム

  G:射程増
  P:ブーメラン貫通特性に変化
  N:ブーメラン通常特性に変化(貫通しない)

  B:全画面攻撃
  E:体力全回復

 アイテムの2種は4つずつまでストック可能だがゲームオーバーで消失する。


点数は30点

良い点

・音楽が良い


悪い点

・ブーメラン
・主人公の身体能力が低い
・死亡時の仕様
・アイテムが出づらい


良い点の解説

・音楽が良い

 どうやらコナミの音楽担当の方が携わっているとの事で
 コナミっぽいサウンドを聞く事が出来る。


悪い点の解説

・ブーメラン

 ①初期時ブーメラン射程短

  ブーメランの射程が短すぎる。
  アイテム取得で射程が伸びていくが
  最大射程時が初期設定でもいいんじゃないかってレベル

  
 ②ブーメランゲージ制

  ブーメランの射程はアイテムを取れば長くは出来るが…
  射程を長くしてもゲージ増加は速くはならない。
  遠くに投げるには長めに待たなければならない。
  連打している時はほぼ0距離でしかブーメランが投げられない。


・主人公の身体能力が低い

 ジャンプ力が低く段をポンポン、ジャンプする事すら
 足場ギリギリからのジャンプを迫られる。
 見た目片足を足場から出しても穴には落ちないのだが…
 プレイヤーとしては片足を空中に晒しながら
 ポンポンジャンプするなんて胃がキリキリするような事はしてられんわ。


・ジャンプの反応

 足場が急に落下する所など多々あるのに
 Aボタンを押しても反応せずに落ちる事が発生。
 めちゃくちゃ遅延するってレベルではないが
 落下の速度に合わせた反応速度ではない。


・死亡時の仕様

 1死で
 ブーメランノーマル状態に戻る。
 射程1ランクダウン

 ゲームオーバーで
 『B』&『E』アイテム消失。
 ゲームオーバーが多発すぐゲーム。
 4つずつ持てるけどずつフル状態に出来た人って
 いたんだろうか?


・アイテムが出づらい

 やたらとアイテムが出づらい感覚。
 1/20ぐらい?もっと低いだろうか?
 同じところをひたすらウロウロ必要がある。
 「ロックマン」と違って回復アイテムは『大』がないし
 瀕死状態から全回復するまで100匹以上、敵を狩っていた印象。

 ちなみに
 『B』&『E』アイテムは場所固定で1死しても増えない。


悪い点とまではいわないが
ステージセレクト画面ではクリアしたステージに色など変化がないので選択を間違えやすい。
仮に選んでもその面をプレイできないので問題はないが不親切ではある。


『サイドビューアクション』『ステージセレクト』『青いキャラクター』『残機制』『ライフ有』
『消える足場』『針で即死』
これらの要素を考えると「カプコン」の名作シリーズ「ロックマン」を彷彿とさせるわ。
それ故に、『ロックマン』に比べて本作主人公の『スティーブ』身体能力の低さが際立った。

「ここ『ロックマン』の身体能力なら跳び越えられるのに」
「ここ『ロックマン』の操作性なら今のはジャンプ出来ていた」

など…
ずっと『ロックマン』と比較していた。
それでいて、本作の場合、ボスを倒しても能力などを入手する事も出来ず
初期状態をずっと続けていくだけという変わりなさ。
初期と状態が変わらないってのはファミコンのアクションゲームにはよくある事だが
それを補う面が必要となってくる訳だ。
「ロックマン」類似ゲーで「まじかるキッズ どろぴ~」で言うストーリー面とかビジュアル面とかでね。

「ロックマン」ならアクション
「どろぴ~」ならビジュアルシーンやキャラの可愛さ

など…

主人公のこのゲームでの見た目は太目な体型。
それでいて青い。
髭人は主人公名『スティーヴ』というので『スティーブタゴリラ』と称していた。
『ブタゴリラ』そう「キテレツ大百科」に登場するキャラクターである。
最初のデモ画面でブーメランを取ったキメ顔だけど
丸顔で実に『ブタゴリラ』っぽい。
握っているのが大根でも多分、違和感はないだろう。

それはともかく
上記「ロックマン」と「どろぴ~」は通常のショットだが
本作は『ブーメラン』である。

かといってそんな特別な事も出来ないからなぁ…
まず、射程が短いし、面倒なアイテム取得作業で射程を長くしても
連打したらゲージ溜まってないから射程めっちゃ短いし
ブーメランは単発だから投げている間、無防備にならざるをえないし…
ブーメランを投げた時に戻って来る動きで
敵にめり込ませたりしてダメージを与えられるけど不規則で読みづらいし
後、1つのアイテムがブーメランならともかく
ブーメランがメイン武器なのに
投げたブーメランがアイテムに触れても回収できないというのがなかなか残念。
そこは「ゼルダの伝説」部分を採用しよーよ!
「ロックマン」の武器の『カットブーメラン』や『クイックブームメラン』をやらんでええやん。

『スティーブタゴリラ』には他の作品にみられない特殊アクションも見られないしな…
キャラや演出やゲームシステム的にも特徴がないゲームなのに
主人公の身体能力が低いためにステージの仕掛けなどで苛立ってしまうという感想しか湧かないんだよな。

う~ん…
埋没してしまうようなゲームだったわ。
誉める所は音楽が良い!
クソ〇ー擁護によく使われるけど、本当にね。

ちなみに、海外では続編が発売されている。




ここからがネタバレ






















ステージやボスの紹介をしてみる。

空中ステージ

穴に落ちると即死ではない場所はあるが
即死の針ばかりの場所で長々とジャンプして進まなければならない。

ボス:ライジィーン
 空を飛んで移動してから雷を投げて来る。
 1発しか投げないので見切るのは簡単。
 ただ、高速移動するときにしかブーメランに当たる所に来てくれないので
 倒すのはちと面倒。


居住区ステージ

ステージ最後らへんの
地下の水場で敵が飛び出して弾を吐く奴が多いがうざい。

ボス:ブラッケン

 飛び跳ねて歩いて来るが
 しゃがんでいるとダメージなし
 しゃがみなら攻撃をしていれば勝手に死ぬ雑魚中の雑魚


宇宙開発ステージ

プレス機がウザい。
主人公の当たり判定がわかり辛い。
頭部分は軽く当たっても大丈夫だけど…

ボス:ブライアン・D・デンジャー

 シールドを持ったロボット。
 シールドを構えたり攻撃してくるが
 ゆったりとした動きせず攻撃も苛烈でもないので
 普通に戦っていれば勝てる。


基地ステージ

 針に気を付ける

 ボス:グルタミン・レンジャー

 消えて5方向の弾を撃って来る。
 弾の速度はゆっくりなので初見撃破余裕。


植物ステージ

天井から降って来る緑のにょろにょろしたのを倒しまくって
パワーアップすればいい。

ボス:ビートム

 巨大なハチの巣から出現する蜂集団
 倒し方、わかんねーよ。
 「ロックマン」みたいにボスのライフないし
 雑魚の蜂延々と湧くだけでダメージ与えているか全然わからん。
 アカンやろ。
 正解としては蜂の巣から蜂が出る瞬間、
 蜂の巣の蓋が取れる瞬間がある。
 その時だけ、ダメージが通るから攻撃を与え続けて倒すって感じ。
 ノーヒントだし辛いわ。


溶鉱炉ステージ

 ステージ終盤のギリギリのジャンプ地帯が難しい。
 主人公の身体能力の低さに苛立ち

 「ここ『ロックマン』と代わってくんないかな?」



ボス:レッド・ドラゴン

 このゲーム最強という事だが…
 適当な所にブーメラン投げたら偶然、連続ヒットして倒せてしまったので
 強敵感が薄いし、達成感もなかった。


他4ステージは
初見で見切って簡単に倒せた。





ラストステージ

最初にラスボスらしき髭が生えたハゲ。
(「安田大サーカス」の)「クロちゃん」が痩せた奴みたいのが喋って来る。

 「Well! Well! Well!
  ヨクココマデコレ タモノダ
  ダガ オマエモココデ
  オシマイダ Good luck」

 空白の入れ方がおかしいけどいいんか?
 ちなみにゲームオーバーになるとまた同じことを喋って来る。

 ステージはそれほど難しくはない。
 が、床落下地帯がうぜぇ…


 
ラスボス、第一形態
 消えて出現して弾を吐くの繰り返し。
 パターンは簡単に読めるが無駄に敵が硬くて時間がかかる。



ラスボス、第二形態
 ジューサーみたいな機械がひたすら弾を吐く。
 そこに当てていれば勝てるが…
 コイツもやっぱり無駄に硬い。

エンディング

建物の上に立ち、夕日を眺める『スディーヴ』
これと言って台詞はない。

それでスタッフロール。
ここで敵のボスなどがコミカルに描かれていてここは面白い。


最後に…

主人公は取説では細身でシュッとしているのだから
『ロックマン』並に身体能力を高める為にもまずは…

痩せるんだ!
スティーブタゴリラ!!



「Law of the West (ロウ オブ ザ ウェスト)」 レビュー (ファミコン)

2020-03-27 21:00:19 | ファミコンレビュー
コマンド選択式アドベンチャー+ガンアクション
トーセが開発
ポニーキャニオンから発売
1987年3月6日発売


あらすじ

 主人公『シェリフ(保安官)』が西部の『黄金の谷』で町の人々を守らなければならない。
 町に現れる一癖二癖ある人々に対し、舐められず『シェリフ』として毅然として接していかなければならないのだ。


特徴


・1人、歩いてきて『シェリフ』に対して話しかけて来る。
 4種のうち1つ返答が可能で様々な反応をしてくる。
 会話の内容により、撃ち合いになったり、有益な事を話しかけてくれたりする。

・相手とのやりとりを終えると得点の集計画面となる。
 有益なことを聞き出せれば「スペシャル」として高得点がもらえる。

・相手を射殺してしまっても進行上、問題はない。
 (人道的には大いに問題があるが)

・敵に撃たれゲームオーバーにならずに続けて11人の相手をし終えるとゲーム終了である。


操作方法

 十字キー:会話の選択肢の移動、照準の移動
  会話選択肢の一番上の時に、上キー押し続けで照準に変化

 AボタンorBボタン:会話選択肢の決定or射撃

得点は45点

良い点

・会話が面白い
・行動の自由度が高い

悪い点

・パターン化されしまう。
・エンディングがない。


良い点の解説

・会話が面白い

 銃で武装している西部の世界という事もあってか
 相手は最初から喧嘩腰に会話してくる奴がいたり、酔っ払いのような奴がいたりなど個性豊か。
 出来るだけ穏便にと低姿勢に会話していると「腰抜け」などと言って来たり
 逆に強気に出ると最初の勢いはどこへやらビビッて帰って行ったり反応を見るのも面白い。


・行動の自由度が高い

 相手を簡単に射殺できる。
 バーなどから出てきた直後で無言の相手も射殺可能だし
 良い感じで話を進めていて去り際に射殺する事も可能。
 射殺するとボーナスがもらえないが進行上は問題ない。
 (人としていいんか?)


悪い点の解説

・パターン化してしまう

 会話が同じで
 敵の動きはランダム性がないのでパターン化してしまい飽き易い。


・エンディングがない

 自由度が高いのは良いが11ステージやって得点の集計だけが行われるだけで何もない。

 会話の進行による分岐もないので点数程度の違いしかない。
 エンディングのテキストで違いがあればなぁ…

 「住人を守って名保安官になった」とか
 「あまりにも住人を殺害しすぎて殺人鬼として捕まり相応の刑を受けた」とか…

 なーんもない。寂しい。



しかし、この町、どんだけ物騒やねん。
会話しているだけで相手は守ってやらないと別の奴に射殺されるのだから…
(プレイヤーは狙われない)
まぁ…
一部会話で強盗しようとしている奴の話の情報があるからな。
口封じのために射殺しているとも考えられなくもないが…
だったら、そんな屋外の目立つところじゃなくて屋内にいればいいのに…

ちなみに、狙われているのを見殺しにしてもそこまでの会話分の点数は入る。





ちなみに最高点である90万点を出した人に先着5000名に
特製「シェリフバッチ」をプレゼントするキャンペーンをやっていたのだとか…

応募券と90万点の得点と顔を写した写真を入れて送るともらえると取説に書いてある。

本作の取説(「げーむのせつめいしょ(仮)」さん)

0点の写真を笑顔でVサインをして送ってみようか。
何でかって0点で終えるにはキャラ全員を射殺しなければならないからだ。
最低かッ!
その上、応募締め切りも当然切れているから
もはや人間的にたちが悪いし迷惑でしかないよな…
いや、関係ねぇ!俺が楽しければそれでいいんだ!!
今すぐ応募を…

ん?俺を誰か見ているような気が…




バキューン!!



ネタバレはなし…

つまらなければ押すんじゃない。

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