髭を剃るとT字カミソリに詰まる 「髭人ブログ」

「口の周りに毛が生える」という呪いを受けたオッサンがファミコンレビューやら小説やら好きな事をほざくしょ―――もないブログ

「ロックマンワールド4」 レビュー (ゲームボーイ)

2022-08-05 21:50:37 | SFCなどのレビュー
「ロックマン」シリーズ
サイドビューアクション
「水口エンジニアリング」が開発
「カプコン」が発売
1993年10月29日発売


特徴

・デモ追加

 「ロックマンワールド3」まではタイトル画面を放っておいても
 何も動きはなかったが本作ではデモがあるし、
 ゲーム中でもところどころでデモがある。

・前半ステージに戻れる。

 前半ステージと後半ステージとあった「ロックマンワールド」シリーズだが
 今までは後半に行くと前半に戻る事は出来なくなったが本作では可能。


・『スーパーロックバスター』に反動

 溜め撃ちである『スーパーロックバスター』だが
 撃つと若干ロックマンが後退する。
 チャージ中にダメージを受けても解除はされない。

・Pチップ追加

 敵を倒すと『P』と描かれたものが出てくる。
 これを沢山集めることで『Dr.ライト』に『E缶』『残機アップ』などを作ってもらう事が出来る。

 『Dr.ライト』作ってもらえるアイテム

 『残機』:残機が増える。
 『E缶』:ロックマンで言わずと知れたアイテム。体力を全回復する(最大4個まで)
 『ミニE缶』:4個集めることでE缶1個になる。(E缶が4個あるときは貯められない)
 『W缶』:武器エネルギーを1つだけ全回復する(最大4個まで)
 『S缶』:体力と全武器エネルギーを全回復する(1個だけ)
 『エネルギーバランサー』:特殊武器を装備してない状態で武器エネルギーを取ると
  自動的に武器エネルギーが少ない物から回復させる。
 『武器エネルギー回復(名称無し)』:後半ステージでは別ステージに行くと
   武器エネルギーが回復しないのでここで一気に全武器回復が出来る。

・『ビート』登場

 前半ステージ各種に1枚あるパネルを4枚集めることで『ビート』を呼び出すことが出来る。

・『ワイリーステージ』プレイの仕様

 ラストの『ワイリー』ステージはただ、クリアしただけでは挑戦できない。
 後半ステージ各種に1枚あるパネルを4枚集めることで『ワイリーステージ』をプレイする事が出来る。


・一部武器に追加効果あり

 リングブーメラン:アイテムを回収可能
 トードマン:『ファラオマン』面の流砂を止めたり、『ナパームマン』面の炎を消したりできる。
 フラッシュストッパー:動く地形などもストッパー時間は止まる。
 チャージアタック:破壊可能ブロックを破壊可能。

・パスワード変更

 今までは縦横4列のボードに玉の配置であったが
 本作では『R』『E』『B』『なし』の4種のパネルを
 横6列、縦4列で計24枚のパネル配列によって行われる。

 ※Rは『ラッシュ』、Eは『エディ』、Bは『ビート』の頭文字から来ている。

 複雑化したが残機、『E缶』などのアイテムなども記録される。


 E缶:あり
 ミニE缶:あり
 M缶:あり
 S缶:あり

 スライディング:あり
 溜め撃ち:あり

 パスワード:あり
 Pチップによる買い物:なし


 お助けキャラ
 『ラッシュ』『エディ』『ビート』


『ビート』はあるが、前半の4ステージにある『BEAT』プレートをすべて集めないと呼び出せない。
後半4ステージにある『WILY』プレートをすべて集めないとワイリーステージに入る事が出来ない。





あらすじとしては

 全世界の科学者が最新型ロボットを発表するイベント「世界ロボット博覧会」
 そこに現れた『ワイリー』はそこでのロボット達を暴走させ
 世界征服をしようと動き出した。
 『ロックマン』は野望阻止のため再び立ち上がったのだった。



前半ステージは
「ロックマン4」から『トードマン』『ファラオマン』『ブライトマン』『リングマン』の4体
後半ステージは
「ロックマン5」から『ストーンマン』『ナパームマン』『クリスタルマン』『チャージマン』の4体





良い点

・デモ強化
・Pチップによる買い物



悪い点
・スーパーロックバスターの反動


良い点の解説
・デモ強化

 オープニングのデモなど力が入っている。
 セリフが入るようになったのは今回からである。



・Pチップによる買い物

 本編で逆輸入したたシステム。
 (ロックマン7では『Pチップ』ではなく『ネジ』だが)
 残機を増やしたりするのはいい。




悪い点の解説
・スーパーロックバスターの反動

 本編で逆輸入されるほどの魅力が多い本作であるが
 唯一本作で一番のやっちまった要素。
 溜め撃ちの反動である。
 地面にいる時ならまだしもジャンプ中で放つと
 体が動くのでペースを崩しやすい。
 ノーリスクで強力な攻撃が出来るのはって事で導入したんだろうけどねぇ…

 他の溜め撃ちがある数あるロックマン系ゲームで
 反動があるのはなんと本作だけという点を考えると相当言われたのだろう。
 確かに他シリーズに慣れた髭人は何度も舌打ちする事があったわ(苦笑)



前作の穴の長さを反省してか本作はきつすぎる穴ジャンプは減っている。ありがたい!
とは言っても本作の場合、溜め撃ち反動の件が出てるけどねぇ…

『Pチップ』の買い物システムは「ロックマン7」で逆輸入されるシステムであり(『Pチップ』ではなく『ネジ』だが)
なかなか楽しい。
とは言っても、永続アイテムが『エネルギーバランサー』だけだからなぁ~。
『エネルギー回復』は使う人いたんかな?
ゲームオーバーになるとその時点で全回復するのに…
別にゲームオーバーになったからと言ってペナルティがあるとか
エンディングが変わる訳でもないので回復するのが面倒なら潔くゲームオーバーになるのが無難である。




FC版のボスが出る最終作品である(「ロックマンワールド5」のボスはオリジナル)
5の敵は『クリスタルマン』『チャージマン』『ストーンマン』『ナパームマン』は出る。
『スターマン』『グラビティーマン』『ウェーブマン』『ジャイロマン』は出ない。
ボスはデザインを募集していたから出てないキャラデザインをした人は

 「『ワールド4』で出なかったから『ワールド5』に出るって思ったのに『ワールド5』の敵はオリジナルだと!?
 俺のボスは!?」

ってなったに違いない。




研究所に行ったときに『Dr.ライト』が

 「おぉ。ロックマン」

というが、ちと違和感。
『Dr.ライト』の家庭用お手伝いロボットの『ロック』を戦闘用に改造したのが
『ロックマン』であって、『Dr.ライト』にとっては『ロック』だろうし
本編でも呼称は『ロック』である。


裏技

 同じステージでゲームオーバーを4回繰り返すと(一旦、「ステージセレクト」に戻ってはダメ)
 『Dr.ライト』が『スーパーロックバスター』を威力と発射速度をパワーアップしてくれる。
 が、パスワードでの保存は不可。これは『Dr.ライト』からもしっかり言及される。


ここからがネタバレ























転送装置がある8体のボスラッシュがあるが「ロックマンワールド」シリーズでは本作が初である。
後、『ブルース』が出てくるのも「ロックマンワールド」シリーズでは初。
ただ、アイテムをくれるだけでストーリー的に絡みがないのはちと残念。もはや空気である。
まぁ…あんまり出張ってくると『バラード』の魅力が減るしな。

後、『ビート』を作った『Dr.コサック』も登場しない。残念



ラスボス前にロックマンと巨大ボスと対峙するデモの演出がある。
なかなかカッコいい。

ラスボスのワイリーマシンは全3形態である。
第1形態は巨大メカ。巨大な腕で殴ってくるのでそれに乗り、ジャンプして弱点攻撃
第2形態はメカの頭部。通常時ではダメージが入らないが吸い込み中に口内にダメージを与えられるのでそこで攻撃。
突進攻撃はバスターを連射する事で防ぐことが出来る。
第3形態はワイリーポッド、上空を飛行しているので上、斜めが攻撃可能な『バラード』の武器が有効。

相変わらず、ロックマンキラーではなくワイリーマシンキラーである(笑)


エンディングはお馴染みの土下座に『ワイリー』は逃走。
宇宙の巨大戦艦が爆発しそうになり、ロックマンは逃げるが最後の壁がどうしても破れない。
そこへ損傷したバラードが現れる。

ロックマン「バ、バラード!!
 どうして 君が ここに!?

 やめるだ。
 バラード!!

 君は もう 戦える
 体じゃ ないんだ。」

バラード「わかっているさ。
 ロックマン。

 俺は お前と 戦って
 いるうちに、

 自分が 間違っていることに
 気が付いたんだ……

 これは 俺の 最後の
 罪滅ぼしさ。

 受け取ってくれ……

 ……あばよ。」

ロックマン「バラ―ド!!!!」


バラードは壁に自爆して穴をあけ、
『ロックマン』は中の空気と共に宇宙に放り出された。
『ロックマン』は『ラッシュスペース』で沈むワイリーの宇宙戦艦を眺めていた。

エンディングは他シリーズのように雑魚等の紹介はないが
ボス名と共にボス戦のデモがある。
前半は結構、被弾する(苦笑)
『リングマン』以降は神回避しての戦いが見られる。



しかし、『バラード』の最期の行動。
自爆して『ロックマン』を助けるんだけどさ。
これだけ見ると友情が芽生えた熱い行動に見えなくもないんだけどさ。
本当に演出としては「これだけ」なんだよね。
『バラード』とはゲーム中2回、戦闘を行うんだけどさ
でも、戦闘前後に何もなく、エンディングだけ

バラード「俺は間違っている事に気づいた」

言われてもね。
唐突やろ。

髭人「お前、喋れたんかい?」

って状態だったもの(苦笑)
その前に、戦う事に関して葛藤していたりすれば話は別なんだけどね。
例えば2戦戦って

1回目で倒した後に

バラード「負けた!?この俺が」
ロックマン「やめるんだ。バラード」
バラード「『ロックマン』。次こそは必ず!」

『バラード』逃走

後で2戦目の『バラード』を倒し

バラード「俺は前よりパワーアップしたはずだ!なのに何故『ロックマン』に勝てない!」
ロックマン「もうやめるんだ。バラード。その状態ではもう戦えない」
バラード「『ロックマン』お前は、何故この俺にトドメを刺さないんだ!
 俺はおまえを倒す為に作られたロボットだぞ。何故お前は俺を倒そうとしない?」
ロックマン「勝負はついた。僕らは同じロボット同士、破壊しあうまで戦うなんて悲しすぎるじゃないか」
バラード「くッ……。
 『ロックマン』この俺にトドメを刺さない事を後悔するぞ」

『バラード』逃走。


みたいな事の後であれば話は分かるのだがな。
唐突に改心しているので悲しさに浸る間がない。やや残念。

溜め撃ちの反動が気になるものの
ナンバリングにも影響を及ぼすような要素がある意欲的作品と言える。


「ロックマンワールド3」 レビュー (ゲームボーイ)

2022-07-29 21:00:19 | SFCなどのレビュー
「ロックマン」シリーズ
サイドビューアクション
「水口エンジニアリング」が開発
「カプコン」が発売
1992年12月11日発売

特徴

・登場ボスは
 ファミコン版の「ロックマン3」から
 『ジェミニマン』『スネークマン』『スパークマン』『シャドーマン』
 ファミコン版の「ロックマン4」から
 『ドリルマン』『ダストマン』『ダイブマン』『スカルマン』

・ステージの曲がファミコン版のアレンジ



前作からの追加点、削除点など

・溜め撃ちの追加

 ファミコン版「ロックマン4」から
 追加された溜め撃ち『ニューロックバスター』が使用可能となっている。


・『エディー』登場

 ファミコン版「ロックマン4」から登場した道中でアイテムくれる『エディー』が登場している。


・『ラッシュマリン』削除

 本家のファミコンの方も「5」で削除されているしなぁ…


・『ラッシュジェット』上下移動不可。

 前作ではファミコン版「3」同様、乗ると上下左右任意で移動できた。
 ファミコン版「4」以降だと乗ると前進が基本で上下の移動は前進しながら若干可能という感じだった。
 本作の場合は上下の若干の移動も不可であり、乗った方向に前進するのみだ。
 ファミコン版「2」の『アイテム2号』をイメージすればよろしい。


・クリアしたステージの再挑戦が可能。

 但し、後半ステージに進めた時点で前半ステージに戻ることは出来ない。


・パスワードはE缶保存不可

 前作ではE缶情報もパスワードで記録されたが本作ではされない。
 再開すると全部なくなるので取り直しである。



本作での仕様

アイテム等 

 E缶:あり
 W缶:なし
 S缶:なし

 その他:なし

 お助けキャラ:『ラッシュ』『エディー』

アクション

 スライディング:あり
 溜め撃ち:あり


システム

 パスワード:あり(E缶は保存不可)
 Pチップを用いた買い物:不可



あらすじとしては

各地の気象、交通機関を管理するコンピュータが『Dr.ワイリー』の計画を阻止するため
『ニューロックバスター』を装備した『ロックマン』は戦場に向かうのであった。



点数は50点


良い点

・特になし


悪い点

・ジャンプギリギリ過ぎ
・溜め撃ちに対する処理落ち




悪い点の解説

・ジャンプギリギリ過ぎ

 全体的に穴がひろくなったり、飛び越えなければならない多めの針があったりと
 配置がかなり意地悪である。
 ギリジャンが多すぎ、
 かなりの頻度で『ロックマン』が片足を穴に浮かせている状態でジャンプしないと届かないところが多く
 ヒヤヒヤもので楽しくない。
 
 「だったら『ラッシュコイル』を使え」って?

 作り手もその安易な考えはお見通しであり大体、その手の穴は天井が低かったりして
 その場のジャンプ力が高い『コイル』を使うと天井頭ぶつけて穴に真っ逆さまな所が多い。

 「だったら『ラッシュジェット』を使え」って?

 それに関してはその通りだが
 まず、手に入るのが後半4ステージの方であり
 穴などが多く『ラッシュジェット』が特に欲しいと感じる『ダストマンステージ』を
 クリアする事で『ラッシュジェット』が手に入るのである。性悪じゃない?


・溜め撃ちに対する処理落ち

 背景が若干動き、その上で溜め撃ちをするので若干処理落ちする。
 その割に、ファミコン版「3」に出て来た乗るとパカッと割れる足場が多数あり
 溜めながらその足場に乗ると処理落ちの為かジャンプの反応が悪くやたらと落ちる。
 ってかその足場の反応が良すぎやねん。
 にしてもその足場の下は穴か針である。




曲がファミコン版のほぼ原曲となっておりファミコン版に思い入れがある人はいいのかもしれない。
ただ、一応、別のゲームを楽しんでいるのだから思い切ったアレンジとか
別の曲を楽しみしたかったって人もいるかもしれないので「いい点」には含めなかった。

本作から『カウントボム』が登場する。
数字が付いている足場で乗ると、カウントダウン始まって0になると爆発するものだ。
ただ、本作の時点では正式名称はなく『トラップ』という名称であり
『カウントボム』という名称はファミコン版の「6」から
本編に逆輸入されるような仕掛けなどはなかなか面白い。


それにしても上記の悪い点の通り、穴や針などの配置が実にいやらしい。
特に踏んだらパカッと割れる足場。
初見ならまず、踏んで確かめるだろう。
どれぐらいの間で床が割れるのかとか
だから、普通は初見では下に床を用意するべきなのだが、このゲームでは穴である。
他にも広めの穴に天井を付けて『ラッシュコイル』の使用を阻む配置とかね。

 「この配置考えた人、性格悪いだろ」

と、感じざるを得なかった。
髭人はロックマンシリーズではノーマルで打破不可な場所以外では
武器や『ラッシュ』等の乗り物系の使用は避ける傾向にあった。
難しい所でも難しい足場などでも踏破可能であれば素の『ロックマン』で何とか切り抜けて

 髭人「うまい!俺!」

と、自画自賛するような形で喜んでいたが
本作の場合、その場所を切り抜けてもまた似たような意地悪配置を目にすることが多く

 髭人「またかよ…こんな状態でやってらんねぇよ」

穴や針に辟易として後半ステージでは躊躇うことなく『ラッシュジェット』を使用していた。
 



ここからがネタバレ






















本作では『パンク』というロックマンキラーの2番目のキャラクターが出てくる。
離れてトゲトゲのボールを放ってきたり変形して転がってくる。
それほど苛烈な攻撃ではないので初見でもいけなくはない。

倒すと『スクリュークラッシャー』というアイテムを入手できる。

ちなみに、本作の『ワイリー』の最終形態はこれしか効かない。
ロックマンキラーという割に実際はワイリーキラーになるという…
「ワールド1」でもそうだったが敵に塩を送らないと気が済まないんだろか?(笑)

※「ワールド2」の『ワイリーマシーン』はバスターでもダメージが入るので
 『クイント』の武器は使わなくていい。
 とは言っても『クイント』自身はロックマンキラーではない。


にしても最終形態時のボスの目が『--』と寝ている感じなるのがなんかカワイイ(どーでもいい)


本作に関しては個人的に穴や針関係に不満が多く快くプレイできないのが難。
スライディング、溜め撃ちなど一通り操作がFC版と遜色がない作品なんだがねぇ…
(4は溜め撃ちに反動、5は溜め撃ちがロケットパンチ)
本家とは違い一癖、あるのが「ワールド」シリーズって事のようである。



「ロックマンワールド2」 レビュー (ゲームボーイ)

2022-07-22 21:00:42 | SFCなどのレビュー
ロックマンシリーズ
サイドビューアクション
開発は日本システムハウス
発売はカプコン


特徴

本作のボス

「ロックマン2」から
『メタルマン』『エアーマン』『クラッシュマン』『ウッドマン』

「ロックマン3」から
『二-ドルマン』『マグネットマン』『ハードマン』『タップマン』



本作での特徴
・他シリーズではエネルギー回復中は画面が静止するが本作では動ける。
・梯子を上っている状態で攻撃を受けても振り落とされない。
・ボス前のシャッターに入る前から先の通路が見えていたり
 ボスの部屋に入ってシャッターが閉じてからスクロールが始まる。


前作からの追加点

・スライディング使用可
・E缶追加(4つまで)
・ラッシュ登場
 1部のボスを倒すことにより入手可能となる。
 ファミコン版では『ラッシュコイル』は標準装備だったが、本作ではボスでの入手対象となる。

  ラッシュコイル:呼び出して飛び乗ると『ロックマン』を高く跳ね上げる。
  ラッシュジェット:地上で使用可能呼び出して飛び乗った時、十字キーで自在に動ける。 
  ラッシュマリン:水中のみ呼び出し可能で、乗り込むと十字キーで自在に動ける。
    慣性がややつくようになった。


・追加ボスのステージ。

 前作では選択できる4ボスを倒すと
 ワイリー面に入りカプセルに入ると別の4ボスが登場し
 ボスを倒すとそのまま武器を装備となっていたが
 本作ではステージがある。



本作の仕様説明


アイテム等 

 E缶:あり
 W缶:なし
 S缶:なし

 その他:なし

 お助けキャラ:『ラッシュ』

アクション

 スライディング:あり
 溜め撃ち:なし


システム

 パスワード:あり
 Pチップを用いた買い物:不可





お話としては

 世界征服を阻止された『Dr.ワイリー』が開発段階のタイムマシンを盗み出し
 過去の家庭用ロボットである『ロック』を倒そうと考えたが
 そのタイムマシンは未来にしか行けないという欠陥があると判明し
 『ワイリー』は未来に生き、未来の『ロックマン』を捕まえて捕獲し改造してしまおうという計画に変更。
 その企みは成功し、『ワイリー』の部下となった未来の『ロックマン』が
 現在の『ロックマン』に立ちはだかるのであった。



点数は60点


良い点
特になし


悪い点
・シリーズお馴染みのアレがない


悪い点の解説
・シリーズお馴染みのアレがない

 アレですよ。アレ。
 まぁ…これはネタバレ欄で記述しよう。





「ロックマンワールド」シリーズではかなり簡単な部類である。
髭人はノーマル縛りで良くプレイするがラスボス以外のボスには初見でもやられることはなかった。
まぁ、それは本作のボスの動きがファミコン版に準拠しており
ファミコン版に慣れ切った髭人としては復習しているみたいな感じだったからな。
画面の大きさとキャラの大きさの関係上、ボスエリアが狭いという点だけは配慮する必要はあった。
簡単ではあるが、サクサク進めてこれはこれで気持ちいい。
その辺りは、プレイヤーの好みという奴であろう。

ちなみに、音楽のほとんどは
ナンバリング作品のアレンジや流用ではなく本作オリジナルとなっている。



ここからがネタバレ






















前半の「ロックマン2」の4体を倒すと
ワイリー城に入るがそこで「ロックマン3」の4体と戦う事になる。
「3」の4体を倒した後で未来の『ロックマン』が登場する。

その際『クイント』という名称になっており、諸説あるのだとか…

「現代の『ワイリー』と未来の『ワイリー』が結託。未来の『ロックマン』を助けに来たが
 何らかの理由で能力低下しており、『ワイリー』に捕まった」説
「未来の『ワイリー』は改心しており、平和になっている為、
 未来の『ロックマン』の戦闘機能が排除されており、現代の『ワイリー』に襲われ捕まった」説

その『クイント』は洗脳されていて、戦闘機能が外されていて
削岩ロボットを改造した『サクガーン』に乗り込み襲ってくる。
ジャンプして来て着地点周辺で岩を巻き上げる。
付近にしか攻撃がないので非常に弱い!!
『ロックバスター』はどうした?取り外したのか?
もはや攻撃方法は『サクガ―ン』単体が巻き上げる岩なんだから乗り手なんか誰でもいいし
そもそも、『サクガ―ン』単体で動けないかい?

ちなみに倒しても撃破演出がなく逃走しているので生死不明となっている。
オリジナルボスの中で『ロックマンキラー』のナンバリングされていない。
自分自身を殺すのかって話だしなぁ…

それから宇宙に移動し『ワイリー城』に入る。
『ロックマン』はここでしか出ない『ラッシュ』の『ラッシュスペース』で
『ワイリー城』に突入する。
巨大なガイコツなの口が入り口であり開いてくれる。(嚙み潰せばいいのに)

ワイリーステージが1つあり、奥に進むと『ワイリー』が控えている。

戦闘中のワイリーはかなり小さい。(ロックマンの頭部サイズ)
他の『ワイリーマシン』は大体巨大ボスで倒すと
装甲がはげたり、中身が飛び出したりで第2形態となるものが多いが
本作の場合は体力が1/3ぐらいになると分離して次のマシンに乗り込むという形である。
設定上、『ワイリーマシン』の中では一番費用を費やしたのだとか


さて…
ラスボスを倒すと、『ワイリー』は土下座せずにカプセルで脱出する。
それから『ロックマン』は
『ラッシュ』が変形しここでしか
登場しない『ラッシュスペース』という形態になって乗り込み
逃亡する『ワイリー』のカプセルにダメ押しとばかりに『ミサイル』を撃ちこむ。
炎上しながら地球に落着しドクロ型の煙を上げるというエンディングとなる。
ミサイルが撃ち込まれた場所は宇宙である。
もはや、逃げ出した『ワイリー』自体が偽物だったぐらいじゃないと生存は信じられんよ。

悪い点で「アレがない」と言ったんだけど
シリーズお馴染みの土下座をしないのである。
その上、宇宙空間で『ワイリー』のカプセルにミサイルをぶち込むという殺意バリバリの演出。


あれこれ異なる本作について
プロデューサーの「稲船敬二」氏は

「外注先が前作と異なるためにロックマンの事をわかっていなかった」

という風にコメントしていて「ロックマンワールド3」以降はまた
前作と同じ会社で発注する事にしたのだそうだ。

開発会社は異なるものの『クイント』の存在は消えることなく生きてはいるが…
洗脳されっぱなしの未来の『ロックマン』
彼が正気に戻ることは…あるのだろうか?

「ロックマンワールド5」を見る限りないのかねぇ…(悲)


「ロックマンワールド」 レビュー (ゲームボーイ)

2022-06-09 21:00:44 | SFCなどのレビュー

ロックマンシリーズ
サイドビューアクション
開発は水口エンジニアリング
発売はカプコン
1991年7月26日


特徴
・「ロックマン」と「ロックマン2」のボスの一部が登場する。

 最初で敵として選択可能なのは
 『カットマン』『アイスマン』『ファイヤーマン』『エレキマン』


各シリーズの対比

操作性

 スライディング:なし
 溜め撃ち:なし


システム

 E缶:なし
 M缶:なし
 パスワード:なし


あらすじ
世界征服を企む悪の天才科学者『Dr.ワイリー』は
同じく天才科学者の『Dr.ライト』が開発した4体の産業用ロボットを操り破壊活動を始めた。
家庭用ロボットの『ロック』は戦闘用として改造され『ロックマン』としてロボット達の鎮圧に向かう。




良い点
・ゲームボーイ初の「ロックマン」
・キャラの大きさ



良い点の解説
・ゲームボーイでの初の「ロックマン」

 シリーズというのが意味があると言えるだろう。
 これからゲームボーイのワールドシリーズが続いていくことになるし


・キャラの大きさ

 キャラが大きくファミコン版と違いはない。
 色はないが操作感覚はファミコン版と違和感があるほどは感じない。
 だが…これが全てにおいて良くしているって訳ではねぇんだよなぁ…。


悪い点
・ボリューム不足



悪い点の解説
・ボリューム不足
  
 ゲームボーイというのはわかる。
 だから容量不足であることもわかる。
 わかりはするがそれでも「ロックマン2」の敵の扱い…
 これはネタバレで…



悪い点にはしなかったけどキャラが大きくしてファミコン版との操作の違和感を薄められてはいるが
画面が狭いゲームボーイ。キャラが大きいという事はまわりもせまくなるという事だ。
その為、ファミコン版で遠くで対処していた敵に対してやや接近したところでの戦闘を余儀なくされる。
被弾がやや多めになりがちになる。それに関しては割り切るしかない。
E缶もないのでどんどん進んでいくプレイをしていくと結構ツライが
大体、雑魚が豊富に出る地帯がそこそこあるのでそこで雑魚を倒して回復アイテム地味に集めて
体力が満タンになってから進めるといいのかもしれない。


ここからがネタバレ





















悪い点の「ボリューム不足」の補足だけど
4体のボスを倒した後は、『ワイリー城』に行く。

「あれ?ロックマン2に出て来た奴が後4体出るはずじゃ?」

と、思いながらもワイリーステージを進めていくと
お馴染みの転送装置が4つある。

「ボスラッシュか…来たな」

と、思って転送装置に乗ると出て来たのは

 「『フラッシュマン』だと!?」

『フラッシュマン』を倒して転送装置に乗ると武器装備画面

 「え?今のだけで武器装備なの?」

他の転送装置に乗っても「ロックマン2」のボスが出て、倒すと武器装備
そう。「ロックマン2」の4体に関しては専用ステージがなくただボスとして登場するだけなのだ。

 「何か寂しいなぁ…容量の問題なんだろうけど」

と言う事なのである。

後、アクション面での感想だけど上記で画面が小さくてキャラが大きめって事を言ったけど
その結果、ボスの体当たり系の攻撃が非常に避けづらい。
特に、『エレキマン』『クイックマン』などのダッシュ系で突っ込んでくる奴よりも
こちらの移動スピードと同じぐらいでこちらに向かってくる『カットマン』や『フラッシュマン』の方が避けづらい。
上記の奴らは早いからダメージを受けても
駆け抜けて行ってくれるが遅い奴らは無敵時間が終わっても近くにいるような状態になるからな。

特にファミコン版の『カットマン』はノックバック(被ダメージ時ののけぞり)をしたけど本作ではしてこない。
変なタイミングでブーメランを投げてくるなんて事をしてくるので避けるのが大変。
ヒット安堵アウェイをするよりもハサミに当たり、短い無敵時間中に連射と言うゴリ押しした方がいいと言える。
タイトル画面からスタートしてのステージセレクトで『カットマン』がデフォルトになっているが
後で選んだほうがいいのかもしれないってぐらいに本作の『カットマン』強い。

『ファイヤーマン』はファミコン版だと放ってくる火をジャンプで避けると地面に火が付くとかいう仕様のせいで
被弾必至な戦いを余儀なくされたが本作ではなくなっているのでよく見て戦えばノーダメージも難しくない。
『アイスマン』はファミコン版だと下段中段上段と3段に向かって氷をはいていたが
本作だと下段と上段だけなので避けやすくなっているパターンを最初に見切ればそう難しくなく勝てる。
ファミコン版最強の『エレキマン』だったけど、コイツはこちらの攻撃に応じて前後にジャンプするという仕様に
気づけばそう難しくなく対処できる。動きも速いので敵からも離れやすい。
だが、『カットマン』はうぜぇ…

2のボス
『フラッシュマン』:画面が狭くファミコン版のような段差がなく平坦なので避けづらい。
 歩きも遅く『メタルマンブレード』で上空に打ち上げるなんて事も出来ないので結構な強敵である。

『クイックマン』:こいつもファミコン版のような段差がなく高速で突進してくる。
 体当たりダメージがきつくあまり避ける事に集中しているとやられがち。
 だが、コイツのブーメランの攻撃力が低いためにわざと、ブーメランに当たり無敵時間中に体当たりをすりぬけ
 攻撃するのがいいと言えるのかもしれない。
 「ロックマン3」の『ドクロボット』戦みたいなものだ。

『ヒートマン』:ファミコン版と比べて、ダメージを受けた後の突進攻撃のタイミングが早いので
 敵が炎を投げてくる中、しっかりと画面端に逃げてから反撃すると対処がしやすい。

『バブルマン』:コイツ自体は攻撃が苛烈ではないので連射していればそう難しくなく勝てる。
 同じ高さにいる時に撃ってくる早めのバスターみたいな攻撃に注意。

2の4体ボスの後に出てくるボス『エンカー』

対ロックマン用に『Dr.ワイリー』が開発したロボット第一号
名前は『エンカー』
番号は『RKN.001』『Rockman Killer』だそうだ。
初見では槍を持っていて強そうに見えるが
エネルギー弾を吸収して衝撃波にして跳ね返すという機能を持っているが
そのエネルギー吸収は自身にダメージを受けながら行われる。
『エンカー』が槍を掲げている間は無防備なのだ。
その間に攻撃。その後、溜めた衝撃波を放ってくるがこれが実に避けやすい。

「お前、普通に避けたり動いたりした方がいいんじゃないか?」

と思えるレベル。
初見で難なく撃破した。『カットマン』の方が数倍強い。

それでまたワイリー面がもう1面。
最後にはワイリーが出てくる。

「ワイリーマシン・ワールド1号」という名前で口から雑魚をはく。
上段と下段ではいてくるので吐いてくるところ付近にいて
下段の時にジャンプすればいいだけなので見切るのは楽。

1号を倒すと第2形態として
「ワイリーマシン・ワールド1号’」となる。
アームでの攻撃と上段下段のビームでの攻撃。
バスターや他のキャラの攻撃が効かないので『エンカー』のビーム跳ね返しを使うとダメージが通る。
アームにさえ気を付ければ後は勝手にやられてくれる。

相変わらずの『Dr.ワイリー』の土下座でフィニッシュである。
エンディング各ボスの顔が出てくる。
『ヒートマン』の笑顔が実にニッコニコで印象的だった(笑)

にしても『ロックマンキラー』という触れ込みのめちゃよわボスの『エンカー』だったが
『ワイリーマシン』の攻撃を跳ね返してダメージを負わせるというところから
皮肉にも『ロックマン』よりも『ワイリーマシン』キラーとなってしまったようである。


「遊人 雀獣学園2」 レビュー (スーパーファミコン)

2022-05-20 21:00:45 | SFCなどのレビュー
麻雀ゲーム
「遊人 雀獣学園」の続編
発売は「バリエ」
1994年11月18日発売



あらすじ

本作のあらすじをより分かりやすくするためにまずは前作のあらすじ

 前作のお話には本作の5年前、「聖万華女学園」の生徒
 『しおり』『ゆかり』『まどか』はパソコンで遊んでいたら異世界とつながってしまい
 学園の生徒や先生が次々と『ジャングラー』によって『雀獣』と呼ぶ生き物に姿を変えられていった。
 『雀獣』を元に戻すには『雀獣』と麻雀を行い、相手をハコテン(0点以下)にすることであるので
 3人は『雀獣』にされた人たちと麻雀をして勝つことにより浄化し、元に戻していき
 最終的に人々を『雀獣』にしていた自身も『雀獣』である『ジャングラー』という相手に麻雀をして勝利した。
 『ジャングラー』は麻雀が強い人を探すために、人々を『雀獣』にしていた。
 そして、その麻雀の強い人によって自分自身も浄化され、女子高生になる事が目的だったのだ。
 

 本作の舞台はそれから5年後の「聖万華女学園」
 一人の少女が学校に向かっていた。
 「聖万華女学園」の生徒である『れいこ』
 彼女は遅刻常習者であり、今日も遅れ気味の登校中であった。

 れいこ「たーいへん!
 まぁぁぁぁぁぁぁた
 ちっこくしちゃーう!

 今日遅刻すると
 ・・1週間連続かぁ・・。

 はははっ・・て、
 笑いごとじゃないか。

 やっばいかなぁ
 急がないと・・・」

 その登校中に、友達を発見したので声をかけた。

 れいこ「あっちはるちゃん
  おはよう」

 ちはる「・・・・・・・・・。」

 黙っている『ちはる』。
 すると突如として顔立ちは別人と化しおかしな格好に変身して去っていった。

  れいこ「(略)あれが、うちの学校で
   噂になっている・・
   雀獣って奴かしら・・?

 だとしたら・・
 だとしたら・・?
 どうしよう!?」

 とある雀荘にて前作主人公の1人である『しおり』は
 おかしな女の子が過ぎ去っていくのを目撃していた。

  しおり「あっあれは・・雀獣!?

   まさか・・?ジャングラーは
   前に私たちが
   倒したはずよね・・。

   どういうことなの・・?
   一体」

 そこへ、『れいこ』が現れる。
 
  れいこ「すいません!
   しおり先輩ここにいますか!?」

  しおり「はい・・どなたかしら
   あら?その制服・・。」

  れいこ「はい!しおり先輩の
   後輩にあたるものです!」

 『れいこ』は初対面である『しおり』にいきさつを話した。

  れいこ「それじゃあ、お願い
   します!ちはるちゃんを
   助けてください!」

  しおり「それが無理なのよ。」

 『れいこ』は当然、かつて『雀獣』にされた女の子を
 元に戻し学校を救った『しおり』に助けを求めたのだからその理由を尋ねた。

 しおり「雀獣に姿を変えられた
  女の子を、元の
  姿に戻すには

  ある条件が必要なの・・。」

 れいこ「条件?」

 しおり「まず麻雀で雀獣に
 勝つこと。」

 れいこ「麻雀?それなら
  先輩達でも問題は
  ないんじゃ・・。」

 しおり「ううん、確かに麻雀の
  腕なら私たちも
  なかなかのものよ。

  でもね・・
  それだけじゃないのよ。

  そう、ちょうどあなたくらいの
  年頃の清らかな心と体、そして

  大事な人を救いたいという、強い力が
  必要なの。

  今の私に、そんな
  力はないのよ。」
 
 『しおり』は1人だけ適任者がいるという。

 れいこ「誰ですか?早く
  教えてください!」

 しおり「れいこちゃん・・
  あなたよ。あなたのその
  友達を想う心

  そして・・純粋な
  心があれば・・。」

 『れいこ』は自分だと言われ戸惑うが

 しおり「大丈夫。あなたならやれるわ

  何かあなたからは強い力を感じるもの。

  自信をもって、・・あなたに
  しかできないの」


 そして『しおり』が『ゆかり』と『まどか』も協力してくれるという。
 『れいこ』は町にあふれる『雀獣』にされた人たちを元に戻すことが出来るのか?
 そして、『雀獣』化させた者とその目的とは?



特徴

・モードの追加

 前作は「ストーリーモード」のみであったが
 CPUとの「2人打ち」、同じくCPUとの「4人打ち」が可能となっている。
 いずれも対戦キャラクターを選択できる。
 パスワードを入力する事でその時までに勝った敵キャラと対戦が可能。
 (デフォルト状態では前作主人公3人が対戦相手で選べる)


・ストーリーモードでの前作からの変更点

 ①マップ移動選択制→トップビューでの操作
 ②選択できる3人→1人
 ③成長なし→対局などによって成長


 説明していくと
 ①マップ移動選択制→トップビューでの操作

  前作はマップの移動は校内の表示された場所の選択して即移動だったが
  今作はRPGのようにマップを歩いて移動する。


 ②選択できる3人→1人

  前作は対局するものを3人の中を選べたが今回は『れいこ』1人のみ

 ③成長なし→対局などによって成長

  前作は選んだキャラはそのままであったが
  今作は対局ごとに成長し点数や運などが強化される。
  技を習得出来て、ある場所で麻雀に勝つと習得可能である。


 ・ストーリーモードのみの麻雀ルール
  『赤ドラ』
  『怒りゲージ』

  『赤ドラ』:赤牌とも言って『五萬』『五筒』『五索』とが赤く描かれていて
   これを所持しつつ上がるとドラ1として計算される。

  『怒りゲージ』:このゲームオリジナルで相手がリーチしたり上がったりすると貯まり
   次回、自分が上がった時にボーナスとして得点に集計される。


・同じ点

 ①人が雀獣にされている。
 ②雀獣から人間に戻すには麻雀でハコテンにする。



 前作主人公3人も登場し、全員雀荘を開いている。
 全員が共通して対局を行える。

 『しおり』:前作の軽い話、キャラ説明、『雀獣』の大体の位置の推定を行える。
 『ゆかり』:麻雀で勝つことで技を習得する。習得できる技は1つのみ。
       新しい技を習得しようとすると古い技は忘れる。
 『まどか』:当たり牌当てクイズを行う事が出来る。
       クイズのノルマを達成するとステータスアップ


 
良い点

・『雀獣』達が人間に近くなる。
・連勝による爽快感


悪い点

・ストーリーがないに等しい


良い点の解説

・『雀獣』達が人間に近くなる。

 前作の『雀獣』達は仮面をかぶっているような奴や着ぐるみを着ているような奴で
 顔や体が良く見えない奴が殆どだったが
 本作は顔が見え獣人のようなキャラが多くなった。
 色違いのかぶりはあるものの可愛らしかったり美人だったり様々である。
 『雀獣』の方が肌の露出をしている子も多いので

 「『雀獣』のままの方が良かったんじゃね?」

 なんて思う事もしばしば(苦笑)

 それと前作は発見次第即麻雀開始であったが本作は対局前に若干の寸劇がある。


・連勝による爽快感

 このゲーム、敵を倒すとあれこれパラメータが上昇する。
 その中で運があり、中盤を過ぎる事には
 リーチ後1~5牌の内に上がり牌が来る。

 勝って勝って勝ちまくれるバランスはゲームとして気持ちいい。


悪い点の解説

・ストーリーがないに等しい

 前作もそうだったが
 『雀獣』にされた人たちを元に戻するのだが
 その後、ストーリーに話は何もない。

 女性「元に戻してくれてありがとう」

 程度の話だけでそれ以上の話はない。
 例えば

 女性「怪しい奴は××に行った」

 というようなその後、探索に必要な手掛かりになるような情報があれば少しは違うのだが…
 結局、手掛かりが全くないので対局を終えても毎回振り出しに戻されているぐらいの気分になる。
 だから現在の『雀獣』の居場所を
 大まかに教えてくれる『しおり』の雀荘に頻繁に行くことになる。



個人的に、対局時毎回

 「れいこ バーサス 雀獣」

と言う音声が入るのだが…
これ必要?(苦笑)


悪い点とまではいかないが不満点としては前作だとパスワードが簡易的に保存され、
電源を切るまでは最新のパスワードが維持されるので
リセットボタンを押してもパスワード入力画面では
最新のパスワードがそのまま残っており、入力せずにそのまま再開する事する事が出来たのだが
本作はリセットを押すと消去されるので入力し直しである。残念。

後、成長する事が可能になった関係上、データが多くなったのでパスワードが前作に比べて長くなった。
これはやむをえまい…

後は、せっかくRPGのようにマップをプレイヤーが操作して歩き回れるようにしたのだから
あれこれアイテム要素を付けても良かったんじゃないかと思うけどね。
特定の場所に『衣服』があって、主人公の『れいこ』が身に付けて見た目が変わるようになるとかね。
あれこれ着替えられたら楽しいじゃん。
プールの更衣室に水着とかクラブの更衣室にバニー衣装とかさ。

水が入っているプール内を移動する事が出来るが見た目は制服のままである。
正直『雀獣』並みにヤベェ主人公である(苦笑)

後は対局に負けたら、『れいこ』が『雀獣』になってしまうってのも良かったんじゃなかろうか?

しかし、ハコテンにしなければ浄化できないという仕様なのはわかる。
が、点数で勝っているのにハコテンできずに浄化失敗となるのだが
終盤になると相手の持ち点は10万点を越えてくる。
リーチをかけると勝ちまくれるこのゲームだが、勝率は勿論、100%ではない。
だからこちら10万点、相手5000点ぐらいで対局を終えたとして…

雀獣「点数を0点にしなければ勝ち目はない」

と、言ってくる敵。
いやいやいや…点数で大量得点で負けているくせに何でそんなに強気なん?(笑)


前作主人公の3人
『しおり』『ゆかり』『まどか』の3人は
前作高校2年生である17歳から22歳となっている。
(2人打ちの対局時のキャラ選択時プロフィールが出るので年齢が明らかになる)
当然、成長しているわけだわな。
ゲーム自体は1年後に発売されている訳だが、ゲーム内では5年後って事になる。

『しおり』は22歳の割に何かケバめの姉ちゃんになっていたなぁ~。
時代って奴かね。
『ゆかり』は何で背中向けて振り返っているようなポーズなん?
『まどか』は容姿としては可愛らしいが10代の少女って感じであり22歳って言われると「ん?」とは思う(苦笑)

このようになった3人を

 「お!ええ感じに育ってきているやん」

とみるか

 「時の流れというのは残酷やねぇ…」

とみるかはプレイヤーにゆだねられるというところかな(苦笑)
でも、『しおり』が言っていたが『雀獣』から元に戻すには

 『清らかな心』と『体』
 『大事な人を救いたいという強い力』
 『そして・・純粋な心』

という。
って事は…
『しおり』はもう薄汚れてしまったって自覚しているって事か…
それを女子高生の『れいこ』に委ねるって事は友人の『ゆかり』も『まどか』も同様か…
後、大事な人を救いたいと思う事がないの?

 しおり「あの人、『雀獣』だけど、別に放っておいてもいいかな。
  『雀獣』にされるのって私ぐらいの世代がギリギリで
   大半が女子高生…
   若いんだからあれはあれで結構、楽しんでるでしょ」

『しおり』達はまだ若いけども年齢的に色んな意味で微妙なところに差し掛かりつつあるわな(苦笑)
って…これは髭人の穿った解釈です。信じませんように。

……。

新しい主人公の『れいこ』にバトンタッチするために理由を作ったということにしましょう。



髭人個人の趣向であれこれ小さい不満や要望、妄想を述べていても仕方がない。
ゲームについて語っていこう。
誉めるとすれば前作と比べて格段に楽しくなっている。
連戦連勝はゲームならでは…
ストレス解消にはもってこい。

それに『雀獣』が可愛い。結構、肌の露出も多めだし(重要)
学園外にも出られるので対戦相手の『雀獣』は前作のように学園生徒や先生だけではなく
『看護師』『ウェイトレス』『警察官』『クラブのバニー』など様々である。

個人的にはスーパーファミコンで女子系がメインの麻雀ゲームでは今の所一番面白かったかな。
「スーパーリアル麻雀P IV」「スーパーリアル麻雀P V」「スーチーパイ」「卒業」「雀獣学園」と5作品プレイしたけどさ。
女子の表現が厳しかったスーパーファミコンでは
下着すらほとんど出ずせいぜい水着ぐらいの為、お色気要素に対して過度の期待してはいけないから
そのほかの要素で面白味を見つけないといけない。

上記5作品は、女子要素が少なかったり、あっても足りなかったりして微妙という気にならざるを得なかった。

本作は、麻雀をしていて勝ちまくれる事により気持ちがいいと思えたのはなかなか新鮮。
まぁ…アーケードの脱衣麻雀では苦しみつつ女子に勝ってスケベシーンを拝んでいたからな(苦笑)
麻雀自体はしんどい物という意識が自然と刷り込まれていたのかもしれない。

他にも、本作は自分であちこち歩けたり、上り牌のクイズがあったりと麻雀ゲームとして他作品と比べて
プレイヤー自身であれこれやれることがある。

当時、アーケードでは脱衣麻雀が若干台頭していたから
本作もそれに倣ってアーケードで出せば更にシリーズを重ねられたのではないかと思える出来ではあった。
アーケード等で続編が出た「スーチーパイ」の初出はスーパーファミコンであったのだからね。

が、本作はあまり芳しくない出来の前作の続編だからな。
埋もれてしまうのはやむを得ないか…
実際、動画サイト等で動画投稿数は少ないし、あったとしても再生数も驚くほど少ない。
実に惜しいと思える麻雀ゲームである。


裏技等

・冒頭デモ飛ばし

 モード選択画面で
 LとRボタンを押したまま『物語で麻雀』を選ぶと冒頭のデモを飛ばし
 最初の状態で町の中から始められる。

・最強の状態
 パスワードで

 「さいきようのれいこ」

 と、入力すると最強の状態で始められる。


・閲覧パスワード
 パスワードを

 「おんなのこみたい」

 と、入力すると女の子のグラフィックが見られる。

 「しやんしゆうみたい」

 と、入力すると『雀獣』のグラフィックが見られる。




ここからがネタバレ





















町にいる最初の『雀獣』を元に戻して『しおり』の元に行くと
町にいたのは『雀獣』だと断定する。
前作、『ジャングラー』という『雀獣』が学園の女子たちを『雀獣』に変えていたのだが…


 れいこ「じゃあジャングラーとかいうのが・・また・・?」

 しおり「そんなことはないわ・・
  アイツは確かに・・」

 ???「私ならここにいるわよ。」

 と、露出高めの女の子が現れる。

 ???「お久しぶりね。し・お・りさん」

 しおり「ジャングラーーー!?」

 れいこ「えーっ!?
  この人がー!?
  うっそー!?」

それで『しおり』が今回の事について『ジャングラー』尋ねる。

 ジャングラー「わかっているって
  今回の事件の事でしょ?

  だから、気になって
  わざわざこんなところに
  来たんじゃない。

  でも、今回の事件については私も
  驚いている所なの。

  私は関係無いからね。
  こんな事する理由がないもーん。」

 れいこ「じゃあ
  一体だれが・・。」

 ジャングラー「まあこれだけの
  雀獣を自由に動かせるのは私とアイ・・ツ・・

  まさか・・?アイツが
  この世界に・・!?」

 それが誰なのか尋ねると

 ジャングラー「いや・・これは
  ちょっと・・どうしよう・・
  まずいかな・・。

  じゃあ・・とりあえず
  私はこれで!」

何やら知っている様子であったが『ジャングラー』はそれ以上語らず去っていった。
まずは『れいこ』は『雀獣』が学校にいるとのことで、学校に向かっていった。
にしても、『ジャングラー』は設定上5年が経過しているようではあるが前作の可愛い女子のままである。
というか2人対戦モード選択時に年齢が表示されるが『17歳』である。
前作に「憧れの女子高生になれた」と言っていたので前作の時点で12歳という訳ではないだろう。
それから歳月が経っているのに年齢が変わらないってのは『ジャングラー』は永遠の17歳って奴ですか。

『ジャングラー』についての話は置いておいて…
それからあちこちにいる『雀獣』を人間にしていく、
正直、ストーリー的に盛り上がりもなく各場所の『雀獣』を浄化する作業を続けて
最終的に校舎の屋上に行くと怪しい奴が立っている。

 れいこ「あなたなの!?
 今回の騒ぎの張本人は!?」

 ???「・・・・・・・・。」

 れいこ「なぜ
  だまっているの!?」

 しおり「答えなさい!」

 ゆかり「事と次第によっちゃあただじゃおかないよ。」

 まどか「えへへっ私たちも
  事件の真相を知りたくなってきちゃった」

前作主人公たちが集結する。

 ???「ごちゃごちゃとうるさいわね。
  さぁ、早く始めましょう。」


ラスボス戦では前作主人公3人が集まり、対局となる。
とは言っても4人打ちではなく通常通り『れいこ』との2人打ちである。
168000点もある敵をハコテンにすることで勝利となる。
ラスボスの『雀獣』を浄化するときれいな女性。

 ???「負けたわ・・。」

 れいこ「きれいな人・・
  あなたのような人が
  何でこんなことを?

  それにあなたは
  何者なの?」

言葉に詰まる女性であるがそこへ『ジャングラー』が現れる。

ジャングラー「お前!」

ゆかり「ジャングラー!?」

???「あなたぁ!」

まどか「あっあなたぁ?」

ジャングラー「やはりお前
 だった・・。雀獣を自由に
 あやつれるのは

 雀獣界広しといえど
 私とお前くらいだからなぁ・・。」

レイコ「酷いわあなた!
 私を置いて一人で
 人間界に来ている

 なんて・・
 ずっと寂しかったんだからぁ・・。」

ジャングラー「すまない・・
 私のわがままのせいで
 ずっと寂しい思いを

 させて・・これからはずっと
 二人でこの世界で
 暮らしていこうな。」

レイコ「あなたぁ。」

れいこ「ちょちょっと待って!
 って事はあなたはこのジャングラーさんを
 追って

 人間界へ来たジャングラーの
 奥さん・・なの?」

レイコ「おかげさまで私も
 浄化され人間の
 姿に慣れました

 これでこの世界で
 主人とつつましく
 暮らすことが出来ます。」

しおり「じゃあ・・学校や
 町の人たちを雀獣に変えたのは・・?」

レイコ「はい浄化できる人を
 探し出し、そして私を
 浄化できる力を

 身に付けてもらうために。」

ゆかり「そんなー」

まどか「それだけの理由
 だったのー。」

ジャングラー「すまなかった
 迷惑を変えて・・
 これからは人様に

 迷惑をかけぬよう
 ひっそりと暮らしていく
 ことにするよ。

 なぁお前」

レイコ「はい・・
 あ・な・た」

『ジャングラー』と『レイコ』は仲睦まじくどこかへと消える。
残される4人。そこへ

 れいこ「あーっ!!」

 しおり「どうしたの?
  突然大きな
  声出しちゃって?」

 れいこ「私・・今日
  学校行ってない・・。」

 しおり「あら?そういえば・・」

 まどか「でも、もうお昼
  過ぎてるよ。遅刻どころ
  じゃすまないね」

 れいこ「はぁ・・今日こそは
  って思ってたのにぃ・・。」

 ゆかり「今からじゃ
  しょうがないでしょ。
  さぼっちゃいなよ!」

 しおり「こら、ゆかり!
  そんな事いうもんじゃ
  ないわよ。

  とはいっても・・ゆかりの
  言う通り、今からじゃ
  どうしようもないわね。」

 れいこ「あーあ。
  これからどうしよう・・。」

 ゆかり「折角4人いるんだからさぁ・・
  みんなで麻雀でもしない?」

 まどか「やろう!やろう!」
 
 しおり「そうね、みんな集まる機会なんて
  めったにないし・・」

 れいこ「いいわ!こうなったら
  ヤケよ!やりましょう!」

 まどか「ところでさぁ・・
  真面目に麻雀やったら

  誰が一番強いのかなぁ」


 もちろんわ・た・し・よ!


 おしまい


パスワードが表示されて終わる。スタッフロールはない。


おしまいの時、パスワードが表示される。
そのパスワードを入力してモード選択で下を押しまくっていると
「女王牌モード」というようなモードが追加され今まで出て来たキャラクターと
4人打ちで戦う事になる。
お話的にトーナメントと言っているが
実際は『ジャングラー』を除いた登場キャラ12人と
戦わないといけない。(相手は『れいこ』+3人ずつなので4戦ということになる)
1位のみ継続なので、2位以下だとコンテニューになる。
コンテニューしても途中からであり、回数制限があるとか1つ前からやり直しなんて事はないので
何度も繰り返していれば勝てるだろう。
ご褒美の1枚絵とかないからちと寂しいけどね。

この「女王牌モード」で優勝するとキャラのメッセージと共にスタッフロールが流れる。

そして…
影がついた人の姿とは見えない雀獣と思しきキャラクター3人(匹?)が

「今度は私たちが…」

なんて続編示唆っぽいことを言ってモード選択画面に戻る。
2022年現在「遊人 雀獣学園3」は出てないんだけどね。残念。



ストーリーの感想としては
途中まであちこちいる『雀獣』を女子化させていくだけというストーリーは正直空っぽと言っていい。
深く考える必要がないのはいい事なのか?
一番見るべきなのは女の子だしな。

それにしても黒幕は『ジャングラー』の妻だという事である。
浄化後に『ジャングラー』が現れているが嫁さんは結婚当時『雀獣』状態だっただろう。
浄化後に現れて区別がつくのか?
というか『ジャングラー』自身がその後に女子になっているが、
『雀獣』状態だった当時の『ジャングラー』が夫だったんじゃないのか?

う~む…
あんま考えるだけ無駄か。

容姿にとらわれずお互いラブラブしてるっていうのはいい事や。
お互いに懐が深いのだろう。プロフィール見る限り
25歳の綺麗な女性の奥さんと17歳の可愛い女の子の旦那が仲睦まじくするのであろう。
え?無茶苦茶な事を言っているって?事実を分かりやすく伝えているだけですよ。

それにしても、主人公『れいこ』なのに嫁さんも同名なのやめーや。
片仮名で区別できるようにはしてあるがそこは外しておけや。


後、ゲームのクリアした感想として
良い点など何度も言ったけどリーチからすぐに勝てる仕様なので
連勝連勝で楽しいね。
相手側終盤になると点数が10万超えるからね。
これを普通の麻雀でハコテンにするのは相当苦しい…というか苦行だな。
本作の場合は細かく連勝を重ねて最終的に勝つのは面白い。

そんなプレイヤー側超有利っていうのは麻雀としてはどうなんだって話だけど
これはゲームだし楽しみ方の方向性がそれぞれ違ったっていい。
SFC当時、麻雀ゲーは探せば結構ある。
「本格麻雀」と謳っている物とかね。
それらと差別化を図っているのは大いにアリである。
前作は女子の閲覧パスワードを入力したらこのゲームは7割の価値はないなんて言ったが
本作はそんなことはない。せいぜい2割~3割ぐらいかね…

可愛くなった『雀獣』や女子などを眺めつつ麻雀で爽快感を得ていくという遊んでいて楽しいゲームである。


「遊人 雀獣学園」 レビュー (スーパーファミコン)

2022-05-13 21:00:59 | SFCなどのレビュー
1VS1麻雀
キャラクターデザインが「遊人」氏
発売は「バリエ」
1993年11月19日発売


ストーリー

 ゲーム内のテレビ画面から少女が声をかけてくる。

 「聖万華女学園」の2年生『しおり』『ゆかり』『まどか』は
 学校のコンピュータで遊んでいると急に悪魔が現れ
 その悪魔が学園を乗っ取りコンピュータ内の魔界に学園ごと引きずり込み、
 学校に残っていた人たちを『雀獣』という魔物に変えてしまったのである。

 彼女たちが言うには『雀獣』に変えられた人と麻雀をして勝つことで浄化され
 元の人間に戻せるのだという(何で知ってるの?)。

 3人はプレイヤーに向かって自分たちの身体を使ってそちらの世界から手を貸して
 みんなを元に戻し最終的に大悪魔『ジャングラー』を倒してくれと頼んできた。

 


特徴

・ストーリーモードのみ

 ゲーム自体にはストーリーモードしかない。
 2人打ちや4人打ちはなく、ミニゲームなどもなく
 一応、後述する『雀獣』から浄化した普通の女子とは再度対局が可能なので実質彼女らとの2人打ちは可能ではある。
 但し、相手は浄化した女子側だけでありメインキャラ3名を相手に対局することは出来ない。


・対局前にキャラ3人の変更が可能

 『しおり』:通常の麻雀を行う。
       髪の長いストレートロング。
 『ゆかり』:アイテムを4種類所持していて相手1人つき4種類使える。(同時使用不可)
       次の対局になったら再び4種類使える。
       ショートヘアでボクッ娘。
 『まどか』:双方、役満のみで上がることが出来る。
       役満になりそうな状態で始められるが、相手も役満をやってくる可能性がある。
       ピンク髪のツインテール。

・対戦相手の浄化

 学園内を選ぶとそこにいる『雀獣』と対局になる。
 対戦相手をハコテン(0点以下にする)にすることで相手を浄化できる。
 単純に点数だけ勝っても浄化失敗と言う扱いになる。 
 その際、特にペナルティなどもなくタイトル画面に戻ることもなく
 すぐに同じ相手と再戦が可能である。


・パスワードコンテニュー

 対局に勝つとパスワードを教えてくれる。



 操作方法

 十字キー:カーソル移動
 Aボタン:牌を引く。牌を捨てる。決定
 Bボタン:『ポン』『チー』『カン』『リーチ』などのコマンド選択
 セレクトボタン:対局時のリーチ棒、点数の表示



良い点

・「遊人」氏による女子たちが多数登場


悪い点

・『雀獣』が可愛くない。
・キャラの絡みが希薄
・単調


点数は40点


良い点の解説

・「遊人」氏による女子たちが多数登場

 タイトルになっているぐらいであり登場する女の子たちは
 「遊人」氏が描いたカワイイ子やきれいな方がたくさん登場する。


悪い点の解説

・『雀獣』が可愛くない。

 『雀獣』状態の女子は魔物にされているという設定はわかるが
 人っぽくないまさに獣みたいな容姿だったり着ぐるみ着用みたいなキャラがいたり、
 人っぽい外見はしていても『シャア』みたいな仮面をつけているようなものばかりで
 デカイビジュアルではあるが正直見ていてうれしくはない。

 後、浄化後の女の子は可愛いが名前は出てこず完全にモブである。
 寂しい。


・キャラの絡みが希薄

 可愛くない『雀獣』であり、彼女らは無言であり、遭遇した瞬間すぐに対局である。
 浄化する事で、人に戻りやっと喋る。
 ただ、喋るにしてもその子がしゃべるだけで主人公側は無言である。
 (プレイヤーが3人を操っているという設定だからか?)
 たまに選択肢があってそれによりちょっと展開が違うものがあるが
 メインキャラ3人は全く喋らないので彼女らの個性は全く分からない。


・単調

 最初は学園の選べる場所が1つである。
 ゲームでの移動は単純に選択方式である。『教室』『体育館』『更衣室』『プール』といった感じだ。
 ゲームの流れは『雀獣』を浄化したら1つ行先が増えてそこに『雀獣』がいるからそいつを浄化して…
 クリアまでその繰り返しだから正直、ストーリーとしての起伏はない。

 ボスの所にいくための扉を開けるために鍵を探さないとダメとか
 メイン3人のうち1人がさらわれたから助けなきゃダメとか…
 何もない。ただ、次の相手と対局するだけである。
 ストーリー的に何もない。退屈である。

 元に戻した女子と対局は何度もできるが
 それ以上脱いだりなど変化がないしお金などが得られるわけでもないし
 ストーリー的に必要性もないので繰り返してやる意味はない。
  



後、対局時に点数などが常時表示されないのが難だね。(セレクトボタンで表示)
双方のキャラの顔が表示されているんだけど、対局時、表情が細かく変わるなんて事があればいいけど
勝利や敗北時の変化しかないから別にいれるほどのことはない(『雀獣』の表情変化はもっといらん)

パスワードが勝つたびに毎回表示されるけど、パスワード入力に電源切るまで保持されるから

 「この対局、敗北濃厚だな…仕切りなおそっと」

と、リセットボタンを押してからのパスワードが入力画面では最新のパスワードが入力された状態になっているので
『おわり』を選ぶと即座に始められる。そこはちょっと嬉しい機能。


学園内の移動画面で「ゲームをやめる」と選択すると
本当に終了するのかという確認と共に
『しおり』『ゆかり』『まどか』の3人が何故かスクール水着姿で出てくる。
まぁサービスなんだろうけどね、



ここからがネタバレ





















攻略としては…

『ゆかり』

主体で進めていくのが無難。
相手をハコテンにしなければならない仕様上
通常の対局でしかない『しおり』ではきつく
役満縛りの『まどか』は相手側が天和してくる可能性があり、それをやられるとどうにもならないので

『ゆかり』

の『積み込み』を東家時に使って勝ち、一気に点を稼ぐ方法がいいだろうか?
但し1つのアイテムは相手1人対し1回しか使えないので『積み込み』使って負けたり、流局したら
リセットを押してもいいだろう。
リセットしてもパスワードを保持しているし、すぐそいつと対局できる。


お話の流れとしては…

上記で軽く触れたけど
新しい『雀獣』と対局し続けてただ浄化していくという単調な作業を続けていくことになる。

「××という場所で怪しい奴を見た」

というようなヒントもない。
『雀獣』浄化後に新しい行先が追加されるのでそこにいくだけである。

しかし、『雀獣』達はあちこちで暴れまわっているわけでもないし人畜無害。
更に自分と同じ『雀獣』を増やしている訳でもない。
正直コスプレや着ぐるみをまとった人たちにしか過ぎないんだよね。
会った瞬間、すぐ対局なんだから。
別に放っておいても問題ない気がする。
まぁ…本人たちは『雀獣』にされて自力で元に戻る事も出来ず
実質、操られているような状態だから元に戻してやるのが人情か。

で、女子たちを『雀獣』から人間戻してやっていると
『旧校舎』というところに『ジャングラー』が出てくる。
コイツとの対局前はやっぱり何の掛け合いもなく今まで同様、普通に対局が始まる。

それで勝利すると『雀獣』が可愛いサイドポニーの女の子になってこのように言う。

 「私を浄化してくれてありがとう
  おかげで、憧れの女子高生になることができた。
  われながら、こんなにかわいいとは…
  私がこの学園を乗っ取ったのも
  キミのような強い雀士に浄化されるためだ。
  いや、ためなのよ。
  これで私も晴れて女子高生になって
  学園生活をエンジョイできるというものよ。
  本当にありがとう。心より感謝するぞ。
  いや、するわよ!」

という自分自身を浄化してもらって女子高生になることが目的だったというなかなか面白い人。
それで、『しおり』『ゆかり』『まどか』の3人が感謝の意をプレイヤーにちょっと述べてゲームは終わる。

『ジャングラー』は浄化されて女子高生になりたかったねぇ…
その為に、無関係な女子を巻き込んでの『雀獣』化ってのはやりすぎな気もするがまぁ…
確かに可愛いから許しても多分、いいだろ。
多少のお仕置きは必要な気もなくはないがね(苦笑)


詳しくラスボス戦辺りを流れを言っておくと
上記の通り、『ジャングラー』対局前、これと言って話もなく対局に突入してしまうので
テンションが上がらない。
ただ、対局時の通常の『雀獣』戦の時と曲が異なるので

髭人「ん?これはボス戦か何か?」

と、ラスボス戦である事すら認識していない状態であった。
それで何とか勝って浄化後のセリフなどで

髭人「ああ…コイツ、『ジャングラー』だったか。確かコイツを倒すのが目的だったっけか…」

勝手に終わっていて拍子抜けという気分であった。


 しおり「追い詰めたわよ!ジャングラー!」
 ゆかり「みんな浄化してきたんだから、きみももう終わりだよ!」
 まどか「いざ、勝負よ勝負~!」

 ジャングラー「私はお前達には負けん!」

というような話でもあれば少しは盛り上がったのだがな…
残念極まりない。




「大技林」に載っていたパスワード関係などについて…


 「おんなのこ みる」

 とパスワードを入力すると各雀獣を浄化直後のグラフィックが見られる。

 「いけないひ みつ」

 とパスワード入力すると、オプション設定画面になる。
 設定を終了すると、ジャングラー以外の雀獣全てと対局できる。


後、オープニング時
『しおり』が「助けてほしい」というので断り続けていると

「こんな女の子がでます」

と、浄化後の女の子の立ち絵で順番に出てくる。
コレと、上記、「おんなのこ みる」を見ると…
正直、このゲームの7~8割は終わると言ってもいい。

一応、エンディングでしか見られない1枚絵が数枚出てくるけどね。
ただ、ストーリーほぼないし、ゲーム的に面白味ないし…
キャラの掘り下げとかもないし…
ただの作業…

うう~ん…

冒頭で「助けて」という『しおり』さんを断り続けて女子の立ち絵を見て
パスワードで「おんなのこ みる」で楽しんだ後…

ではさようなら~。

と、ばかりに電源切ってもそれほど問題はないようなゲームでありました…(悲)
ただ、乏しいゲーム性なのに「おんなのこ みる」で
ゲームの価値をほぼ奪ってしまうしまうようなパスワードを入れる開発陣の太っ腹さは逆に評価したい(それは褒めているのか?)


「星のカービィ2」 レビュー (ゲームボーイ)

2022-04-27 21:00:01 | SFCなどのレビュー
「星のカービィ」シリーズ
サイドビューアクション
開発はHAL研究所
発売は任天堂
1995年3月21日発売

特徴

前作のGB版からの追加要素

・敵を飲み込むことによるコピー
  FCで発売された「夢の泉の冒険」から始まったコピー能力。
  本作でも導入されている。

・友達(乗り物)が追加されコピーによりそれぞれの攻撃方法が異なる。
 7種類のコピーと3体の友達がいてその友達の有無と友達の違いにより
 『カービィのみ』『リック搭乗』『カイン搭乗』『クー搭乗』という4形態あり
 攻撃方法も異なり計28種類の攻撃方法となる。

 コピー能力は
 『バーニング』『アイス』『パラソル』『カッター』『スパーク』『ニードル』『ストーン』の7種

 友達は

 『リック』:ハムスター
  氷の上では滑らなくなるが『カービィ』のデフォルト能力でもある飛行が出来なくなる。

 『クー』:フクロウ
  空中を自在に飛行できる。Aボタン連打で早く飛べ、気流を逆らえる。

 『カイン』:マンボウ
  水中を自在に泳ぐことができる。Aボタン連打で早く泳げ、水流を逆らえる。
  陸地ではピョンピョンと跳ね、歩くことは出来ず、飛行する事も出来ない。

 乗った段階で友達の体力と言うことで全快となるが
 友達から降りた瞬間に、乗った段階の体力に戻される。
 友達に乗った状態で回復アイテムをとっても素の『カービィ』は回復しない。


 操作方法

 [カービィ陸上時]
  左右キー:移動
  下キー:しゃがむ
  上キー:飛行
  Aボタン:ジャンプ
  Bボタン:吸い込み→敵頬張り
   コピー時:コピーしているもので攻撃

  頬張り時、左右キー:移動
       下キー:頬張っている物の飲み込み
       Aボタン:ジャンプ
       Bボタン:頬張っている物を吐き出す。

  セレクトボタン:コピーを放棄→乗り物を放棄
  スタートボタン:メニューを開く

  スタート+セレクト+A+B同時押し:リセット

 ※乗り物を降りた時点で乗っていた乗り物は星となって
  画面外に飛んでいっていまうので再びその場で乗ることは出来ない。
  だから、『クー』に乗っていて『リック』を見つけて

  「『リック』に試乗したけどやっぱり『クー』の方がいいや」

  と、思っても『クー』から降りた時点で『クー』は画面外に消えるので再び『クー』に乗ることは出来ない。
  そして、セレクトの順番上、コピー能力を失わないと友達から降りられない。

 ※ファミコン版の「夢の泉の物語」にあった『ダッシュ』と『スライディング』はない。

 [カービィ水中時]
  十字キー:移動
  Aボタン:水面に浮上
  Bボタン:泡を吹く(攻撃)


お話としては
 『プププランド』に『虹の島々』という虹のかかった7つの島があった。
 ある日、島々にかかっていた虹が『ダークマター』に奪われてしまった。
 奪われた虹を取り戻すため、その奪った『ダークマター』を倒す為、
 『カービィ』は仲間たちと共に立ち上がった。
 

点数は70点


良い点
・きれいな表現


悪い点
・属性破壊可能ブロックが分かりづらい



良い点の解説
・きれいな表現

 ゲームボーイでありながら背景が綺麗であったり
 カービィも良く動く。丁寧なつくりであると言える。
 ステージ最初のデモ画面など可愛らしく『カービィ』好きならクスッとするぐらいの事はあるだろう。



悪い点の解説
・属性破壊可能ブロックが分かりづらい

 このゲームは特定のブロックがそれに合ったコピー技でないと破壊出来ないブロックがある。
 氷のブロックであれば『バーニング』で破壊可能。
 これに関しては「氷だから火で解ける」ってことでわかるが
 それ以外のブロックが極めて分かりづらい。

 「このブロックどういう意味?何の形?
  で、どういう理由で破壊できるの?」

 と、分かりづらいのだ。
 大抵そういうややこしいブロックの先に謎解きのアイテムがあったりするから面倒である。
 ブロックに意味を持たせるんじゃなくて単に、そのコピーのマークがついたブロックにしておけば

 「これは〇〇で破壊できるんだな」

 って視覚的にもわかりやすかったのに…
 安直ではあるけども変にコダワリを入れた結果わかりにくくなるぐらいなら安直な方がいい。




とても丁寧に作られていて『カービィ』は可愛らしく
強風が吹く所や水流が激しい所など友達を上手に使ったプレイが求められる。
『クー』や『カイン』はそれぞれ得意場所で使うとスピーディで楽しい。

『リック』は…

あんまり氷の滑りが厳しい所はないよな。
それよりも素体で飛べる『カービィ』なのに
『リック』に乗ると飛行不可になる方がデメリットの方が大きい。
『ダッシュ』が可能になるぐらいの特技があれば『リック』の有用性が生まれたのだがな…
『リック』不遇だと言える。
ただ、『パラソル』装備の『リック』は
『カービィ』を大道芸のように扱っているのが非常に可愛らしくていい。
ここは凄く感心した。



それにしてもアクションのカービィシリーズとしては3作品目なのに(『初代』と『夢の泉の物語』)
何で本作は「2」なのだろうか?
最初に出たのがGBだからGBのみのナンバリングなのかと思いきや『3』はSFCから出ているという…
どういう事?
ストーリー的なつながりなんだろうか?
髭人にはわかりません。
ちなみにナンバリング的には1998年3月27日に発売された「星のカービィ3」を最後に
2022年現在「4」は出ていません。

このゲーム、ただ漫然とプレイしただけでは真エンディングは見られません。
一部エリアには『虹のしずく』というアイテムがあり、それをすべて取ると
通常のラスボスをしてから真のラスボスが現れ、そいつを倒さないと真エンディングは見られないのだ。
悪い点という扱いにはしなかったが
個人的に、謎解き全て解かないと真エンディングを見られるルートに入りませんってゲームはあまり好きではない。
しかも、それがノーヒントだとなおさらだ。
当時はネットが発達していなかったら真エンディングの存在を知らずにクリアした人も多いだろう。

「夢の泉の物語」や「スーパーデラックス」みたいにクリアしたら普通にちゃんとしたエンディングを見させてくれや。
やりこみで達成率っていうのならモード追加とかでええやん。
何でエンディングを隠すねん!

ちなみにこの要素は以後のシリーズにも引き継がれることとなる。
概ね、やりがいがあるってことで受け入れられていたんかな?
「星のカービィ」をプレイするのはガチ勢だけではなくライトな層もいるだろうに…
そこに関しては髭人は理解したがたいものがある。

大体のステージ1つあるミニゲームもゲーム達成率に含んでおり
1度はパーフェクトを取らないと加算されない。
ただ、1度挑戦すると成功しても失敗してもミニゲームの再プレイはそのゲーム中は出来ない。
再挑戦の仕方はリセット押しての再挑戦である。
とは言っても、ゲームボーイ自体にリセットボタンはなかったな。(髭人はスーパーゲームボーイでプレイ)
スタート、セレクト、A、Bのボタン同時押しのキーリセットをするのが無難である。


ここからがネタバレ





















上記、真エンディングは謎解きやらなきゃいけないのはライト層とは厳しいとは言ったが
じゃぁそのライト層が攻略本などで『虹のしずく』の取り方を知って
プレイしたからと言ってクリアできるかと言ったら少々怪しい。
クリア動画を見てそのように自分で再現できるレベルにまでもっていかないといけない。

真のラスボス自体が結構難しくごり押しでは絶対に勝てない。
パターンを見切るぐらいのやりこみは必要。
同じカービィのアクション系である
「夢の泉」「スーパーデラックス」「3」「1」という順番にクリアしてきた髭人が
この「2」に関しては20回ぐらい繰り返したほどだったからなぁ…
まず、髭人がこのゲームで他のカービィゲーと比べてキツイと思ったのは
ゲームボーイという仕様上、画面が小さい。
その割に、キャラが大きいので比較的、敵と近い所での戦闘になり、
テレビ画面でプレイするよりも実質当たり判定もデカイというところである。

当時の子供たちもラスボスにいけたにしても倒せなかった子は多いんじゃなかろうか?
それで「お父さん、倒せないからやって!」と、ゲームボーイを渡されたお父さんも
「何これ!むっず!」と面食らった方もいたことだろう。


ちとラスボス戦までの流れを説明していくと
通常ラスボスは『デデデ大王』である。
各ステージ(エリアではない)にある『虹のしずく』というアイテムを1つずつ取ると

『デデデ大王』を倒した後で『デデデ大王』に取りついていた『ダークマター』というボスが現れる。
集めた『虹のしずく』が『虹の剣』に変化し『ダークマター』との対決となる。
「夢の泉の物語」の『ナイトメア』第一形態に似たシューティングのような操作となる。
空中で上下左右移動可能。
Bボタンで剣を振るうが硬直が長い上に、弾などは出ず、剣自体の攻撃力はかなり低い。
その為、敵が放つ弾を剣で跳ね返して当てるという事が大事となってくる。

『ダークマター』を倒すと第2形態として『リアルダークマター』という
黒い玉に目がついたような「ゲゲゲの鬼太郎」でいう『バックベアード』みたいな敵と戦うことになる。
攻撃パターンは決まっている物の攻撃事態はキツイので何度も見て覚える必要がある。
特に目から放ってくるビームと言うか黒い稲妻は一瞬で画面端に届くので見てからの回避は不可能。
回避位置を自分で覚えないといけない。
コイツも通常の『ダークマター』同様、撃ってくる弾を跳ね返せるのでうまく当てよう。
というか、普通に剣で斬るより跳ね返しの方がダメージが大きい為、跳ね返しを主体で戦う事になる。
跳ね返しと言うカウンターが主体ならゆっくりと戦って持久戦でいいやっていうところであるがそれもダメである。
それに秒数表示などはないが実質的に制限時間が決まっていて一定時間経過してしまうとどこにいてもダメージを受けてしまう。
こちらがやられる前に敵を倒すしかない。
だから制限時間になるまで弾を撃ってくる回数が限られるために積極的に何度も斬ってダメージを与える必要がある。
対処法はあるが初見では無理だろう。
剣という完全に武器なのに弾を跳ね返すだけってそれが当然なんだけどさ。
『ゼルダ』とかやっていると任天堂ゲームだからゼルダみたいにビーム出るとか
「夢の泉」の『スターロッド』みたいに振ると星が出るとかやってほしかったわ。


何とか倒してのエンディング。
ゲームボーイとしては『カービィ』がアニメーションのように良く動く。
眠っている『カービィ』が目を覚まし、剣を取り、星を振りまきながら降下し
虹を描いて終わる。


見た瞬間

「え?これだけ?」

と、思ってしまった。
表現自体はかなり綺麗ではあるが非常に短く簡素である。
好きな方には悪いが真のラスボスにかけた苦労には正直見合わないと思ったよ。
『リアルダークマター』でやられるたびに
第一形態ともいえる通常『ダークマター』戦も再びやらされるのは面倒という一言に尽きるわ。
そんなん20回以上もやらされてごらんなさい。
よほど優れたエンディングじゃないと満足できないよ。

『ダークマター』を倒して仲間だけじゃなく『プププランド』住人みんなが喜ぶとかめでたい描写だとか
その後どうなったのかとかもうちょっと説明とかほしかったなぁ~。





PS)このレビューが公開した2022年4月27日は
 「星のカービィ」生誕30周年だそうだ。

 おめでとうございます!!

 だからこそ、「星のカービィ」つながりでこのレビューは挙げたのだが(1は既に公開済み)
 レビューの締めがラスボス戦やエンディング対しての愚痴になってしまっているけどいいのかな?
 まぁ…「2」はそういうゲームだし、構わんか(苦笑)


「ちびまる子ちゃん ~『はりきり365日』の巻~」 レビュー (スーパーファミコン)

2021-03-28 18:00:00 | SFCなどのレビュー
同名マンガのゲーム版
ボードゲーム
エポック社から発売
1991年12月13日発売


あらすじ
登場キャラクターは原作準拠なので
漫画を読むかアニメを見てねってところか。



特徴

・1~4人までプレイ可能なボードゲーム

・プレイキャラクターは全員『まる子』であり色違いとなる。
 1Pは赤
 2Pは青
 3Pは黄色
 4Pは緑

・マップは1か月毎に変わり
 最終日+1マスでゴールとなる。
 例えば1月なら31マス+1マスでゴール。

 1年ってこともあり一方通行で分かれ道も存在しないが、
 イベントで別マップに飛ばされることもある月がある。

・ゲームはポイントが最も高い者が優勝となる。
 各日のイベントなどでポイントは増減する。

・お金は登場せず、実質ポイントはお金を兼ねている。
 お小遣いをもらえるイベントではポイントをもらえ
 ポイントを使ってアイテムを売買をする。

・マップのクリアする早い順でボーナスをもらえる。
 4人プレイ時、1位200点、2位100点、3位50点、4位なし。

 
・日を進めるのはルーレットであるが
 ルーレットには数字はない。
 絵柄で区別するのだ。

 1:『鳥』
 2:『太陽』
 3:『魚』
 4:『犬』
 5:『猫』
 6:『ウサギ』

 ルーレットのパネルは8枚ある。
 『1』と『3』が2枚ずつあるためだ。

・セーブ機能はなし



点数は40点


良い点
・キャラクター多数登場


悪い点
・1枚絵がない。
・日の概念
・一番目偏重主義


良い点の解説
・キャラクター多数登場

 キャラクターが多数登場して、
 『まる子』の同級生や知り合いなどには誕生日が設定されていている。
 「ちびまる子ちゃん」ファンはそういったキャラの誕生日を知る機会にはなるだろう… 


悪い点の解説
・1枚絵がない。

 このゲーム、イベントでは
 各キャラの1人1人の喜怒哀楽を現した絵のウインドウが開く形を取っている。
 だが、このゲームではそれらを現した1枚絵はない。
 例えば4月、花見のイベントが発生したのなら…

 「花見に行った +40点」

 と、起こった出来事の文章と『まる子』の笑顔のウインドウが出るだけで
 桜の絵は一切ない。

 主人公の名前は『さくら ももこ』なのに!?(それは別にどーでもいい)
 
 小学生3年の1年という訳だ。
 1日1日がイベントだろう。

 4月であれば花見。
 5月であればゴールデンウィークでの観光。
 7月、8月であれば夏休みからくる夏祭りやらプールなど…

 絵として出すべきものはいくらでもある。
 桃鉄だって毎月1枚絵があるってのに…

 それに登場キャラクターとその表情変化は多いものの
 1人1人のウインドウが表示されるだけなので
 キャラ同士の集合絵というものは一切存在しない。

 ポイント増減ばかりで無味乾燥としている。


・日の概念

 ゲーム的には365日という話であるが365日個別のイベントがあるというわけではない。

 そのイベントの中でも
 象に押されて3日間戻るとか
 バネに飛ばされ3日間戻るとか
 風船に乗って2日間進むとか
 いきなりプレイヤー同士の位置を交換するなんてイベントもあったりして
 時間操作系の攻撃を受けているとすら思えてしまう。

 結局のところ1日はすごろくのマスという扱いでしかない。 
 小学生3年生の1年がそんな感じでいいの?


・一番目偏重主義

 やたらと一番目を優遇するのが気になった。

 その月を最初にゴールすると多くポイントがもらえるのはわかるが
 他にも一番目をやたらと優遇するのがなぁ…

 マップ上に表示されている『自転車』『車』などは
 最初にそのマスに止まった人だけがそれに乗り、何マスか進むことができるのだが、
 それらのものは1度乗ると消える。
 元あったマスや進んだマスにも存在しなくなる。
 後から別の人がそのマスに止まった時には

 「自転車があったような気がする」

 なんてご丁寧に書いているほどである。
 その割に、数マス戻る羽目になる『象』や『バネ』に関しては
 最後尾の人間にも起こりやがる…(いや、最後尾の人にはやめとけや)

 ただ、一番手と最後尾の人の位置を交換するなんてイベントが唐突にあったりするが…
 それは…そうじゃねぇだろう…
 後ろの奴ほど普通にマスを多く進ませて競わせろや。

 お小遣いマスも先頭に立っている人だと、他のプレイヤーよりポイントを多くもらえる。
 しかし、最後尾の人がそのマスに止まると

 母「アンタはビリなんだから」

 と、怒られる始末…
 いや、ビリの奴こそ優遇しろや…
 このゲーム、任意でマスを戻るなんて行為ができないんだぞ。
 
 じゃぁ何が何でも1位を目指せって事になるが100%そうとも言い切れない。
 1位になると他プレイヤーがゴールをするのを見守らなければならないのだ。
 ゴールしたプレイヤーは次の月に進むまでゲームに介入する要素がないのでおとなしく待たなければならない。
 パーティゲームでそこそこの待ち時間あるのは好ましくないんじゃないかねぇ~。
 急ぎ過ぎれば待ち時間が長くなり、ゆっくりやるとゲームの競争に勝てない…
 ほどほどを考えないといかんのか?


悪い点にしようか迷ったが個人的にアカンだろと思うのが
登場人物たちには誕生日があって、その日のマスに止まると誕生会に招待され
プレゼントを上げなければならないということでサイコロを振り、
所持ポイントを渡すという実質マイナスイベントなのだ。

気持ちだけでもプラスだって?
いやいや…このゲーム、サイコロを振るイベントだと
サイコロの目が少ない方が悪く、数が多い方が良いという扱いである。

誕生日に振ったサイコロの目が

 『1』『2』だと30ポイント
 『3』『4』だと20ポイント
 『5』『6』だと10ポイント

を渡すという風にサイコロの目が多い方が被害が少ないという形にしている。
だからと言ってその後、あげた友達がお返しをしてくるなんて事もないのである。
(『まる子』の誕生日はあるものの、ポイントをあげた友人がその分、上乗せでお返しをしてくることもない)
ゲーム自体が自分以外の誕生日はマイナスだとしているのである。

子供時代の友達や家族に対してのプレゼントだろ?
素直に、そして純粋に喜んで祝ってやれや。
大人になってからの友人知人のご祝儀みたいな扱いにしてどないすんねん。 



アイテムがあるが、自分のパワーアップ系が大半であり、
別プレイヤーを邪魔する系のアイテムはない。
まぁ…双方邪魔をしまくって殺伐としたゲームよりは楽しくプレイするのが望ましいか…
邪魔したら

「お前、『藤木』並みに卑怯だな!」

とか言いそうだし(笑)
あ…ちなみに『藤木』くんや彼と仲がいい『永沢』くんもこのゲームには登場しない。

題材が「ちびまる子ちゃん」なら女子プレイヤーも多いだろうしな。
友達同士邪魔しあってギスギスしてしまうのを避けるような配慮なのかもしれない。

しかし、1年を題材としているゲームであるのに
最初についたプレイヤーに特典としてポイントを与えるってのはな…
とっとと1か月終わらせろっていう意図があるんだろうか。
まぁでも、『1』と『3』がルーレットに2つあるという仕様上、
あまりサクッと1か月をクリアできるという代物でもない。


ゲーム全体の感想としては

運ゲーがきつくプレイヤー自身のポイントのコントロールがしづらい。
髭人は1人で4人対人プレイという空しいパーティプレイして
1プレイヤーを1位にしようと頑張ったが3位に終わるという具合である。
相手プレイヤーをカードなどで任意に妨害できるってことがないからだ。
ルーレットを目押しできるぐらいでないと厳しいだろうな。

ひと月前の時点で300点以上の点差が開いていると逆転は困難を極める。
大抵1か月などの間のイベントでポイントの増減はせいぜい『-100』~『100』程度である。
それで1位にゴールしても『+200』と考えると300点ぐらいが限界点と言ったところである。
最後に特別賞の発表とかあれば逆転にも希望が持てるのだがな…

『沢山カード使ったで賞』とか『誕生日でみんなに沢山ポイント上げたで賞』とかあってもいいじゃん。

髭人は12か月でプレイして、首位と最下位とで500点以上の点差が開いていて絶望しかしていなかった。


365日にしては1枚絵が皆無で寂しい。
ゲーム自体はバランスもいいとは言えない。
まぁ…パーティゲームというのを考慮すればたまに集まった人たちとでプレイするぐらいがちょうどいいね。
例えば、久々に会った親戚とみんな知っているしとっつきやすい「ちびまる子ちゃん」で遊ぶって感じ。
近くの友人としょっちゅうプレイするっていうゲームではない。
長時間のプレイだと1枚絵がないなど悪い点が見え始めてくるのでまずダレるだろう。
逆転もしづらいので実質、勝敗が決しているのにゲーム終了まで付き合わされるのはキツイ。

ってなわけで
数か月ぶりに複数人で1~3か月ぐらい遊ぶのが適切だろうと髭人はオススメする。



個人的にはこのゲーム。

1枚絵が欲しいところだが、それはグラフィックを作るスタッフの手間がかかるから諦めよう。
せめて、システム的に入れるべきなのは
ポイントとは別に『お金』を用意するべきだったと思うわ。

上記、友達のプレゼントイベントでお金は使ったが喜んでもらったから
気持ちポイントがプラスってのが自然だろう。

なのに、このゲームは
母親の誕生日にはサイコロ振ってポイント『-10』~『-30』だってのに
母の日(5月10日)は

「お母さんにハンカチをあげた。お金は使ったけど喜んでくれたので
 あげてよかった。ポイント『+70』」

どういう基準なんだよ。
そのプラスマイナス…






PS)『はまじ』のプリンとコーヒー牛乳の欲しさ加減は異常(笑)
 (『はまじ』はやたらと『プリン』と『コーヒー牛乳』を
  自分が持っているアイテムとを取りかえようと言ってくる。
  両方ともゲームには登場しないので実質、アイテムをくれるプレゼントイベントである)


ここからがネタバレ























『3か月』と『12か月』をプレイしたが
『3か月』でクリアすると表彰の後に

アニメのオープニング曲
「ゆめいっぱい」が流れながら船に揺られて眠っている『まる子』がいる。
『3か月』だと背景があまりないが
『12か月』だと背景が増えキャラクターのセリフがあったりスタッフロールが流れる。
それほどの特別感はないが…

上記の通り1~3か月程度のプレイが望ましく半年プレイは厳しい
という…

ナレーションの「キートン山田」氏風に締めるとすれば…


「(1年の)後半に…続かない」であろうゲームである(悲)


「ロックマン&フォルテ」 レビュー (スーパーファミコン)

2020-12-04 21:00:23 | SFCなどのレビュー
ロックマンシリーズ
サイドビューアクション
開発も発売もカプコン
1998年4月24日発売
スーパーファミコンの通常販売最後の作品でもある。
(ニンテンドーパワーからの移植は含まない)


あらすじ

 『ロックマン』との戦いに幾度となく破れ、行方不明になっていた
 『Dr.ワイリー』は世界征服の夢をかなえるべく新たな拠点を建城していた。
 だが、その城を謎のロボット『キング』が占領した。
 彼もまた『ワイリー』と同じく世界征服をもくろんでおり
 博物館からロボットのデータを盗み出し自らの軍隊を編成した。
 『キング』という強敵を倒す為
 『ロックマン』と『フォルテ』は調査に乗り出すのであった。


特徴

・『ロックマン』か『フォルテ』という性能に違いがある2人を決めて最初に決定してプレイする。
 ゲーム途中に交代する事は出来ない。

・シリーズお馴染みの8体ボスのステージではディスクが落ちていて
 それはロックマンシリーズキャラクターの図鑑であり、全部で100枚存在する。
 (『キング』ステージにはない)

・ゲーム中に敵を倒すことで出現する『ネジ』を集めることで
 『ライトット』にアイテムを作ってもらう事が出来る。
 『ロックマン』と『フォルテ』で一部、アイテムが異なる。


キャラの特徴

『ロックマン』

 ・ショットは壁を貫通
 ・溜め撃ち可能
 ・地上で「下+Bボタン」でスライディング
 ・『フォルテ』より多めにパワーアップのアイテムがある。

  ちなみに「ロックマン3」から『ラッシュ』が追加され
  『ラッシュコイル』や『ラッシュジェット』で移動の補助
  「ロックマン6」や「ロックマン7」で合体したこともあったが
  本作では『ラッシュ』は移動の補助や合体を行わない。
  せいぜい、アイテム購入によりディスクを掘り出す作業をするのみである。
  (『フォルテ』『ゴスペル』と合体するのに…


『フォルテ』

 ・ショットは壁を貫通しない(アイテム購入後の装備により撤廃)
 ・「Yボタン+十字キー」で任意の方向にショットを撃てる。(ジャンプ中も)
 ・歩きながらショットは撃てない。
 ・「Yボタン」を押し続けることでショットを連射する。
 ・「横キー素早く2回」or「Aボタン」でダッシュが可能。
   ダッシュ中にジャンプする事でその勢いのままにジャンプ可能。
   但し空中からのダッシュは不可能。
 ・2段ジャンプ可能


2人とも共通
 ・8体のボスを倒すとボスの能力を入手する事が出来る。
 ・『ライトット』によりアイテムを作ってもらえる(アイテムの違いはある)
 ・『ライトット』のアイテムにより『ロール』と通信も可能。
  (『ロックマン』と『フォルテ』どちらでも『ロール』の対応は同じ)


 基本操作

  左右キー:移動
   素早く左右キー:ダッシュ(『フォルテ』のみ)
  上下キー:階段での移動
  Yボタン:ショット
   Yボタン長押しして離す:スーパーロックバスター(『ロックマン』のみ)
   Yボタン+十字キー:任意の方向にフォルテバスター(『フォルテ』のみ)
  Bボタン:ジャンプ
   下+Bボタン:スライディング(『ロックマン』のみ)
   ジャンプ中Bボタン:2段ジャンプ(『フォルテ』のみ)
  Aボタン:ダッシュ(『フォルテ』のみ)

  LorRボタン:所持している武器の順切り替え
  L+Rボタン:装備している武器をノーマルに即座に戻す。

  スタートボタン:メニューを開く



点数は70点


良い点
・『フォルテ』の操作が新鮮

悪い点
特になし


良い点の解説
・『フォルテ』の操作が新鮮

 今まで『ロックマン』だけだったからな。
 2段ジャンプやダッシュは今までできなかったことだから楽しい。


本作はナンバリングではないが
スーパーファミコンで出ているのだから「7」の続編と思われるかもしれないが
実はPSで発売された「8」より後の発売である。

「ロックマン7(SFC)」 1995年3月24日
「ロックマン8(PS)」 1996年12月17日
「ロックマン&フォルテ(SFC)」 1998年4月24日

だから、本作は実質「ロックマン8.5」というところだろうか?


個人的にタイトルが「ロックマン&フォルテ」というからには
2人が協力して、難所をどちらかを切り替えて得意な技などで突破するようなゲームかと思いきや
最初に『ロックマン』か『フォルテ』を選んだら後は変更不可…
それなら『&』というより「ロックマンorフォルテ」じゃないのか?

ゲームとしては『フォルテ』の操作方法が
シリーズの『ロックマン』と異なるからその新鮮さを味わうゲームかな。
ダッシュしてからのジャンプはかなり爽快で「ロックマンX」の彷彿とさせる。
ただ、あんまり調子に乗って「ロックマンX」と同じ感覚で操作していると
壁に張り付けずそのまま落下して穴にダイブする事になるので注意。
それと『フォルテ』だと溜め撃ちがないというところからノーマル縛りが好きな人としては
ボス戦が長期化する。
ランダム的な動きをするような敵にはなかなか手を焼く事になる。
ただ、2段ジャンプ出来るのは大きな利点。
じっくり敵をパターンにハメて料理するって感じでいいのではないだろうか?

後、敵の弱点武器を使ったり、『ライトット』のアイテムを使用しての攻略をお勧めする。
髭人は「ロックマン」シリーズというとノーマル縛り大好き人間だから
『ロックマン』も『フォルテ』も素の状態で
ノーマルで、アイテムも装備せずに戦っていたが相当厳しい…
倒せないことはないが…

『フォルテ』が2段ジャンプやダッシュが可能な分
『ロックマン』での敵ボス戦はキツイ。
溜め撃ちが可能ったって1/4もダメージを与えてくれるわけじゃないし。
敵自身のモーションがまず厳しい。
やたらとこちらに突進する系が多い。
突進系の何がキツイかつったら体当たり食らうと同じロボットのくせに
こちらはダメージ、相手側ノーダメージという不公平。
まぁ…体当たりしようというモーションが入っているのならともかく
一部的には突進して飛び越えようとしたら真下で立ち止まるタイプの敵もいるとかね。
立ち止まったら当然、同等のロボットだろうに。なんでこっちだけダメージ受けるねん!
もっと装甲を厚めにしろ!『ロックマン』!!

敵の動きは『フォルテ』を想定した動きをしてきて『ロックマン』ではしんどい。
じゃぁ『フォルテ』なら余裕なのかつっても
ショットは基本1ダメージでしかなくそれでいて
敵は被弾しての無敵時間がやや長めな為に戦闘が長期化する。
おかしな動きをするような敵だと戦闘は結構しんどい。
戦闘中に体力回復手段がまるっきりないので(『ロックマン』だと『エディ』が使える)
うっかり被弾してしまう人には長時間の先頭になりがちな『フォルテ』だと
こっちはこっちで苦労する。

う~む…
一長一短だな。

ファミコンのころの『ロックマン』は敵ボスを倒す爽快感や楽しさがあったが
本作に関しては

「やっと倒せた…
 出来れば2度と戦いたくない」

と心底、嫌気がさしていた。
ってことで歯応えがあるとはいえるが気軽に

「『ロックマン&フォルテ』やろう!」

っていう気にはなれない。
髭人がプレイしたことがある1~8共にこの「ロックマン&フォルテ」があったら
選ぶのは最後の方と言って間違いない。
このボス戦を楽しめる人は相当極めた人なんだろうなぁ…





ここからがネタバレ























8ボスについて
最初は『コールドマン』『アストロマン』『グランドマン』のみ選択可能で
倒すと行くつかの敵と枝分かれして選択が可能となる。

・『コールドマン』

 氷の柱を作って投げつけてくる。
 体力が減ると蜘蛛の雑魚メカを放ち、触れると動きが鈍くなる。
 ボスとしては癒しである。
 武器としては氷柱に乗って移動という事が出来てかなり重要。

 弱点は『ダイナモマン』の全画面攻撃


・『アストロマン』

 「ロックマン8」からの続投組1人目
 残像を作ってそこから弾を撃ってくる。
 空中からの突進
 自分の周りにある2個の玉を投げてくる。
 雑魚敵を召喚する。


 弱点は『マジックマン』のカード
 

・『グランドマン』

 変形してドリルタンク状態での突進
 天井に潜って巨大ドリルでの攻撃
 地下に潜って飛び出してくる。
 最大4分割するドリルを放つ。

 上から出してくる巨大ドリルは何ものやねん。

 弱点は『パイレーツマン』の爆弾


・『バーナーマン』

 突進攻撃特化のやたらと面倒くさい奴である。
 ジャンプしてから突進して、着地地点から左右に火が若干ついたり
 トラばさみを放ってきたり…
 特に面倒なのが倒すと身に着けられる『ウェーブバーナー』
 上下に炎を振る。
 こちらのノーマルの攻撃はかき消しそれでいて小ジャンプして距離を詰めてくる。
 
 『ロックマン』だとかなりこの『ウェーブバーナー』に手を焼く。
 弾はかき消されるし、ジャンプして飛び越える事は出来ないし
 端気味で発射されると被ダメージ必至である。ウゼェ…
 ステージは広めで結構離れていると画面外から空中突進を仕掛けてくるので
 これもまた回避は困難である。
 比較的近いところで突進を避けまくって活路を見出すしかない…

 『コールドマン』の氷の柱
 

・『パイレーツマン』

 巨大な泡に包まれてからの突進
 爆発時間が長めの爆弾を放つ。
 水が減ってくると足す。
 泡の発生中に攻撃して割る事もできる。
 泡を発生させ突進を開始すると攻撃しても弾かれるので注意。
 比較的弱いタイプ
 武器は上下で軌道変化できるが、
 ボスを倒した後のクリスタルで武器使うのが一番難しい。

 弱点は『バーナーマン』の炎(水中では炎ではなく『風』になる)


・『ダイナモマン』

 顔は間抜けっぽい形であるが
 突進を左右繰り返しつつ
 時間差でこちらに5つの電撃弾を放ってきたり
 高さが異なるダイナモを発してきたり
 電撃弾を少しの間に身にまとい、
 その時間中にこちらが弾を撃って引きはがせないと
 最大3連発画面攻撃を放ってくる。
 そして体力が半分になると充電器で回復。
 充電器を早めに破壊しないと最大体力まで回復する。

 溜め撃ちなしの長期戦となりがちな『フォルテ』だと実に厄介な相手。
 充電器による回復は回数制限がないようで
 髭人は回復して充電器破壊したと思ったら
 また回復し始めるなんて事もやりだす理不尽ぶり。
 ランダムの動きをする奴はマジで嫌い。

 弱点は『アストロマン』の分身攻撃


・『テングマン』

 「ロックマン8」からの続投組2人目
 空中を滞空し
 画面外からの突進
 突進して内輪での斬り
 動きが出来なくなる扇風機(ノーダメージ)
 比較的弱い。
 ちなみにこの武器装備中に
 『ロックマン』だとスライディング
 『フォルテ』だとダッシュをすると前方に風をまとった攻撃を放つ。
 当然ゲージも減る。

 弱点は『グランドマン』ドリル


・『マジックマン』

 雑魚敵を量産する面倒な奴。
 突進中してくるが突進中に攻撃を当てると別攻撃を始める。
 陸上での弾はこちらの弾が当たると人形を飛び出させる。
 人形は雑魚のくせに硬く、触れると動きを止められネジを失う。
 空中から赤い弾を出し地面に当たると鳥みたいのが3匹飛び出してくる。
 1発で倒せるが誘導してくる敵なのでロックマンだと対処が面倒。
 そしてカード、こちらに当たると体力が減り、敵側が増える泥棒野郎。
 特に弾を連射する『フォルテ』は雑魚を増やしやすいので注意。

 というか、雑魚をばらまいた後にお前自身、通常行動すんのやめろ。
 
 弱点は『テングマン』の風


 [クリスタルステージ]

 ステージに入るとワープのカプセルが8個あり
 その先に色違いのクリスタルがある。
 武器と同じ色の攻撃を当てると巨大なネジになる。
 取るとネジ100個分となる。
 このクリスタルを全て壊さないと『キング』の城にはいけない。

 パイレーツマンの爆弾を当てるのが非常に大変。
 道幅が狭い所を上下で軌道変化させてクリスタルに当てるのは難しい。
 大体、失敗してエネルギーが切れる。
 このゲーム、ステージを跨いでも武器エネルギーが回復しないので
 いちいち他ステージで回復させなければならないのが難である。 


 [キング城1面]

 ボス面は
 入ると足場がありその足場につながれたロープの先に鐘のような物体が吊り下げられていて
 足場の乗り続けていると足場が下がり、鐘からボスの弱点が顔を出す。
 コイツを倒すことでクリアできるが…
 足場に乗り続けていて下がった足場の先は溶鉱炉で、触れると即死である。
 ジャンプすると足場が上昇するので足場に乗り続けて弱点を露出させ攻撃し
 危なくなったらジャンプを繰り返して足場を上げるというのが重要となる。
 ただそれを邪魔してくるのがロープにつかまった猿。
 物を投げてくる。当たるとそこそこのダメージであり
 コイツは攻撃しても死なない。
 だが数発攻撃を当てると一時撤退してくれる。
 優先的に猿を狙い、撤退時に本体に攻撃するのが無難。

 弱点は『アストロマン』の分身攻撃


 [キング城2面]

 ステージ自体が短いのだが
 体力が表示されないボスが多い。

  [1体目]
  巨大なタンク。

  ・正面の砲台
  ・頭部の爆弾放出装置
  ・後部の雑魚発生装置

  の3つの部位を破壊する事で倒せる。
  『砲台』と『頭部』は露出してないとダメージが当たらないので注意。

  梯子があるのでうまく避けるのが重要

  弱点は『パイレーツマン』の爆弾
  ダイナモナンの全画面攻撃


 [2体目]
 
 浮遊しているボスで常に右に移動している強制スクロールボス戦。
 こちらも追いかけながらも戦う必要がある。
 その代わりこちらは次々に出現する浮遊する足場を
 ぴょんぴょん乗り継がなければならない。
 
 ボスの攻撃は
 『泡の放出』『ロケットパンチ』『全画面攻撃』の3種。
 泡の中にはアイテムかフラッシュする物体が入っている。
 アイテムは取得すれば武器や体力が回復する。
 フラッシュする物体は全画面がフラッシュする。
 足場も一瞬どこにあるのか見えなくなるのでジャンプの際は注意。

 『ロケットパンチ』は足場を破壊する。
 2段ジャンプやダッシュがない『ロックマン』では

 「その位置に発射されたら死亡不可避だろ!このボケ!!」

 という事がしばしばあった。

 全画面攻撃は全部の砲台が露出し溜めをはじめ
 しばらくすると発射する。発射されたら防ぎようはない。
 ただし、溜め始めに攻撃すれば全画面攻撃を一旦、中止させることは出来る。
 砲台を破壊は出来ない。

 ボスはどこを撃ってもダメージを受けるわけではなく
 透明なカプセルに当てればダメージを与えられるが
 上下に浮遊しているので当てづらい。
 弱点は『ドリル』


 2体目を倒した先に
 『キング』がいる。

 盾に攻撃すると攻撃を反射される。
 何もしないと「X」字の攻撃をしてくる。
 攻撃は軌道パターンが決まっている
 『下』『下』『上』『下』『上』の順。
 『下』の時はジャンプ、『上』の時はその場待機すれば当たらない。

 しばらくすると『ブルース』が現れ
 『ビッグバンストライク』とかいう溜め撃ちを放ち盾を破壊してくれるが
 力を使い果たし『ブルース』は倒れ、『キング』との対決となる。

 ジャンプして移動し、壁を反射するレーザーと手にした斧を振るってくる。

 弱点は『ダイナモマン』の全画面攻撃

 倒すと



 『キング』は自身の敗北を認め『ロックマン』に問う。

 「私の 負けだ・・・。
  人間などのために なぜ お前
  たちは そこまで 戦えるのだ?

  ロボットの方が 人間よりも
  優れているというのに!」

 ロックマン
 「キング それは違うよ。
  どちらが 優れているとかじゃ
  ないんだ!」
 
 キング
 「ふ 分からんな・・・。 さぁ
  一思いに トドメをさせ!

  ん?その前に そいつを 脱出
  させねば。まだ 助かるはずだ。」

 力尽き、倒れている『ブルース』を転送させる。

 キング
 「安心しろ 城の外の 安全な
  ところに 転送した。
  私とて ロボットの王 同じ
  仲間が 壊れるのは 見たくない。」

 ロックマン
 「キング・・・。一緒に脱出
  しよう! その傷 ライト博士なら
  きっと 直せるよ。」

 キング
 「ふ、ダメだな。私の体は
  ワイリー以外の 物が 触ると
  爆発するように なっている。」

 ロックマン
 「君を 作ったのは
  Dr.ワイリーだったのか!」

 そこへ背後のモニターからDr.ワイリーが現れる。

 Dr.ワイリー
 「キング どうした?
  判断回路が
  故障したのか?

  敵が 目の前に
  いるではないか!」

 キング
 「う 分からない なぜ 人間の為に
  ロボット同士が 戦うのか・・・。」

 Dr.ワイリー
 「仕方がない。
  洗脳レベルをあげてやる!」

 カプセルが『キング』を覆いその直後、『キング』は後方に去る。
 その後を追うと『キング』は先ほど倒した2体のロボットが合体し
 その巨大メカと戦う。
 弱点はキングが乗っている頭部に『バーナー』を当てる事であるが…

 『ロックマン』だと足場がある。
 『フォルテ』だとないので2段ジャンプして避けるのみだ。

 倒すと正気に戻る『キング』

 キング
 「うう 早く ここから 離れろ!
  コイツは もうすぐ 爆発する・・。」

 ロックマン
 「『キング』 キミも 一緒に
  脱出しよう!」

 キング
 「ああ 脱出する。
  但し キミから 先にだ。」

 先に脱出する『ロックマン』

 キング
 「ふ・・行ったか・・・
  だが 生憎 私には
  ワープ装置は ついていない・・・。

  さらばだ ロックマン! これ以上
  私のような ロボットを
  増やさないでくれ。頼んだぞ・・・」

 巨大メカの光に包まれる『キング』


 [『キング城3面]はワイリーが出てくる。

 ボスラッシュであるが、大きめの部屋にカプセルが8つ並んでいるタイプではなく
 短いステージを挟んで、ボスが順番に登場する。

 『コールドマン』『アストロマン』『ダイナモマン』『パイレーツマン』
 『バーナーマン』『マジックマン』『グランドマン』『テングマン』の順。

 8体ボスを倒した後でワイリーが登場する。

 Dr.ワイリー
 「キングの奴め!
  折角 作ってやった 恩を
  忘れおって!

  しかし ロックマンの おかげで
  邪魔者は 始末できた!
  研究所も 取り戻せた!

  これで 再び 世界 征服
  始められるぞ!

  だが その前に もう一人の
  邪魔者である ロックマンは
  わしの 手で 倒してやろう!

  覚悟は 良いか?!
  ロックマン!」
  

 最初はお馴染みのドクロマシーン 
 ミサイルを放ち、地面を跳ねるカッター、体当たり
 砲台からの攻撃を仕掛けてくる。

 弱点は『パイレーツマン』の爆弾


 倒すとこれまたお馴染みの『ワイリーカプセル』
 何度も消えながら襲ってくる。

 いくつかの種類の攻撃を放って消えるを繰り返す。
 弱点は『マジックマン』のカードである。

 倒すと土下座をしてその後は描かれない。

 帰還する『ロックマン』を『ロール』達が笑顔が迎える。
 しかし『ロックマン』はさえない顔をしていた。

 ロール
 「ロック お帰りなさい!」

 ビート
 「ピピー」

 ラッシュ
 「ワン!」

 ライトット
 「サスガ ロック ダス!」

 ライト博士
 「よくやったぞ ロック。

  ん?どうしたんじゃ
  暗い顔をして。」

 ロック
 「ボクが もっと うまく
  戦えば・・・

  キングを 助ける事が
  出来たかもしれません。」

 ライト博士
 「何じゃ そんな事か。
  ロール あれを見せて
  あげなさい。」

 ロール
 「はい。ロック宛ての
  手紙よ。」

 『キング』マークがでかでかと入った封書を『ロックマン』に示す。

 ロック
 「誰かだろう?」
  
 ロール
 「このマーク
  見覚えがあるでしょ。」

 手紙は次のように書かれていた。
 「ロックマンへ
  君との戦いで
  私の 考えは
  間違っていた 事が
  分かった。

  これからは 私が
  苦しめた 世界中の
  人に 罪の 償いを
  していくつもりだ。

  ロボット全体の
  信用を 取り戻すまで
  人々の為に 働き
  続けることを 違う。

  再び 会う事があれば
  敵 としてではなく
  友 として会ってくれたら
  うれしい。

         キングより」

 ロック
 「キングは生きていたんだ!」

 ロール
 「これからのキングの
  活躍が 楽しみね。」

 終わって集めたCDの数が表示される。
 



『フォルテ』のバージョンも『ブルース』が出てくるまでの流れまであまり変わらない。

 『ビッグバンストライク』を放ち、『ブルース』が倒れ、『キング』自身と戦い、倒すと

 キング
 「(略)
  人間などの為に なぜ おまえ
  たちは そこまで戦えるのだ?

  ロボットの方が 人間よりも
  優れているというのに!」
 
 フォルテ
 「・・・・・・・・・・。
  でも 俺たちを 作ったのは
  人間だぜ。」

 『ブルース』を脱出させるながれも同じである。

 フォルテ
 「キング・・・。俺は 脱出する。
  最後に 教えてくれ。
  お前を 作ったのは 誰なんだ?」

 キング
 「・・・。Dr.ワイリーと言ったら
  どうする?」

 フォルテ
 「な、 何!?」

 背後のモニターにワイリーが映る。

 Dr.ワイリー
 「キング どうした?
  判断回路が
  故障したのか?

  敵が目の前に
  いるではないか!」

 そこからまた『キング』洗脳レベルがあげられてしまい
 巨大合体ロボと戦う事になり、倒すと

 キング
 「うう 早く ここから 離れろ!
  コイツは もうすぐ 爆発する・・。」

 フォルテ
 「く・・・ キング お前はどうする?」

 そこから先に脱出を促し、ワープ装置がない『キング』は
 巨大ロボットの爆発に巻き込まれる所も同じである。

 [キング城3面]のボスラッシュをへたのち

 ワイリー
 「キングの奴め!
  せっかく 作ってやった恩を
  忘れおって!

  しかし お前の おかげで
  邪魔者は 始末できた!

  お前が キングのように
  暴走してしまう 前に
  制御チップを 取り付けてやる!

  これさえ 取り付けてしまえば
  万事 オッケー! 心配の 種は
  全て 解決だ!」

 フォルテ
 「暴走した キングを オレに
  片づけさせるため 芝居を 打つとは
  ワイリー つくづく 汚い奴だな!

  2度と 俺を 騙すような 事が
  ないよう 少し 痛い目に
  遭ってもらう!」

 ワイリー
 「なに?! 生意気な 奴め!
  お前も わしに 楯突くつもりか?!
  それならば 身の程を 知るが良い!」

 ボスの2形態は同じ。
 土下座するのも同じ流れである。


 ラストはスタッフロールと共に数枚のイラストがある。

 フォルテ
 「ワイリー!
  なぜ 俺を騙した!」

 ワイリー
 「ひいぃ 許してくれ
  お前の 力を
  試したかったんじゃ。」

 フォルテ
 「何!?どういうことだ!」

 ワイリー
 「わしは お前こそが
  最強のロボットだと
  ずっと 信じてきた。

  しかし いつまでたっても
  お前は ロックマンを
  倒せなかったじゃろ・・

  そして ある日 疑問に
  思ったんじゃ

  もしかしたら お前より
  強いロボットを
  作れるかもしれないと!

  そうして 作ったのが
  キングじゃった。

  しかし お前がキングを
  倒したことで
  よくわかった。

  やはり お前じゃ
  最強じゃ!」

 フォルテ
 「調子の いいことを
  言いやがって・・・」

 ワイリー
 「ところで フォルテ
  これを見ろ キング
  2世の設計図じゃ

  お前とキング2世が
  組めば それこそ 世界
  最強コンビじゃぞ!」

 フォルテ
 「・・・・・・・・・」

 ブルースの口笛がする。

 ブルース
 「まだ懲りてないようだな!
  Dr.ワイリー!」

 ワイリー
 「こ この 声は
  ブルース!!」

 ブルース
 「ブルースストライク!」
 
 キング2世の設計図を破壊するブルース

 ワイリー
 「く わしの設計図が!
  フォルテ ブルースを
  倒すのじゃ!」

 フォルテ
 「・・・・・・・・」

 ワイリー
 「何をしているフォルテ!
  聞こえないのか!?」

 ブルース
 「フォルテ お前は
  自分の力だけで
  ロックマンを

  倒したくないのか?」

 フォルテ
 「く・・・・」

 ブルース
 「確かに お前は
  強い。だが ロックマン
  には勝てない。

  なぜだか分かるか?

  それは お前には
  守るものがないからだ。
  お前は 何のために
  戦っている?

  自分の 為だけじゃ
  ないのか?」

 フォルテ
 「く、う、うるさい。
  とっとと消えろ!」

 ブルース
 「じゃ あばよ。」
 
 フォルテ
 「守るもの?
  笑わせるな。

  俺には そんなものは
  いらない。

  俺が 欲しいのは
  ロックマンの 命
  それだけなんだ!!」

 CDの数が表示されて終わりである。


ストーリー的な話としては

『ロックマン』編では、ワープ装置が付いていない『キング』はどうやって脱出したんだろ。
それにしても、これから平和のためねぇ…
『ワイリー』製のメカにしてはよくできているな。
しかし、その後シリーズで出てきているんだろか…

そして、態々手紙を送ってよこすとは
ロボットのくせにやたらと人間臭い奴。
人間を知るために人間の昔の習慣を勉強したのかもしれんね。


『フォルテ』編では、『ワイリー』も芝居をよーやるな。
「敵が目の前にいるではないか!」と、自身が作った『フォルテ』に対して…
しかし、『フォルテ』に対して説教を垂れる『ブルース』だが
お前自身のキャラクターはよくわからんわな。
後年は影で『ロックマン』を支える存在な立ち位置だったが
初登場の「3」では瓦礫が降ってきて『Dr.ワイリー』も助けようとしていたからな…
『ロックマン』と『ワイリー』との間に立ってどっち付かずの存在。
そういえば『ブルース』はオープニングで『キング』の斧で下半身を両断されていたっけか…
口笛を吹いてあんま他人を説教出来る立場ではねぇだろ。


とは言いつつも髭人は『ブルース』好きだから
個人的には『フォルテ』より『ブルース』でプレイしたかったな。

「CDをすべて集めたら『ブルース』モードが追加されて
 『ロックマン&フォルテ&ブルース』になるかな?」

なんてネットで調べたけどなかったよ。
ストーリー自体に『ブルース』の役目を持たせているから
差し替えるのは厳しいか…



ゲームとしては
よくできていてやりがいはあるが手軽に楽しめるって感じではない。
腰を据えて「ロックマンやるぜ!」という方にはいいのかもしれない。



ちなみにCD100枚目は


 「ROCKMAN & FORTE」

 キングの野望を、阻止するために
 ふたりのヒーローが、手を組んだ!
 ダブルバスターで、敵を倒せ!

 「キミは、どっちを応援する?」
 
 長所:競争心
 短所:宿命のライバル
 好き:信じる道
 嫌い:キング


ゲーム的には一切、手を組んでないけどね。
上記の通り「ロックマンorフォルテ」だし
ゲームの難しさからどっちも応援したくねぇな…
というか単純にタイトル通り協力せぇよ。
二人の得意分野が異なるんだからさ…



「ロックマンX3」 レビュー (スーパーファミコン)

2020-10-02 21:00:47 | SFCなどのレビュー
「ロックマンX」シリーズ
サイドビューアクション
開発は水口エンジニアリング
発売はカプコン
1995年12月1日発売

あらすじ

 21XX年

 「2」での復活により『イレギュラーハンター』として復帰した『ゼロ』は
 第0特殊部隊の隊長となり『エックス』とハンターたちと共に
 『イレギュラー』掃討を行っていた。
 そのころ、科学者型の『レプリロイド』である『ドップラー博士』は研究により
 コンピュータウィルス「シグマウイルス」がイレギュラー発生の事実と改名し
 専用の交代ウィルスを開発し、『レプリロイド』達に注入するように提案し
 実行した結果、『イレギュラー』化の件数は減少。
 そして『ドップラー博士』は人間とレプリロイドが共存する平和都市「ドッペルタウン」の建設を宣言し、
 人間、『レプリロイド』双方の多くの支持を得た。
 が、数か月後、『ドップラー博士』は交代ウィルスを浴びた『レプリロイド』と共に反乱を起こした。
 『イレギュラーハンター』は『ドップラー博士』と反乱の参加者を『イレギュラー』と認定し
 『エックス』と『ゼロ』も『ドップラー博士』とその関係者掃討に向かった。

 数時間後
 『イレギュラーハンター』の本部から緊急連絡が入った。
 
 「こちらは イレギュラーハンター本部

  ドップラー軍の 攻撃を 受け、
  応戦中!

  本部周辺の イレギュラーハンターは」
  但しに 帰還し、応戦に 当たれ。」


 『エックス』と『ゼロ』は本部防衛に駆け付けた。



特徴

・『ゼロ』使用可能
 いろいろと制約はあるがプレイヤーが『ゼロ』を操作可能となったのは本作が初めてである。


・『チップ』の導入。
 前作までは『エックス』のパーツは『ヘッド』『アーム』『ボディ』『フット』の4種までであったが
 本作は更に4種のパーツの1か所にのみ『チップ』という形でよりパワーアップさせることが出来る。
 (とある条件を満たすことにより4か所のパーツにチップを内蔵する形にすることも可能)

 ・『ヘッドパーツ』
  『アイテムレーダー』が備え付けられ、ステージ開始時に
  衛星通信により簡易マップが表示され。
  そこに赤い点がつけられる事によりアイテムがあることが示される。
  ステージ選択時には各ステージにあるアイテムの名称も表示される。

  『ヘッドパーツ』のチップ
 
  何もしてない状態が続くと『エックス』の体力が徐々に回復する。


 ・『アームパーツ』

  チャージが1段階追加され、2発分チャージが可能となる。
  1発目を撃った直後に2発目を重ねる事により
  「クロスチャージショット」が発射可能となる。

  他の武器のチャージも可能となる。

  『アームパーツ』のチップ

  被ダメージの際にエネルギーを貯め
  エネルギーが満タンであれば
  通常のチャージショットを14連射可能になる「ハイパーチャージ」が可能となる。


 ・『ボディパーツ』

  ダメージを1/2に出来て、
  被ダメージ時に『ディフフェンスシールド』というバリアを展開する事が可能。
  バリア展開中にダメージを受けると3/8のダメージとなる。

  ・『ボディパーツ』のチップ

   『ディフェンスシールド』が被ダメージを1/4にする。
   何度ダメージを受けても一定時間バリアは維持される。
   が、ダメージを1/4にするのはバリア展開後最初の一撃のみであり
   それ以降は1/2になるので…
   連続してダメージを受ける場合は『チップ』がある方がダメージを受ける事になる。

 ・『フットパーツ』

  前作同様、空中でダッシュする『エアダッシュ』に加えて
  上ボタンを押しながらAボタンを押すことで上方にダッシュをする
  『ヴァリアブルエアダッシュ』が可能となる。
  
  ・『フットパーツ』のチップ

   『エアダッシュ』『ヴァリアブルエアダッシュ』が2連続で可能となり
   『ダッシュジャンプ』中から更に1度『エアダッシュ』『ヴァリアブルエアダッシュ』も可能
   ダッシュせずに地上を走るスピードも若干向上する。
   

・『ライドアーマー』転送装置
 条件を満たすことによりステージにある特定の場所に
 全4種類の『ライドアーマー』を呼び出すことが可能になる。
 (最初からは使用不可)


 ・ライドアーマーDRA-00 キメラ
  『エックス』専用のライドアーマーで基本タイプと言える。
  攻撃はパンチのみ

 ・ライドアーマーDRA-00 ホーク
  飛行能力重視型のライドアーマー。
  バーニアがつけられ、空中でジャンプボタンを押し続ければ
  短時間ホバリングが可能。攻撃はロケット弾

  ・ライドアーマーDRA-00 カンガルー
  攻撃力重視型ライドアーマー。
  パンチ力が強化されていて、ボタン長押しでドリルが回転し
  離すと威力が高い「スピニングクロー」を出す。


  ・ライドアーマーDRA-00 フロッグ
  水陸両用ライドアーマー
  他のライドアーマーは水中に入った途端、壊れてしまうが
  『フロッグ』のみが壊れない。
  歩行する事が出来ず、移動の際はカエルのようにピョンピョンとジャンプする。
  武器は誘導性能がある小型魚雷ランチャー。
  水中に入ることによりダッシュボタンを押すことにより6回まで連続軟腐が可能。
  

 ・『ボス』紹介画面をスタートボタンで飛ばせるようになっている。


点数は65点

良い点
特になし



悪い点
・『フットパーツ』のサーチ
・『ゼロ』の仕様
・こちらを制限する敵の大きさや配置
・効果音乏しい


悪い点の解説
・『ヘッドパーツ』のサーチ

 8ボス戦のステージ開始時に必ず発生するんだよね。
 何でメニューで選択させてくれないの?

 しかも結構長めに表示するので
 テンポを著しく阻害する。


・『ゼロ』の仕様

 いくつかの仕様があるので並べていく。

 ①ライドアーマー搭乗不可
 ②サブタンク使用不可
 ③ステージ1回ごとに1回だけ呼び出し可
 ④武器装備不可
 ⑤『パーツ』装備不可
 ⑥中ボス&ボスでは戦闘不可
 ⑦1度死ぬと2度と呼び出せない。およびイベントも消滅


 ①②は主役が『エックス』であり
  あくまでおまけとして考えれば理解はできる。

 ③は同一行動している訳じゃないんだから
 しょっちゅう呼び出すんじゃねー的な意味も理解できる。

 ④⑤辺りは『Dr.ライト』製であるのと
 『エックス』はパワーアップ出来るという設定と
 あるのだから
 『ゼロ』がパワーアップできない設定は不思議ではない。

 ⑥辺りは…
 ボスの削り役に呼び出して
 『エックス』に交代するのを避けるためなんだろうけど…
 逃げているようにしか思えないのがなぁ…
 別にいいじゃん。

 で、一番ダメな部分は…

 ⑦1度死ぬと2度呼び出せない。およびイベントも消滅

 これはアカンだろ。
 ダメージ食らったら交代すればいい?

 ちなみに、『ゼロ』も『エックス』同様、針で即死するからね。

 これは頂けんわ。
 うっかりミスとかあるやん。
 そして、1度『ゼロ』は死ぬと『ゼロ』関連のイベントも消滅する。
 
 これらの仕様を考えると折角呼び出せるからと
 触る程度で『ゼロ』を使用するぐらいで
 「俺は『ゼロ縛り』でやるぜ」なんてプレイスタイルは取れない。

 

・こちらを制限する敵の大きさや配置

 シリーズ作品とか
 万能アイテムがあるようなゲームやアニメなどの作品の
 宿命なのかもしれないけど
 前作よりも何かしら向上させるんだよね。
 特に『アームパーツ』や『フットパーツ』みたいな
 目に見えて異なるような『攻撃力』『機動力』みたいなもの。

 特に『機動力』はゲームの根幹ともいえるところだから
 露骨に制限する。
 それでゲームバランスをとっているように思えるのだ。
 このゲームは画面1/3を埋めるぐらいの大きさの敵を配置する事によって
 こちらの動きを制限するような形で難易度を保とうとするって所だろうか。

 特に『フットパーツ』の『チップ』により2度もエアダッシュできると
 ステージをプレイしている分はものすごく楽しいが
 ボス戦になった途端、動きづらくなって面白さが減り、イラ立ちが増す。
 

・突進音がない

 やたらと効果音は少ない印象。
 特に敵の効果音が少なめで、
 例えば巨体を動かし突進してくるような敵も無音で突っ込んできて
 無音で壁にぶつかるという仕様に

 「どんだけ防音措置がバッチリなんだよ…」

 と、あきれるばかりである。
 やはりゲームであるのだから
 「ズオォォォ!」とスピードを上げ
 「ズガン!」と壁にぶち当たるぐらいの形にしてほしかったわ。

 


髭人はノーマル縛り大好き人間だからデフォルトで
8体ボスに挑んだんだけど難しいねぇ…
というか、パワーアップ前提のボスのバランスの為にデフォルトで挑むとめっちゃ苦労する。
敵からのダメージが大きいしそれに一部の敵は巨体で避けるのに苦労する。
範囲が広かったりして動きも制限されるような攻撃も多めで
「1」や「2」と比べてプレイしていて楽しさは減る。
逆に「1」や「2」がどれだけ遊びやすいかって事かな…

『ゼロ』はステージでちょっと使えるっていうおまけだわな。
まぁ…仮にボス戦で使えるなんて形式にしてしまうと
『ゼロ』でそれなりにダメージを与えてから『エックス』にチェンジがデフォルトになってしまって
サブタンクがある以上かなりのヌルゲーになってしまう。
それでバランスを取ろうとすると
ボス戦を更に難しくするとかサブタンク自体を消滅なんてやり方をしなければならない…
結果的に、ボス戦使用不可って形にせざるを得ないか…
ただ、一死でゼロ関連のイベント全消滅はアカンだろ。






にしても、『ライドアーマー』転送装置の既視感がすごかった。

「あ…スーパーファミコンの
 『がんばれゴエモン3』の『からくりウォーカー』の転送装置じゃん」

つってね。
でも、『からくりウォーカー』の所見では

「『ロックマンX』の『ライドアーマー』だな」

って思った。

ちなみに

「がんばれゴエモン3」は1994年12月16日発売
本作は1995年12月1日発売

パクリパクられの関係なのかは定かではないが…








ここからがネタバレ

























・『エクスプローズ ホーネック』
 異名は『影の飛忍』


 メカっぽいステージ、ベルトコンベアなどがある。
 3DCGの星みたいのが中ボスで突っ込んでくる。
 巨大な空中戦間みたいのがコンテナをいくつもおろしてくるので破壊する。

 『マサイダー』のドリルで壁を破壊すると
 基本の『ライドアーマー』が入手できる。
 これにより入手していれば他のライドアーマーも使用可能になる。


 空中を飛ぶ巨大鉢。
 ケツから針を出して突進してくるのと
 小さい蜂を出してくる。

 体力が半分ぐらいになると赤いレーダーみたいのを出してくる。
 触れるとサーチされ子機の蜂が突撃してくる。


・『フローズン バッファリオ』
 異名は『白銀の雪男』

 氷ステージ
 終盤でギリギリの所をジャンプすると上部分に『フットパーツ』がある。
 これのおかげで空中で3方向にエアダッシュ可能となる。

 ボスは巨体で体当たりしてくるバッファローであるが無音
 出してくる氷を割った時に音はするのだが…
 体力が半分を斬ると太いビームを放ってくる。
 発射するときには音がするが放出を持続しているときは無音である…

 弱点はハチの『爆弾』
 

・『アシッド シーフォース』
 異名は『水龍のプレジデント』

 ドブみたいな所を突き進んでいく。
 途中から水中に入る。イカみたいな中ボスがいる。

 ボスは『タツノオトシゴ』のような長い奴。
 壁を跳ね返りながら弾を天井に上がっていくが
 この弾更に小さな弾を降らせてくる。
 体力が半分を切ると
 地面に潜ってしたから現れてたり
 地面を跳ね回る弾を吐き出してくる。

 『ヴァッファリオ』の氷が効く。


・『スクリュー マサイダー』
 異名は『地底のバーバリアン』

 鉱山ステージ。
 大岩が転がってきたり、泥を降らせてきて
 そこでジャンプすると落ちた先は針がある。

 電気の溜め撃ちで巨岩を落とせるのでその先に
 『ヘッドパーツ』がある。

 中ボスはタンク型のロボ。
 腹に巨大な針がある。
 キャラピラがあって突進してきているのに
 やはり静音措置がされている。
 腕で天井を付き上半身が分離し、下半身が突っ込んでくる。

 ボス。
 ドリル装備で足のローラを回転させて突っ込んでくるが
 ローラ音はせずやはり静かだ。火花は散っているのに
 壁にぶつかった時は小さめの音はする。

 突進と、腕のドリルを殴ってくる。

 弱点は『サーフォース』の酸。


・『エレクテル ナマズロス』
 異名は『レスキュー発電所』

 電気ステージ、何気も針も多い。
 カブト野郎の溜め撃ちをすることで足場を動かせて
 それで『ボディパーツ』が入手する事が出来る。

 ボスは巨大でその身に似合わずピョンピョン跳ねる。
 機雷みたいなものを3つ広範囲にまいた後に、電気の弾を吐いて
 機雷に当て、それから吸い込み、上方に電気を放つという複雑な攻撃をする。
 床に電気の弾を放ち壁を伝って天井に行く。
 体力が半分になると中央の機械から電気を自らに落とす。
 すると前後にバリアが張られ、傾けている背中から小さな弾をばらまく。
 バリアは連射で破壊可能ではある。
 弾をばらまいた後は突進する。当たり判定がでかい。
 弾のばらまき時は振動していて音がするが突進は相変わらず無音である。

 弱点は『マサイダー』のドリル


・『シザーズ シュリンプァー』
 異名は『七つの海の破壊神』


 空中のリフトのような所から戦艦内に入る。
 
 巨大なハサミがあるボス
 突進とはさみを若干飛ばしてくる。
 ハサミは強力であり、はまれるとデフォルト体力だと2発で死ぬ。
 体力が半分になると小さい弾を放ちそれに触れると動けなくなる。

 弱点は『ナマズロス』の雷



・『シャイニング タイガード』
 異名は『ジャングルの守護神』


 自然あふれるステージ、
 ドリルで壁を破ると『アームパーツ』がある。

 巨大なムカデのような中ボスがいる。
 画面端を潜る。

 壁を跳ねまわり
 弾を放つがなんか変な音がする。

 弱点はカッター。


・『グラビティー ビートブード』
 異名は『鋼鉄のリベンジャー』


 機械工場のようなステージ

 無音で突進する。
 地面を角でこすって瓦礫をまき散らしているのに無音である。

 黒く光る壁を跳ね返る弾を3つ同時に放ってくる。
 これの攻撃力は絶大でデフォルト状態だと2発当たると死ぬ。

 体力が半分になると巨大な球を発生させ上空で滞空する。
 ジャンプで触れるとダメージ

 弱点は『タイガード』の弾


ボスを2人倒すと『ドップラー博士』の側近と
『ヴァヴァ』がとある場所にボスとして追加される。
コイツらを弱点でトドメをさすことにより破壊出来て『ゼロ』関連のイベントがある。
他の武器で倒すと逃走するという形になり『ゼロ』関連のイベントはその時点で消滅である。


『ヴァジュリーラ』

 若干誘導する弾を投げてくるのとリングみたいのを投げてくる。
 それと腕を光らせて突進してくる。

 『ヴァッファリオ』の氷を使うと弱点として倒せる。


『マンダレーラ』

 地雷のようなものを壁に放ってきて設置し
 その際は、『マンダレーラ』に吸い寄せられる。
 その後、体当たりして地雷を爆発させる。
 爆発音はするが突進音はない。

 弱点は『ドリル』


・『ヴァヴァ』

 カプセルにはいる事によりほかの2人とは違い短めの単独ステージある。

 『ヴァヴァ』は相変わらず『ライドアーマー』に乗っている。
 ライドアーマーは突進して腕を振るう。
 壁に当たると壁が振動する。

 弱点は『カッター』

 爆弾を落とし、火柱が上がり壁を伝う。
 肩からのキャノンは連射する。
 後は突進である。

 弱点はライドアーマーと同じく『カッター』である。

 負けると
 「これで 勝ったと思うな・・・
  オレは 貴様を 倒す為に
  何度でも 蘇って・・
  や・・・ る・・・」

 と、負け惜しみをほざいて死ぬ。
 するとステージに自爆装置が入りカウントが始まり
 『0』になると当然巻き込まれて死ぬ。


・『ドップラー』ステージの1面

 『チップ』1つも取らずに行き
 鉄球が落ちてくるところの手前の穴の壁の左側を滑っていると
 カプセルがあり、本来1つしか装備できない『チップ』だが
 4つのチップの効果がある『ハイパーチップ』を装備する事が出来る。
 この時、『エックス』は金色になる。

 ボスはゴミを落とす機械が上部にあり
 それと右端に腕を伸ばしたり口に変なもの加えている奴
 その加えている物は攻撃していると破壊できる。
 破壊すると口から汚水を吐いて下部に水が溜まる。

 弱点は『ドリル』


・ドップラーステージ2面

 『ヴァジュリーラ』『マンダレーラ』『ヴァヴァ』を弱点で倒していて
 中ボスを『ゼロ』に倒させると中ボスが自爆して『ゼロ』が損傷し
 修理のため帰還するから『エックス』に『ビームサーベル』を渡すというイベントがある。
 溜め撃ちがもう1段階増えて『ビームサーベル』を振るう事になる。
 斬ると更に斬撃が飛びボスに体力ゲージが5割も減るぐらいの大ダメージを与えられる。
 
 ボスは水中の巨大な機械
 巨大な手を飛ばしてきたり、爆弾をとばしてきたりする。


ちなみに『ゼロ』から『ビームサーベル』をもらっていないと

 ドップラーステージ1面と2面のボスが変わる。

 1面は『ヴァジュリーラ』と「マンダレーラ」は合体して襲ってくる。
 
 『ロケットパンチ』を飛ばしてきたり
 剣を持って斬撃が上下に分かれる。

 2面では『ヴァヴァ』が
 相変わらず『ライドアーマー』で襲ってくる。
 シャッターみたいなものをとばしてきて
 そこから爪での突進攻撃。

 肩から弾を連鎖したり走る火柱を撃ってきたりする。

 弱点は『カッター』


・ドップラーステージ3面

 シリーズでよくある
 カプセルがあるボスラッシュ
 中央のカプセルに攻撃すると損傷しながらアイテムを出す。
 完全に壊れるまでアイテムを取得できる。
 ボスを1体倒すごとに修復されまたアイテムを出してくれる。

 ボスは『ドップラー博士』本人

 ドップラーは
 仲間になる気はないか。
 共に『シグマ』の元で『レプリロイド』が支配する理想郷を築こう。

 と、勧誘してくるが
 『エックス』は「断る」と一蹴する。

 『ドップラー』は 

 小型の弾を放出したり、
 3つのリングみたいので体を覆ったのちに赤くなって突進してくる。
 あと、白い毛に包まれているときは
 こちらの弾がエネルギーとして吸収されるので注意。
 弱点は『酸』

 倒すと正気に戻る。

 ドップラー:シグマの 正体は・・・
  悪性の
  プログラムウィルスだ・・・
  私は 奴に
  洗脳されて・・・

  ・・・恐ろしい ボディを
  作ってしまった・・・

 『エックス』は『シグマ』のボディ破壊を急ぐ。

 先を行くと『シグマ』がいる。
 上段中段下段と高さが分かれ壁を走る赤い炎を放出する。
 それからジャンプ中に床に炎を放つ。
 シールドを持っていて構えている間は当然効かない。
 体力が半分になるとシールドを投げてくる。

 弱点は『ハサミ』

 倒すと『ドップラー』に作らせたという
 巨大ロボとなった『シグマ』が襲ってくる。
 エックスの身長の4~5倍ぐらいある巨体である。当然、横幅も同じぐらい。
 壁を跳ね返る機雷を飛ばしてきたりミサイルを発射してきたり
 極太のレーザーを発してきたり…
 そして、巨体を左右に伊藤させてくる。
 
 ダメージ部位は頭部であるが
 弾は体で弾かれるので当てやすい溜め撃ちが望ましい。

 倒してエンディングと思ったら

 シグマ:ま・・・ まさか・・・
  こんなはずでは!

  このボディを もってしても
  貴様に勝てないとは

  こうなったら、
  エックス!
  貴様の その
  ボディを 頂く!!


 と言って
 2出て来た3DCGのシグマが現れ下から溶岩が上がってくる。
 無音である。
 上部に逃げ横に逃げていると行き止まりである。
 
 『シグマ』が『エックス』を追い詰めると
 突如として『ドップラー』博士が現れ『シグマ』をつかむ。

 ドップラー:どうだ?! シグマ!!
  この私が 用意していた、

  シグマウィルス用の
  抗体ウィルスの味は!

  エックスくん。
  いろいろ 迷惑を
  かけたね・・・

  他の レプリロイド達にも
  申し訳ないことをした・・・

  せめてもの 罪滅ぼしに
  このシグマウィルスと 共に
  私も 地獄に ゆこう。

 シグマ

 ドップラー:それでは・・・
  エックスく・ん・・・
  さら・ば・・だ・・・

 ドップラーが爆発し、『エックス』は脱出する。



 夕焼け色に染まる破壊された研究所。
 メッセージが流れてくる。


 度重なる シグマの計画を 悉く
 打ち破ってきた エックス。 
 しかし、戦いの後に
 彼の心に残るのは 虚しさだけだった。

 何故、人類とレプリロイドたちが・・・
 何故、レプリロイド同士が 叩かなくては
 ならないのか・・・

 シグマに操られていた、ドップラーの
 研究所を見つめるエックス・・・

 その、赤々と燃える 炎を見つめながら
 行き場のない悲しみと 怒りによって
 エックスの冷たい体は 震えていた・・・

 そしていつか 思い出されるであろう
 自分の記憶が、
 ゼロとの戦いを 運命づけていることも
 今は 知らずに・・・

 そして 彼らは この先、
 何を見るのだろうか・・・


走るエックスと共に敵の文字だけの紹介…
今回、ボスは姿が出る。
但しスタッフロールはない。


 ちなみに、『ゼロ』から『ビームサーベル』受け取らない場合
 『シグマ』戦前に『ゼロ』が

 「動力炉の破壊に向かう」と、壁を破壊して去ってしまう。
 『シグマ』とでかいロボの『シグマ』を倒し
 CGのシグマに追い詰められるところまで同じ。

 すると、ゼロが突然現れて『シグマ』を斬りつける。

 ゼロ:どうだい? シグマ。
  ドップラーが 残していった、
  シグマウィルス用の

  抗体ウィルスを 乗せた
  ビームサーベル攻撃は!!


『シグマ』は動けない。
『ゼロ』は動力炉を破壊して向かってくる途中の
コンピュータ―ルームで抗体ウィルスを偶然見つけたのだという。

2人は脱出してエンディングを迎える。
ビームサーベル所持時は
研究所を見つめるのは1人だったが、今回は『ゼロ』と2人である。
メッセージは同じでエンディングで走るのも2人だ。

ちなみにシリーズとしては
『ドップラー』のその後は描かれていないようだ。

まぁ…『ビームサーベル』持ちエンディングでは『ドップラー博士』が
自責の念を感じて『シグマウィルス』に対して自爆攻撃を敢行していたから
『ゼロ』が助けに来るエンディングでは
崩壊する自身の研究所と運命を共にしたって考え方が自然かな… 
 

それはそうと
『シグマ』は過去2作品と比べると小顔化に成功していてイケメンって気がしたな。
まぁ毎回やられて全身を作り直しているだろうから顔を変えるのも自在か。
だったら、髪の毛生やしたらいいのに…
そこは譲れんのかな(笑)
まじめに考えると髪の毛生やすとスーパーファミコン当時の3DCGで再現するのは困難か。
今なら髪をはやすのも大丈夫だろうけど…
今更ってのもあるからそのまま禿で頑張りましょう(涙)

後、冒頭で『エックス』をとらえた直後に『ゼロ』にやられる
元『イレギュラーハンター』の『マック』は一部のファンには人気らしいだな。
ファミコンの「キャプテン翼」の『森崎』的な感じか?(笑)


あれこれ脱線しつつまとめておくと…
『ゼロ』の使用可能はファンサービスぐらいだわな。
バランス取るのはわかるけどねぇ…

それなら、ドップラーステージで、

「手分けして進もう」

みたいな形でステージを完全に独立させて進むって
方向にした方が良かったんじゃないかって思うね。

だから『ゼロ』に対しては

「『ゼロ』お前は頑張らなくていい。
 ずっと休んでもらっても全く構わない。
 『ビームサーベル』さえ貸してくれれば…」

と、思ってしまう今日この頃(苦笑)

元の数字に対して『ゼロ』に足しても元の数字は変わらないっていう事なんかな~
(オチが辛辣過ぎるかな?)




つまらなければ押すんじゃない。

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