髭を剃るとT字カミソリに詰まる 「髭人ブログ」

「口の周りに毛が生える」という呪いを受けたオッサンがファミコンレビューやら小説やら好きな事をほざくしょ―――もないブログ

「ゼルダの伝説 ~夢をみる島~」レビュー (ファミコン)

2022-08-19 21:00:10 | 全ゲームレビューリスト
「ゼルダの伝説」シリーズ
トップビュー&サイドビューアクション
任天堂が開発
1993年6月6日が発売


特徴は
・トップビューアクションではシリーズ初のアイテムによりジャンプ可能
 (サイドビューアクションの「リンクの冒険」では可能)


お話としては

 『ガノン』を倒し、『ハイラル』を救った『リンク』は剣の修行の旅に出た。
 修行を終え、『ハイラル』に帰る航海の途中で嵐に遭遇してしまう。

 その嵐の雷に船が打たれて『リンク』は海に投げされ気絶してしまう。
 やがて『リンク』は声を掛けられ目を覚ますとそこは見知らぬ家の中
 その声の主は『ゼルダ姫』に似ていたが『マリン』という少女であり
 彼女が海辺で気を失っている『リンク』を介抱してくれたとのことである。

 この島は『コホリント島』と言う。
 『マリン』の父である『タリン』が名前付きの盾を渡してくれる。
 剣がないことを気付いた『リンク』は自分が流れ着いた浜辺に探してみる事にする。

 浜辺に向かうまでに魔物が多数徘徊している。
 『リンク』が流れ着いてから魔物がウロウロするようになったという。

 浜辺に行くと『剣』を見つけた。
 するとその瞬間に『フクロウ』が舞ってきた。

 「ホッホウ! ホッホウ!
  坊やが、その剣の 主か

  ホホウ なるほど なるほど
  魔物どもが 暴れだすわけぢゃ

  『かぜのさかな』の目覚めを告げる
  使者が 現れたのぢゃからな

  『かぜのさかな』を、起こさねば
  その使者は、島から出れぬとか

  ホッ! 村の 北にある
  不思議の森まで 来るがよい。

  待っておるぞ・・・
  ホッホウ! ホッホウ!」


 島の外に出るにはこの『フクロウ』がいうように『かぜのさかな』を起こさなければならないようである。
 どのようにすれば『かぜのさかな』を目覚めさせられるのか?
 そして『かぜのさかな』とは?
 『リンク』の冒険の旅が始まる。


操作方法

 十字キー:移動、カーソル移動
 Aボタン:指定したアイテム使用
 Bボタン:指定したアイテム使用

 セレクトボタン:フィールドの地図表示
 スタートボタン:ボタンのアイテム指定、所持アイテム確認

  ※使用武器のボタン割り振りが自由にできるので
   例えば剣を持つのさえAボタンでもBボタンでもいいし、剣を外すこともできる。


 A+B+セレクト+スタートボタン:セーブ画面へ


点数は95点


良い点
・とてもいい操作性
・豊富な魅力的なキャラ達
・音楽



悪い点
・メニュー画面を開くのが多発



良い点の解説
・とてもいい操作性

 ゲームボーイでありながら
 遅延や癖などなく実に気持ちよく動く


・豊富な魅力的なキャラたち

 出番としては二言三言ぐらいしかないのに
 いずれも個性的なキャラクターが多く印象に残るのが多い。

 任天堂のキャラも出演として出ていて
 他にも敵として出ているのもいる。
 知っているとニヤリとする事が多い。


・音楽

 実に音楽自体が良い。
 それに音楽自体がこのゲームのストーリーのキーとなっている。


悪い点の解説

・メニュー画面を開くのが多発

 「スタート」「セレクト」「A」「B」というボタン4種。
 という少なさ。
 これはゲームボーイという仕様上
 どうしようもないと言えばどうしようもないのだが…

 穴がある→『羽根』に変更→
 石がある→『指輪』に変更→
 ダッシュしたい→『ブーツ』に変更→
 穴がある→…

 事あるごとにアイテム変更を余儀なくされるのが難。
 『剣』持たずにアイテム二つって事も可能だが、じゃぁ敵出たらどうすんねんって話だし…

 せめて『指輪』はアイテム扱いではなく標準装備って事は出来なかったんかねぇ。
 ダッシュは同じキーを2~3回、早めに押すとか…
 (あまりあれこれトップビューアクションで操作を兼ねると誤操作につながるっていうのはわかるけど)

 ゲームボーイ本体の仕様上、どうしようもないっちゃどうしようもないのだが
 事あるごとにメニューを開いて
 アイテム切り替えを行うのが多発してしまうのがな…
 テンポがやや悪くなる。



後、個人的不満点。
最初に名前入力が出来るが平仮名のみ。
片仮名で『リンク』とは出来ず、
デフォルト名がないため妥協して平仮名で『りんく』しかない。
世界観に合わねぇ…

ゲームとしては序盤が苦しい。
一応、このゲームはハートが出やすく回復をしやすいという点はあるのだが
プレイヤーが操作に慣れていない中である為、うっかりミスをしやすい。
ハートが出やすいと言っても敵を倒したら50%以上は出るって訳じゃないし
敵毎にお金を出す奴やハートを出す奴など分かれているのでお金の敵をいくら倒してもハートは出ない。
それでいて体力の上限がハート3個(大抵、敵からのダメージはハート半分だから6個分ともいえる)だから
正直死にやすい。
髭人は3つ目のダンジョンまでで6回やられた。
操作に慣れ、ハートの数も増えてきたそれ以降は1度もやられなかった。
『きまぐれトレーシー』の薬も手に入れられるしな。

ちなみに、死亡記録なしでクリアするとエンディングがほ~んの少し変わるので
死んだらリセットがいいかもしれないが…
そこまで徹底してノーミスクリアを目指すほどエンディングの変化はないけどね。


「ゼルダの伝説」というが『ゼルダ』が全くでないのになぁ…
『マリン』ってキャラが『ゼルダ』に似ているっていう話が
申し訳程度の『ゼルダ』要素なんだけども…
それなら「ゼルダの空似の伝説」じゃねーかよ(笑)



ちなみに髭人は本作とDX版を「スーパーゲームボーイ」で1か月ぐらいの間に4回クリアしたよ。

①通常プレイ。上記6回やられた状態でクリア

 後で、ノーコンテニューでクリアしたらエンディングが変わると知る。

②ノーコンテニュークリア

 DX版があると知り購入。

③DX版ノーコンテニュークリア

 攻略サイトで写真屋の存在を知る。
 3回目はただ、通常版との比較でサクサクと、クリアしただけなので
 写真屋をスルーしてしまった。

④DX版写真屋に行き、ノーコンテニュークリア。


ただ、髭人は1~4回目を「スーパーゲームボーイ」でクリアしたので
DX版は「ゲームボーイカラー」じゃないと楽しめない要素が若干あるので
本当に取りこぼしなく遊びたければ
「ゲームボーイカラー」本体でDX版をプレイしないといけないんだけど流石にもうええわ…







PS)このゲームのCMの一部曲調

 「(略)この度リンクがついたのは どこかの海の変な島 こいつは夢か幻か 島から全然出られな~い♪」

 部分がその後、テレビ番組「学校はいこう」の
 「軟式gl〇be」『パ〇クマンサ〇』氏っぽい(笑)



ここからがネタバレ





















このゲームは少しスケベ要素が入っているよね。
きまぐれ『トレーシー』が「ヒミツしてあげる」みたいな何か意味深な事を言ったり
人魚が「水着をなくした。取ってきてくれたら×××をあげる」と伏字3文字で言ってきたり

ちなみ2011年6月8日の
「ニンテンドー3DS」バーチャルコンソール版では
「CERO:B」扱いであり該当するのは『セクシャル』『犯罪』だそうだ。
ちなみに「Nintendo Switch」のリメイク版では
人魚がなくしたのは
『ピンクのブラジャー』から『ネックレス』に変更となっている。
水着の『ブラジャー』を取得するのがどうやら、『セクシャル』に当たるようだ。
水着は水着やんって思うのだけどね。

「これは水着!セクシャルだ!変態だ!」

って思う方が危ない気がするが…

さて、話を戻すが水着取れた人魚を潜って追いかけることは出来て

人魚「キャー。エッチー」

と言って逃げ回る。この行為はセクハラだわな。
別に、それで拡大図が出るわけでないにせよ。


後『犯罪』に関しては
お店で物をもってお金を支払わずに店から出ようとすると店主に

「お金を払ってくれ」

と、言われる。
それはこちらを見ている場合に限るのでそれを回避するべくグルグルと店主の周りを歩き
背を向けている時に出入口に行くとお金を支払わずに出る事が出来る。
ただ、その時点で名前が勝手に『どろぼう』に変更される。
(これは、『マリン』『フクロウ』『かぜのさかな』など、みんなから泥棒呼ばわりされるという事だ)

更に再びその店に行くと店主が

「しんでもらう」

と、電撃を発してきてどれだけ体力があっても即死する。防ぐ手立てはない。
盗んだ結果、殺害されるのだから良識的である(明らかに過剰)。

ここで『弓』という『980』ルピーの超高額商品をパクろうとした奴は多いだろうが
別に、パクらんでも普通に進めていたら必要な場面が来るまでに『980』ルピーは大体貯まる。
他の場面で使えるような万能攻撃アイテムでもないし



このゲームはそのダンジョンで得たアイテムを利用しつつボスを倒していくという形である。

レベル1:テールのほら穴
 アイテム:ロック鳥の羽

 ボス:デグテール
 「神々のトライフォース」の時に出て来た尻尾が弱点の敵である。
 端っこが穴なのも「神々のトライフォース」と似ている。
 溜めていると剣が弾いて結構落ちる。
 落ちるとボスが全回復。ウゼェ…

 アイテムの『ロック鳥の羽』が超良アイテム。
 ジャンプしまくって敵や敵の攻撃を避けまくれる。
 それに、ジャンプしながら溜めを継続したり、ジャンプして攻撃したり、
 あれこれ応用が利く。
 この使い方がゲームの難易度を変える。

 楽器:「満月のバイオリン」
 
レベル2:壺の洞窟
 アイテム:パワーブレスレット

 ボス:ツボ魔王
 「壺にいる限り無敵だ」と言ってくるので
 壺を切ってもノーダメージ。
 壺からどうにか出さなければならないが
 思考のドツボにハマってしまった方も多いんじゃないだろうか?(ツボだけに…)
 倒し方は剣を当てると止まるのでその際に、ふれることができる。
 そして持ち上げて投げろ!
 数回投げると壺が割れるのでそれから倒せ!

 壺投げは結構使うがアイテム選択無しで出来ないもんかねぇ…

 楽器:巻貝のホルン


レベル3:鍵の穴ぐら

 アイテム:ペガサスの靴

 ボス:テグゾル
 ダッシュで壁に体当たりすると巨大な1つ目が落ちてくる。
 切っていくと、目が2つになってちょっと離れそうになるので
 それからダッシュで体当たりすると2つに分かれ
 しっかりダメージを与えられる。それで斬って倒せ。

 ダッシュは助走して発動するまで動けないスーパーファミコン版とは異なって
 助走中、軽く動けるが…ジャンプして剣を振るえなくなるので
 謎の塊を破壊する時ぐらいしか使い道がない…


 楽器:海百合のベル



レベル4:アングラ―の滝つぼ

 アイテム:アングラ―の水かき
 ボス:アングラ―

 ボスは水中で、かなり弱い。
 接近して溜め切りしていれば楽に倒せる。

 水かきを取るともぐることが潜ると一定時間無敵だが攻撃もできない。
 それと潜ることで別マップがあったり水底にあるアイテムを拾う事もあるので
 結構大事な動作。
 水着のない人魚に対して潜って執拗に追いかける事も出来る!(←サイテー)

 


 楽器:潮騒のハープ

 

レベル5:ナマズの大口

 アイテム:フックショット

 このダンジョンから消えたりする魔法使い野郎が出てきて面倒くさい。
 『フックショット』が使えて移動、アイテム取得、一部敵へのダメージ。
 『フックショット』自体は敵の動きを止めるなど使い道が多く使っていて楽しい。


 ボス:フッカー

 4つある穴から出て来て『フックショット』で引っ張り出す必要があるのだが
 4つの穴からが出るのはランダムのようだ。
 タイムアタックしている人には厄介な敵だと言えるのではないだろうか?
 ボスは敵を引っ張り出さないといけないが…中心を回る尻尾みたいのがウザイ。
 ジャンプでよけたいがフックショットと剣外すわけいかんしなぁ…

 楽器:嵐のマリンバ


レベル6:顔の神殿

 アイテム:パワフルブレスレット

 象の像を投げる事が出来る。
 ダジャレみたいなもんだがその通りだから仕方ない。

 ボス:マットフェイス

 床に顔があり不気味だが
 「〇〇〇〇が弱点」と自ら言うので
 『爆弾』をぶち当てればいい。
 弱いが結構いいやつじゃないかねぇ…

 楽器:サンゴのトライアングル


レベル7:オオワシの塔

 アイテム:鏡の盾

 4本の柱に鉄球をぶつけて破壊する事で
 塔を崩してラスボスの元に行くことが出来る。
 ただ、この鉄球運びが凄い大変。
 浮き沈みブロックの状態を見てあえて下階への穴に
 飛び込まなければならないので回り道が凄い…

 ボス:アルバトス

 数回斬ると突風と共に羽根が飛んできてダメージ。
 1度吹き飛ばされて壇上から落ちるとボスは全回復してしまうので
 嫌でも壇上にとどまらないとダメ。階段に行くと風で落ちるのでダメ。
 『鏡の盾』を構えるのが正解。
 ただ、あまりチンタラ構えると突風が終わるまでに吹き飛ばされる。
 というか風ならシールド構えるより、走った方がよさそうだがな。
 そうすると、羽根に当たる。
 攻撃のパターンは決まっているのでそれらを見切って斬れ!


楽器:夕凪のオルガン


レベル8:カメイワ

 溶岩が多い所、触れると足場が出来る仕掛けがあるが
 それで画面の溶岩や穴を全て埋めることでアイテムが落ちてくるところがあるので
 操作のテクニックはしっかり覚えないとダメ。

 アイテム:マジックロッド

 飛び道具。減る事はない。
 大体のものは焼き尽くせて楽しい。
 町のニワトリとかもね。他の魔物同様炎上させると消滅する。

 「やっちまった!」

 って感じだが、画面をあちこち巡っていれば復活するので別に気にする必要はない。

 

 ボス:テグフレム

 溶岩から顔を出すような敵のくせに『マジックロッド』には弱い。
 連打で秒殺可能。
 ただ、たまに、自身が溶岩に飛び込んだ時に撥ねさせる溶岩は割と大ダメージを受ける。


楽器:遠雷のドラム


ラストダンジョン:聖なる卵

 アイテム:なし

 暗い所で穴を落ちると無限回廊。
 規則性が完全にはないのでノーヒントではまずゴールにたどり着けない。
 『うるりら』じいさんは「図書館に行け」というので図書館に行くと
 本があるが『見通しレンズ』がないと読めないという事になる。
 「じゃぁ、その『見通しレンズ』がどこにあるのか」と話になるが誰も教えてくれない。
 髭人は途方に暮れて攻略サイトに頼ったが
 『見通しレンズ』はわらしべイベントの最後のアイテムである。
 『人魚の像』に『人魚のうろこ』を付けると洞窟が出来て
 そこで『見通しレンズ』が入手できるのである。
 入手してからの図書館で本を読むと 


 ←、←、↑、→、→、↑、←、↑

 
 その通りに無限回廊を行くと穴があり、
 そこに大穴が出来るのでそこにボスがいる。


 ボス:シャドー

 次々に形態を変える。

 「あれは…アイツだな」

 と、モチーフにしたような敵が多数出てくる。

 第1形態:黒いサボテンみたいな奴
  ゆっくりとジャンプする。あまり派手に動くこともない。
  粉を撒くことでダメージを与えられる。

 第2形態:黒い魔法使い
  魔法を飛ばしてくる。
  大きな弾は剣で跳ね返せてダメージを与えられる、
  小さい4つの弾は斬ると飛び散らせるので避けるのに徹する。
  『神々のトライフォース』の『アグニム』みたいである。

 第3形態:黒いやり投げ
  炎の蝙蝠みたいな魔法を飛ばし、やりをなげてくる。
  全て避けて斬る。

 第4形態:小さい球
  突進してくる。1回斬ればいい。

 第5形態:最終形態
  2本の腕みたいなものをぐるぐるまわしてくる。
  ジャンプで避けて目を開けた時に矢をぶち込む。


 これで全クリとなる。

 

さて…本題であるストーリーを語るとしようか。
まず『夢を見る島』なんてサブタイトルにしているもんだから

「『夢を見る島』?
 じゃ、何もかも結局、夢オチなんだろ」

ってプレイヤーなら誰もが思うところだが

まさにその通りである。ひねりはない。

本当にこれが『かぜのさかな』の夢であるという事はゲーム中盤に明かされる。
島も人も物もみな『かぜのさかな』の夢なのだ。

敵側も自分らが『かぜのさかな』の夢の存在だと分かっていて
目覚めたら消えると自覚しているからこそ
『かぜのさかな』を目覚めさせる要因である楽器を隠し、
それらを集めようとする『リンク』を妨害してくるわけである。
なかなか理にかなっている。

そして、いい点で説明したけど
魅力的なキャラが多いからこそ

 「この世界が夢なら…当然、みんな消えちまうんだよな…」

という寂しく切ない余韻を残すことになっていく。


特に『マリン』関連ね。
浜辺で2人きりになった時に「私はカモメになりたい」とか「私の事を忘れないでね」と言ってきたり
『オカリナ』を見つけてから彼女がよく歌う『かぜのさかな』の歌とセッションしたりとかね。
後は、終盤、山で吊り橋の所に魔物に連れていかれた時に言いたいことを言わず仕舞いの所とか…

ただ、お借りしている時に(苦笑)
ニワトリ斬りまくったり、壺割りまくったり、穴を掘ったりするとキャラが崩壊するけど(苦笑)
UFOキャッチャーのはしゃぎぶりはカワイイ。下手だけど(プロはお断りだ!)


そして、楽器を集め終えて『かぜのさかな』の卵の前で
『マリン』から覚えた『かぜのさかな』の曲を奏でると8つの楽器も演奏始める。
これでクリアかと思いきや、卵が割れて中に入れる。

「卵の中ひっろ!」

というところであるが無限回廊の先にいる『悪夢』
いくつもの形態があるがそれらを倒していくと…『フクロウ』が現れる。


 フクロウ「ホッホウ! ホッホウ!

  坊や・・・いや〇〇〇〇 殿!
  よくぞ、悪夢に打ち勝った!

  その、知恵 力 勇気は、
  まこと、勇者の 証ぢゃ!

  ・・・・ ・・・・ ・・・・
  ・・・・ ・・・・ ・・・・

  わしは『かぜのさかな』の
  心の、ひとつなのぢゃ。

  『かぜのさかな』が、眠る間
  夢の世界を 守ることが

  わしの 役目ぢゃった。
  ・・・ぢゃが、ある時

  夢の裂け目から 悪夢が芽生え
  島を、蝕みだしたのぢゃ。

  ・・・そこへ、目覚めの使者
  つまり〇〇〇〇 殿が、来られた

  わしは、信じておった。おぬしは
  悪夢に 負ける事のない

  強い、勇気の持ち主ぢゃとな
  ホッホウ! ホッホウ!

  ありがとう〇〇〇〇 殿・・・
  これで、私の役目は 終わった

  『かぜのさかな』にかえるとしよう
  さらばぢゃ! ホッホウ!」

 フクロウが消え、今度は巨大で派手な白いくじらが現れる。

  かぜのさかな「・・・・ ・・・・ ・・・・
   ・・私は、かぜのさかな・・・

  ・・・眠りについて、一体
  どれくらいの時がたったのか・・・

  ・・・はじめ、私は・・・
  卵の夢を、みていた・・・

  やがて、卵の周りに 島が
  出来、人や、動物が、生まれ

  ・・・世界が 生まれた・・・

  ・・・・ ・・・・ ・・・・
  ・・・・ ・・・・ ・・・・

  だが、夢は 覚めるもの
  それが、自然の定めなのだ。

  私が、目覚めると、
  コホリント島は消えるだろう

  しかし、この島の 思い出は
  現実として、心に残る。

  そして・・・君はいつか
  この島を 思い出すだろう。

  この 思い出こそ、本当の
  夢の世界では、ないだろうか

  ・・・・ ・・・・ ・・・・
  ありがとう 〇〇〇〇 ・・・・

  時は満ちた!
  共に目覚めよう!!

  さあ! 奏でるのだ!
  目覚めの歌を!」

 楽器が広がり曲を奏でる。
 島や、村の様子がいくつか映し出される。
 『ワンワン』達一家、キャッチボールする2人、剣があったところの浜辺の魔物たち
 迷いの森でキノコを取り出し大口を開ける『タリン』
 風見鶏の前で歌う『マリン』

 島が消える。  

 場面は戻って、下から『リンク』は吹き上げられる水に押し上げられる。

 気が付くとカモメの鳴き声が聞こえ
 海面で丸太にしがみついていた。

 遠くから聞こえる『風の魚』の歌
 丸太の上座り込んで見上げると『風の魚』が鳴き声を上げて浮かんでいた。
 笑顔を向ける『リンク』


 スタッフロールという運びとなる。



このゲームが昨今のRPGのような複雑さはなく一貫しているって所かね。
まず島だけで完結しているという狭い世界で
ひたすら目覚めの歌を奏でる楽器を集めて目覚めさせるという目的からブレないからね。
(わらしべイベントぐらいがちと逸れる要素かな?)

それでいてプレイヤーの胸を突くというか感動させるのは
「かぜのさかな」の歌の良曲さとこのゲームの秀逸な言い回しと効果的な場の切り替え。


ラストの『かぜのさかな』

 「しかし、この島の 思い出は
  現実として、心に残る。

  そして・・・君はいつか
  この島を 思い出すだろう。

  この 思い出こそ、本当の
  夢の世界では、ないだろうか」


それから『かぜのさかな』の歌があり、消えゆく島の光景。
そして『マリン』
あまり長々とやらず、チラ見せ程度なのが実に自然で良い。
長くやるとわざとらしさが出るし、その辺りはプレイヤー自身があれこれ思い出せばいいのだからね。


話の視点を少し変えてみるが…
敵側としては単純に『リンク』を妨害行為をするのではなく
村人に

 「アイツは自分が島から出るという目的の為だけに
  俺たちを消そうとしている自分勝手な悪魔ですよ~!」

と呼びかけを行った方が効果的だったろうね。
でも、それやっちゃうと友好的だったキャラが急に敵対するような態度を取り、
プレイヤーの心が痛くなるからなぁ…やらん方がいいか…
最後の演出も村人何も知らんからこそ良いってのもあるのかもしれないからね。

にしても、『マリン』は山の上に魔物に連れていかれたけど
その際に『フクロウ』が目覚めの歌を『かぜのさかな』の卵の前で歌っていたとのこと。
魔物側からしたら『リンク』同様、目覚めに加担する敵となるからな。連れ去るのは自然である。
ただ、『マリン』が卵の前で歌うってのはねぇ。
自分を消滅させる行為に他ならない。

でも、最後に、『マリン』が『カモメ』になっていたかのように演出していたのは…
『かぜのさかな』が『マリン』を消滅させずに『カモメ』にしたというより
元々『マリン』は元から『カモメ』であり
『リンク』とは別の『かぜのさかな』の目覚めの使者であり…
夢の中に入った際に『人』として姿を変えたなんて説もあるようだ。
そこら辺は公式から明言されてないようだからプレイヤーに委ねられるところなのかもしれない。

「Nintendo Switch」で本作が「2019年9月20日」にリメイクされたとの事で
再び「夢をみる島」をプレイしたいものの
当時のプレイ環境がないけど「Nintendo Switch」本体を持っているという方がおられるのであれば
プレイしてみてはいかがだろうか?
え?私の場合は「Nintendo Switch」本体を持ってないよ。


しかし、任天堂はすげーわ。
ゲームボーイという容量などで限られたソフトでこれだけプレイヤーの心に響かせるゲームを作るんだからなぁ…
逆に他メーカーなどが可哀想だわ。

「これを基準とされたらたまらんわ」

って感じで…
携帯ゲームって事で購入者なめてんのかってソフト腐るほどあるからなぁ…
というか任天堂自身もこれをメーカーの基準とされては手抜きできんって話にはなるよね。


最後に…
ネット上で調べたらプレイして切なくて泣いた方も多いようである。

え?
お前はって?

上記のセリフ等を振り返るために、クリア動画見たが
あれこれ思い出して涙流しながら書いているぞこの野郎!!
何かもう曲聴いただけで反射的に泣けるレベルになっちまってるぞ!
わしゃパブロフの犬かッ!!


さて、無様に泣くオッサンは放っておいて(←お前の事やろ)
是非ともゲームのやりごたえと共に良好な音楽、切ないストーリーを味わっていただきたいところである。


「ロックマンワールド5」 レビュー (ゲームボーイ)

2022-08-15 21:00:13 | SFCなどのレビュー
ロックマンワールドシリーズ
サイドビューアクション
開発は水口エンジニアリング
発売はカプコン
1994年7月22日発売



あらすじ

オープニングデモがあり、説明もされるので漢字変換をしつつそのまま抜き出してみよう。

 「AD20XX年。

 4度目の Dr.ワイリーの
 世界征服計画は

 ロックマンたちの 大活躍に
 よって またしても

 失敗に 終わり、再び
 世界に 平和が 戻った。

 ワイリーは あれから
 消息が つかめず、

 平和を 取り戻した
 人々は

 彼の 存在を
 次第に 忘れていった…

 そして 数か月後…」

地球に一筋の流星が飛来する。
平原を散歩する『ロック』と『ロール』
2人の前に突如として現れる謎のロボット。
『ロック』はその雰囲気に『ロール』の前に腕を出す。

???「貴様が ロックマンか!
 私の 名前は アース!!

 貴様の 力、
 見せて もらうぞ!!」

『ロール』は逃げ
『アース』の攻撃をジャンプして避けた『ロック』は
そのまま戦闘形態である『ロックマン』に変わり反撃に転ずる。
しかし『ロックバスター』は『アース』の体に弾かれ
『スーパーロックバスター』でさえ『アース』に弾かれてしまい通用せず
逆に『ロックマン』は攻撃を浴びてしまうのであった。

ロックマン「そ、そん・・な・ロックバスターが
 きかな・い・・なん・・て・・・」

 「そして 数時間後、
 宇宙から やってきた

 戦闘ロボット達の
 攻撃が

 全世界を 襲った。」


目を覚ます『ロックマン』

ロックマン「こ・・・ここは・・・?」

そこはDr.ライトの研究所であった。

 「ライト博士によって 一命を
 取り留めた ロックマンは

 新兵器 ロックンアームを
 装備して もらう。

 そして ロックマンは 再び
 平和の 為に

 町へと 向かっていった・・・

 はたして、スペースルーラーズと
 名乗る

 戦闘ロボットたちの 
 目的とは!?」


特徴

・オリジナル敵

 今まではシリーズを跨いだ形で4体ずつ出て、計8体いたが
 本作の敵は全部オリジナルである。

 アースを含まない8体のボスは

 前半『マーキュリー』『ネプチューン』『マース』『ビーナス』
 後半『ジュピター』『サターン』『ウラノス』『プルート』

 と、太陽系惑星となっていて『〇〇マン』という表記ではない。


・溜め撃ちが『ロックンアーム』

 従来の溜めは弾が画面端まで飛ぶ名称が複数ある『〇〇ロックバスター』であったが
 本作は『ロックンアーム』と呼ぶ。いわばロケットパンチである。
 前作で出たPチップによるアイテム購入は本作にもあり
 Pチップで新しい機能を購入し付加する事ができる。

 設定的には『スペースルーラーズ』には
 『ロックバスター』は効かないはずであったが
 オープニングデモで攻撃をはじいていた『アース』含めて
 ゲーム中では『ロックバスター』でダメージを与えられる。


・サポートメカ『タンゴ』登場

 ネコ型のロボット『タンゴ』が登場。
 本作はステージでプレートを集める必要がなく最初から使える。
 (『TANGO』でプレートが5枚必要になるからか?)
 そのためか『ビート』は登場しない。

 ※『ラッシュ』は「ワールド」シリーズと同様
  『ラッシュコイル』もボスを倒して入手する。


・後半ステージの『クリスタル』

 後半ステージの4つにはクリスタルがそれぞれ1つある。
 それをすべて集めて『Dr.ライト』のもとに行くと
 武器使用エネルギーを1/2にしてくれる『パワージェネレーター』というアイテムを作ってくれる。



本作の仕様等

 E缶:あり
 M缶:あり
 S缶:あり
 パスワード:あり

 スライディング:あり
 溜め撃ち:あり
 Pチップによる買い物:あり

 お助けキャラ
 『ラッシュ』『エディ』『タンゴ』


パスワードは前作に似ているが枠が異なる。

 本作は縦、横5×5の計25枚のマスに

 『R(ラッシュ)』『E(エディ)』『T(タンゴ)』『空白』

 の4種類のパネルを当てはめる。




点数は70点

良い点
・新キャラ新ステージ


悪い点
・特になし


良い点の解説
・新キャラ新ステージ

 以前までのファミコン版とボスが異なるので
 新鮮な気持ちでプレイ出来た。




新キャラの『タンゴ』が不遇だわな。
猫という仕様上、空は飛べず陸上。
で、それでいて攻撃の仕様は
『ビート』と同じく敵に近づき次第体当たりを仕掛ける。
だが『タンゴ』は飛べないので陸地を行くしかない。
壁に引っかかったり穴に落ちたりする。
『ビート』は地形無視だったのになぁ…

その上、エネルギーの使用は
『ビート』が呼び出し後の体当たり時に消費するのだったのに対し
『タンゴ』は呼び出し中ずっと時間消費する。
その上、処理落ちすることが多発するのであまり使いたくない。

正直劣化『ビート』という印象しかない(悲)


そうそう。
「ロックマンワールド」シリーズで初の『ロール』ちゃん登場となる。
オープニングのデモ画面だけでセリフなしだけどね。
とは言ってもファミコン版でも登場しても(「1」「3」「4」だったかな?)台詞は一切ない。
ゲーム中で『ロール』が話す最初のナンバリング作品では「7」じゃなかったかな。
何気に「4」でしゃべる『カリンカ』の方が先だったりする。





PS)太陽系惑星がボスとなっているが
 2006年8月に「国際天文学連合(IAU)総会」による惑星の定義で
 冥王星である『プルート』は惑星ではなくなり準惑星となってしまった事で
 『プルート』はこれいじられることがあるのだという。


ここからがネタバレ






















8体のボスを倒すと『アース』との再戦を行い、倒すことになる。
オープニングではめっちゃ強キャラ的な感じだったがここではそれほど強くはない。

すると、『Dr.ワイリー』のマークが入った人口の惑星が顔を出す。
構造物としては一番巨大なんじゃなかろうか?
態々、自身のマークを付けるとは自己主張の強い奴だな。
まぁ…それぐらいじゃないと世界征服なんかやろうとは思わんか?

その後で、惑星に入るため『ラッシュスペース』に乗り込んで戦う事になる。
それで惑星の砲台を破壊しにいくのだ。
これはシューティング。
脱出などデモ画面のみでの登場であった『ラッシュスペース』をここで初めて操作できる。

ここでは溜め撃ちが出来て通常の端まで届くショットである。
『ラッシュ』なかなか高性能。
体当たりしかできない『タンゴ』に代わって君が戦ってほしかったなぁ~。

『Dr.ワイリー』の惑星基地に突入すると
かつてのロックマンキラーなどと戦う事になる。
『エンカー』『クイント』『パンク』『バラード』である。

『クイント』は設定上、未来の『ロックマン』であるのだから
『クイント』を背景で開発途中っぽいのを何体も出すのはアカンやろう…
(ってか、そもそも出すこと自体、アウトなんちゃうん?)

お馴染みの転送装置による8体の『スペースルーラーズ』との再戦である(『アース』はおらず)
それから、『ワイリーマシン』と戦闘がある。
『ワイリー』を退けると
カプセルに乗った『ワイリー』がこういう。

ワイリー「ロックマン! 良く 聞け!
 この わしが 発掘した

 古代の 最終兵器
 サンドゴッドを

 今 この場所で
 覚醒 してやる!!

 そして ロックマン!
 ここが お前の

 墓場と なるのだ!!」

『ワイリーカプセル』を操作すると『サンゴッド』と呼ばれるロボットが現れる。

ワイリー「ゆけ! サンゴッド。
 ロックマンを 破壊するのだ!」


『サンゴッド』は攻撃をする。
攻撃は『ロックマン』に向かうと思いきや、『ワイリーカプセル』の方に直撃。

ワイリー「なっ、何故じゃあ―――っ!!
 何故 わしををををっ!!」

『ワイリーカプセル』は静かに後退する。

サンゴッド「君…
 ロックマンと 言ったね…

 私は 最終兵器、
 サンゴッド…

 私の 前に 立つものは
 破壊あるのみ!!」

『サンゴッド』との戦闘になる。
攻撃は苛烈であるが普段よりもジャンプ力が大きくゆっくりめとなる
一定のダメージを与えると足場を破壊し、落下し
軽く仕切り直しとなる。
すると、攻撃パターンを変える。それが2回ある。
そして、『サンゴッド』を倒すと

ロックマン「…大丈夫かい?

 さあ、掴まって。

 ライト博士の 研究所で
 直してあげるよ。」


サンゴッド「ロックマン…何故…
 どうして 私を

 助けるのだ…。」

ロックマン「どうしてって、僕たちは 同じ
 ロボット同士じゃないか。」

サンゴッド「ロックマン。 我々ロボットは
 人間たちが 作り出した

 戦うための 道具
 なのだよ…。」

ロックマン「違う!! 違うんだよ!
 サンゴッド。

 僕も 今、
 戦っていたけど…。

 僕が…
 僕が 戦っていたのは、

 世界が 平和になるために!
 そして、

 人間と ロボットが 仲良く
 暮らせるために…!」

サンゴッド「わかったよ。 君が いるなら
 私が生まれた 文明では

 考える事すら 出来なかった
 平和な世界 というものを

 作ることが
 出来るかもしれないな。

 そのためには、この 要塞を
 破壊しなければ ならない。

 私には 強力な
 爆弾が セットされていて、

 爆発まで
 もう 時間がない。

 さあ、行くんだ!

 私も 君が 言う、

 ロボットとしての 最後の
 お役に 立ちたいからな。」

ロックマン「…サンゴッド…。」

サンゴッド「行くんだ!!
 急げよ!」

脱出する『ロックマン』
現れた『ラッシュスペース』に乗り込みワイリーの要塞から脱出する。
脱出するとワイリーの要塞は大爆発を起こした。


平原で座り込み空を見上げるロックマン。
(下部に敵ボス紹介)

立ち上がり走り出すとどこからともなく攻撃がありジャンプして避ける。
するとひび割れたカプセルに乗った『ワイリー』が現れる。

ロックマン「わ、ワイリー!!
 生きていたのか!?」

ワイリー「ええーいっ!!
 ロックマン!

 ここで 最後の 決着を
 つけてやるっ!!」

意気込みはあるがカプセルが爆発し外に放り出され土下座を繰り出す。

すぐに『ワイリー』は立ち上がり走って逃げ…
「THANK YOU FOR PLAYING」と表示され終わる。



『ワイリー』が出てきて、あってコミカルになる。
もう少し『サンゴッド』がやられた余韻に浸っていたんだけどねぇ…
土下座がお馴染みの『ワイリー』はどうしても外せなかったか…
ちなみに海外版だと『ゴッド』というのが宜しくないからか
『サンスター』という名称になっている。歯磨き粉メーカーかな?(笑)



さて、敵が本作オリジナルという事で
ステージもオリジナルという事で新鮮な気持ちでプレイ出来た人もいるだろう。
一方でファミコン版「ロックマン」の敵と戦いたかったという人には不評かもしれない。
「ロックマン5」の『スターマン』『グラビティーマン』『ウェーブマン』『ジャイロマン』の4体が出ていないし
「ロックマン6」の8体のボスは省略されている。
非公式であるが
「ロックマン5」の残りボス4体と「ロックマン6」のボスをネタにしたファンゲームが存在するとのこと

ガッツマン「だったら俺も入れろや」
ボンバーマン「そうだ!そうだ!」


『ガッツマン』は「2」で巨大タンクとして出ていたり、「7」でパワーアップ型が出ているから恵まれているからええやん。
『ボンバーマン』は「ハドソン」がシリーズとして沢山出しているからええやん。


ボンバーマン「いいわけねぇだろ。名前が同じなだけで他人なんだから」


ファミコンのボスと戦いたかったという人には残念かもしれないが
かつての『ロックマンキラー』達と戦うという
「ロックマンワールド」シリーズの集大成と言える作品と言えるだろう。


全ゲームレビューリスト(スーパーファミコン,ゲームボーイ,ポポロシリーズ,etc) 感想 by 髭人

2022-08-15 21:00:00 | 全ゲームレビューリスト
ブログの1記事に対しての文字数が限界を超えたため泣く泣く分割します…
うちのブログはメインが『ファミコン』なのでその他のハードという形になります。

[スーパーファミコン]

CBキャラウォーズ ~失われたギャーグ~
25点 ベルトスクロールアクション

がんばれゴエモン ~ゆき姫救出絵巻~
80点 アクション

がんばれゴエモン2 ~奇天烈将軍マッギネス~
80点 アクション

がんばれゴエモン3 ~獅子重禄兵衛のからくり卍固め~
80点 アクション

がんばれゴエモン きらきら道中 ~僕がダンサーになった理由~
70点 アクション

雀獣学園
35点 麻雀

雀獣学園2
75点 麻雀

スーチーパイ
45点 麻雀

スーパーボンバーマン
70点 アクション

スーパーボンバーマン2
75点 アクション

スーパーボンバーマン3
85点 アクション

スーパーボンバーマン4
90点 アクション

スーパーボンバーマン5
75点 アクション

スーパーリアル麻雀 PIV
55点 脱衣麻雀

スーパーリアル麻雀PV パラダイス ~オールスター4人打ち~
35点 4人打ち麻雀

ゼルダの伝説 ~神々のトライフォース~
100点 アクション

大貝獣物語
60点 RPG

大貝獣物語II
15点 RPG

ちびまる子ちゃん ~『はりきり365日』の巻~
40点 ボードゲーム

超魔界村
60点 サイドビューアクション

星のカービィ ~スーパーデラックス~
100点 アクション

星のカービィ3
60点 アクション

ミッキーのマジカルアドベンチャー
80点 サイドビューアクション

ロックマンズ サッカー
25点 サッカー

ロックマン7 ~宿命の対決!~
60点 サイドビューアクション

ロックマン&フォルテ
70点 サイドビューアクション

ロックマンX
80点 サイドビューアクション

ロックマンX2
85点 サイドビューアクション

ロックマンX3
70点 サイドビューアクション



[ゲームボーイ]

星のカービィ
90点 サイドビューアクション

星のカービィ2
65点 サイドビューアクション

ロックマンワールド
60点 アクション

ロックマンワールド2
65点 アクション

ロックマンワールド3
55点 アクション

ロックマンワールド4
75点 アクション

ロックマンワールド5
70点 アクション



[ポポロクロイスシリーズ]

ポポロクロイス物語
RPG 95点 (PS)

ポポローグ
70点 RPG (PS)

ポポロクロイス物語II
85点 RPG (PS)

ポポロクロイス ~はじまりの冒険~
RPG 25点 (PS2)

ポポロクロイス ~月の掟の冒険~
RPG 50点 (PS2)

ポポロクロイス物語 ~ピエトロ王子の冒険~
RPG 45点 (PSP)

ポポロクロイス牧場物語
RPG 60点




「ロックマンワールド4」 レビュー (ゲームボーイ)

2022-08-05 21:50:37 | SFCなどのレビュー
「ロックマン」シリーズ
サイドビューアクション
「水口エンジニアリング」が開発
「カプコン」が発売
1993年10月29日発売


特徴

・デモ追加

 「ロックマンワールド3」まではタイトル画面を放っておいても
 何も動きはなかったが本作ではデモがあるし、
 ゲーム中でもところどころでデモがある。

・前半ステージに戻れる。

 前半ステージと後半ステージとあった「ロックマンワールド」シリーズだが
 今までは後半に行くと前半に戻る事は出来なくなったが本作では可能。


・『スーパーロックバスター』に反動

 溜め撃ちである『スーパーロックバスター』だが
 撃つと若干ロックマンが後退する。
 チャージ中にダメージを受けても解除はされない。

・Pチップ追加

 敵を倒すと『P』と描かれたものが出てくる。
 これを沢山集めることで『Dr.ライト』に『E缶』『残機アップ』などを作ってもらう事が出来る。

 『Dr.ライト』作ってもらえるアイテム

 『残機』:残機が増える。
 『E缶』:ロックマンで言わずと知れたアイテム。体力を全回復する(最大4個まで)
 『ミニE缶』:4個集めることでE缶1個になる。(E缶が4個あるときは貯められない)
 『W缶』:武器エネルギーを1つだけ全回復する(最大4個まで)
 『S缶』:体力と全武器エネルギーを全回復する(1個だけ)
 『エネルギーバランサー』:特殊武器を装備してない状態で武器エネルギーを取ると
  自動的に武器エネルギーが少ない物から回復させる。
 『武器エネルギー回復(名称無し)』:後半ステージでは別ステージに行くと
   武器エネルギーが回復しないのでここで一気に全武器回復が出来る。

・『ビート』登場

 前半ステージ各種に1枚あるパネルを4枚集めることで『ビート』を呼び出すことが出来る。

・『ワイリーステージ』プレイの仕様

 ラストの『ワイリー』ステージはただ、クリアしただけでは挑戦できない。
 後半ステージ各種に1枚あるパネルを4枚集めることで『ワイリーステージ』をプレイする事が出来る。


・一部武器に追加効果あり

 リングブーメラン:アイテムを回収可能
 トードマン:『ファラオマン』面の流砂を止めたり、『ナパームマン』面の炎を消したりできる。
 フラッシュストッパー:動く地形などもストッパー時間は止まる。
 チャージアタック:破壊可能ブロックを破壊可能。

・パスワード変更

 今までは縦横4列のボードに玉の配置であったが
 本作では『R』『E』『B』『なし』の4種のパネルを
 横6列、縦4列で計24枚のパネル配列によって行われる。

 ※Rは『ラッシュ』、Eは『エディ』、Bは『ビート』の頭文字から来ている。

 複雑化したが残機、『E缶』などのアイテムなども記録される。


 E缶:あり
 ミニE缶:あり
 M缶:あり
 S缶:あり

 スライディング:あり
 溜め撃ち:あり

 パスワード:あり
 Pチップによる買い物:なし


 お助けキャラ
 『ラッシュ』『エディ』『ビート』


『ビート』はあるが、前半の4ステージにある『BEAT』プレートをすべて集めないと呼び出せない。
後半4ステージにある『WILY』プレートをすべて集めないとワイリーステージに入る事が出来ない。





あらすじとしては

 全世界の科学者が最新型ロボットを発表するイベント「世界ロボット博覧会」
 そこに現れた『ワイリー』はそこでのロボット達を暴走させ
 世界征服をしようと動き出した。
 『ロックマン』は野望阻止のため再び立ち上がったのだった。



前半ステージは
「ロックマン4」から『トードマン』『ファラオマン』『ブライトマン』『リングマン』の4体
後半ステージは
「ロックマン5」から『ストーンマン』『ナパームマン』『クリスタルマン』『チャージマン』の4体





良い点

・デモ強化
・Pチップによる買い物



悪い点
・スーパーロックバスターの反動


良い点の解説
・デモ強化

 オープニングのデモなど力が入っている。
 セリフが入るようになったのは今回からである。



・Pチップによる買い物

 本編で逆輸入したたシステム。
 (ロックマン7では『Pチップ』ではなく『ネジ』だが)
 残機を増やしたりするのはいい。




悪い点の解説
・スーパーロックバスターの反動

 本編で逆輸入されるほどの魅力が多い本作であるが
 唯一本作で一番のやっちまった要素。
 溜め撃ちの反動である。
 地面にいる時ならまだしもジャンプ中で放つと
 体が動くのでペースを崩しやすい。
 ノーリスクで強力な攻撃が出来るのはって事で導入したんだろうけどねぇ…

 他の溜め撃ちがある数あるロックマン系ゲームで
 反動があるのはなんと本作だけという点を考えると相当言われたのだろう。
 確かに他シリーズに慣れた髭人は何度も舌打ちする事があったわ(苦笑)



前作の穴の長さを反省してか本作はきつすぎる穴ジャンプは減っている。ありがたい!
とは言っても本作の場合、溜め撃ち反動の件が出てるけどねぇ…

『Pチップ』の買い物システムは「ロックマン7」で逆輸入されるシステムであり(『Pチップ』ではなく『ネジ』だが)
なかなか楽しい。
とは言っても、永続アイテムが『エネルギーバランサー』だけだからなぁ~。
『エネルギー回復』は使う人いたんかな?
ゲームオーバーになるとその時点で全回復するのに…
別にゲームオーバーになったからと言ってペナルティがあるとか
エンディングが変わる訳でもないので回復するのが面倒なら潔くゲームオーバーになるのが無難である。




FC版のボスが出る最終作品である(「ロックマンワールド5」のボスはオリジナル)
5の敵は『クリスタルマン』『チャージマン』『ストーンマン』『ナパームマン』は出る。
『スターマン』『グラビティーマン』『ウェーブマン』『ジャイロマン』は出ない。
ボスはデザインを募集していたから出てないキャラデザインをした人は

 「『ワールド4』で出なかったから『ワールド5』に出るって思ったのに『ワールド5』の敵はオリジナルだと!?
 俺のボスは!?」

ってなったに違いない。




研究所に行ったときに『Dr.ライト』が

 「おぉ。ロックマン」

というが、ちと違和感。
『Dr.ライト』の家庭用お手伝いロボットの『ロック』を戦闘用に改造したのが
『ロックマン』であって、『Dr.ライト』にとっては『ロック』だろうし
本編でも呼称は『ロック』である。


裏技

 同じステージでゲームオーバーを4回繰り返すと(一旦、「ステージセレクト」に戻ってはダメ)
 『Dr.ライト』が『スーパーロックバスター』を威力と発射速度をパワーアップしてくれる。
 が、パスワードでの保存は不可。これは『Dr.ライト』からもしっかり言及される。


ここからがネタバレ























転送装置がある8体のボスラッシュがあるが「ロックマンワールド」シリーズでは本作が初である。
後、『ブルース』が出てくるのも「ロックマンワールド」シリーズでは初。
ただ、アイテムをくれるだけでストーリー的に絡みがないのはちと残念。もはや空気である。
まぁ…あんまり出張ってくると『バラード』の魅力が減るしな。

後、『ビート』を作った『Dr.コサック』も登場しない。残念



ラスボス前にロックマンと巨大ボスと対峙するデモの演出がある。
なかなかカッコいい。

ラスボスのワイリーマシンは全3形態である。
第1形態は巨大メカ。巨大な腕で殴ってくるのでそれに乗り、ジャンプして弱点攻撃
第2形態はメカの頭部。通常時ではダメージが入らないが吸い込み中に口内にダメージを与えられるのでそこで攻撃。
突進攻撃はバスターを連射する事で防ぐことが出来る。
第3形態はワイリーポッド、上空を飛行しているので上、斜めが攻撃可能な『バラード』の武器が有効。

相変わらず、ロックマンキラーではなくワイリーマシンキラーである(笑)


エンディングはお馴染みの土下座に『ワイリー』は逃走。
宇宙の巨大戦艦が爆発しそうになり、ロックマンは逃げるが最後の壁がどうしても破れない。
そこへ損傷したバラードが現れる。

ロックマン「バ、バラード!!
 どうして 君が ここに!?

 やめるだ。
 バラード!!

 君は もう 戦える
 体じゃ ないんだ。」

バラード「わかっているさ。
 ロックマン。

 俺は お前と 戦って
 いるうちに、

 自分が 間違っていることに
 気が付いたんだ……

 これは 俺の 最後の
 罪滅ぼしさ。

 受け取ってくれ……

 ……あばよ。」

ロックマン「バラ―ド!!!!」


バラードは壁に自爆して穴をあけ、
『ロックマン』は中の空気と共に宇宙に放り出された。
『ロックマン』は『ラッシュスペース』で沈むワイリーの宇宙戦艦を眺めていた。

エンディングは他シリーズのように雑魚等の紹介はないが
ボス名と共にボス戦のデモがある。
前半は結構、被弾する(苦笑)
『リングマン』以降は神回避しての戦いが見られる。



しかし、『バラード』の最期の行動。
自爆して『ロックマン』を助けるんだけどさ。
これだけ見ると友情が芽生えた熱い行動に見えなくもないんだけどさ。
本当に演出としては「これだけ」なんだよね。
『バラード』とはゲーム中2回、戦闘を行うんだけどさ
でも、戦闘前後に何もなく、エンディングだけ

バラード「俺は間違っている事に気づいた」

言われてもね。
唐突やろ。

髭人「お前、喋れたんかい?」

って状態だったもの(苦笑)
その前に、戦う事に関して葛藤していたりすれば話は別なんだけどね。
例えば2戦戦って

1回目で倒した後に

バラード「負けた!?この俺が」
ロックマン「やめるんだ。バラード」
バラード「『ロックマン』。次こそは必ず!」

『バラード』逃走

後で2戦目の『バラード』を倒し

バラード「俺は前よりパワーアップしたはずだ!なのに何故『ロックマン』に勝てない!」
ロックマン「もうやめるんだ。バラード。その状態ではもう戦えない」
バラード「『ロックマン』お前は、何故この俺にトドメを刺さないんだ!
 俺はおまえを倒す為に作られたロボットだぞ。何故お前は俺を倒そうとしない?」
ロックマン「勝負はついた。僕らは同じロボット同士、破壊しあうまで戦うなんて悲しすぎるじゃないか」
バラード「くッ……。
 『ロックマン』この俺にトドメを刺さない事を後悔するぞ」

『バラード』逃走。


みたいな事の後であれば話は分かるのだがな。
唐突に改心しているので悲しさに浸る間がない。やや残念。

溜め撃ちの反動が気になるものの
ナンバリングにも影響を及ぼすような要素がある意欲的作品と言える。


「ロックマンワールド3」 レビュー (ゲームボーイ)

2022-07-29 21:00:19 | SFCなどのレビュー
「ロックマン」シリーズ
サイドビューアクション
「水口エンジニアリング」が開発
「カプコン」が発売
1992年12月11日発売

特徴

・登場ボスは
 ファミコン版の「ロックマン3」から
 『ジェミニマン』『スネークマン』『スパークマン』『シャドーマン』
 ファミコン版の「ロックマン4」から
 『ドリルマン』『ダストマン』『ダイブマン』『スカルマン』

・ステージの曲がファミコン版のアレンジ



前作からの追加点、削除点など

・溜め撃ちの追加

 ファミコン版「ロックマン4」から
 追加された溜め撃ち『ニューロックバスター』が使用可能となっている。


・『エディー』登場

 ファミコン版「ロックマン4」から登場した道中でアイテムくれる『エディー』が登場している。


・『ラッシュマリン』削除

 本家のファミコンの方も「5」で削除されているしなぁ…


・『ラッシュジェット』上下移動不可。

 前作ではファミコン版「3」同様、乗ると上下左右任意で移動できた。
 ファミコン版「4」以降だと乗ると前進が基本で上下の移動は前進しながら若干可能という感じだった。
 本作の場合は上下の若干の移動も不可であり、乗った方向に前進するのみだ。
 ファミコン版「2」の『アイテム2号』をイメージすればよろしい。


・クリアしたステージの再挑戦が可能。

 但し、後半ステージに進めた時点で前半ステージに戻ることは出来ない。


・パスワードはE缶保存不可

 前作ではE缶情報もパスワードで記録されたが本作ではされない。
 再開すると全部なくなるので取り直しである。



本作での仕様

アイテム等 

 E缶:あり
 W缶:なし
 S缶:なし

 その他:なし

 お助けキャラ:『ラッシュ』『エディー』

アクション

 スライディング:あり
 溜め撃ち:あり


システム

 パスワード:あり(E缶は保存不可)
 Pチップを用いた買い物:不可



あらすじとしては

各地の気象、交通機関を管理するコンピュータが『Dr.ワイリー』の計画を阻止するため
『ニューロックバスター』を装備した『ロックマン』は戦場に向かうのであった。



点数は50点


良い点

・特になし


悪い点

・ジャンプギリギリ過ぎ
・溜め撃ちに対する処理落ち




悪い点の解説

・ジャンプギリギリ過ぎ

 全体的に穴がひろくなったり、飛び越えなければならない多めの針があったりと
 配置がかなり意地悪である。
 ギリジャンが多すぎ、
 かなりの頻度で『ロックマン』が片足を穴に浮かせている状態でジャンプしないと届かないところが多く
 ヒヤヒヤもので楽しくない。
 
 「だったら『ラッシュコイル』を使え」って?

 作り手もその安易な考えはお見通しであり大体、その手の穴は天井が低かったりして
 その場のジャンプ力が高い『コイル』を使うと天井頭ぶつけて穴に真っ逆さまな所が多い。

 「だったら『ラッシュジェット』を使え」って?

 それに関してはその通りだが
 まず、手に入るのが後半4ステージの方であり
 穴などが多く『ラッシュジェット』が特に欲しいと感じる『ダストマンステージ』を
 クリアする事で『ラッシュジェット』が手に入るのである。性悪じゃない?


・溜め撃ちに対する処理落ち

 背景が若干動き、その上で溜め撃ちをするので若干処理落ちする。
 その割に、ファミコン版「3」に出て来た乗るとパカッと割れる足場が多数あり
 溜めながらその足場に乗ると処理落ちの為かジャンプの反応が悪くやたらと落ちる。
 ってかその足場の反応が良すぎやねん。
 にしてもその足場の下は穴か針である。




曲がファミコン版のほぼ原曲となっておりファミコン版に思い入れがある人はいいのかもしれない。
ただ、一応、別のゲームを楽しんでいるのだから思い切ったアレンジとか
別の曲を楽しみしたかったって人もいるかもしれないので「いい点」には含めなかった。

本作から『カウントボム』が登場する。
数字が付いている足場で乗ると、カウントダウン始まって0になると爆発するものだ。
ただ、本作の時点では正式名称はなく『トラップ』という名称であり
『カウントボム』という名称はファミコン版の「6」から
本編に逆輸入されるような仕掛けなどはなかなか面白い。


それにしても上記の悪い点の通り、穴や針などの配置が実にいやらしい。
特に踏んだらパカッと割れる足場。
初見ならまず、踏んで確かめるだろう。
どれぐらいの間で床が割れるのかとか
だから、普通は初見では下に床を用意するべきなのだが、このゲームでは穴である。
他にも広めの穴に天井を付けて『ラッシュコイル』の使用を阻む配置とかね。

 「この配置考えた人、性格悪いだろ」

と、感じざるを得なかった。
髭人はロックマンシリーズではノーマルで打破不可な場所以外では
武器や『ラッシュ』等の乗り物系の使用は避ける傾向にあった。
難しい所でも難しい足場などでも踏破可能であれば素の『ロックマン』で何とか切り抜けて

 髭人「うまい!俺!」

と、自画自賛するような形で喜んでいたが
本作の場合、その場所を切り抜けてもまた似たような意地悪配置を目にすることが多く

 髭人「またかよ…こんな状態でやってらんねぇよ」

穴や針に辟易として後半ステージでは躊躇うことなく『ラッシュジェット』を使用していた。
 



ここからがネタバレ






















本作では『パンク』というロックマンキラーの2番目のキャラクターが出てくる。
離れてトゲトゲのボールを放ってきたり変形して転がってくる。
それほど苛烈な攻撃ではないので初見でもいけなくはない。

倒すと『スクリュークラッシャー』というアイテムを入手できる。

ちなみに、本作の『ワイリー』の最終形態はこれしか効かない。
ロックマンキラーという割に実際はワイリーキラーになるという…
「ワールド1」でもそうだったが敵に塩を送らないと気が済まないんだろか?(笑)

※「ワールド2」の『ワイリーマシーン』はバスターでもダメージが入るので
 『クイント』の武器は使わなくていい。
 とは言っても『クイント』自身はロックマンキラーではない。


にしても最終形態時のボスの目が『--』と寝ている感じなるのがなんかカワイイ(どーでもいい)


本作に関しては個人的に穴や針関係に不満が多く快くプレイできないのが難。
スライディング、溜め撃ちなど一通り操作がFC版と遜色がない作品なんだがねぇ…
(4は溜め撃ちに反動、5は溜め撃ちがロケットパンチ)
本家とは違い一癖、あるのが「ワールド」シリーズって事のようである。



つまらなければ押すんじゃない。

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