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「レッドアリーマーII」 レビュー (ファミコン)

2014-04-25 21:03:09 | ファミコンレビュー
ゲームボーイで発売された「レッドアリーマー」の続編
「魔界村」で多くのプレイヤーを絶望…もとい、骨に変えた(笑)印象的な敵キャラクター「レッドアリーマー」のスピンオフ作品
サイドビューアクションゲーム(ほんの少しだけパズル要素もあり)
発売も開発も「カプコン」
1992年7月17日発売
「ゲームセンターCX ~有野の挑戦~」プレイソフト

特徴…ジャンプした後でAボタンを押すことで浮遊することができる。
その状態では、ゲージが消費するが左右に移動可能。
それと「忍者龍剣伝」のように壁張り付き、そこからジャンプする事が可能。

あらすじとしては…
wikiはあるのにあらすじがねぇ…
キャラなどの説明を要約すると

魔界を襲った死と破壊を司る「くろきひかり」と謎の軍団との戦いである。
その「くろきひかり」を撃ち滅ぼすことが出来る唯一の存在が「あかきほのお」のみ。
レッドアリーマーは幾多の困難を打ち破り「あかきほのお」になる事が出来るのか?

点数は70点

良い点
・空中停止出来る。
・壁張り付きや空中浮遊を活かしてのパズル要素

悪い点
・驚異的な一本道
・当たり判定大きすぎ


良い点
・空中停止出来る。
上の特徴でも書いたが「レッドアリーマー」はジャンプ中にAボタンを押すことで
空中でゲージが続く限り重力無視で空中に停止出来て、左右に動ける。
他のゲームでありそうでなかった要素。

・壁張り付きや空中浮遊を活かしてのパズル要素
後半になればなるほぢ進路を塞ぎながら弾を吐いてくる敵が出てくる。
それに対してどのように動いて弾を避けその間に敵を倒すかというのが重要になってくる。
テクニック、タイミング、考えながらプレイするのはなかなか楽しい。(勢いでも行けるけど)

悪い点
・驚異的な一本道
このゲーム、RPGのようにフィールドが表示されるのだが驚くほどの一本道である。
見えるところに洞窟が複数あっても岩があったり誰かいて道を塞ぎ

「今のお前ではこの先は通せない」

なんて事を言われて通れない。結局決められた場所しかない。
せいぜい、フィールド上にいる雑魚を倒して魂を集めて残機を増やすぐらいの自由しかない。
(魂の個数で残機を増やしてくれる所がある)
フィールドをわざわざ作る必要ってあったのだろうか?

・当たり判定大きすぎ
キャラが大きいので当たり判定が大きい。
しかも、「レッドアリーマー」の動きはゆっくりなので早め早めに動く必要がある。
「ゲームセンターCX」で「有野課長」が

「魔界村のレッドアリーマーみたいにアクロバティックな動きができない」

みたいな事を言っていたしな。
確かに、このゲームのアリーマーが魔界村行ったら、アーサーに瞬殺されているだろう。



やっぱり空中浮遊の操作感覚が非常に新鮮でいい。
ゲームを進めて行くほど空中浮遊の時間も長くなって、より遠くいけるようになるのは楽しい。


ゲームボーイでまず発売されてファミコンにやってくるというのは
星のカービィ ~夢の泉の物語~」を思い出させるな。

ここからがネタバレ






















ラストステージ、空中浮遊のゲージが減らなくなるので無限に飛んでいられる。
これが結構楽しい。だけどそのラストステージだけしか遊べない。
この状況のままもう一周したかったな。
1周目ではいけない所にいってみるなたら何かメッセージがあったりしたら面白いと思うんだけど…
ちと残念。

そうそう。ラスボスは2回目で撃破。コンテニューするほどではなく回復薬も使わなかった。

「2段階目!本番よ!来いぃぃぃ!」

って時にエンディングでガッカリしたな…


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