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思い立ったが吉日

たぶん魂の叫び

のっぶ新生PK

2023年08月02日 | ゲーム(総評・攻略)
 ちょっと書くか。
 新生は意外とおもしろく、かつ、よりめんどくさく、が印象である。
 ポチポチポチポチ。
 クリック数が多いととにかくめんどくさい。UIが便利なら、サクっと一発でほしい情報画面が得られたり。だけど、どんな情報が欲しいのかはプレイする人それぞれなので、そういう意味では、プレイヤーごとに求められるサクっとUIがカスタムできる仕様であれば、大変プレイしやすいのだろうが。とは、こういうシミュレーションもしくはストラテジーで思う。(まあ、多ボタンマウスにショートカットキー登録して云々ではあるが)

 比較するのは大志と創造PKか。あと革新。
 まあ、大志は比較にもならんほどプレイしなかった。駄作と言うのはあくまで私見であるが、サクサク感はある。また、他人の配信を見る分にはおもしろい。が、いざ自分がプレイしてみると、自分がする意味あるの?感が強い。または、戦場で落とし穴とか、三国志なら許せるが、信長では許せないし。なおここ最近で初めてPK買わなかった作品であると強調したい。いや、三国志14もPK買ってないか・・・

 創造PKと比較すると、どうだろう。新生は、城主や領主を配置できるところに、ロールプレイング的な楽しさがある。これだけで心が躍る(実際は政策が絡んで序盤が不自由なのでものすごくストレスなのだが)、その点が創造PKに足りていないと思う(なお大志で戦闘要員選ぶので、いちいちわざわざ複数から選択するのがめんどくさいという思いがあって、これが領主システムで改善されたのはとてもいいと思う)。が、単純に「遊ぶ」ならば、やっぱり創造PKの方がサクっと遊べる気がする。これはおそらく、MAP戦闘がしっかりしている違いだろうか(ただ、創造PKだと挟撃の威力が下がっているような気がしたりするが気のせいか)
 ゲーム的な楽しさでいうなら、しかしやっぱり革新に軍配が上がる。
 リアルなじっくりゲーという点では新生は優れるが、リアルとゲームは求めるところが違う。
 確かに新生はよくできたゲームである。
 が、ゲームとしておもしろさがあるか否か、はなかなか難しい問題である。

 さて以上が総評で以下はプレイの想い。

 新生は難しい。いやしかし、そもそもおすすめ大名や大大名でプレイしていないのが問題なのだろう。いっそ織田で始めたり毛利や武田、上杉、島津あたりでプレイするのがいいのではないか。
 長曾我部開始も、実際難しい。
 で、自分はいつものごとく、登録武将入りの一色で始めている。
 新生はとくにマンパワーが必要なので、武将数が少ないならマシマシで始めたほうがストレスは少ない。
 弱小プレイなのに登録武将足して云々という思いがあるので、登録武将のステータスは低めであるのは、言い訳か。

 で、一色プレイでPKをして、改めて思う。
 なんでこんなにプレイヤーを狙うのか。

 以下はダラダラ文である。

 無印とPKの違いとしては、60年開始では、赤井滅ぼすと波多野がすぐに三好に従属して困る。
 せめて八上まで落としてから三好と云々なのだが。
 なので、三好同盟を決めてから、さらに、援軍要請で波多野攻めさせて、タイミングを合わせて赤井を滅ぼして、黒井、八上を得る。
 というリロード前提でまず萎える。
 なお、長曾我部プレイで思ったのは、やっぱり毛利と早いうちに同盟しておくべきということ。
 一色にとっては、三好と同盟することが重要で、これで序盤は誰も攻めてこない。というか、しないとめんどくさいほど三好が攻めてくる。まあ、それの対応をおもしろくプレイするならいいのかもしれないが、自分がある程度領土をもつまで攻め込まれたくないという考えであるならば、同盟は必須になる。
 まあ、今回のアプデでようやく、出陣しても内政断絶されなくなったので、考え方は変わるかもしれないが、ともかくとして、同盟してしまうとかなりヌルゲーになるという萎え要素。しかし同盟しないと延々鬱と。
 
 さて、今回はそのまま別所を取り込み、さらに尼子を取り込んだ山名をうまく取り込んで鹿之助も楽に手に入れて。と進んでいた。PKでは籠城があって、赤松がプレイヤー側にだけ(御着)籠城しやがって(朝倉も後瀬山を必ず籠城しやがるし、このへんがプレイヤー狙いだと思う)、しょうがないので、織田が畿内入って三好があたふたするタイミングで便乗して畿内をという予定でプレイしていた。(桶狭間と徳川独立のイベントのみON。ほんとは上杉謙信なのるイベントもしたいのだが。そういった意味でいつもプレイしていた70年開始は、イベントがうまく動かないと、機内に変な信長領土があるし、シナリオ名の「信長包囲網」になっていないので、楽しく遊べない)
 なお、イベントONOFFでいろいろCPUの挙動が変わるのかもしれない。(デモプレイにした後だが、なぜか織田が魚津城を落とさずに関東まで武田を滅ぼしに攻めた。結果、真田が独立という・・・。イベントアリは忖度で萎える)

 話を戻して。
 織田がなかなか畿内に入らずに、タイミングで三好と同盟を切って、すると三好はあっというまにこちらを攻め始めた。友好度も高いのに、なんでこっちを攻めるのかなぁとホントに萎える。大阪の本願寺や、大和の筒井、1城になった鈴木もいるのに、なんで6城ももっている、さきほどまで同盟相手だった自分を攻めてくるのか(まあ、自分は攻めるつもりでいたのだが)
 萎える。
 萎えたから、これを書いて、まあ、しばらくプレイするのやめようかなと。

 意外といろいろな要素としておもしろいなぁ~と思うのだが、CPUの挙動に関して、どうしても、あまりにもプレイヤー狙いなところが、なんか萎えてしまうのである。一応弁解しておけば、それぞれの大名に挙動があって、三好は畿内制圧がそれなんだろうなぁとは思うのだが、だとしても、6年近く同盟していた相手を、同盟斬れたからと攻め始めるのは、仁義に悖るよな(自分はそれをしようとしていたのだが)。

 まあ、同じことは無印とか、それ以前のシリーズでも、一色足利の同盟も、切れてしまうと足利は云々。
 幕府助けてあげるよプレイしているのに、どうしておまえはそうなんだよ、という萎え。
 同盟切れても、足利のほうから、こちらに同盟してきてもいいんじゃね? と思う。足利は上杉とは同盟を続けるくせに、おいおいとマジ思う。まあ、今川とも同盟していない(っけ?)から、しょうがないのかなと思ったりもしないが・・・

 ともかく、AI挙動に関しては、まあ、確かに難しいとは思う。忖度したり接待したりと、プレイする人間の好みに合わせて動いてくれるのが、一番不満がないのだろうが、なんというかなんというか。
 まあ、実際それができる世の中にはなっているはずなのだが、まあ、もちろんお金の問題で実装されていないというところか。
 もちろんそういう接待プレイをプレイヤーがどう思うか。
 まあ、楽しければそれでよしという意味では、有意味なのだとは思うが。どうだろう。
 昔は、AIはしょせんAIで進化しようもないとか思っていたが、ここ1年ほどで話題をさらうほどの進化が目に見えてしまっただけに。

 各人にとっておもしろいゲームであることと、
 おもしろいゲームであることと、
 ゲームを楽しむこと、楽しめること
 というのは全然別物なんだろうなぁと思う、今日この頃。
 さてはて。
 

メガテン3攻略記録07

2022年10月15日 | ゲーム(総評・攻略)
 全然ゲームは序盤なのに、もう記録07か。
 と思ってしまった。



 自分もなんかこんな顔になる。
 しかしこいつもトールに殴られて、よく無事だよな、と思う。
 そして自分もそのトールと戦うことになる。

 のを、忘れていた。



 下手したらユニコーン作らずに来ていた。ともかく、ここでタケミナカタを作っていたのは幸いした。他のメンツはハイピクシー、イヌガミ、である。
 対オルトロスは、火炎に対策しておけば、まあ、大丈夫。
 対ヤクシニーは、センシティブなので画像を張らないが、タケミナカタのジオンガで助かった。感電からのクリティカルで楽勝だった。
 そしてトール。
 地味な殴り合いで、ここでスクショとっても、負けちゃったら没画像だなぁと思っていた次のターンで勝利した。
 しょせん難易度ノーマルか。

 しかしロキもそうだが、パンイチでマントはためかせて、ハンマーとか槍とか振り回して、まじ変態だな。
  ・・・昔はそれを「かっこいい」と思っていたのだが。

 さらに続けて忘れていたが、



 出会うのは覚えていたが、戦闘になるのは忘れていた。
 一方的にやられた。
 義経クリティカルが強すぎる。
 ンダ系かけても解除されるし。でもモーショボーが見れるから良しとするが。

 改めて、耐物理マガタマにして、ラクカジャ4スクカジャ2で殴り合い宇宙。
 ハズレ攻撃のブギウギを多発してくれたのでなんとかなった。
 後半の挑発からの義経クリティカルは、マジで脅威だ。
 これを思うと物理無効は欲しい。

 そもそも、仲魔枠が増える、というのだけを覚えていて、ストーリーを進めた結果の上述二つの戦闘である。
 記憶違いは恐ろしい。



 見掛け倒しのゴズテンノウだが、仲魔枠もらえるおかげか、なぜか憎めない。
 


 



 

メガテン3攻略記録06

2022年10月15日 | ゲーム(総評・攻略)


 マタドール戦後のステータス。
 主人公のスキルは何を覚えるべきなのか。このあたりから頭を悩ませるが、まあ、適当でいいじゃないか。イージーイージー、気楽に。

 ただ、なんでそこまでスキルを厳密に思ったのか。ハードだとしてもそこまで考えなくていいんじゃないかな、とか思っていたが、そうか、主人公一人プレイの記憶があるからかと思い出した。
 そんな制限プレイがある。
 自分にはとても手が出せないが、攻略に応じて必要なスキルを取捨選択していく。
 ここのダンジョンでは耐〇〇があったほうがいい、アイスブレスあったほうがいい云々。

 まじでゲーム攻略という感じはするが、さすがに自分はそこまでのハードゲーマーではないから。無理。

 さて、地下道はマタドール戦後もそこそこ長い。
 これを抜けてようやくマントラ軍本営。
 なお、ここからしばらくはファイアブレスよりはアイスブレスの方が頻度が多い。
 というのを記録しておく。
 あと、このレベルでここに来ると、ノーマルでもそこそこつらい。
 が、経験値が多いのでレベルの上がるのは早い。



 そして待望の悪魔全書。

 喋る爺に、まじでにやけてしまう。

 さて、ここで記憶違いで無駄な時間を過ごす。
 その一つがこれ



 もう一つはスクショとっていないが、この(カハク経由の)アーシーズとコダマでカハクを作って、「衝撃吸収」のスキル変化を目指して1時間ほどロードを繰り返した。
 なんでまったくスキル変化しないんだよと、改めて攻略情報を見直して勘違いしてたことに気が付いた。
 スキル変化は、変化するスキルと、しないスキルがある。
 衝撃吸収はスキル変化「しない」スキルである。

 そうだった・・・
 だからこそ、スキル変化するスキルを変化しないスキルに変えたりして継承させて、狙ったスキルだけを変化させるようなパズルのような合体を、かつては時間をかけて繰り返していたのだから。
 それと「勝利の雄たけび」はスキル変化で獲得できないというのも、忘れていた。
 物理無効(吸収)と勝利の雄たけびあれば、序盤から楽だし。と、ここまで気楽に考えていたが、そうではないのか、と少しだけ、愕然とした。少しだけ。

 なお、攻略を楽にするなら、コダマを耐衝撃まで育成⇒スキルアップで衝撃無効(これは結構すぐできる)⇒Lvの低い悪魔に継承(レベル上げしやすいから。ただスキル変化するスキルをたくさんもっている奴は推奨しない。しょうがない場合は、そういうスキルが変化しないスキルに変化した場合は、さらにレベル上げして次の機会に衝撃無効のスキル変化を狙うことになる)
 メギドがリカームになるのを目指す。(逆にリカームを覚える悪魔がいれば、この手間が減るが、最速でもマカミかキクリヒメの最終スキルなので、結局時間はかかる)
 次にディアラハンを目指す。
 ここまでくれば「物理無効」はできたも同然。

 物理無効さえ完成すれば、正直、難易度は低い。
 ハードでも、主人公の死さえ気を付ければ、なんとかなる。
 だから主人公は早さと体力のみ上げておけば、だが、ステータス次第で開く扉があるので、そうもいってられないか。
 ともかく、このゲームで一番難しいのは、雑魚戦をいかに切り抜けるか、である。
 エンカウントは高い。その一つ一つの戦いをいかに楽に戦うか。
 そう思うと戦闘が作業になるかもしれないが、その作業をするための仲魔を作成するのがこのゲームの面白いところで、その意味で、属性弱点のカバーは許せるが、物理無効まで覚えさせるのは、難易度というよりもゲーム性の否定になるような気もする。
 そこはあくまで終盤もしくは周回用としたほうが、このゲームを楽しく遊べると思う。

 これが1時間のロードマラソンで得た思いである。
 有意義な時間であった・・・


メガテン3攻略記録05

2022年10月15日 | ゲーム(総評・攻略)


 マニアクスになってびっくりするほどの難関である。
 通常版では魔人は出ないから、すんなり銀座まで進めるが、マニアクスとクロニクルはそうもいかない。

 しかも当時、マニアクスはハードでプレイしたもんだから、とにかくここで、とことん躓いた(と思う。あまり覚えていないが)。
 そして今回のノーマルプレイ。
 ま、ノーマルだしぃと気楽に挑んだら、圧倒的にやられた。
 2回全滅した。
 これ、ノーマルでもほどほどに対応しないと勝てない。
 というわけで、前回も記したが、悪魔全書に登録する前だが、泣く泣くコダマらを合体させた。

 ただ、「えっへん」と自慢するならば、今回のマタドール撃破はLv17である。
 ま、自慢してもしょうがないが、やや満足の結果である。
 そもそもメガテン3は、「少し仲間を成長させるか」と思うと気づかないうちに自身のLvが上がりすぎる。
 ダンジョンは、適正を超えたレベルで探索しても取得経験値が低くなるばかりで、レベル上げの効率が悪くなる。
 そう、時間がかかるのである。
 だから結局、適当に仲魔を作成もしくはその都度捕まえて、と、サクサク進んだ方がサクサク進む。こだわりの悪魔も、お気に入りの悪魔も気にせずに・・・
 なんてプレイができますか? あなた。



 なお、ハードだと渋谷~銀座間のアマラ経路がきつい。
 うっかり入ってしまうと悪魔合体ができないので、苦労する。これをクリアするにはただただレベル上げしかなく、そしてさらに、ここのマタドールでもLvをあげることになる。

 さて、マタドールで厄介なのは、赤のカポーテである。
 だからといってンダ系をかけると(フォッグブレスとか)デクンダされる。
 しかしデカジャはしてこないので、スクカジャ、ラクカジャ、タルカジャが有益となる。
(ノーマルでは、ンダ系×2までならデクンダされない。後半戦に入った段階で一度デクンダはされるが?)

 主人公は物理に強いマガタマがいい。
 スクカジャ×4(さらにスクンダ×2)入っていれば血の~はそこそこよけるが、後半の、挑発⇒気合⇒血の~を思うと、耐物理が安定する。今回、3度目の挑戦ではそれをされなかったのが楽勝になったポイントかもしれないが。

 衝撃無効は、別の悪魔にまかせる。
 使ってくるのはマハザンなので、誰か一人でも無効がいれば、逆に、弱点の仲魔がいてもプレスターンは減らせる。
 なのでイヌガミを入れていた。これでメディアを確保。
 本来ならノズチを仲魔にすべきなのだが、どんな嫌がらせか、マタドール戦闘前に一度も遭遇できず、しょうがないので上記コダマからラクカジャ要員としてのアーシーズを作成。
 スクカジャ要員のバイコーンは、タルカジャも継承。

 そして、
 平凡な物理攻撃を重ねて、見せ所もなく、ただただ淡々に殴り続けた。
 一人50ダメで、アーシーズはターンを回して1ターン200ダメ。
 あまりしたくなかったが、攻略情報を見てマタドールのHPが1000なのを知っていたので、そんなに長丁場にならないだろうなぁと、気楽に戦闘。
 で、倒した。

 本当なら、衝撃無効継承させてフォッグブレス覚えさせたイヌガミを作ったり、マタドール戦の適正な仲魔としての、ノズチ、アメノウズメなどを育ててから戦闘したかったが、そういうレベル上げを上述・・・。
 しかし、こういう対策を練らないと勝てないボスが出てくれるのは、手ごたえがあって楽しい。

 ほんと、プレスターン制はおもしろいシステムだと思う。 
 

メガテン3攻略記録04

2022年10月15日 | ゲーム(総評・攻略)
 メガテンはサウンドが好きだ。
 CD買ったよ。
 ゲームサウンドは、ペルソナ3と新メガ3と。それぐらいか。
 たとえば部屋の壁に好きなキャラのイラスト張るとか、そういうことは(恥ずかしくて)しないような性質なので、そもそもゲームやらアニメやらのサウンドを買うようなこともしない。
 にもかかわらず!
 買ったな。上記については。

 話はずれるが、クラシックをよく聞く。
 てか、よく聞く。
 なんでかなぁと思ったが、むかしのゲームを久しぶりにプレイして納得する。
 クラシックをオマージュして作っているなぁと。

 もっといえば、今年の大河の略鎌倉殿のサウンドとか、普通にドヴォルザークじゃね?(違うかもしれないが)
 だし、
 いや、ああ違う。言いたいことがずれている。
 そう。
 俺はメタルが好きだ。
 なんで好きかと言えば、むかしのゲームが結構メタルサウンドを使っていたからだ。(ゲームボーイのサガとか、未だに戦闘の音楽が頭に残っている。違うかもしれないが)
 そして、メタルサウンドの根源にクラシックがある。
 云々。

 どうでもいい話だが、自分がクラシックを好きなのは、銀英伝旧作がクラシック音源を使っていたから、だけではなく、むかしのゲームが結構クラシックサウンドだったということにあるのだと思っている。(それこそドラクエはバロック音楽云々)


 勝手なイメージだが、悪魔にはクラシックが合う。
 今回は氷川ルートにするから、悪魔ルートがどうだったかまったく覚えていないが。
 考察。
 ああ、こいつは先生なのかというのは、確定できる。
 しかしどういうことなのか。
①ババアと金髪の子供
②若い女と車いすの爺。
 これどういうことなの?
 ま、今時いろんな人が考察しているから、ここで何かを書いて間違っていて恥をかくことになるのかもしれないが、「この自分が考えた」ということが重要なのである。
 人まねといわれようが、どこかで見たと言われようが、
「この自分が考えた結果」であることに意義がある。

 結果。
 前提として、車いすの爺が悪魔の王的であり、たしか金髪のガキがルシファーとか言われていた。みたいな記憶の結果。
 1つの世界で人修羅を悪魔化させた。これは若いルシファーである。
 その後、いろいろあった(笑)
 結果、神に敗れた悪魔側、その指導者も傷を負って車いす生活。
 その世界軸線上に先生がいる(なんでか知らないが)

 つまり、ある出来事(神側と悪魔の戦い)の前後で、金髪のガキと車いすの爺に分かれている。
 という理解で見ていれば、「多分」間違いがないのではなかろうか、と思っている。


 なお、このイメージはバスタードにある。
 最近アニメ化されたらしいが、どっか独占らしくて見ていない。
 もっとまじめに漫画を最後まで書いてほしかったと思っている。
 富樫は最近また連載再開するらしいが。
 まあ、「人気」によってできるできないがあるから、しょうがないのかもしれないが、
 中途半端で終わったマダラと
 中途半端に変な方向(二次創作的方向)に向かったバスタード
 は、結構、「おまえふざけんな」と言いたくなる対象である。

 しかし、なんで先生は「俺」に興味をもっているのか。
 主人公属性なのかもしれないが、冷静に考えると、年下狙いのショ・・・言葉が悪いか。
 そこについては、おそらく「設定だから」になるのだろう。
 アバタールチューナーがあまり好きでない理由と同じだ。
 確定的な設定がある。
 という前提で作られている。
 その確定的な設定が、自分の肌に合わない。

 ま、歳をとった今、そういうことは別段、どうでもいいことと思ってしまうのが、少し悲しい。
 どのみち、先生を含めて全員年下なのだから。
 

メガテン3攻略記録03

2022年10月15日 | ゲーム(総評・攻略)
 何がすごいかと言われたら、世界そのものを転生させるという発想がすごかった。
 東京受胎。
 なんとかりんごは詳しくないし、
 やっぱり中島みゆきも聞かない。
 少しだけ世代がずれて古い。

 

 このへんの、「おまえやりすぎじゃね?」みたいなノリが好きだ。
 こういうのがアンダーグラウンドであって、これが一般市民の目に当たり前のように出るような世界観は好ましくない。
 「一般市民」が知らないからこそ、それを知っていることに「優越感」を覚えるのではないだろうか。
 ネット世界はそういうものではないかと思っていたが、IT革命という古い言葉の直線上で、現在の情報的なつながりがある。
 そういえば2024年には無理やりマイナカードを普及させるとか否か。
 どうでもいいが。

 

 最初のクリアは、確か千晶ではなかったか。覚えていないが。
 順不同だが、先生エンドもした。
 そして悪魔エンドと。
 ん?
 クリアは3つしかみていない。
 というわけで、今回は涙を呑んで、氷川ルートを選ぶことにした。
 まじ涙を呑むしかない。あの前髪に。



 そしてもう一人いた「人間」
 人間が世界を作り直せるのに、結果的にそういう立場に立てなかったヒジリって、どういう立ち位置だったのだろうか。
 多分元ネタとかあるのだろうが、ちょっとわからない。
 ヒジリだけ聞くと、鏡花とか思いつくが、特段つながりはないだろう。
(高野聖で泉鏡花ということだ)
 


メガテン3攻略記録02

2022年10月15日 | ゲーム(総評・攻略)
 現実の世界で、ミロク教やらガイア教やら言っていた。
 これは新メガ1でいろいろあった話題だ(2はやっていないのでわからないが)
 しかし、こういう設定が、以後、ほぼほぼ素通り状態である。
 なんというか、せっかくの設定なのに、新メガ3の製作設定的に足を引っ張る設定なので、うやむやにしたのかなと、今では思う。
 なお、こういう雰囲気で、マダラの誰かが描いた現世設定が似通う。
 
 ま、他にもあるのかもしれないが、マダラが好きだから言っているだけかもしれないが、これはいわゆる「オーム事件(宗教事件)」がやや絡んでいるのかもしれない。
 ただ、新メガ1は1992年発売なので、やばい毒薬事件より前である。が、上述マダラの話はあの事件以後の製作である。

 結局のところ、ミロク教ガイア教の話題は、ほぼほぼ今作には、関わりないと思う(まだ最後までプレイしてないので思い出せないが)

 しかしそもそもどうして「ミロク」であり「ガイア」なのか。
 ま、個人で調べてくれ。と言うのは突き放しすぎか。
 だからといって私は何も知らない。

 ミロクは億年単位で「億年万、億年万」と歌いながら、人々をすべて助けてくれるという話で、ガイアは普通に地球をさしてガイアなのだろう。
 ガイアの夜明けと地上の星は、チャンネル違いか。
 
 最初のピクシーは、捨てずに残しておくと、あとで吉有り。どういう吉か忘れたが、マスコットガールのピクシーは、邪険にしてはならない。
 ウサギはマスコットガール。
 ホークは・・・。
 そういうこと。どういうこと。

 

メガテン3攻略記録01

2022年10月14日 | ゲーム(総評・攻略)
 先日書いたが、某誰々のYotubeを見た結果、衝動買いで新メガ3のSteam版を(マニアクス付き)で買ってしまった。
 まじ衝動買い。
 2022年当時。それこそ20年も昔のゲームであるが、自身としては「つい最近じゃん?」という気になる。
 1990年代は少しむかしだが、00年代は最近だろう。(いや、さすがにちょと前かな?程度にはなってしまったか)
 さて、衝動買いした理由の一つは、スキル継承が選択できるというシステムを見てしまったからである。
 これ、まじストレスフリーだろ。
 当時、どんだけキャンセルを繰り返して、そして涙を呑んで妥協したことか。
 とにかくリセット、リセット、リセットの嵐。
 これがわかる人にとっては、それだけでヌルゲーになってしまったのかと言いたくなるかもしれない。また、今回難易度ノーマルで始めて、しばらくプレイして、一度ハードでクリアしたことのある身としては、ノーマルはヌルゲーすぎるわ! と思うが、まあ、そうやってマウントとってもしょうがない。
 ストレスフリーはノーマルに限る。
 どこか悶々とするところもあるが、時間のありあまった過去と、忙しい今とは違うのだ。悲しいことだが。

 というわけで涙を呑んで? ノーマルスタートした。

「株式会社アトラスに関わる画像の著作権、その他一切の知的財産権は、全て株式会社アトラスに帰属します。当社は、個人として開設および運営し、且つ非営利で運営しているファンサイトでのみ、本画像を掲載および転載する、非独占かつ再許諾不能な権利を、許諾します」

 書いておけば、とりあえず画像OKでしょうと。
 Yotubeでゲーム配信盛んになって、時代が変わったなぁと一言。
 ちょっとした話だが、どこかの誰かがYotubeでアダルト映像チラ見させてBANになっていた。ちょうど昨日?ぐらいのことらしいが、せめて規約ぐらい理解しとけよ、と思う。
 たしかに曖昧な線はあるかもしれないが、それはだめだろ。
 せっかく大山やら鳥取砂丘やらに来てくれたにも関わらず、チャンネル消えたら応援のしようがない。
 いやべつに応援なんかしてなかったが。

 で、
 もう少し書いておくが、経緯として、メガテン1,2(ともに覚えていないが)、新メガ1(2はプレイしていないはず)、ペルソナ1(未クリア),2,3、ソウルハッカーズの2作品、デビルサマナーズ、ライドウ1、2(未クリア)、アバタールチューナー1,2と、その当時「までの」メガテンシリーズしかプレイしていない。新メガ4とか、プレイしたいなぁと思いつつ、いまさら新たなハードを買うこともせず、のうのうと生きている。
 で、新メガ3については、ノーマルクリア後、マニアクスでは悪魔ルートを(確かハードで)クリアした。しばらくしてライドウ2の付属でクロニクルがあって、それは、途中までやってやめた。同じことしてもおもろないと。
 と、それ以来のプレイである。まじ10数年以上ぶりなのか。

 ともかく、渋谷まで進めようとがんぱってプレイした。
 渋谷まで行けば、悪魔全書が使えると、そう思ってひたすらに頑張った。
 氷川の前髪とか、つっこむこともとりあえずおいて、がんばった・・・


 コギャルなカハク。
 自分世代の話としては、ヒッピーのような昔の話。

<img
 初めて見たときは、え? 水の中進むのか? と思いつつ。
 ノーマルではあるが、ハードのイメージがあったので、ここは慎重に行こうと、氷結弱点のカハクを外して、

 コダマ、シキガミ、ピクシーと、
 そういうメンツで戦いに挑む。
 Lvは忘れてしまったが、1桁台だったと思う。
 ハードだと、ここでかなりレベル上げた覚えがある。2桁までいったはず。

 その意味でもノーマルはぬるいと、思ってしまった。

 さて。
 リニューアルして、ボイスがついた。
 ボイスがついた。
 所見であれば気にならないかもしれないが、知っている身にしては、
 誰もかれも、合わない気がしてならない。
 千晶とかは、くぎみやだろ、
 とか、
 氷川は子安さんだろ、
 とか。
 ちょっと、それこそ00年代最初の頃のイメージで。
 そんなことを思った。

 そして、渋谷にたどり着いて、1回クリアしてないと、イケブクロまで悪魔全書が使えないと知った。
 え?

 こののちコダマとか耐衝撃まで覚えるが、結局、某魔人のために、悪魔合体をせざるを得ず、悪魔全書に登録する前に、消えていった初期の仲間たち。

 そこはかとなく悲しい。

 
 




 



三国志14について

2020年12月19日 | ゲーム(総評・攻略)
 さて。
 酔っているとあえて書いておく。
 雪が降った。積もった。連日朝6時半起きとか。云々。
 うまく説明しないと駄目なのに、ますますボケてきているのか。めんどくさがっているだけなのか。
 両方だろう。

 さて。
 うっかりシーズンパスを買ってしまった。PKが12月10日にでたのかな。それでYoutobe見ていたら・・・。本当ならPK買うのだろうが、正直魅力を感じなかったので買う気にはなれなかった。そもそも14ってPK出ないって言ってたんじゃないの? DLLで済ますんじゃなかったの? (という反感もある)

 欲しいシステムとしては「国替え」と「イベント編集」のみだが。(言い出すとキリないが、これDLLでいけるだろ?)

 で、(以前に書いたかもしれないが)最初から言うなら、14買って、PCまともに動かず、これが動けばいいやと、妥当な値段(2万円)でGTX1060買ったけど、忙しかったりなんだかんだでプレイせずにそのまんま。ショックだったのは、10万円タダで入るからと「よしVR買おう」とか思い立って、「あぁ1060は失敗した」である。
 CPU、メモリ、SSDと拡張して、結構金を使って(8万ぐらい)なんとかVR(CHAT)は動くようにしたが、「1060」のまま。
 ようは、先の見通せないその場しのぎで生きていると、失敗するということである。

 で、話を戻すが。
 上級じゃつまらないからとその上の難度のDLL買うかと考えて、ついでについでにと思っていたら、うっかりシーズンパス買ってしまっていた。4900円。
 大した金額ではないから、実際、このまま三国志14をプレイせずに、リアル時間を無駄に過ごさないのがいいとわかっているのだが、やっぱりケチな性格なのか、金を払った分だけでも取り返したいと・・・

 と、ここまで何を言いたいのかわかりにくいが、三国志14が云々・・・つまらないという内容なんだろうとはわかると思う。
 つまりそうである。
 いや、三国志14自体は、悪くないおもしろさを持っていると思う。実際思う。よほど信長大志より面白いと思う。
 が、直近どれをするか、と言われたら創造PKになる。

 そもそも、飽きたのだろうとは思う。
 もともと、信長するなら一色とか、そういうマイナープレイをするようになっているから、例えば曹操とか、プレイしようと思わなくなってしまった。そういう自分の「飽き」がおもしろくない原因である。
(例えば190年の曹操は、実際面白いと思う)
 この状況でどう考えるか。という観点から言えば、固定した三国志14はつまらない。国替えした創造PKでの最初の、さてどうやっていこうか、という楽しみがない(しかし実際三国志の国替えは、12のときに結構やったが、勢力が少ないだけに・・・信長のほうが盛り上がるわけで)
 で、その創造PKにしても、ある程度国が大きくなって、武将が増えて、ああめんどくさい、である。
 若い時であれば、どう思っていたのだろうか。正直わからないが、今としては、煩雑すぎてめんどくさい。じゃあ委任すれば、だが、昔から委任が嫌いで、実際委任しても段階的にCPUに負ける。

 というわけで本題として三国志14について。
 楽しみ方は2つあると思う。
 壱 初期の戦国状態を楽しむ。
 弐 三国状態での部隊運用を楽しむ

 三国志の問題は(自分は10~14しかしたことないが)武将数にあると思う。
 信長以上に武将数がおもしろさを変える。

 むかし11PKで227年ぐらいで最初に調整してキョウイ他3人+カコウハで最西開始、みたいな。
 超級で防衛しまくって武将増やしてから反撃・・・

 正直、今はめんどくさいと思う。
 歳をとったら、こんなにめんどくさいと思うようになるとは、思わなかったがめんどくさい。

 改めて話を戻すが。

 普通に楽しむなら190年や194年の曹操は面白いと思う。とくに190年は董卓の攻撃があって、確実に序盤から緊張できて面白いと思う(思うならプレイしろだが)
 群雄割拠の問題は、自分が強くなったとき、他に対等な勢力があるかどうかである。別にゲームクリアするだけなら、自分が一番強ければあとは作業・・・で云々。
 三国時代の後半は、操作とか面倒かなと思っていたが、考え直すと、武将数いっぱいいて、あっちこっちで考えて操作して、自国が安定するまで緊張感あっておもしろそうと思った(思うならプレイしろだが)
 めんどくささ、さえ気にしなければ、序盤をしのいで、安定したらそこそこプレイして終われば、「ああ楽しかった」で終えられると。

 という2つの遊び方。
 すればいいのだが、どうにもこうにも、新武将新勢力でプレイしたいのだと強情をはるから、ややこしくなる。
 国替えができれば最適なのだがそれができないから問題で。
 つまり、三国時代とすると、上述キョウイプレイみたいな左上開始ぐらいしか手がなく、他は、地域性が問題になる。
 中原で楽しみたいなら曹操すればいいし、江東目指すなら孫策でいい。荊州狙いだと武陵あたり開始でいいかもしれない。益州狙いは、劉章しろか。華北は袁紹公孫瓚。
 攻防は地理が関わるので、「この辺でプレイしたい」とするには新勢力は国替えがないとつらい。

 とか、そう考えていると、三国志14つまらんなになってしまう。
 しかしゲームシステムは決してつまらんことはないと思うのだが、いかんともしがたく。

 ただPKについては、今までのどの作品にもまして、「アホか」と言いたくなる。
 値段高すぎる。
 さすがに買う気が失せるレベルとだけは書いておく。

 せっかくSteamで売っているのだから、ModOKにすればいいのにと激しく思う。
 というか、今時代、それが楽しみなのだと思う。(無償でゲームをおもしろくするシステムをつくるバカがいることがいかに良いことか。それさえ制限して今後の成長はないと思う)

 
 

艦これについて

2018年01月20日 | ゲーム(総評・攻略)
 勢いでこのまま書く。
 12月の大志未プレイの反動として、それこそ12月は艦こればかりしていた。
 そもそも、提督の決断Ⅱが悪い。航空機の基地配備のたびに行動力0になってくれるから。いやしかし遠く離れていても一瞬配備はプレイ楽だし、実は行動力0の基地でも、行動力のある基地から配備すれば再配備可能とか。

 提督の決断Ⅲがプレイできる環境が整ったのでプレイしてしまった。
 ただし説明書がないからとことんわからない。システムや仕様理解で、未だにわからない。
 とりあえず手動プレイは好きではないので=Ⅱだととくに艦隊戦で無双できてしまうから。(なお未だに3の手動プレイのこつとかはわからない。手動プレイはミス選択以外(この場合委任)見ていないので。
 で、レイテ沖を3回プレイするもすべてバッドエンド。超むずい。

 なお、提督の決断については、つまるところ、信長の野望等にも関わるが、以前も書いたかどうか忘れたが、いわゆる戦略性をもったシステムである点が自分の好みである。この戦略性とは、敵がどう動くかわからない点。およびキャンペーン的、シナリオ的でないこと。
 たとえばファイヤエムブレムやGジェネ等、MAPごとでシナリオが進むようなものではなく、自分がこれをしている間に敵はこれをしていて、毎回プレイのたびに展開がどうなるか予想できない楽しさ!!! みたいな期待感はしょせんプレイ前までの幻想であり、ゲームシステムとしても、プレイ性としても、なんというか、少なくとも自分の好みには合わない。というのがようやくたどり着いた結論である。

 ともかく。
 シミュレーションを楽しみたいと思ったわけだが、この場合の何をシミュレートするのか。
 実は戦略性の意味ではなく、歴史をシミュレートするのか、ということに気づいた。
 というのはやや語弊があるというか見当違いとわかっているが、そう思わずにはもうどうしようもない。

 つまり信長であれば、戦国時代の雰囲気をシミュレートする。
 提督の決断は太平洋戦争時代の雰囲気をシミュレートする。
 あくまで雰囲気である。フインキでもない。
 
 そうやって考えると、未だに戦国時代に超くわしいわけでもないのに、まして幕末はさらに詳しくない。
 さらには昭和初期なんてまったく。
 提督の決断をプレイする最近まで、軽空母とか軽巡とか、なにそれ。戦闘機と爆撃機と攻撃機の違いもわかんないし、ゼロ戦とか、まあ名前は聞いたことあるけど、隼? バイク? 烈風? なんか剣の必殺技?
 その程度である。
 さらには、駆逐艦のステータスの違い、なんだ? 睦月型とかよええし、なんだよ夕雲型とかぜんぶそれでええじゃんか、みたいな。
 なんで伊勢と日向は主砲の威力よええんだ? 
 扶桑とか山城とか、足おっせぇ
 金剛比叡榛名霧島使えばいいじゃん。

 一応アルペジオは好きであるから、知っている名前もあるが、なんというか。
 
 艦これプレイして、こういった上記、提督の決断時に思っていた各種疑問について、やや解消がなされた。

 なお、艦これの問題点は、張り付き型ネトゲ―であること。
 と、勝手な造語をもち出したが、デイリークエとか、実際それしてるだけで時間がかかる。
 この前ちょうどアニメ見ながらプレイしていたからわかったが、演習5回するのに、勝てる配備悩む(ほどのものでもないが)時間含めて40分かかった。これ、けっこう驚いた。そんなに時間かかるのか。と。
 そうやって考えると毎日、すべてのデイリーをこなさないにしても、しかし、云々。
 プレイ前は、配備して出撃おして、放置ゲーかな、と思っていたが、とんでもない。
 常に張り付き。結果に時間がかかるものもあるが、よほどの長時間のもの以外は、ちょこちょことクリックが必要である。

 そして問題なのが、このデイリーがいい例であるが、なんか、それをしなければならない使命感が湧き出てしまうこと。
 派手な演出で達成感を得られるわけでもないのに、何か知らないが、毎日こなさなければならないと勝手に思ってしまう罠。
 これがネトゲ―中毒を陰でささえる屋台骨である。

 そして問題なのが、艦娘枠が100であること。追加10ごと千円か!
 ネトゲ―に金払うのあほじゃね? と思っている自分は、リネが月額になったときにやめた。しばらくしてもどったが、その後課金制になって、その時になって初めて、なるほど、と思った。月額なら払ってもいいが、課金で金使うのはなんだかな。

 しかし、1000円払わないと、新たな艦娘を仲間にできないという苦しみ(笑
 そろそろ払わなければ。いいやしかし、いままでの人生を否定するかの行動をとるなんて。

 全部コンプしなくても、それでもある程度集めたら200は欲しいよなぁ。
 一万か。まあ、信長とかそれぐらいするしなぁ。ゲーム1万とか十分楽しめてるし払ってもおかしくないよなぁ。
 という思考になってしまう恐ろしさ。

 しかし実際なんで楽しいのかなぁと思ったとき、ああ、声があるからか、と思った。


 追記
 提督の決断2,3をプレイして、戦略・戦術性のシミュレートはされていないんだよなぁ思うのは、まあしかたないにしても、つまるところ、艦隊を全滅させてしまうとゲーム終わりじゃんという考えになってしまうと、しかし容易に艦隊戦が起きないのであれば、なんというか、ただの哨戒ゲームかい? とも思うが、そういった点を練り上げた結果、決断4はそれこそ海戦ゲームになったのだろう。
 たしかに戦略シミュレーションとしては継承されていないので不満かもしれないが、どのみちそういったゲームを目指して作成しても、それこそ今でも信長や三国志で見られるとおり、である。