日々呟く。

とうとよ/清貧の独り言。

先攻取れないアカイライ。

2006年01月23日 20時36分36秒 | モンコレ
鯨道 テロリスト投入版

1月8日に行われた、MGK888さん主催のアナログゲーム交流会、ノーマルS戦で私が使用したデックです。

結果は1勝2敗。
ですが不戦勝つきの1勝2敗なので、実質全敗です。


先攻取れなかったときどうするか。
これがこのデックの一番の課題のようです。

まずは、「先攻取ればいいんでしょ」ってことで、今回は《アカイライ》を投入しています。

…が。
《アカイライ》じゃ先攻取れませんね。
イニシアチブ:+2ぐらいじゃ足りないのかな…。

《アカイライ》がいるのに、先攻取られて無茶苦茶殴られたり、ぴったり同時で一方的に壊滅したり…。
ようやく先攻取ったと思ったら、向こうには修羅一付き剣姫が控えていたり…。

まあ、剣姫ぐらいなら他でなんとかできないと話にならないのですが、それにしても先攻取れないのが大変。


なんか《アカイライ》を使った時は毎回これを言っているような気もします。
《アカイライ》のイニシアチブ:+2を信用しすぎているのかもしれません。

所詮+2。
+2ぐらいじゃ、相手にイニシアチブ:-1があったとしても先攻取れるんだか怪しいもの。

いっそそのぐらいに考えておいた方が良いのかもしれません。


で、そうやって先攻取られてしまったときにどうするのか。
一応対抗もいろいろあるのですが、基本的に耐えて反撃。
対抗で敵を全て殲滅なんて事はできそうにありません。

《ブラック・ホエイル》に《六門かぞえ歌》を使って耐える。
これを基本の方針にしています。
《ブラック・ホエイル》なら、耐えた後にしっかり反撃してくれるはずです。

問題は、これが他のユニットだったとき。
その中でも一番困るのが《クリスタル・ゴーレム》の時ってのは本末転倒なのかもしれません。
《クリスタル・ゴーレム》はもともとその後攻時の対策のために入れたのですが、《クリスタル・ゴーレム》に《六門かぞえ歌》を使ってもあまり感動がない。
これなら《強靭の薬》の方が良かったと思ってしまいます。

そして、《クリスタル・ゴーレム》だけでは、大型ユニットにはダイスが足りず、小型ユニットには対抗負けたり、一体落としてこちら全滅したり…。
うーん。

まあ、ダイスは仕方ないといえば仕方ないのかもしれませんが…。

《クリスタル・ゴーレム》には耐性:戦闘スペルがついており、壁としてはとても役立つユニットのはずです。
《六門かぞえ歌》だと攻撃力アップの分が無駄になってしまうので、なんか残念な気がするのですが、これが《強靭の薬》や《秘薬「仁王丸」》だったりすると、しっかりした壁ユニットだと思えるのかもしれません。

あとは、1体落としてもこちら全滅するという事態にならないかどうか…。
《コボルド・テロリスト》がいる状態なら、小型ユニットには滅法強くなるはずなんですが…。


そうやって防御力アップに使うことの多い《六門かぞえ歌》。
《ブラック・ホエイル》の他に、《六門かぞえ歌》と相性の良いユニットとして投入しているのが、《赫光獣》です。
自身の攻撃力と防御力をアップしてからの精気吸収は、とても強力です。
まずその攻撃力で攻撃してから精気吸収でしっかり対抗されると、とてもじゃないが勝てません。
弱点はリミットオーバーと代償切れ…それからほうき。

これまで、資産の都合上1枚しか入っていなかった《赫光獣》。
たった一枚きりのカードですので、あまり重視するわけにも行かず、《鋒矢の陣》の上で《赫光獣》が戦う羽目になったりもしていました。

ですが、このMGK888さんの交流会で行われたドラフト戦で、2枚目の《赫光獣》を手に入れることができましたので、これからはもっと《赫光獣》を重視したデックに改造することができそうです。

やっぱり《赫光獣》も、どちらかというと後攻より先攻の方が得意なユニットだと思うのですけど…。


先攻取れないのは、根性で何とかするしかないのかな…。

イニシアチブ付きユニットを増やすにも、なかなかスペースがないし…。
《ケンタウロス伝令隊》を入れると、《キキーモラのはたき》が微妙になってくるし…。

《アカイライ》。
遅いわけないんだけどなぁ。


《赫光獣》をメインとした形にデックを改造する場合、道との相性はどうなのでしょう。

《竜たちの通り道》が広いのは、《赫光獣》に取って都合の良いことでしょう。

では、道ユニットとの相性はどうなのか。

《ダンジョン・パイソン》は自爆ユニットなので、《赫光獣》が大きくなっても、自爆してそのスペースを空けることができます。
しかし、もとのレベルが4と高いので、リミット8の地形では、すぐに自爆する羽目になってしまうかもしれません。

《ゴブリン路上誘拐団》は、先攻さえ取れれば、《赫光獣》より前に相手を誘拐しておくことができます。
ですが、その誘拐を通すために《赫光獣》が大きくなり、《ゴブリン路上誘拐団》がリミットオーバーする羽目になっては本末転倒なのかもしれません。

《コボルド・フーリガン》。
このユニットと《赫光獣》の相性はどうなのか。
《コボルド・フーリガン》が1/1の状態であるならば、リミットオーバーしようと惜しくはないのですが、問題は、4/4になっていた時。
このとき、《コボルド・フーリガン》がリミットオーバーすることになると、パーティの攻撃力がかガクンと下がってしまうことになったりしないだろうか。

もちろん、リミットオーバーで破棄するカードは、こちらで選べるので、上手くやれば4/4のステータスをプレッシャーに、上手く相手をコントロールできるのかもしれないのですが…。


やっぱり《赫光獣》に相性が良いのは自爆ユニット。
それでないユニットと、《赫光獣》を一緒に使うにはどうしたらよいのか…。

その辺のプレイングが…まだまだ良く分からない。


まあ、このデックは《竜たちのとおり道》と《ブラック・ホエイル》を行かしたデックであれば、それで良いので、あまり道に拘らなくても良いのかもしれませんが…。

しかし…、《竜たちのとおり道》である理由を追求すると、やっぱり道デックにしないといけないのかな…。
リミット12のタイプ付地形ってだけなら、いつでも裏返すことが可能な、《サピの箱庭》の方が、いろいろ融通が利くような気がするし…。


さてさて。
どうしたものか。



1/24 追記。

【モンコレ日記:デック紹介強化期間中】:イニシアチブ
【日々の戯れ】:△ いにしあてぃぶ

いくつか反応頂いたようなのでご紹介。

うーん。
やはり+3は必要ですか…。
《アカイライ》+《コボルド自警団》とかかなぁ…。

リミット8で《赫光獣》と組む気がしないようなパーティに思えるな…。
やはり《赫光獣》で先攻取るなら、《スパイラル・ワスプ》なのかな…。
しかし、このデックに《スパイラル・ワスプ》入れるのも微妙だ。


+2もあれば、先攻取れる気満々だった昔が懐かしい。
昔も結局は先攻取れずに壊滅してたと思うんだけど…。
それを問題と思っていなかったのかもしれない。

それを問題と思えるようになっただけ、少しは進歩したということでしょうか…。

絵本ワールド。

2006年01月22日 20時45分31秒 | 司書講習後日譚
本日は、「絵本ワールドin福岡」というイベントに行ってまいりました。

この絵本ワールドというイベントは、日本全国を回っているらしく、今日も、福岡の他に、沖縄でも同じイベントが行われていたようです。

「子供の本のお祭り」との説明通り、絵本の展示即売のほかに、読み聞かせや、体験コーナーなどが設置されており、沢山の小さなお子さんで賑わっていました。


私は、とりあえず展示即売場メインで見てきました。

本当に沢山の絵本が展示してありました。
図書館でもない限り、こんなに沢山の絵本が一堂に会することはあまりないのではないかと思います。

通常の書店での絵本コーナーなんて、ほんのちょっとのスペースしかないことが多いように思いますし。

いわゆる「絵本」のほか、紙芝居、それから小学生ぐらいの子供の読む、絵本じゃない読み物等、赤ちゃんから小学生ぐらいまでの子供を対象とした本が展示されていました。

やはり人気だったのは、「飛び出す絵本」等、仕掛けの付いた絵本のコーナー。
自由に本を手に取って良い形式の展示即売会でしたので、あちらこちらで、お子さんが本を手に一生懸命遊んでいました。

なんだか、すぐに本が壊れてしまいそうでとても怖かったのですが…。
実際に、他の本には、カバーが曲がっていたり、破れていたりする本もありましたし。

しかし、そんな状況でも、厳しく注意する係りの方なんかはいらっしゃらず。
自由に本を手に取って見てもらうことが目的なので、あまり厳しいことは言わない方針なのかもしれませんね。

子供の本が傷んでしまうのは、それだけ愛されている本ってことなので、仕方ないのかもしれませんけど…。
でも、やっぱり本は大切に。
今回の本は、まだ「売り物」の状態の本ですしね。


一通り会場を回り、実際にいろいろ本を手に取って、何冊かはぱらっと読んでみたり。
おなじみの絵本から、見たことのない、新しい絵本まで、様々な本を見ることができました。


しかし、いつ読んでも「かちかちやま」とか「さるかにかっせん」の終わり方は凄いな…。

絵本の中には、この2つの本のように、思わず「ひどっ!!」って言ってしまいそうな終わり方をする本が結構あります。


今日見た本の中のひとつ、「しょうがパンぼうや」もそんな本でした。
思わず「あーあ」と言っちゃうような終わり方。

でも、この本、どこかで読んだ記憶が…。

そう。
司書講習の児童サービス論で読んで頂いた、「おだんごぱん」にソックリなのです。

ちょっと調べてみたところ、どうやらこのお話は、他にも2つぐらい似たお話があるらしい。
パンはころころ」というお話と、「ころころパンケーキ」というお話。

この4つのお話、すべて大まかなお話は同じらしい。
そして結末も…。


どんなお話かは、実際に読んでみて下さいませ。
最後に思わず「あーあ」と思っちゃうかどうかは、人それぞれかもしれませんけれど。


最後に、会場の外に山ほど置いてあった、各社の絵本目録やパンフレットを、すべて1部づつ頂いて参りました。

私はこれをもらって帰って来れただけでも大収穫です。



絵本。
子供だけの物としてしまうには、あまりに惜しい存在です。

文字は少なく、ビジュアルに訴えかけるので分かりやすい。
それでいて深い。

実は、暇つぶしや、なんとくなく読む本には、漫画なんかよりも最適なのかもしれませんよ。

もちろん、じっくり、真剣に読み解いても良いはずですし。


どうですか、絵本。
1冊1冊のお値段が、少々張るのが難点ですけどね…。

大人が読むには図書館で借りてくるのが一番なのかな。

子供が読むにも、図書館で借りてくるのが一番なのかもしれないけど…。
くれぐれも本は大切にね。

mixi棋院@KGS大会 総当たり戦。

2006年01月21日 21時19分01秒 | 囲碁
現在、mixi内のコミュニティー、mixi棋院@KGSでは、なにか大会をやろうという話が持ち上がっています。

いろいろ案も出ましたが、とりあえず何かやってみるのが一番だということで、私が大会案をまとめてみました。


いきなり決定稿としてしまうのは、ちょっと怖いので、一旦ここでお披露目。
その反応を見て、決定稿を出したいと思います。



mixi棋院総当り戦大会。

大会参加者全員が、すべての参加者と1回づつ対局を行う総当たり戦です。
参加者の人数によっては、必要対局数が多くなりすぎることを避けるために、複数リーグに分けて対局を行います。

複数のリーグに分けた場合は、最終的に各リーグの優勝者でトーナメント戦を行い、総合優勝者を決定します。

手合いはKGSのデフォルトの手合い。
10ランク以上のランク差がある場合も、9子以上のハンデは設けません。

19路 日本ルール
持ち時間30分、秒読み30秒5回。


参加資格。

mixi棋院@KGS所属推奨。
KGS確定ランク所持推奨。

ランクが完全な?である方、ゲストの方など、ランクを持たない方は参加できません。

また、参加される方はKGSIDを公開していただきます。


エントリー方法。

mixi棋院公式サイト(http://panda.my-sv.net/)内、mixi棋院(仮)対局募集掲示板(http://panda.my-sv.net/taikyokubosyu-bbs/petit.cgi)にエントリーを行っていただきます。

エントリーの際に必要な情報は、「名前」「KGSID」「現在の段級位」の3つです。


リーグ分け方法。

全参加者から、ランダムにリーグ分けを行います。
1リーグの人数は、エントリー終了後、参加者の人数により改めて決定します。


同成績者の判定法。

1.勝ち数
2.試合数(負け数の多い方)
3.該当者同士の成績
4.それでも決着がつかない場合は、最終対局日が早い方、同者の場合はその対局の勝者を上位とします。

ただし、最優秀成績者の判定に限り、優勝決定戦を行います。


互い先対局時の「にぎり」について。

協力者を仰いでの数字当てを行います。

一方の対局者が、協力者にKGSの個人チャットにて任意の数を伝えます。
その後、もう一方の対局者は、その数が偶数であるか奇数であるかを予想して部屋チャットで宣言します。
そして、協力者は、先に伝えられた数値を公開。
予想した対局者は、予想が当たれば黒を持ち、外れれば白を持ちます。

エントリーの早かった対局者が、任意の数を伝える側になります。


その他。

対局は、原則Fで行います。
ただし、対局者同士の合意があれば、Rでの対局でも構いません。

エントリー後、ランクが変化した場合でも、現在のランクでのKGSデフォルトの手合いで対局します。

「待った」は原則認めません。
ただし、対局者同士で合意があれば、「待った」を認めても構いません。

サーバダウン、その他接続切れについて。
サーバダウンの場合、15分以内に復旧しなければ再試合(あらためて打ち直し)とします。また、サーバーダウンによる時間切れになった場合は、1分追加して続行して下さい。


対局後の報告。

対局の勝者はmixi棋院(仮)対局募集掲示板(http://panda.my-sv.net/taikyokubosyu-bbs/petit.cgi)に、両対局者のKGSID、結果を報告して下さい。
報告の際は、白を左側に、黒を右側に書いてください。

例:toutoyo対diz diz10.5目勝ち



以上。

そして少し補足。

まず、全ての面において、2ch棋院の碁逝戦を参考にさせて頂いております。
やはり、既存の大会を参考にさせて頂くのが一番ですから・・・。


参加資格について。

「推奨」とつけているのは、mixi外の方も参加できるようにするためです。
ですが、連絡などの面を考えると、やはりmixiに参加している方がなにかと便利かと思います。
ということで「推奨」。

ランクについても同じく。
確定ランクの方が望ましいのですが、間口を広げるために「推奨」としています。


リーグ分けについて。

ランクに応じたリーグ分けという案もあったのですが、「交流」を前面に出して、ランダムなリーグ分けということにしています。

極端な手合いが多くなるかもしれませんが・・・。

また、この「ランダム」の方法については検討中。


同成績者の判定法について。

これも2ch棋院の判定法そのままです。
が、優勝者の判定に限り、優勝決定戦をすることにして見ました。

大会の行程が一つ増えてしまうので、もしかしたら余計なことなのかもしれませんが。
判定で全て行うより、やはり対局して決めた方が納得がいくのかなと思い…。

しかし、総当たり戦なのだとしたら、普通は直接対決を一度やっている訳ですね。
それなら、その勝者とした方が普通なのでしょうか。


対局後の報告について。

折角wikiを用意していただいたので、そちらに直接書き込んでいただく手もあるのかもしれないのですが…。
一旦掲示板を経由する案にしてみました。

wiki等への記入は、大会管理側が行います。
こちらの方が、混乱は起きにくいかもしれない。



この他、不足の点、分かりにくい点などあるかもしれません。
何かありましたら、どうぞどんどんお寄せください。

ご意見をお寄せいただく場所は、このblogでも、mixiの方でも、KGSのチャットでも、メッセージでも、なんでも結構です。

また、大会期間についてもまだ検討中。
2月に入ると同時に開始というのはちょっと難しいでしょうか…。



そして。
例として、勝手に友人殿のID使ってます。
許可も取らずにごめんなさい。



どうですか…?
何でも良いから反応欲しいところ。

リズムを大切に。

2006年01月20日 22時04分49秒 | なし
何のリズムかって…生活の。

今日も丸っきりの昼夜逆転。
どうも頭がボーっとしてダメです。

なんだかんだとここに書く気力も…。


今日はYS福岡がお休みのため、金曜会もお休みです。
その代わり、薬岡さんのお宅で、『第1回 モンコレ金曜会 in 薬岡邸』が行われているらしいですね。

参加者はどれぐらいいらしたのかな。


昨日も、急遽木曜会が行われたようですし…。


しかし、そのどちらにも私は参加せず。
すっかりモンコレはお休みの一週間となりました。

それにしては、ここに書いていることモンコレ一色でしたけど。


さて…。
やっぱり頭が働かないなぁ。

戦場をコントロールする力。

2006年01月19日 21時27分00秒 | モンコレ
同時儀式

新年最初の金曜会で使用したデック。
そして、MGK888さん主催のアナログゲーム交流会で貸与したデックでもあります。


参考にさせて頂いたモデルのデックよりも、戦闘スペルのバリエーションを増やし、儀式スペルに頼りきらなくても戦えるようにした…つもりでした。

が、どうもやっぱり同時攻撃でしか勝ち目が無いみたい。

それなら、単純に同時攻撃だけを狙っている、モデルのデックのままで良かったって事になってしまいます。


このデックは、モデルのデックより、飛行に拘った作りになっています。
《グレート・ブルタスク》が《ファイア・ドラゴン》になってる辺りとか、《グレート・サラマンダー》が入っている辺りとか。

それはなぜか。

それは《燃え上がる炎》と《ヴリトラ》を使ったデックだからです。

《ヴリトラ》を普通に自軍本陣に召喚すると、その特殊能力のせいで、敵軍本陣に進軍することが不可能になってしまいます。

そこで、《燃え上がる炎》を使う。
《燃え上がる炎》で《ヴリトラ》の進軍を助け、《ヴリトラ》が相手本陣に進軍できるようにするのです。

ほとんどの場合、相手本陣の斜め前に《燃え上がる炎》を置くことでそれを実行します。

その《燃え上がる炎》を《ヴリトラ》だけで使うのはもったいない。
是非他のユニットでも利用したいところです。

ですが、置いてある場所は敵軍本陣斜め前、歩行のユニットでは、直接敵本陣に攻め入ることができません。
という訳で、飛行ユニット重視にということに。

ですが、これら飛行ユニットは防御力が薄いのが難点です。
防御7ある《グレート・ブルタスク》なら、《ビッグバン》が爆発してもビクともしないのですが、《ファイア・ドラゴン》や《グレート・サラマンダー》は、当たり所が悪いと落っこちてしまいます。

しかしまあ、防御力が5も6もあるようなユニットは、《ビッグバン》ではなく、普通の儀式スペルで落とせば良いでしょうし、本陣以外の相手の小型ユニットを全て落とせるのなら、巻き添えで少々ユニットが燃えたとしても十分戦果は上がるはずです。


しかし、その特徴である飛行ユニットたちがイマイチ働ける環境に無いらしい。

結局、同時攻撃でしか勝ち目が無いのだとしたら、余計な特殊能力などなく、攻撃力、防御力がしっかりしている《グレート・ブルタスク》で問題ない。
本陣斜め前の《燃え上がる炎》から直接進軍できる利点はありますが、それが価値に繋がらないのではどうも…。

別に一度の本陣攻めで本陣落とせなくても、そのプレッシャーをずっと与え続けることができれば、それで良いような気もするのですが…。
なかなかそんなこともできず…。


問題は、同時以外では敵軍を殲滅しきれないところにあるようです。
《グレート・サラマンダー》は殴ることと《ファイア・ディスラプト》しかありませんし、《ファイア・ドラゴン》のブレスも《ファイア・サークル》ぐらいじゃ、ダメージの限界がある。

同時攻撃ではどうにもならないような大型ユニットには、《グレート・サラマンダー》の攻撃も抜けず、《ファイア・ドラゴン》のブレスも届かない。
同時攻撃なら勝てるような小型ユニットパーティが相手だと、結局たいした対抗力を持っていないこのデックでは、《ウォー・ドラム》が通らず勝てない。

結果勝てない。

そこを儀式スペルを駆使して、勝てる状況まで持って行くのがこのデックらしいのですが…。
うーん。難しい。

とりあえず、同時攻撃では勝てない、超大型ユニットを何とかできるように、《フレイム・ストライク》ぐらいは積み込んで良さそうです。


あとは儀式デックのプレイングを磨かないと…。

体の弱いおじいさん。

2006年01月18日 19時24分25秒 | モンコレ
ウォーロック&フレイア

改造前はドラゴンデックだったのですが、いつの間にかパロットフレイアなコンビニ風デックになってしまいました。

昨年の最後の金曜会で使用したデックです。
もうずいぶん前のことなので、内容を忘れかけています。

こういう時は、人のレポート見て思い出そう。

1回戦は不戦勝でした。
この時の参加者は奇数でしたから…。

そして2回戦はR.O.Dさんのサボテン歌姫デックと。
【ジャぱん製造工房】:今日のモンコレ結果

R.O.Dさんの書いている通り、《ディスティニー》のみで勝ったような試合でした。

ダイス振ったー。
あ、1差。
《ディスティニー》

同時。


ダイス振ったー。
あ。ナチュった。
R.O.Dさん《アイスバーン》で回避。
《ディスティニー》で追っかけた。

同時。

そんな試合でした

3回戦は月読さんのうさ耳…じゃない、うさみみリップと。
【月読製作委員会】:2005/12/30 イエサブ金曜会3

この試合では、私がまた焦ってしまったように思います。
最後の本陣攻めの前、私が自軍2を取られている状況で、自軍3には《ダーク・ヴォーテックス》がいました。

そして、私の本陣を守るのは《黙示録のウォーロック》1体のみ。

ここで私は、自軍2にいる敵部隊を無視、《ダーク・ヴォーテックス》を敵軍1に進め、本陣を《黙示録のウォーロック》で守ることにしました。


結果は大失敗。
第2手札調整で即時ユニットは引かず、たいした対抗も無い。
月読さんがダイス3連続失敗された時は、なんとか持ったのかなとも思ったのですが、その後しっかりジェノサイド。

本陣は陥落してしまいました。


もともと、何で《ダーク・ヴォーテックス》を前に出したのかと言えば、少しでも敵軍本陣に迫るためでした。
七罪ロックもされているし、正面から進軍しても仕方ない。
それなら横から…と。

でも、実はそんなに焦る必要は無かったのかもしれません。
こちらにはまだまだ後釜となるユニットが残っていましたし。
七罪ロックも、《ダーク・ヴォーテックス》以外のユニットなら、十分攻め込めるサイズです。

まずは、自軍2をしっかり取り返し、それから反撃を見るべきだったのかも。
七罪ロックですっかり焦ってしまっていたようです。


しかし、それよりも問題なのは、なぜ《ダーク・ヴォーテックス》しか攻める選択肢を考えていなかったのかということにあるような気がします。

そのターン、自軍本陣には《黙示録のウォーロック》が控えていました。
もう記憶が定かでは無いのですが、そのターンに本陣に移動してきた訳ではなかったように思います。

それなら、《黙示録のウォーロック》での攻めもあったのではないのか。
何故《黙示録のウォーロック》で攻めることを考えなかったのか。

それはきっと、手札に後釜となるユニットがいなかったからなのでしょう。
次のターンに即時召喚ユニットなしで闘っているところから見てもそれは間違いなさそうです。

でも、それはつまり、手札がユニット以外のカード、まさか地形ばかりってことも無いと思いますから、スペルだらけだったということでしょう。

それなら、《黙示録のウォーロック》で攻めても、なんとかなったのではないか。

もし、それがなんともならなかったとしても、そんな時は手札を消費しなければ回りません。
じゃあ、やはり、《ダーク・ヴォーテックス》で自軍2の敵軍ユニットを排除しに行くべきではなかったのか。
そうやって、手札を消費しておくべきではなかったのか。

なんにしても、《ダーク・ヴォーテックス》が、敵軍1に進んだのは、ありえない選択肢だったように思います。


もし、《黙示録のウォーロック》、《ダーク・ヴォーテックス》どちらで攻めようとも、とても勝てない手札だったとするのなら…。
それはこのデックのスペル構成自体がダメだったということになりますね。


ということで、結果は不戦勝込みの2勝1敗。
不戦勝を抜くと1勝1敗。

まあまあ…なのかな。
勝った試合は《ディスティニー》しかやってないような気もしますが…。



さて。
なんにしても《黙示録のウォーロック》です。
このデックはこのカードをテーマとしたデックなのですから、これが働けなければ意味が無い。

しかし、それにしてもなかなか難しいカードですね。
やっぱり攻撃力が0というのが大変。
それでいて、《ゴールデン・バウム》のように防御力があるわけでもありません。

このステータスの低さをどう補うのかが、このカードを使う際のポイントとなるのではないでしょうか。

まず、攻撃力が0なのですから、なにか敵軍を排除する手段を考えなければなりません。

とりあえずは、自身のその豊富な戦闘スペル枠で何とかしてもらうのが一番。
ということで、いろいろと敵軍排除に役立つスペルを投入しています。

このデックでは、《ブラック・ファイアボール》は主力攻撃用スペルです。
消耗品なんて打ち消している場合ではありません…ってそれじゃダメですが。

しかし、あんまり敵軍排除手段に偏るわけにも行きません。
防御力も4しかないのです。
緑さんと変わらない…。
いや、緑さんと比べると、こっちの方がまだ硬いような気もしますが。

ということで、やはり《ドラコ・イリュージョン》はとても理想的なスペルだといえます。
死亡を防ぐことができ、さらに攻撃力まで上がるのですから。

ただ…。
《ドラコ・イリュージョン》を《黙示録のウォーロック》に使うぐらいなら、《クラウド・ドラゴン》や《採魂の女神フレイア》で使いたいなんて問題もあるんですが…。

スペル以外にも、攻撃力0をカバーする手段を組み込んでいます。
代表的なのは《フォーニー・パロット》。
攻撃力0ユニットには、とても相性の良いユニットです。

ですが…。
レベルがちょっと大きい。
このユニットと《黙示録のウォーロック》がパーティを組むには、リミット10の地形が必要です。

ということで、このデックには、《大海原》が組み込まれているのでした。

そして、もう1体、攻撃0ユニットの相方として、《深き森の軍師》を組み込んでいます。
こちらなら、リミット8でも大丈夫。

ただ、こちらでは、攻撃力アップしても4点が限度。
レベル8いて、攻撃力4では、結局スズメの涙。

まあ、無いよりはましですが。


そして、《黙示録のウォーロック》のことを考えると、どうしても戦闘スペルは多色になってしまいます。
これがまた難しい。

何が難しいって、他のユニットとの調整が。

戦闘スペル枠を持つユニットが、すべて6色枠を持っているのならいいのですが、そうでないのなら、どうしても色ごとのバランスを考えなければなりません。
これが結構難しいのです。

今回は、《採魂の女神フレイア》と、《クラウド・ドラゴン》を使っています。
このユニットならば、聖に偏るものの、*枠で他の色のスペルを使うことも可能。

そして、《ドラコ・イリュージョン》が組み込んであるなら、聖と他の色1つを一緒に使うことができます。

そして、さらに戦闘スペル枠調整の為に、*枠持ちユニットを多用しました。
《髑髏の魔術師》とか、《サキュバス》《モーラ》とか。
《サキュバス》《モーラ》は、《採魂の女神フレイア》の相方である《ワイト》とも相性が良く、そして攻撃力は0なので、《フォーニー・パロット》、《深き森の軍師》とも相性が良い。

しかし、こんなに*枠を多用していると、《黒曜蟲》がとても怖くなってしまいます。

一応、《サキュバス》《モーラ》なんかは特殊能力がありますし、聖スペルが残れば、《エンジェル・ヘア》で《黒曜蟲》だけでも排除しようとすることは可能です。
それに、《黙示録のウォーロック》なら何の被害も受けません。

が…。
やっぱりものすごく怖いような気がします。


そうやって苦労して、組み込んだ聖以外のスペルは、各一種ずつ+α。

火は2つ。
全体攻撃と単体攻撃。

水はとりあえず《タイダルウェイヴ》。

土は《サキュバス》などとの兼ね合いも考えて《エンデュランス》。

風は《プラズマ・インパクト》だけでは不安な特殊能力対策も兼ねて《ヒュプノシス》。

そして魔は本当は1種類だったのだが、資産の都合上2種類。
どちらにしても同時対策。

そんな各色戦闘スペルですが、なんとなーく微妙な気がするのも事実…。
うーん。何故だろう。

やっぱり、使い手の《黙示録のウォーロック》が自分で敵を排除できないからなのかもしれません。
守るだけのスペルでは、結局勝てませんから…。


もっと…なにか…もう一つ…。
そんな気がしてならないデックなのです。


とりあえず《深き森の軍師》はもう一枚持っていることが判明したので、2枚にしよう。
そうしよう。

目的実現に必要なものを見極める。

2006年01月17日 17時57分25秒 | モンコレ
詰めすぎ?水錬金弾

<牙と鎖>さんがいらした時のフリー対戦など、数回フリーで使用したデックです。

デック名にもありますが、やはりどうにも詰め込みすぎのようで、まともに機能しません。
結局どれもこれも中途半端になってしまっています。


まずはやりたいことを整理しよう。

テーマカードは《アイランド・タートル》と《復讐弾「アザゼル」》。
デック自体は、錬金生物砲台デックとなっています。

このデックの最大の目的は、《突撃戦車ジャガーノート》を装備した《鉄巨兵ネプチューン》が、相手本陣に攻め込むこと。
《鉄巨兵ネプチューン》の深海移動と《突撃戦車ジャガーノート》の連続進軍能力の組み合わせにより、自軍本陣から敵軍本陣へ一気に進軍することも可能です。

そして、それをサポートするのが、砲台の弾儀式。
《鉄巨兵ネプチューン》の準備が整うまで時間を稼いだり、準備完了後、《鉄巨兵ネプチューン》の進路を確保するのが役目です。

《アイランド・タートル》は、その砲台を死守する役目を担い、《復讐弾アザゼル》は、自軍領土内への相手の進軍を許してしまった時の、敵軍排除の役目を担っています。

とりあえず、このデックのやりたいことは、そのようなもの。


このやりたいことを実現できるようなデックにする必要があります。
それにはどうしたらよいのか。

実際のデックの動きにあわせて、それを考えていくことにします。


まずは、《鉄巨兵ネプチューン》の準備が整うまで、砲台儀式で時間を稼ぐ必要があります。

が、このデック、その肝心の弾儀式がとても少ない。
このデックの弾儀式は、現在3種類投入されています。
ですが、その中の1種類、《復讐弾アザゼル》はその効果範囲が狭く、条件も厳しい。
いつでも撃てるという訳ではありません。
そうなると、主力として数えられる弾儀式は《死霊弾「ムールムール」》と《氷雪弾「プロケル」》のみということになります。
この2種類の弾、それぞれ3枚づつで6枚入っていますが、それでも1ターンに2発以上撃つことも多い弾儀式。
これぐらいでは、すぐに弾切れを起こしてしまいますし、そもそもそんなに引けません。

もう少し、弾儀式の数が無いと、とても戦線維持はできません。
《グシモン》や 《アムドゥシアス》が必要でしょう。


そして、そうやって時間を稼いだ後に、目的の《鉄巨兵ネプチューン》の本陣攻めを行うのですが…。

《突撃戦車ジャガーノート》装備の《鉄巨兵ネプチューン》、そして即時召喚の《アルケミー・コート》と《マーメイド庭園守護隊》。
場合によっては、これに《ジャイアント・アーマー》が加わることもあります。

これが、《鉄巨兵ネプチューン》本陣攻めの際のこちらの戦力です。

正直…。
これだけじゃ本陣を落とせるに十分な戦力とは言えない。

相手の本陣がしっかり守られている状況だと、とても攻め入ることができません。
本陣の守備が薄くなった瞬間を待って…。ということになりますが、さらに進軍が遅れることになっては、もともと弾儀式が少ないこのデックでは戦場を持たせることができなくなってしまいます。

もうちょっと、決定的と言えるような戦力を用意する必要がある。

折角、鉄巨兵を使って、パーツを装備するのですから、《錬金の秘術書》を使って、さらに強力な装備を揃えた方がいいのかもしれません。
パーツを3つ装備した鉄巨兵と、それと合体できる《アルケミー・コート》、さらに+αの即時ユニット。
それぐらい揃えれば、なんとか本陣を陥落させるに足る戦力になるはず…。


さて、そんな装備品を揃える間、砲台から弾を撃ちまくって戦場を維持するのですが、砲台から弾を撃つには、砲台を支配するユニットが必要です。

このデックでは、それを《アイランド・タートル》に任せています。

そして、その《アイランド・タートル》を有効活用するために《オリュンポス》なんてものまで組み込んでいるのですが…。

《アイランド・タートル》+《オリュンポス》なんてパーティは、砲台の上では組めません。
本陣など、リミット10の地形でならパーティを組めるのですが…。
目的が砲台守備なのなら、それは無理な話。

リミット8の砲台の上で、《アイランド・タートル》とパーティを組める1レベルの即時ユニットを組み込んだ方が良さそうです。

候補としては、《セルキー》や《ギルマン甲板兵》が挙げられるでしょうか。

《セルキー》は水スペルで《アイランド・タートル》をサポートすることができます。
ステータスアップ系効果の水スペルを使えば、《アイランド・タートル》のステータス入れ替え効果により、相手ユニットのリミットオーバーを狙ったりすることも可能になります。

《ギルマン甲板兵》は、装備品、つまり《鉄巨兵ネプチューン》用のパーツを借りて装備することができます。
《ギルマン甲板兵》は鉄巨兵ではありませんが、戦うのが砲台の上だというのなら、《灼熱砲カラドボルグ》の火炎放射を使うことができます。


そして、弾儀式で焼ききれず、《アイランド・タートル》で砲台を守りきることもできず、自軍領土内への敵軍の進軍を許してしまった場合に役立つのが、もう一つのテーマカード、《復讐弾アザゼル》です。

ですが、このカード、「自軍領土内の自軍配置の地形」でしか効果を発揮できません。
今のところ、このカードが効果を発揮するにはかなり限定された状況が必要になります。

こちらが自軍領土内に配置した地形、それは多くの場合砲台なのですが、その砲台を攻められ、相手の進軍が成功、そしてその後、相手がその砲台を他の地形に張り替えなかった時。

それが、今現在のこのデックの《復讐弾「アザゼル」》が効果発揮することのできる条件です。

そしてもちろん、その地形に向けて弾が撃てるよう、もう1つ砲台が用意されている必要があります。


こんな条件そうそうありません。
大体、普通は砲台を占領することに成功したら、速やかに代理地形等のほかの地形に張り替えてしまうことでしょう。

相手が油断しているか、他の目的があったりして、たまたま砲台を張り替えなかったときにしか、その効果を発揮できないのです。


それでも、今まで数回この《復讐弾「アザゼル」》を撃つことは成功しています。
そんなことに代理地形を使いたくないとか、なんとなく忘れていたとか、そんなケースが結構あるようです。

しかし、それでその後逆転できたのかというと、そうでもないのですが。

ですが、やはり、地形をさっさと張り替えられ、《復讐弾「アザゼル」》を撃てない状況になってしまうことも多い。

これを避けるには、《吹き抜ける風》など、強制的に自軍配置地形を相手支配地形に滑り込ませることができるカードが必要でしょう。
今までは、余計なものを詰め込みすぎて、《吹き抜ける風》を入れるスペースがなくなっていたのですが…。


と、これらの改造案は、このデックを最初に作ったときから出ていたものです。
最初は水統一だったので、実現できないことも多かったのですが、制限なしのノーマルデックにしてからはそれも関係なくなりました。
ですが、どうも実際にデックを作る段階になると、あれやこれやとそれ以外の要素が入っていき、いつの間にやらそれらの案を組み込むスペースが無くなってしまっていました。

実際に、これらの案を実現すると、他の要素を組み込むスペースはほぼなくなってしまうと思います。

あれも欲しいし、これも不安。
いろいろ要素は増やしたくなる。

ですが、それで本筋が甘くなってしまうのでは、本末転倒です。


デックを組むときは、目的を絞ってスマートに。

そんな、モンコレを嗜む人間にとっては基本的な考え方が、まだまだ私には身についていないらしい…。

近頃書いているほとんどのデックについて、同じように、スマートにスマートにって書いています。
ですが、それでもまた、余分な要素が沢山入ったデックを作ってしまうのでした。

とりあえずレシピ。

2006年01月16日 23時15分53秒 | モンコレ
さて。
やはり遠征の次の日はあまり使い物になりません。

昔よりは少しはましだけどなぁ…。


mixiのmixi棋院@KGSコミュに囲碁の大会案を書き込んだだけで今日はぐったり。
もうあまり書き物をする気力もなくなっちゃったので、とりあえず最近使ったデックをオルトに載せてお茶を濁すことにしました。

鯨道 テロリスト投入版

先日のMGK888さん主催、アナログゲーム交流会で使用したデック。
結果は全敗でしたけどね。


審問ウエンディ 地形投入版

昨日の熊本遠征用に作成したデック。
しかし、熊本では使用しませんでした。

やはり、ちょっとなにかと薄いのが弱点だと思われるこのデック。
また、ワラワラ系デックに先攻取られると結構きつかったりするのも弱点ですね。

やっぱり神官戦士のダイスは信用ならないし。

フリープレイで使用したところ、面白いぐらい同時が起こって、何もしないまま主力が壊滅して行きました。
同時対策、ラブスター2枚じゃ少なすぎるらしい。


霧と緑の重スペル。

そしてこちらが熊本使用デック。
スペル30枚越えデックを使うのは初めてなような気がする。

やはり《フェニックス》が偉大でした。
ユニットが少なくても、《フェニックス》がいれば、結構な時間戦い続けることができます。

緑さんの活躍は微妙でした。
やっぱりあまりの重スペルは、みどりさんの手に余る。
まあ、緑さんで使いきれなくても、他のユニットで使えるから良いのですが…。

とりあえず、破棄に無茶苦茶弱いことが判明しました。



さて、なんだかんだ言って、書き始めると止まらなくなりそうです。
各デックについての、さらに詳しい内容分析…というか、まとまらない雑記は、また今度にいたしましょう。

まだ、それ以前のデックについても書いていないので、いつになるやらわかりませんけれど。

2006/1/15 熊本ハットFSSファイト。

2006年01月15日 22時23分46秒 | モンコレ
本日は、福岡より7名の遠征者が熊本へ向かいました。
そのうち3名はD-0目当てなんですけどね…。

熊本勢も沢山いらして、総勢12名での大会となりました。
モンコレの大会でこんなに人が集まったのを見たのは…最後の店舗予選以来ぐらい…?

前回と同じく、熊本の方々は、デックタイプのみの記載。
お一人だけ、どんなデックだったか確認しそこなった方がいらっしゃるのですが…。

とこれを書いている最中に月読さんから情報提供が…。
これですべてのデックの情報がそろいました。

FSSファイト

Sノーマル 参加者12名。
1位 月読 4勝 40点 のしちフレオン
2位 とうとよ 3勝1敗 31点 ミスト緑入り重スペル
3位 聖域ドルフ 3勝1敗 31点
4位 DZ 2勝2敗 22点 ジャッジメントフレオン
5位 コンビニ風偶数聖魔ルドウィヒ入り 2勝2敗 22点
6位 揚げパン 2勝2敗 22点 フォーニーパロットカウンター
7位 重スペル 2勝2敗 22点
8位 水ウエディング 2勝2敗 22点
9位 アラマンダ竜狩トード変身コンボ 2勝2敗 22点
10位 スタンダードキルレイン 1勝3敗 13点
11位 アギアトコユキ 1勝3敗 13点
12位 バブルマーメイドウエディング 4敗 4点
(福岡勢は敬称略)


結局コユキさんを福岡にもって帰ってきたのは、先月と同じ面子だったり…


とりあえず疲れ果てました…。
遠征の皆様、地元の皆様、どうもお疲れ様でした。


次回熊本は2月19日だそうです。
3月は12日だと仰っていらしたかな。
今度はどなたが熊本入りされるのでしょうか。

そして私はどうするんだろう…。


そういえば、次の金曜会はお休みだとかいう情報が…。
なんでも福岡YSがお休みだとか…。
まだ確認を取った訳ではないのですが…。

まあ、13日の金曜会に参加された方はご存知なんでしょうけど…。


さて、疲れた。
寝よう。

 

準備中。

2006年01月14日 20時35分25秒 | モンコレ
このタイトルも昔使ったような…。


現在、明日の熊本遠征に向けての準備中です。
とりあえずデックはある。
あとはスリーブに詰め込んで、他のデックの体裁を整えて…。


さて、その熊本遠征、結構な人数で向かうことになりそうです。
あわせて6名程…ですか?

実はその半分が、同じ会場で行われるD-0大会参加のための遠征だったりするのですが…。


ともかく。
皆さん、明日は朝早いです。
どうぞしっかり睡眠を取られ、体調万全で大会に臨まれてくださいませ。