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「ボクセルポリゴンな日々」 - UnityでMakersとVRをつなぐ挑戦 -

Unityプログラムで3DCGアセットデータをVRや3Dプリンターで利用可能にする最新技術や関連最新情報を紹介します。

「立体出力可能な形状モデルに作り変え(その4)」 ハクさんの上半身の水漏れを止める!

2012年12月19日 20時55分10秒 | MMDアバンドール


今回は矢継ぎ早の更新です。

昨日までにあにまさ式弱音ハクさん(あにまささんに許可を頂いた上で改造させて頂いてます)の上服の水漏れ対策が出来たので、今回はいよいよ上半身の改造を行ないます。


※ 今回ハクさんの上半身モデルがメインになりますが、上半身は服なしの状態で表示されますので肌色成分が多めです。
  但しワイヤフレーム表示をしているのでR指定はしませんが上半身裸でなおかつ髪の毛も無い状態での画像提示となります事をご了承ください。

  もし「そんな可哀想なハクさんは見たくない!!」という人は、今のうちにブラウザの戻るボタンで脱出をお願いします。






















もういいかな?

それでは本文を始めます。

Metasequoiaで肌色マテリアルが設定されたポリゴンを選択すると、以下のポリゴン形状が選択できます。今回はこのデータがメインになります。



裸んぼうで髪の毛も無く、目も無い状態なので、早くなんとかしてあげないといけません。


まずは目です。

目は白目・瞳そしてまつ毛の各パーツを組み合わせて出来ています。
しかし、これもMetasequoia上でマテリアルから選択してみると、こんな形状をしています。



これは元々MMDがアニメーション制作を前提に作られたモデルデータなので不要なポリゴンがレンダリング時に隠れるようなモデリングになっているのです。
しかし、これだけ余分なポリゴンがあってそれぞれがつながっていないと、水はここのポリゴンの隙間からも漏れだしてしまいます。

そこで不要なポリゴンをざっくりカットします。



これを直ちに頭部分に装着させます。

その際ちょっと口が寂しかったので笑顔になるように口を開けてみました。元のハクさんモデルデータには広い口内空間と舌がありましたが、立体出力時はそんな空間をくりぬくことが出来ないためにざっくりカットし、必要最小限の口内空間を作り込みました。

そうして修正が出来たハクさんヘッドがこれです。





次はまつ毛と瞳をつけましょう。

これらもMetasequoia上でマテリアルから選択して切り出します。まつ毛は上記の眼窩部分のパーツや目の上下に入る黒い線のパーツと分離します。

切りだして見てわかるのですが、まつ毛も瞳も下図のように厚みを持ちません。これでは立体出力に向かない状態です。



そこでこの2つのパーツに厚みを持たせて水も漏らさぬ形状とします。





これができたら上記のパーツをハクさんの目の部分に食い込ませます






最後にハクさんの腕や胴体部分の断面に注目します。
ここにはポリゴンが張られていません。すなわち激しく水漏れする状態です。

これを改善するために断面部でポリゴンが張られていない部分は徹底的にポリゴンを貼り付けます。

ここまで改造を行なうと、以下のようなモデルデータになります。



この状態で一応立体出力は可能ですが、かわいそう過ぎるのでやりません。この後直ちに腕部分やパンツ部分を追加し髪の毛を乗せてハクさん完成体にしていきます。




ということで現状ではここまで改造が進んでいます。



これで上服と上半身がようやく揃いました。

・・・と思ったら眉毛の厚み付けを忘れておりました。(^^;)


ところで、「あれ?体が少し変だぞ。」と思ったあなた、鋭いです。
暫定的に体だけ昨晩説明した自由曲面設定をかけています。

今後他のパーツにもどんどん自由曲面設定をかけて行こうと考えております。(^^)