長年に渡りヒーラーの比較を中心に書いてまいりましたへっぽこヒーリング道。
今回はINQがどういう支援をしているのか、皆様に知って頂きたく基本に戻り、バフの紹介をさせて頂こうかと思います。
★長くなるしクレリック以外の人は見ても面白くないです。
じゃあクレリックが見れば面白いのかと聞かれるともっと困るんで適当にアレして下さい。
ただしAAの取り方によっても差がでてきますので、あくまでも基本的な方向についてでございます。
こまかい数値は気にしないように。いやほんとに装備で変わっちゃうので。
しまいにゃグラフ書くぞ(脅しかい)
INQのバフ中心ですが、TMPさんのもわかる範囲で対比してみます。
※ TMPさんのバフについてはやーたんブログさんのヒーラーメモを参考に、SSも引用しました。
TMPさんについてもっとまともに知りたい方はそちらを直接ご覧下さい。
◎ まずはGRPバフの筆頭、セイクリッド・アーマー。
スタミナが上がるとHPが増えます。
・TMP
ホーリーアーマー
■GRPメンバーのHP↑(lv80で大体1000近い?)
■物理耐性を上昇させる(基本数値はINQと同じ)
TMPさんは直接HPを増やすのですね。増え幅はINQより多いようです。
◎ 同じくGRPバフのファナティック・フェイス
些少ではございますがGRPメンバーのHPを増やします。
精神、魔法・神聖耐性を上げます。精神耐性のほうがちょっと高め。
・TMP
シンボル・オブ・マージン
■GRPメンバーのHP↑(基本数値はINQと同じ)
■魔法・神聖、精神耐性を上昇させる/
TMPの場合、逆に魔法・神聖がちょっと高めになってるところしか違いは無いです。
◎ 次はHPを増やす中心となっている単体バフ、テナシティ。
単体のDPS↑とHP↑です。単体ですが一人にしかかけられない訳ではなく、集中力の許す限り数人にかけられます。
さあここから差が出てきますよ。
・TMP
このSSの数値は無視していただいて、最大HPUPの基本値はINQと同じです。
INQのDPS↑に対して打撃・刺突・斬撃のスキル↑が付きます。
更に緑色の文字、ミシカル効果の逸らし・防御・アグレッション・受け流し、といういかにもタンク向けのエフェクトが付き始めます。
しかもGRPに掛かるんですね。単体じゃないのね。いいね。
INQもGRPに掛けることが出来ないことも無いんですが(ハギレが悪い)T4セット×4の効果なんですよねえ。
一応20%増しにはなるんですけどねえ。(TMPはT4セット効果で30%増しですってよ!)
全部揃ってるようなところの人はごく少数なんで除外したいですねえ。それがハギレの悪い理由です。
VPセットの効果でも20%増しに出来ます。(DPS65↑ HP1643↑ になります)
私も4つ着けるためにはチェインの頭(ヘイトシールド=ウォード)やエーテル手袋をはずす勇気が必要になるし。
それにT3の方がキャストが早くなるから場合によってはT4(再使用が早くなる)微妙だし。
◎ 次にヒーラーらしくヒールバフです。ドグマ。
ヒールとかキュアでプロックのヒールが発生します。
良さそうに見えるでしょう。ふふふ。ポイントはマナを消費するっていうことです。
効果が発動するたびにマナ70消費。たいしたこと無いと思う人もいるかもしれません。
たとえばね、HP10000の人にね、ヒールしてHP9999まで回復したとしてね、ドグマが残りの1回復して10000に戻りました。
この場合もちゃんと70消費するのね。マナがんがん減るのね。 通称ブルジョワスペルです。
1ヒーラーで、コウアーサーとかマナ回復の人がいて潤沢に使える時ならばっちしです。
マナ持久戦の時には水漏れ状態になるので使えません。
TMPさんでこれに対比させるのは何だろう?同じくLv58で登場するのは。
・TMP
ディヴァイン・アービトレイション
■ヒットポイントの合計をグループメンバーで分配する
昔はゾーンワイドだったらしいですよ!距離に関係なくHPが戻せるってことじゃないですか!すごすぎる!
今はどうなんでしょうか。ご存知の方教えてくだされ。
◎ GRPに掛かる攻撃プロックです。アクト・オブ・ウォー。
近接にもスペルにも乗ります。ダメージ量は掛かった人によって違うようです。
私だと殴りに500ぐらい乗るけど、Gibbyはスペルに1000ぐらい乗ったらしい。
大体ですが、DPSの人の総ダメージ量の、2%~5%ぐらいになります。
発動率はAAで上げてあります。基本は1分1トリガーなので、以前はテナシティを数人にかけたい場合に真っ先にきるバフでした。
今はT4セット×2効果で集中力を使わなくなったのでかけっぱなしに出来るようになりました。トリガー率もUP。
※参考T4セット効果
・TMP
インヴォランタリ・ギフト
■ダメージを与えると 1分に3.9回の確率でGRPヒール
■敵対的な物理を消去(キュア?)
だそうです。同じ攻撃プロックでも、発生するのがINQ=攻撃とTMP=ヒール、の差が出ています。
◎ Lv45で登場する、集中力を使わない単体用バフ、インクエスト。
「味方を対象とした、強化エフェクト」て嘘ですね。
かけた人の攻撃がHitすればするほど、敵のパワーが減って自分(INQ)に流れ込む、という「味方にタダ働きさせて自分がうるおうエフェクト」ですね。
攻撃の手数が多い人にかけます。掛けた人がすぐ死ぬ場合は「使えネェな」とつぶやいてあまり死なない人に掛け直すのも大事なポイント♪
個人的には最もINQらしいと感じるスペルです。誰も得しません。自分だけ。ステキ。
かたやTMPさんは。
・TMP
物理攻撃から守ってあげるウォードですな。なんて優しい。みんなのために。えらい違いです。
TMPさんのバフを見てたらあとこんなのもあるんですよ。グローリィ。
単体にかける攻撃プロックで、GRPヒールが発生します。ナニコレ。
INQにそれ風なのがないわ、と思い同じレベルで覚えるものを探してみました。
ええっとエピックにフィアーは無効だけど3秒ぐらい(ちゃんと見たら3・9秒だ)寝てヘイトが下がるので
自分が助かりたい時に使うスペルごほごほごほ
一時バフは除いて「キャンセルするまで」かかってるバフだけ比べてもこの
ていたらく方向性の違いがあるのですね。
TMPさんはあとアーケインウォードもリペントもあるしね。
TMPさんがどれだけHP強化とヒールが厚いかご理解頂けたかと思います(主旨が変わってる)
●以降オマケ
参考までに上から3つ目までの、核となり一部共通でもあるGRPバフ二つと単体バフをちらっと他の職も。
FRY
FRYはこの他にも、英知と知性を増やすGRPバフがあります。(知性のほうが多めに増える)
DFL
右の二つは余計ですが、HP増やしなので付け足し。
まあなんつうかHP増えまくります。
ご覧になって解るとおり、物理ダメージ耐性UPのバフは全部のヒーラーが持っています。
基本数値は同じです。
職業によって違うオマケがついています。
次の耐性UPバフも、GRPのHPをちょっと増やすのは基本値は同じです。
職業別になんらかの耐性を上昇させます。
CLRが魔法神聖精神、DRUが炎熱冷気、SHMが病気毒。
そして単体のバフも皆が持っています。
DRUはHP↑が無くてパワー増やしだったけども、TSOのAAでHPを増やす事が出来るようになりました。
700ぐらいだけど。良かったね、FRY!
WDNは攻撃スキル↑バフとエレメンタルウォードとプロックのリアクティブリジェネがあるけど、FRYにそんなものありませんから。
あっコレDRUツリー(以下略