
アラサイキャラでDEFに変身したら、昔懐かしい姿になったので
気に入ってずっと変身しています。
(クエスト報酬のDEF変身仮面)
さて調子に乗ってDFLのDSについて新たにわかったことを。
ってSHMの間では常識でしょうけど、活発に活動を始めたのが最近なんで大目に見てつかあさい。
前回も書きましたが、TSOで導入されたヴォイドアーマーにはウォードにDSがついています。
これが結構なダメージ源になっているのです。

現在わたくしは、シャードアーマーの上位版(T2)3点とWoEでのグレードアップ版(T3)3点を装備しています。
その状態でウォードをかけたときの説明がコチラ↓

<その1>
説明には「グレーターベインウォーディング」と「デッドリーベインウォーディング」
の両方が書いてありますが、発動はどちらか一つです。
大抵はマクロで一発装備すると思いますが、そうすると面倒なことに、
・ランク上位が発動するとは限らない
・その場合発動させたいほうのセットを、装備しなおして認識させる
(セット効果を得ました!なメッセージが後ででたほうが優先される)
・と思いきや、また勝手にチェンジが行われる
デッドリーが発動するように調整してやれやれと思ったのに、いきなりグレーターが発動しました。
一人で装備も敵の種類も場所も変えずにTestしましたら、ほんっとバラバラ。
3点ずつ装備してるのが混乱の元なんだ!と思い、ヤケクソになって
T2のほうを1点T1に換えまして2点装備に変更、セット効果が出ないように封印。
<その2>
・Nolla2さんのところでもそのバカにならない「やばいダメージ」について出ていましたが、
私の場合「デッドリー」で1420ポイントのダメージ。
ウォードをかけ続けていれば相手が結構な早さで勝手に倒れてくれます。
SHMのソロがちょー楽!になったのです。
低レベルアーマーにもDSが欲しいものですね・・・
・Chemyさん(ILL)に発動したときは、ChemyさんのCrtが乗って一発2000程度に。
ということはクルセイダータンクさんだとなかなかのダメージが見込まれるのでは。
必ず発生するDSでありますから、複数回攻撃の多いTSOの敵にはかなり効果的かと。
そういえば最近、DFLなのにあまり跳ねないなあと感じていました。
タンクさんが素早く取ってくれているのもあるでしょうが、
かえってINQのほうがしばしば跳ねる。
DFLだと自分に跳ねない代わりにDPSの人や、2ヒーラーの相方が死ぬことが増えた。なぜ。
このDSが関係しているのかもしれません。
・これはもしかして。
もちろん戦闘前にはGRPウォードをかけている
→タンクさんがボディプル→DPSさんがフライング→MobがDPSサンを殴ってDS発動
→元々のダメージにDSがプラスされてがっちりキープ→はがしにくい
更には
DPSさんがMobに殴られ続けているのでSHMが必死にウォードを張る
→ますますヘイトがのる
※SHMがいるときはフライングにご注意を。

・ウォードは先にかけた方が先に発動します
タンクさんに2枚かけた場合、先にかけた方が先に消費されます。
単体ウォード→GRPウォード の順でかけた場合、同時ではなく単体分をすべて消費してからGRPの消費が始まります。
なのでタンクさんに単体だけかけ、時間差で戦闘直後にGRPを、
のほうがヘイトが安定しそうですね。
GRPウォードのキャストの長さとの兼ね合いもありますけども。
ってそんなことSHMの間では常識なのかもですけど初めてわかったので偉そうに書いておきます。
Natun 「ねえねえそうしたら、このDSってTundraさんのヘイトキープにもすっごい役に立つんじゃないだろか!」
Tundra 「それがそう上手くはいかないんですな。
攻撃を避けちゃうから。」
あああああああああ。
(検証の顛末は次回へ続く)