自分はプログラムに関してはド素人ですし、決して得意分野というわけでありませんから、当然わからないことは出てくるわけで。
何がわからないって、カードの表示の仕方ですね。
widファイルというのは画像とテキストが一緒になっているファイルということで、「BMPやtxtファイル一緒になっているのだろうか」とか、こんなのどうやって表示するんだとか頭を悩ませておりました。
情報を集めようにもネットから切り離されていた状態でしたから調べることもできず、エンジン開発はしばらく放置状態の体たらく。
で、ようやく復帰してどうしようかと思い、とりあえず検索してみたら古山しうさんのサイトに簡単な解説が書いてあるではありませんか。
なるほど、widの正体はHTMLによく似たXMLというマークアップ言語だったのですね。
確かにHTMLなら画像と文章の両方がデータに収めることができますね。
……などと書いておきながら、実はまだよくわかっていないロードリヴァーだったりしますが、とりあえずXMLとやらの作成方法を覚えればカード表示ができるということですかね。
何がわからないって、カードの表示の仕方ですね。
widファイルというのは画像とテキストが一緒になっているファイルということで、「BMPやtxtファイル一緒になっているのだろうか」とか、こんなのどうやって表示するんだとか頭を悩ませておりました。
情報を集めようにもネットから切り離されていた状態でしたから調べることもできず、エンジン開発はしばらく放置状態の体たらく。
で、ようやく復帰してどうしようかと思い、とりあえず検索してみたら古山しうさんのサイトに簡単な解説が書いてあるではありませんか。
なるほど、widの正体はHTMLによく似たXMLというマークアップ言語だったのですね。
確かにHTMLなら画像と文章の両方がデータに収めることができますね。
……などと書いておきながら、実はまだよくわかっていないロードリヴァーだったりしますが、とりあえずXMLとやらの作成方法を覚えればカード表示ができるということですかね。
仕事が終わるとDSで発売された某リメイクRPGをやる毎日ですが・・。
XMLファイルは職業柄よく使っています。
HTMLがブラウザを動かすためにしか使われないのに対し、XMLはブラウザ以外のプログラムでも扱うことができます。
ただ、XMLはタグの定義付けが非常に面倒くさいので私はあまり触りたくありませんが。
XMLのちょっとした記法を間違っただけでプログラムが動かず、半日費やすことも多々あります(笑)
何とか無事に生還することができました(笑)。
とりあえずフリーのXML作成ソフトをダウンロードしてみましたが、HTMLとは勝手が違っていて、少しわかりにくかったですね。
軽くいじった程度ですのでまだ何ともいえませんが、とりあえずHSPで表示さえできるようにしておけば、後回しにしても構わないかなと思っていたりします。
FFは1と3が好きで2はイマイチ。
4はやってなくて5と6は大っ嫌いだったりします(笑)。
確か、FF2はサガシリーズの生みの親の河津さんがディレクターだったはず。
DSのFF3をやる前は携帯で提供されているFF2をやっていました。
・パラメータがレベルに関係なく上がる、
・防具の見た目の数値を重視すると戦闘でえらい目にあう(笑)
といった要素はFFではなくサガ・ロマサガをやっているような気分にさせました。
そういえば、FFはファミコン時代とそれ以降ではシナリオを書いている人が違いますよね。
ファミコン時代のシナリオライターさんは典型的な"ファンタジー"を得意としている人だったはず。
FF3は、あの当時、日本人が"典型的なファンタジー"だと思っているもの(まぁ、言ってしまえばスタジオジブリ)の要素をうまく取り入れているなという印象を受けます。
このことは、リメイク版FF3をやって気づいたことなんで自分のブログでもまとめみたいと思っています。
スーパーファミコン以降のFFはシナリオライターさんが代わったからもしれませんが、"ファンタジー"的な要素は後退して、"恋愛"が前面に出てきているという印象を個人的には持っています。
特に、表現能力が上がったプレステ以降でこの現象が顕著のような・・。
私はFFは1~9までやっているのですが、スーパーファミコン以降の作品だと、3の雰囲気がいたるところにある9以外はあまり好きではなかったりします(笑)
FF1が一番サガの流れに近いと思っていたのですが、わからないものですね。
5と6は途中でやめてしまったのでよくわからないのですが、仲間のひとりが敵のボスにひとりで立ち向かって、致命的な攻撃を受けても何度も立ちあがる展開を見て「なんじゃこりゃー!」と思った記憶があります(笑)。
だから、開発当初はロマサガのようにフリーなシナリオをある程度目指していたんじゃないかと思います。
ただ、従来のドラクエ的フィールドではフリーなシナリオを実現させることは、シナリオとの整合性をとるのは難しかったのではないでしょうか?
先日、開発者インタビューが目当てでDS版FF3
の攻略本を買ったのですが、その中にFF2は開発期間が短かったと書いてありました。
だとすると、フィールドとシナリオの整合性がなんか中途半端だったこともうなずけます。
時間さえあれば全体の設計やバランスなどに手が回ったのかもしれませんね。
残っている印象としてはストーリーを追っかけていくだけというものだったのですが。
それとモルボルグレートかな(笑)。