12月20日 農道 GEL-1090
30分Jog 120m×2 流し
今日も矯正Jog、単調な練習だ。モチベーションが下がるところだが音楽のお かげでそれなりの高揚した気持ちでは走れている。陸上を再開して2年目が終わろう としている。来年は3年目。マスターズもSM35になり全日本マスターズ選手権の 出場権もある。来年は仙台。子供の頃から実現不可能だった全国大会への夢。イン ターハイのような県及び地区上位6名の勝ち抜き出場、全日中のような標準記録突破 出場ではない、個人の任意参加という形式だけど全国大会と言う事に変わりはない。 はっきり言って参加したい。全日本の舞台に立ちたい。 けど・・仙台故にちょっと 旅費が高くなるのが問題だ。
お子さんのいるパパさんランナー必見!かな?
データカードダス「ドラゴンボールZ]に最近はまりすぎです。よってちょっと 調査してみました。
自作カード使用者なので大会には出ていません(出れません)。あくまでもCO M(強い)戦とたまに対戦(少年・・)する時のデッキです。基本的にあいこでも許 さないデッキが好きですね。COM戦ではAT最優先、対人戦ではLB要注意にして います。自作故に爆レア、激レアなんでもありの贅沢デッキです。
COM戦用
魔人ブウ(悟飯吸収)+ミラクル全開パワー+新型スカウター
破壊王子+引き出される力+新型スカウター
ポタ悟空+ポタベジ+スカウターor怒りor捨て身
爆悟空+戦闘能力UP+激怒
悟飯青年期+戦闘能力UP+捨て身
対人戦用 スマッシュLB保持キャラを前提
魔人ブウ(悟飯吸収)+ミラクル全開パワー+気力減衰
ポタ悟空+ポタベジ+スカウターor防御系
悟飯青年期+戦闘能力UP+リミットブレーカー無効
スキルレベルによるダメージ(あくまでも 推測です!)
スキルレベル |
ダメージ数値
(自分のATにかけた分を与える)
|
LV.0 |
20%前後? |
LV.1 |
40%前後? |
LV.2 |
60%前後? |
LV.3 |
80%前後? |
LV.3リミットブレーカ- |
100%前後? |
今までプレイした感じですと、こんな様な数値だったでしょうか。必殺技や、カ ウンターなどになりますと、もう少し上乗せされると思います。
また「あいこ」時、スカウターによる勝ちの時のダメージ数値は、更に30% (通常)、50%(新型)、80%(Z)をかけることになります。
例1 爆悟空AT8400時 戦闘力UPスカウター時のあいこ(スキルLV.1)
8400×0.4×0.3=1008 相手には100 0位のダメージ?
例2 リクームAT1200時(スカウターZ基本所持) サポートトでスキルLV.3のあいこ
1200×0.8×0.8=768 相手には770位 のダメージ?
まぁ完全に解析した結果ではないので、断言できませんがこんな感じでしょう か。もっとも相手が変身した状態や、相手もスカウター持っていれば無効になります が、有効なイベントカードだと思います。攻撃は最大の防御なり!かな。ヘタすると あいこでKOも可能です!
このゲームに勝つには、
★2ターン目以後のジャンケンに最 低1回勝つ事!★
REDAY?GO!直後の初回ジャンケン勝負で勝って、相手のH P以上のダメージを与えても相手のHPは1残り、逆に負けて自分のHP以上のダ メージを喰らっても自分のHPは1だけ残ります。(COMでは不適用、対戦のみ ?)1ターン目で勝負を付けさせないように配慮?しているのでしょう。 よって2 ターン目以降のジャンケンからが本当の勝負?になります。2ターン目以降のジャン ケン時に大きなダメージを与えるために自分のAT値&スキルレベルを上げておく デッキが有利になります。特に相手が、変身したサイヤ人系ですとHPも増えていま すので、HP以上のダメージを与えるためにジャンケンで連勝しなければならなくな ります。ですので、自分のキャラは初めからAT値が高い、または1回の変身でかな りの飛躍ができるキャラが望ましいと言えると思います。
ジャンケン結果 (1~2ターン)
●○→自分のAT値&スキル、相手のHP次第で逆転可 能
○○→AT値&スキルが申し分なければ、ほぼ勝利出来 るでしょう
●●→ほぼ無理ですが、自分のキャラ次第で逆転可能で は?
○●→相手の変身状態、AT値&スキル次第では逆転負 けもあり得る!
AT値を高めにするデッキ
(イベントカード:捨て身使用 でHP1/2、AT値×2 善のみ)
悟天+トラ+捨て身
ゲーム開始直後 3200~3600→6400~7200→19200~21600
爆ゴテンクス+○+捨て身
ゲーム開始直後 3200→6400→19200
爆悟空+○+捨て身
ゲーム開始直後 2800→5600→16800
悟飯青年+○+捨て身
ゲーム開始直後 3200→9600
悟飯少年+○+捨て身
ゲーム開始直後 3000→6000→12000
青文字 変身+1 緑文字 変身+2
ジャンケンに勝つと変身+1し、負けると-1になる
AT値のみで比較すれば、じゃんけん1回勝つと、変身 +1でAT値が3倍になる 孫悟飯青年期が優秀といえます。ただしリミットブレー カーが第6弾までは付いていませんので、あいこによっては、ちょっと不利です。変 身系キャラ共通の弱点は、相手が悪属性で気力減衰フィールドを使用しますと変身不 可になるのが弱点でしょう。ただしイベントに捨て身でなく怒り等を付ければ変身し た状態で開始出来ますので、相手のスカウターや気力減衰を初回から無効に出来るの で、1ターン目は優位に立つ事ができます。1ターン目を勝つ事が出来れば、そのま ま優勢を保てますが、逆にジャンケンに負けてしまうと劣勢になります。
悪属性は捨て身が使えませんので1万を超えるAT値にはならないと思います。 次ターンでATアップ効果があると言っても爆発的に増えませんし。1ターン限定であれば幾 つか選択がありますが、プレイ開始から終了まで保持できるATの最大は限られます。基 本AT値の最大はブウ悪の2800でしょうか。悪ではサポート&イベントカードで+AT900とブウ の吸収によるAT加算が限界で、AT5000越えはちょっと無理でしょうか。でも第7弾 のブウ純粋で捨て身を使用すれば、5000越えは可能ですね。
第7弾(2006年1月下旬稼働)での自分のデッキ予想
(自作故にコードデータあれば作成可能)
・ブウ純粋+最後の賭け+捨て身 HP1400 AT5600 (C3:LB) (S1R1C3)
・ブウ悪+ミラクル全開+ベジット HP3800 AT3800 (R3:LB) (S1R3C2)
・悟飯青年期+最後の賭け+捨て身 HP750 AT3400→10200 (C3:LB) (S1R1C3)
上記はCOM戦用
以下は対戦用(対いつぞやの少年で対ベジットを前提)
ブウ純粋+限ギリ修行+気力減衰 HP2800 AT2800 C防御有 (S2R2)
・ブウ悪+ミラクル全開+ベジット HP3800 AT3800 (R3:LB) (S1R3C2)
・悟飯青年+戦闘能力UP+リミブレ無効 HP1500 AT1700→5100 (S1R1C1)
第7弾では、リミットブレーカー破りが出ます。自分のは有効にさせて相手のは無 効にすると言うカードですね。自分の選択したキャラやサポートカードによって「無 効」か「破り」を使い分けた方が良いかもしれませんが、面倒だから無効でOKか な。 純粋にジャンケン勝負になるしで。
まぁ結局は、自分のスタイルに合わせたデッキが一番ですけどね。
※あくまでも 自分の「攻撃最重視」に徹したデッキ考察なので、その点はご了 承下さい。
今日は、ブログ始めてから一番長い投稿だな~。 最後まで読んで頂き、ありが とうございました。