「ボクセルポリゴンな日々」 - UnityでMakersとVRをつなぐ挑戦 -

Unityプログラムで3DCGアセットデータをVRや3Dプリンターで利用可能にする最新技術や関連最新情報を紹介します。

2015年4月・ユニティちゃん新ポーズ立体化作業開始!

2015年04月12日 00時49分22秒 | 3Dプリンター


お待たせしました。

前回ご紹介したポーズを立体化する作業をようやく始めました。(^^;)


昨年までは、ユニティちゃんのこのポーズの立体化試験を何度も行っていました。





しかし、これだと現在開発中のプログラムでは固定化したポーズのモデルしか変換できないのではないかと誤解されてしまいます。


そこで、前回提示したとおりプログラム上でユニティちゃんを動かして以下の様な大胆なポーズを取らせてみました。



これをボクセル変換して3Dプリンター出力可能なデータを作成しました。



しかしこのままではお借りしている3Dプリンターでは直接出力できません。

そこでデータを上半身・下半身・髪の毛の3つに分割して出力することにしました。

まずは上半身データの作成から行います。以下の画像は出力前のデータチェックを行っている所です。

(左側は編集用のMetasequoia4.0(64bit版)、右がポリゴンチェック用のMiniMagics3.0です。)



そして3Dプリンターにセットして実際に出力していきます。3Dプリンターは大阪南港のソフト産業プラザ「イメディオ」様からUp!Plusという機材をお借りして出力します。



その結果、以下の出力物を得ることが出来ました。この時点では保護のためのサポート材に覆われています。



ここから手でサポート材を外していきます。その結果以下の様な出力モデルが得られました。



さすがにこのままでは袖が崩壊していたり、サポート材除去時にいくつか壊れたところが出てきたので、補修を仕掛けつつパテを盛って補修をかけています。
(この画像ではちょっと盛りすぎている感がありますが。)(^^;)



これをパテが固まった後で削りまくって形を整えます。



ある程度形を整えた後でまずは1回めのサフェーサーをエアブラシで塗装しました。





現時点ではここまでですが、下半身も順次作っていきます。(^^;)


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