「ボクセルポリゴンな日々」 - UnityでMakersとVRをつなぐ挑戦 -

Unityプログラムで3DCGアセットデータをVRや3Dプリンターで利用可能にする最新技術や関連最新情報を紹介します。

4月のユニティちゃんその3・さらに新ポーズ立体出力(一気に全身まで組みあげ編)

2015年04月30日 18時56分33秒 | VREアルゴリズム開発


先週、いきなり3体目の新ポーズユニティちゃんが出来ました。

これは先週末に開催された「ニコニコ超会議2015」の内部企画

「第8回ニコニコ学会β」のパネルセッションに展示するユニティちゃんフィギュアを、

急遽もう一体増やそうということで3日間で作り上げたものです。

今回はこのポーズを立体出力してみました。(^^)



これをUnity内の変換プログラムでボクセル変換から再ポリゴン化したモデルがこちらです。



今回はトータルでは今までよりも少ない900万ポリゴン台に収まりました。


が、900万ポリゴンのままではまたボディを4分割しないと出力できないため、

上半身と下半身に分割した後、それぞれポリゴンリダクション処理を初めてかけてみました。

その結果下半身150万ポリゴン、上半身300万ポリゴンと大体元のデータのほぼ半分に抑えることが出来ました。

これにより、以下の立体出力物が得られました。

まずは下半身です。



そして上半身が立体出力から上がってきました。



下半身はともかくとして、上半身のサポートのつき方には参りました。

特に指部分のサポートを剥がすのは至難の業でした。結果指を3本折ってしまいました。(汗)

しかし、どうにかこうにかモデルを継ぎ合わせて自立するようになりました。



このようにして、今回も何とかユニティちゃんを画面から現実世界にお迎え出来たのです。

しかも今回はポーズ付けから3日という新記録で出力完了→サポート外し完了という手際でした。(^^;)




これにて無事にユニティちゃんフィギュアは1号・2号そして3号が揃ったのでした。(^^)



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