-Gamer's Chronicles of "HETARE" #71-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
2月ですね! 2015年が早くも1ヵ月終わっちゃいましたよ。 トシのせいか、時間の経過が速く感じられる今日この頃です。
そう言えば、去年の暮れに「新年から再開します!」と言っていた『GT‐trend』。 ……申し訳ないです。 現在再開のメドが立たない状況です。
体調は平常運転に戻ったんですが、今度はPCの調子が……。
今月中には何とかしたいです。
……なるといいなぁ~。(´・ω・`)
<今週の特集>
今週の特集は、先週に引き続きゲームプレイ日記。 D3PのPSVゲーム『バレットガールズ』攻略の第4回です。
今回は、ゲームに登場する銃器の解説、後編です。
・ショットガン系
ショットガン系の銃は、射程が短く装弾数も少なめ。 加えて作動音も発射音も大きく、固定ストックタイプの全長が長い製品が多いため、隠密性も低い。 使い勝手が悪く、使い方を間違えると最弱武器になってしまうというリスクがある。
しかし、FPSはもちろんTPSでも、ショットガン系の銃はどのゲームタイトルでも使い方次第で“ゲーム中最強の武器”になり得る。 そしてそれは、本作でも同じである。
他の系統の銃とは異なり、ショットガンのバレルにはライフリング(注:バレルの内側に刻まれているらせん状の溝の事。 これにより、発射される弾に回転を加え、ジャイロ効果によって弾がより真っ直ぐ飛ぶようにする効果がある)がなく、ただの鉄パイプである。 弾も大きく異なり、カートリッジ(ショットシェル)に装薬と直径7mm~10mm程度の小さな鉛球が無数に入っており、“弾丸を撃つ”というより、“鉛球をバラ撒く”という形式である。
しかし、これによってスプレー効果が発生し、無数の鉛球がスプレー状に広がりながら飛んでいく。(注:これとは別に、鉛球ではなく一つの大きな弾丸を発射する“スラッグ弾”というのもある。 射程は短いが、AMR並の貫通力を持つ)
これにより、広範囲に着弾させる事が出来、室内などの狭い空間では、その効果が特に顕著である。
そのため、インドア作戦が多いSWATなどの特殊部隊はもちろん、一般警察でもショットガンを制式配備している警察組織が多い。 日本でも、増加する凶悪犯罪に対応するため、SATやSITなどの特殊部隊はもちろん、一部の一般警察にもショットガンが配備されている。
ただし、軍ではネイビーシールズなどの対テロ用特殊部隊が、任務内容に合わせてショットガンを使用する事はあるが、アウトドアではその効果がほとんど期待出来ないため、標準装備として制式配備している部隊は、世界的にもほとんど無い。 日本の自衛隊にも、実は陸自と海自に対テロ用特殊部隊があるが、やはりショットガンは制式配備されていない。
ちなみに、ショットシェルの大きさ(直径)にはいくつか種類があり、大きい方から10ゲージ(19.5mm)、12ゲージ(18mm)、16ゲージ(16.8mm)というように表記し、数値が小さいほど、大口径のショットシェルになる。
現在は、12ゲージが一般的なサイズになっている。
ゲームでは、プログラム上の問題から、攻撃力が極端に低い弾が9発同時に発射され、距離に比例してスプレー状に拡散する、という仕様になっているが、思いっ切りショートレンジ(注:“蹴り”が当たるぐらいの距離。 ゼロ距離射程!)まで接近し、回避ロックオンで相手のドテッ腹にブチ込むと、9発全てがヒットし、合計でバズーカ系の武器を上回るダメージ(!)を与える事が出来る。 クリーンヒットすれば、ヘッドショットでなくても最小2発(!!)で相手を倒す事が可能。 衣装破壊能力も高いので、使いこなせば全ミッションオールSランク取得も難しくない。
ただし、その距離に接近するテクニックを身に付けるには、それなりに練習を積む必要がある。 回避で接近しても、回避による移動距離は一定なので、接近が足りなかったり、逆に相手の脇を通り過ぎてしまう事があるからだ。
また、対物に関してはほとんど無力。 戦車や装甲車はもちろん、コンテナにすら手間取り、ヘリに至っては(ゼロ距離射程まで近付けないので)全くの無力である。 Lボタンロックオンも使えず、リロード時間も長め(注:3秒~4秒程度)なので、上級者向けの銃と言えるだろう。
M870MCS‐R/装弾数:8発 レミントン社の“M870MCS”と思われる。 社名が抜けているが、これも実名表記である。 12ゲージのポンプアクションショットガンだ。
ショットガンと言えば、昔も今もウィンチェスター社とレミントン社が双璧となっているが、現在最も普及しているのは、レミントン社のショットガンである。
1950年代初頭、19世紀末からショットガンの代名詞であったウィンチェスター社に対抗すべく、レミントン社が世に送り出しのが、M870ミリタリーというショットガンであった。 これは極めて高く評価され、警察や民間警備、一般の護身用やハンティング用などにも使われ、ウィンチェスターに取って代わるほどの大ベストセラー商品であった。
アメリカ軍も、ベトナム戦争時代まではショットガンを制式化しており、この銃が選ばれた。
これを、現代の技術で改良、リメイクしたのが、このM870MCSである。
ゲーム中に登場するのと同じく、ハンドガングリップタイプの固定ストック、14インチのセミロングバレル、キャパシティ7発のチューブマガジン(注:バレルの下にあるパイプ。 この中に、ショットシェルが1列並びで入っている)、という仕様が基本形である。(注:ゲーム中の装弾数は、いわゆる“フルロード”。 チューブマガジンに7発とチャンバーに1発で“7+1発”が正しい表記となり、実際の装弾数は7発が正しい)
ポンプアクションという点に、いささか“時代遅れ感”があるが、動作安定性を求めたが故のポンプアクションである。(注:セミオートにすると、その分機関部が大きくなって扱い難くなるしね)
また、近年のトレンドであるレールシステムにも対応しており、機関部上部のマウントベースが標準装備になった。
さらに、この銃を特徴付けているのが、バリエーションの豊富さである。
この銃は、トリガーとトリガーガードを含めた機関部がユニット化されており、ゲームにも登場する基本形の他に、ライフルグリップタイプの固定ストック、ハンドガングリップタイプのストックレス、ライフルグリップタイプのストックレス、ハンドガングリップタイプの折り畳み式稼動ストック、10インチのショートバレル、18インチのロングバレル、キャパシティ4発のショートチューブマガジンといったオプションパーツが豊富に用意されており、工具無しでカンタンに組み替えられるのである。
目的や好みに合わせて、銃をカスタマイズ出来るワケだ。
ゲームでは、残念ながらそこまで再現されていないが、ポンプアクションやリロードの動作は、比較的良く再現されていると思う。
ただし、攻撃力は高めだが、いかんせん装弾数が少なく、連射速度もやや遅めなので、乱戦状態になるとピンチに陥り易い。
ショットガンの扱いに慣れた上級者向け。
DAO‐12‐R/装弾数:12発 すまん。 原典をリサーチし切れなかった。
センチネル・アームズ社の“ストライカー12”だと思うが、もしかしたら違うかも。 そのバリエーションモデルか派生クローンモデルかもしれない。
また、“DAO‐12”という名称は、あるFPSゲームでストライカー12をモデルにした銃として登場する名前である。
ココでは、ストライカー12と仮定して解説する。
元々は、1980年代初頭に南アフリカのArmsel社(注:アームセル)が開発した12ゲージのショットガンで、それまでのポンプアクションとは異なり、ショットシェルをチューブマガジンにロードするのではなく、リボルバーのハンドガンのように、シリンダー式のドラムマガジンに収め、セミオートを可能にしたショットガンである。
その奇抜な発想とインパクトのあるルックスもあって、当時から注目された銃であった。
しかし、ドラムマガジンの回転に、スプリングではなく手巻き式のゼンマイを利用していたため、誤作動が多く、最悪ジャムって壊れる事も多かった。
そのため、あっという間に忘れ去られるハズだったが、アメリカのセンチネル・アームズ社が権利を取得し、設計の見直しを図った改良モデルをライセンス生産。 これは、オリジナルよりも完成度が高く、誤作動もほとんど起きなくなり、高い評価を得た。
これを受け、オリジナルのアームセル社も改良型を開発し、再評価されるようになった。
現在は、アームセル社とセンチネル・アームズ社の他に、Cobray(コブレイ)というメーカーもクローンモデルを開発、リリースしており、基本形の折り畳み式の稼動ストック、12連シリンダー、12インチセミロングバレル&フォアグリップ、という仕様の他、伸縮式の稼動ストックや固定ストック、ストックレス、7.5インチのショートバレル、18インチのロングバレル、キャパシティ7発のコンパクトシリンダーなどの豊富なバリエーションモデルが存在する。(注:固定ストックタイプだと、なんだか往年のトミーガンを思わせるルックスである)
ゲームに登場するのは、ストックレスの12インチセミロングバレル、フォアグリップ無しのハンドガード、という仕様だが、……おかしい。 センチネル・アームズ社もオリジナルのアームセル社も、ストックレスや12インチバレルはともかく、“ハンドガード”という仕様のモデルは作っていないハズ。
もしかしたら、某FPSゲームに登場するのがこういう仕様で、それをそのまま転用したのかも。
あるいは、別のメーカーのクローンモデルか?
いずれにせよ、M870より攻撃力は低いが、M870と同じくモブを最小2発で倒す事は可能。 リロード時間の欠点は残るが、装弾数も十分なので、乱戦にも対処し易い。
ショットガン初心者のプレーヤーは、まずはコチラで練習しよう。
・バズーカ系
バズーカ系の銃は、射程が比較的長く、モブの表示距離限界とほぼ同じ。 加えて、攻撃力が極めて高く、ショットガンのように距離によって攻撃力が低下する事もないので、1発当りの攻撃力は、理論上最強である。
しかし、弾速が極めて遅く、ある程度以上距離が離れると、回避を使わなくても数歩左右に移動するだけで避けられてしまう。 それこそ、蹴りがヒットするぐらいの超ショートレンジ(注:ゼロ距離射程)でもなければ、確実に当てるのは難しい。
さらに、装弾数が1発しかなく、撃つ度にリロードが必要で、しかもリロード時間は他のどの銃より長い(注:最低4秒)。
加えて、攻撃力が高いとは言っても、それは対人に対してのみで、しかも丸裸にした上で、のハナシである。
ヒットしても、先に衣装に当たってしまうため、1発目は必ず防がれてしまう。 相手を倒すには、最低でも2発は必要である。
さらに述べるなら、“バズーカ”のクセに対物にはほとんど無力。 戦車の装甲には敵わず、装甲車でも当たりドコロによってはほとんどダメージを与えられず、ヘリに至っては当てるコト自体が困難。 コンテナですら、(リロード時間の関係で)破壊するのに時間がかかり過ぎてイライラさせられる。
デメリットばかりで、使い勝手はかなり悪い。
しかし、衣装の破壊能力は他のどの銃より高く、どんな相手でも1発で丸裸に出来る。
ハンドガンやアサルトライフルでSランクを取るための補助として、また、エンディング後の下着蒐集用のメインアームとして使うのが上策。
攻略本や攻略サイトに記述があるような、“対物用として”の使用は筆者は一切オススメしない。
84mm無反動砲‐R/装弾数:1発 現在、日本の自衛隊が実戦配備している“84mm無反動砲”と思われる。 ハンドガンと同じく、形式名などはなく、実際にこの呼称で制式化されている。
元々は、スウェーデンのFFVディフェンス社が、“カール・グスタフM2”という名称で開発、生産していたバズーカ砲で、自衛隊では1979年に輸入という形でこれを導入、実戦配備した。
そして、1984年にはFFV社からライセンスを取得し、現在は日本国内でライセンス生産されている。
名前に“無反動”の文字が入っているがその通り、このバズーカを特徴付けているのは、発射時の反動、すなわちリコイルを完全に打ち消した点にある。
発射チューブ後部がラッパ状に広がっているが、発射時にはココからロケット弾のジェット噴射、いわゆる“バック・ブラスト”が放出され、バズーカ砲に反動が伝わらない構造になっているのである。(注:このバック・ブラストが極めて凄まじく、後方10m以上になる。 そのため、発射時は後方確認が必須。 映画『トゥルー・ライズ』のように、バック・ブラストで味方にオウン・ゴール、なんてコトにならないように!)
また、第二次世界大戦中から、バズーカの発射チューブは使い捨てなのが普通だったが、M2は発射チューブの後部が回転スライドするようになっており、リロードが可能になっている。 そのため、発射チューブの使い回しが可能で、1発当りのコストが比較的安いのも魅力であった。
発射チューブそのモノを交換する必要がないため、射手とリロード要員の2人で運用すると、毎分4~5発程度の連射が可能になるのだそうな。
ゲームでは、残念ながらそこまで再現されていないが、Lボタンロックオンが可能なので、比較的使い勝手は良い。 下着蒐集用のメインアームに最適である。
また、本来はストック(注:上図でグリップを握っている右腕の二の腕辺りにある突起)の下に、(本来はプローン撃ちが基本なので)支柱があるのだが、ゲームでは省略されている。 発射チューブ上部の携行用の取っ手も本来はなく、ナイロンのスリングである。
ちなみにこのM2、実はかなり重く、なんと15kg(!)もあるのだそうな。
そのため、FFV社はこのM2をベースに、構造や見た目はほぼそのままで、発射チューブの素材をカーボンやエポキシ樹脂に換装する事で、10kgまで軽量化したM3というバズーカも開発しているが、日本の自衛隊には導入されていない。
また、“カール・グスタフ”という呼称は、心理学者のC・G・ユング(注:スイス出身)ではなく、17世紀に実在した旧スウェーデン王国の国王、カール10世に由来するのだそうな。
その関係から、自衛隊ではM2の事を“カールくん”と呼んでいるのだそうな。(笑)
110mm対戦車弾‐R/装弾数:1発 現在、日本の自衛隊が実戦配備している“110mm個人携帯対戦車榴弾”と思われる。上記と同じく、やはり形式名などはなく、実際にこの呼称で制式化されているが、元々はドイツのダイナマイト・ノーベル社(注:ダイナマイトの発明と特許で莫大な利益を上げ、後にノーベル賞を設立した化学者、アルフレッド・ベルンハルド・ノーベルに由来する社名だが、ノーベル本人が設立した会社、というワケではない)が1978年に開発した“パンツァーファウスト3”というバズーカ砲で、1992年にドイツ軍に制式配備された。
が、日本の自衛隊では、本国ドイツに先立ち、1990年にライセンスを取得。 日本国内でライセンス生産し、自衛隊に正式導入されている。
カールくんと同じく無反動砲だが、カールくんとは異なり、バック・ブラストと同時に弾頭と同じ重さ(注:3.9kg)のオモリ(注:これを、“カウンター・ウェイト”、あるいは“カウンター・マス”と呼ぶ)を射出し、リコイルを相殺するという方式が取られている。
そのため、カールくんと比較してバック・ブラストが比較的小さいのだそうだ。(注:それでも、発射時は“後方10m確保”がメーカー推奨となっている)
また、射出チューブは使い捨てで、上図のグリップ、トリガー、フォアグリップ、ストック、さらにはスコープがユニット化されており、発射チューブだけをカンタンに着脱出来るようになっている。
さらに、弾頭の先端にナニやら突起が付いているが、これは“プローブ”といって、伸縮するようになっており、伸ばすと装甲貫通性が高くなり、縮めると爆風範囲が広がる。 ターゲットに合わせて、撤甲弾と榴弾を使い分ける事が可能になっているのである。
ゲームでは、残念ながらそこまで再現されていないが、攻撃力はカールくんよりも高く、1発当りの与ダメージ値は、ゲーム中最高値である。
ただし、カールくんとは異なりLボタンロックオンが使えないので、使い勝手は悪い。 回避ロックオン無しではまず当たらないため、下着蒐集用としての価値も無い。
全く以ってツカエネー武器である。
ちなみに、日本の自衛隊では現在、カールくんに代わってコチラが主力になりつつあるそうだ。
・手榴弾系 第二次世界大戦中から、歩兵の標準装備として重要視されてきた手榴弾だが、現在はあまり重要視されておらず、手投げ弾としては閃光弾やスモークグレネードなどの支援目的の非殺傷兵器が重要視され、相手を殺傷する爆裂手榴弾、及び破片手榴弾は、実戦ではほとんど使われなくなってきている。
何故なら、グレネードランチャーが普及したからだ。
さらに述べるなら、投げても相手がナイスキャッチして投げ返される事も多い(注:映画『プライベート・ライアン』でも、手榴弾が投げ返されるシーンがある)ため、リスクの高い武器と言える。
ゲームでは、FPSでもTPSでも手榴弾はよく登場し、『CS:S』のようなオンライン対戦に特化したFPSだと、相手を威嚇する効果が極めて高いため、正直、銃よりも重要視されているほど。
しかし、それは飽くまでも“威嚇効果”であって、相手を倒すための武器としては、リアルと同様にあまり重要視されていない。
本作でもそれは同じで、爆風による広範囲ダメージ、いわゆる“スプラッシュ・ダメージ”を与える事が出来るが、射程距離が短く(注:ハンドガンとほぼ同じ)、弾速も遅い(注:バズーカよりは速い)。 加えて、1発毎にリロードが必要(注:0.5秒程度)で、狙ったトコロに投げるにはかなり練習を積む必要がある。 攻撃力も、見た目ほど高くない(注:最大でもカールくん以下)。
唯一、バズーカ並に衣装破壊能力が高いのが良い点だが、そもそも直撃させるのがバズーカ以上に難しい武器なので、これまた全く意味が無い。
また、威嚇効果も相手はAIなので、全く効果が無い。
装備するだけムダ。 いらない子である。
M26破片手榴弾‐R/装弾数:1発
自衛隊が配備しているのかどうかは分らないが、“M26手榴弾”と思われる。(注:上図左) 名前の通り、爆発によって破片を飛び散らせてダメージを与えるタイプの手榴弾である。
かつては、表面に溝が彫られた“MkⅡA1手榴弾”が主流で、その見た目から“パイナップル”の愛称で親しまれていた。 表面に彫られた格子状の溝は、爆発した際に割れ易く、破片が飛び散り易くするためのモノであった。
しかし、後の研究でこの溝にはそれほど効果が無い事が分り、表面ではなく内側に溝を彫ったM26が登場。 その見た目から、“レモン”の愛称が付けられた。
しかし、卵形の形状はあまり投げるのには向いておらず、より球体に近い“M67手榴弾”が登場。 これは、その見た目から“アップル”、あるいはちょいと捻って“ベースボール”と呼ばれており、現在アメリカ軍に正式配備されている。
既に述べたように、本作の手榴弾はあまりにも性能が悪く利用価値が無いので、さっさと装備から外す事をオススメする。
MK3A2‐R/装弾数:1発
やはり自衛隊が配備しているかどうかは分らないが、“MkⅢA2閃光手榴弾”と思われる。(注:上図右) 本来は破片手榴弾ではなく、強烈な光と音で相手の視覚と聴覚を奪う閃光弾であり、殺傷能力は皆無である。
これと同様に、円筒形の手榴弾はいくつかあるが、いずれも閃光弾や発煙弾、もしくは催涙ガスを噴出するガス弾で、非殺傷兵器として運用されるものばかりである。 特に、上記したM26のような破片手榴弾や爆裂手榴弾のような、直接殺傷する能力を持つ円筒形の手榴弾は、この世に存在していない。
そもそも円筒形という投げ難い形状は、飽くまでも破片手榴弾と区別し易いようにするためだ。
よって、この武器は間違いである。(注:ただし、焼夷剤を噴出して発火、周囲を高温で焼く“M14焼夷手榴弾”というのがあり、間接的ではあるが殺傷能力を有する)
上記したM26よりも高い攻撃力(注:カールくんと同等)を有するが、既に述べたように、本作の手榴弾はあまりにも性能が悪く利用価値が無いので、さっさと装備から外す事をオススメする。
・メディキット
銃器ではないが、携行出来る装備として“個人携行救急品”という呼称でメディキットが装備出来、最大3個まで携行出来る。
1個につき、ヘルスを250ポイント回復してくれるため、ゲームに慣れていない内は、出来る限り携行する事をオススメする。
ただし、1個につきレンジャーポイントを100ポイント消費し、メンバー全員に最大数携行させようとすると、合計で24個も必要になる。
最初の内は、フトコロ具合と相談しながらの購入と装備になると思う。
……とは言え、ゲームに慣れてくると(ノーダメージクリアが可能になるため)正直不要になる。
また、最後の難関である特別任務では、特別ルールによってそもそもメディキットが使えないのでやはり不要。
メディキットの買い足しが不要になった時が、“ゲームに慣れた”証拠である。
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
Thanks for youre reading,
See you next week!
-Gamer's Chronicles of "HETARE" #70-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
え~、大変なコトが起きちゃいましたね。 ついにと言おうか、いよいよと言おうか、日本が、このような直接的な方法でイスラム系のテロの標的になるとは……。
まあ、いつかはこういうコトが起きるだろうとは思っていましたが、それだけ、今の日本は海外にとって(経済的にも政治的にも)重要な戦略拠点になっているという事なのだろう。
これ以上は、被害者の家族や皆さんにとっても不愉快な発言になりそうなので省略しますが、人質になったお2人の一刻も早い解放を祈ります。
<今週の特集>
今週の特集は、先々週に引き続きゲームプレイ日記。 D3PのPSVゲーム『バレットガールズ』攻略の第3回です。
……先週、先々週は大変失礼しました。 明らかに手を抜きました。 認めます。 GDQを観ていて忙しかったので……。
今週からは、しっかりキッチリやりたいと思います。
今回は、本作に登場する銃器を解説していきます。
・銃器
あえてこういう解説に力を入れるのがasayan流。(笑)
本作には、全部で5系統各2種、合計10種の銃器が用意されており、それぞれ攻撃力によって3段階のアップグレード版が存在する。 しかし……。
少ない。 このテのゲームとしては、10種類はやはり少ない。 この倍はあってもいい。 アップグレード版は、飽くまでもパラメータの違いだけでモデリングは使い回しである。
設定上の問題もあり、日本の自衛隊が現在実戦配備している兵装が多いのは仕方ないにしても、映画やアニメ、マンガや他のゲームではお馴染みの有名ドコロの銃がほとんど登場しない。
さらに述べるなら、分類もかなりいい加減。 アサルトライフルとスナイパーライフルが一緒になってる上、日本の自衛隊が制式化しているサブマシンガンやGPMGも登場しない。 名前を除く間違いも少なからずある。
少なくとも、サブマシンガンの系統(注:連射速度をアサルトライフルより速くして、命中精度をハンドガン並みに下げる)を追加し、アサルトライフルとスナイパーライフルは区別してほしかった。
設定上の問題はあるだろうが、M92F(M9)やSOCOM、M16/M4、AK、日本のSATやSITも実戦配備しているMP5、アニメやマンガでも知名度の高いP90等々、全部で20種類ぐらいあってもいいと思う。
もちろん、その分モデリングの作成に手間がかかるのは承知の上だが、もしも次回作があるのなら、プレイアブルキャラクターの追加と共に改善してほしい点である。
それはともかく、各銃器は、ゲーム開始時から10種全てのLV1の武器が使用可能で、LV2以上の武器は、各キャラクターの尋問特訓の評価によってアンロック(注:B以上でLV2。 A以上でLV3)され、購買部に入荷する。 当然、購入にはポイントを消費する。
各アップグレード武器の詳しい入手方法は、オンリーWikiのこのページに一覧表があるので、そちらを参照して頂く事にするが、ココでは本作に登場する武器をカンタンに紹介していく事にしよう。
ちなみに、ゲーム中の銃の名前は基本的に偽名。 実名だと、許可を取ったりするのが大変だからだろう。(注:実名でもかまわんと思いますがね。 所詮、銃は銃。 ヒトゴロシの道具なのだから、企業イメージもへったくれもハナから無いし。 ……なんて言うのは、司法システムを崩壊させる危険思想か?)
また、全ての武器の名前の最後に“‐R”が付いているが、訓練用とか、そんなような意味だろうと思われる。(注:“練習用”のR?)
※注:銃弾のインチ表記は、ピリオドを省略して表記しています。
・ハンドガン系
ハンドガン系の銃は、射程が短く集弾性も低め。 どんなに狙っても、命中精度はディスタンスに反比例する。
しかし、その代わりにどのキャラクターでもリロード時間が極端に短く、1秒程度しかかからない。
加えて、Lボタンでのロックオンが可能で、適度に弾がバラけるので、衣装を破壊するのに都合が良い。
Sランク狙い初心者向けの銃と言えるだろう。
9mm拳銃‐R/装弾数:9発 現在、自衛隊各部が標準装備として制式化しているハンドガン、“9mm拳銃”と思われる。 特別な呼称や形式番号なども無く、実際に“9mm拳銃”という制式名称である。 そのため、この銃は実名で登場している事になる。
元々は、スイスのSIG社(注:シグ、またはスィグ)が1970年代に“P220”という名称で開発、量産したオートマチックハンドガンで、スイス軍も制式採用している。
日本の自衛隊では、1982年にSIG社からライセンスを取得し、日本国内でライセンス生産されたモノを制式化、実戦配備している。
9mmなのに装弾数が9発しかないが、これは元々のP220が、9mmパラベラム弾以外に45口径の45ACP弾を使用するバリエーションモデルのラインナップを前提として設計していたためで、バレルやチャンバー以外のフレームやマガジンを共通設計にする必要があったからだ。
そのため、9mmバージョンもシングルカアラムの9連マグという仕様になった。
しかし、1980年代以降、ハンドガンの弾は世界的に9mmが標準になっていった(注:NATOの標準規格サイズとして、9mm×19が採用された)ため、SIG社ではP220をベースに、45ACPへの対応を捨てた9mm専用モデルとしての改良版、P226をリリース。 ダブルカアラムの15連マグになり、45ACP非対応になった事から、前後幅を大幅に見直したエルゴノミクスデザインのグリップ形状になり、高いホールド性は結果的に命中精度の向上につながった。
そのため、P226は世界各国の警察組織などに多数採用される大ヒット商品になった。
ちなみに、これ以外にもバリエーションモデルとして、映画や海外TVドラマ、日本のアニメやマンガにも度々登場するP228やP230などがあり、特にP230は日本の一部の警察でも32口径のバージョンが正式採用されている。
装弾数が少なく、連射速度も遅め。 攻撃力も低めなので、ややもするとモブ1人を倒すのにワンマガジン必要なほど。
攻略用としてはかなりの力不足。
ただし、縛りプレイには最適。(笑) この銃でボス兵器が破壊出来るか!?
GROCK18C‐R/装弾数:33発 Glock社の“G18C”と思われる。
今でこそ、銃にプラスチック素材を使用するのは、軽量化はもちろん、生産コスト削減の意味も大きいので、世界中の銃器メーカーの常識になりつつあるが、それは1980年代以降のハナシ。 1970年代末に、これを世界で初めてやってのけたのが、オーストリアの銃器メーカー、グロック社である。
グロック社は、元々は銃ではなくナイフのメーカーで、ナイフのグリップに強化プラスチックを使用する技術を応用して、プラスチックのハンドガンを設計、製造。 それが、数あるグロック社製ハンドガンの第1号であるG17である。
当然、発表当初はプラスチックの耐久性を疑問視する声が多かったが、オーストリア軍が新規採用するハンドガンのトライアルで見事な成績を挙げ、並み居るライバルを尻目に1980年に制式採用になった。
また、90年代初頭には、まだ知名度の低かったG17が、映画『ダイハード2』に登場。 映画の大ヒットと共に知名度が急激に上がり、アメリカの警察組織なども正式採用するなどし、グロック社はハンドガンの一流ブランドに急成長。 世界各国の銃器メーカーが、プラスチックフレームのハンドガンを次から次へと開発し、世界のガンビジネスに革命をもたらした。
また、G17をベースにしたバリエーションモデルがとにかく多く、ロングバレルのG17L、スライド上部にバレルの廃熱ポートを増設したG17キャスピアン、コンパクトモデルのG19、G23など、複数のモデルが作られた。
ちなみに、コンパクトモデルのG19は、日本の警察特殊部隊、SATにも採用されている。
G18Cは、そんなバリエーションモデルの一つで、フレームやバレル長はベースモデルのG17と同じだが、スライド後部にセレクターレバーが増設され、フルオートが可能(注:毎分1200発! かなり速い。 秒間20発)なモデルである。 上図のゲーム画面でも、セレクターレバーがあるのが確認出来ると思う。(注:スライドの一番後ろ。 銃を握っている右手の親指の真上)
また、フルオートに対応するため、オプションとしてだが19~33連のロングマガジンが用意されており、映画『ダークナイト』では、ジョーカーが使うハンドガンとしてG18のロングマガジン仕様が登場している。
ゲームでは、G17と同じ標準の17連マグだが、装弾数は最大キャパシティのロングマガジンと同じ33発になっており、設定とCGIモデリングが一致していない。 改善して欲しい。
とは言え、33発である。 1発当りの攻撃力、集弾性は、共に上記した9mm拳銃には劣るが、このハイキャパシティマグは、その欠点を補って余りある。
連射性も9mm拳銃より速いので、(初心者には扱い難いかもしれないが)ハンドガンクリアを目指すのに向いていると思う。
ただし、ゲームシステムの関係上、セミオートのみでフルオートは出来ない。
ちなみに、日本の自衛隊はG18を採用しておらず、世界的に見ても、一部のシークレットサービスなどに採用されているだけで、一般には流通していない。(注:フルオートの銃は、銃大国アメリカでもご法度)
・アサルトライフル系
アサルトライフル系の銃は、どちらも射程距離が極めて長く(注:モブの表示距離限界より長い)、命中精度が高い。 バズーカ系のように弾速が遅いなんてコトも無いので、使い勝手が非常に良い。 Lボタンロックオンが出来ないが、回避ロックオンをマスターすれば無問題。 Lボタンズームを使えば、ロングレンジのスナイポも可能である。
唯一、リロードに時間がかかる(注:最短でも3秒程度)ため、乱戦状態の時はピンチに陥り易い(注:リロードの遅いキャラだと、リロードのSE終了と実際のリロード終了にズレがあり、リロードが終わらないまま回避したりすると、最悪リロードをやり直すハメになる)が、この点にだけ注意すれば、かなり重宝する頼れる相棒になる。 全ミッションオールSランク取得には、“必須”の銃である。
ただし、命中精度が“良過ぎる”ため、弾道がバラけたりするコトがまず無いため、衣装破壊には向かないので、ミッションによってはバズーカ系の武器を併用する必要がある。
89式5.56mm小銃‐R/装弾数:30発 自衛隊が現在実戦配備している“89式5.56mm小銃”と思われる。 ハンドガン系の9mm拳銃と同じく、これも実名表記である。
1964年、自衛隊は、歩兵用のアサルトライフルに純国産のアサルトライフル、64式7.62mm小銃を採用、制式化した。 これは、当時のNATO標準規格の弾、7.62mmNATO弾を使用するモノで、高い命中精度を誇り、スナイパーライフルとしても運用出来るほどだった。
しかし、それから20年あまりの間に、NATO標準規格が改正され、M16系のアサルトライフルに使用されていた5.56mmNATO弾が、新しい標準規格になった。
そのため、日本も(日米安保条約の関係で)これに合わせる必要が出てきたため、89年になって新たに制式化されたのが、純国産アサルトライフル第2号である、この89式である。
先にも述べたように、それまで64式で使用されていた7.62mmではなく、5.56mmを使用しているため、両者に互換性は全く無い。 が、M16系の銃とは弾薬に互換性があるため、これに合わせてマガジンも共通設計。 M16系の30連マガジンと全く同じモノが使用されている。
このように、弾やマガジンを共通化させる事で、同盟国同士が共同作戦を行っても、お互いに弾薬の貸し借りが出来るようにしているワケだ。
ちなみに、NATOや安保条約に加盟していないロシアや中国は、5.56mmとも7.62mmとも異なる、それぞれ独自規格の弾を使用している。(注:そのため、弾薬を奪われても使用される心配は無い。 逆に、弾薬を奪っても使えないが)
弾以外にも、64式との相違点は多数あり、全体的に大きく、全長が1メートル近くあった64式に対し、89式は全長を短く(注:約920mm)し、コンパクトな設計になった。 加えて、先に述べたグロックによる80年代プラスチックフレーム革命に倣い、樹脂パーツを多用した設計になっており、実に1kg近く(!)も軽くなった。
さらに、64式では固定だったバイポット(注:伏せ撃ちの際に銃を支えるための2脚支柱の事)を着脱式にし、同じく固定のみだったストックを固定式と折りたたみ式の2種類のバリエーションを用意。 用途に合わせて使い分けられるようになった。
もう一つ、64式ではセミオート/フルオートの切り替えのみだったが、89式では、これに加えて3点バーストが可能になった。
こうした事から、89式は海外でも比較的評価が高い銃である。
強いて言うなら、近年のトレンドであるレールシステム(注:スコープやレーザーサイトなどのアタッチメントを着脱出来る統一規格の取り付け用ベースの事)に対応していない点が欠点か?
ちなみに、バイポットを付けてもバヨネット(注:銃の先端に装着するナイフの事。 銃剣とも言う)が装着出来る設計になっているのが、自衛隊の装備らしいトコロである。(注:先進国各国で、ナイフが歩兵の標準装備になっているのは、現代ではもう日本だけ。 ナイフではなく、サバイバルツールやアーミーナイフがその代わりになったため。 昔から、ニッポンの兵隊さんは刃物が大スキ。 太平洋戦争中、日本帝国軍の将校がカタナを持っていたのはその極みである)
ゲームでは、固定ストックタイプのバイポッド無し、フルオートのみという仕様だが、トリガーバーストはこのテのゲームでは修得しておいて然るべき必須スキルなので、フルオートのみでも無問題。
装弾数も30発と多く、下記のライフルとほぼ同等の命中精度がある上、攻撃力も決して悪くない。 頼れる相棒として、ミッションには必ず持って行きたい銃である。
BALLETT M82‐R/装弾数:10発 Barret社(注:バーレット、またはバレット)の“M82A1”と思われる。
一見すると、スナイパーライフルのようにも見えるので“アサルトライフル”でくくるにはちょいとムリがあるのでは? と思ったプレーヤーも多い事だろうと思うが、その通りである。 この銃は、アサルトライフルではない。
では、スナイパーライフルかと言うと、これも実は不正解。 正確には、この銃は“アンチ・マテリアル・ライフル”(以下AMR)というカテゴリーの銃である。
第二次世界大戦中、アメリカで開発された50BMGは、50口径、12.7mmという、ヒトが携帯可能な小火器用としては最大口径となる超大口径の弾を使用し、主に戦車や装甲車などの車両を攻撃、破壊する目的で開発された大口径機関銃は、そのあまりの破壊力のために、終戦後に“対人には使用してはならない”という国際条約が作られたほどだった。
そのため、この口径のライフルや機関銃は、対人用のスナイパーライフルと区別するために、対物専用の“AMR”という新カテゴリーに分類される事になった。
……しかし、戦車の横を歩いている歩兵に誤って当たる事もあるため、実際の運用においては、スナイパーライフルとあまり明確な区別はないのだが……。
それはともかくとしても、50口径である。 上記した89式の5.56mmと比較すると、その直径は倍以上である。
実物を観てもらった方が、ハナシが早いだろう。(↓) 左図の向って一番左にある、一際デッカいのが、50BMG。 ミリ表記で12.7mm。 向って右から2番目のが、5.56mmNATO弾。 口径(注:インチ表記)で22口径に相当する。
こうして比較すれば、これがとても対人用ではない事が理解出来るだろう。
M82は、1982年に開発され、改良型のA1がアメリカ軍に正式採用され、現在も実戦配備されている。
ご覧の通り、何よりもまずデカい!。 全長は、なんと1.5m近く(!)もある。(注:恐らく、咲姫ちゃんの身長より長い) 加えて、まるで鉄板を張り合わせただけのような無骨なデザインは、とても80年代生まれとは思えないルックスである。
もちろん、外見の通り重い。 実に、12.9kg(!!)もある。
しかし、セミオートとは言え、直径12.7mmもの鉛のカタマリが、全長100mm(!!)もの大容量カートリッジに詰め込んだ装薬によって、音よりも速い速度で押し出される。
最大射程距離は、実に2km(!?)もあり、着弾よりも銃声の方が遅いほど。
そりゃあ、戦車の装甲も一発でブチ抜きますよ。
その攻撃力は非常に魅力的で、同様のAMFが各国の軍に実戦配備されている。
セミオートのため、ブローバックによるリコイルが強くて精密射撃には向かなそうだが、リコイル軽減装置が内蔵されており、リコイルはそれほど強くないのだそうな。
また、これをブルバップ(注:マガジンがグリップよりも後ろにあるタイプの銃の事。 機関部をストック内に収める事で、全長を短くし、なおかつ従来のライフルと同等のバレル長を確保出来る。 ヨーロッパを中心に、現在複数の国でブルバップ式のアサルトライフルが制式化されている)化し、なおかつ小型、軽量化。 さらに、元々リコイルの大きくない銃だが、より精密な射撃を求めるスナイパーのために、ボトルアクションにする事でさらにリコイルを軽減したM99というバリエーションモデルもある。
ゲームでは、セミオートモデルのM82に、スナイパースコープを装着したモデルになっているが、スコープは本来標準装備ではなく、オプション装備である。(注:ただし、スコープを装着して使用するのが一般的) また、本来の標準装備であるハズのバイポッドが省略されている。 本来は、草むらや物陰に隠れて、プローン(注:伏せ撃ち)で超ロングレンジスナイプをするための銃なので、バイポッドは必須である。(注:12.9kgもあるので、立った姿勢で両腕で支えて撃つなんてコトは出来ない。 やっても腕が震えてマトモにサイティング出来ず、まず当たらない)
ゲームでも、この銃本来の攻撃力は再現されており、1発当りの攻撃力は最も高い。 唯一、“1発ヘッドショット”が可能な銃である。(注:他の銃は、ヘッドショットでも最低2発は必要)
ただし、Lボタンロックオンが出来ないため、回避ロックオンの必要があるが、それだと胴体にサイトインしてしまうため、倒すのに最低でも2~3発程度が必要になる。
そのため、カバーアクションと併用し、マニュアルでサイトインしてヘッドショットを狙うのが最も効果的な使い方。
装弾数も10発しかなく、連射速度も極めて遅い(注:9mm拳銃より遅い)ため、囲まれると地獄を見る事になる。
また、弾道が全くブレないので、衣装破壊にも向いていない。
使いドコロが限定されるので、上級者向きの銃と言えるだろう。
ちなみに、自衛隊ではこの銃は正式採用していない。 代わりに、AMRとして50BMGを世界で初めて使用したブローニング社のM2重機関銃を日本国内でライセンス生産する“12.7mm重機関銃M2”という銃を、現在実戦配備している。 M2は、第二次世界大戦中に開発され、既に70年も前(!?)の銃だが、現在も“傑作”の呼び声が高く、信頼性は十分である。
また、銃器メーカー各社は近年、これらのAMRに代わる新世代のAMFとして、グレネードランチャーを改良した“25mmペイロードライフル”(注:重装弾狙撃銃。 25mmは、100口径=1インチに相当する)という新カテゴリーの銃を開発しており、近い将来には、AMRが“時代遅れ”になりそうだ。
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
Thanks for youre reading,
See you next week!
-Gamer's Chronicles of "HETARE" #69-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
先週お伝えした冬GDQ2015、今回も楽しませて頂いております。
今回も、定番タイトルから初お目見えのタイトルまで、150タイトル以上のゲームがプレイされました。
これを書いている時点では、まだ終わっていないので、詳細はまた来週としますが、皆さんがこれを読む頃には、まだボーナスタイムがOA中のハズ。 SDAの公式サイト、もしくはTwitchのSDAチャンネルにてご鑑賞下さい。
また、OAが終了していても、Twitchにリプレイがあるので、上記のSDAチャンネルから鑑賞出来ます。
ぜひ一度、ご覧下さいませませ。
……そう言えば、Twitchがいつの間にやら日本語対応になっていたようです。
これからは、ニコ生に代わって日本からの利用者も増えるかな?
<今週の特集>
今週の特集は、先週に引き続きゲームプレイ日記。 D3PのPSVゲーム『バレットガールズ』攻略の第2回です。
今回は、キャラクターについて解説していきます。
・キャラクター
本作に登場するキャラクターは、このテのゲームとしては非常に少ない。 名前が付いていてセリフがあるキャラクターは、たったの10人しかいない。
さらに、プレイアブルキャラクターはこの内の8人しかおらず、星川冥香(注:顧問の先生)と雪城瑠水(注:購買部)の2人は、完全な脇役キャラでプレイアブルキャラどころか、尋問訓練も出来ない。(注:推しキャラには出来る)
……少ない。 12人ぐらいは用意してほしかった。 少なくとも、先生と購買部もクリア後にプレイアブルキャラになるようにしてほしかった。
まあ、今後シリーズが続いたとしたら、もっと増える可能性が無きにしも非ずだが。
格闘ゲームや『閃乱カグラ』なんかでも、シリーズ1作目はプレイアブルキャラクターが少なかったからね。 今後に期待!(←……させてほしい)
また、ニューゲームスタート時は、8人全員が選べるワケではない。 ゲームが進行し、エリアクリアする事でそのエリアのボスキャラがプレイアブルキャラクターとして解禁される。 サポートキャラクターも、基本的に同様。
ただし、同キャラ対決は出来ないので、エリアによってはアタッカー/サポーター共に選べない事もある。 例外的に、彩だけは全てのエリアでアタッカー/サポーター両方に選ぶ事が出来る。
もう一つ、ニューゲーム時は、エリアによってはアタッカー/サポーターが特定のキャラクターに固定になる事もある。
しかし、一度エンディングまで到達すれば、この制限は解除される。
プレイアブルキャラクターは、最終的に8人になるワケだが、キャラクターによってストーリーが分岐するような事もなく、別エンディングになるような事も無い。 ストーリーは全くの一本道で、高度任務の開始時と終了時の会話イベントが変化するだけである。
ただし、キャラクターによって得意な武器/不得意な武器が決まっており、得意な武器だと与ダメージ補正とリロード時間の補正がある。 特に、リロード補正はキャラクター固有のパラメーターで、後述する下着装備では補正出来ないため、不得意な武器で出撃すると少なからずハンデになる。
各キャラクターの得意な武器と不得意な武器は、カンタンにまとめると以下のようになる。
火乃本彩
得意:ハンドガン系
不得意:ショットガン系
金園優理奈
得意:ショットガン系
不得意:アサルトライフル系
木住野玲美
得意:バズーカ系
不得意:ハンドガン系
高梨月代
得意:アサルトライフル系
不得意:ハンドガン系
天峰咲姫
得意:ショットガン系
不得意:バズーカ系
神代海凪
得意:アサルトライフル系
不得意:ショットガン系
早乙女陽希
得意:バズーカ系
不得意:アサルトライフル系
土居内麻衣
得意:ハンドガン系
不得意:バズーカ系
上記以外の系統の武器は、可も無く不可もなく平均的に扱えるが、手榴弾系が得意なキャラクターはいない。(注:多少不得意なキャラクターはいる)
補正値についてだが、正確に計測したワケではないが、アサルトライフル系のLV3の武器を試してみたトコロ、リロード時間は得意なキャラと不得意なキャラで1秒近い差があり、攻撃力は、回避ロックオン(注:後述)で攻撃してモブ1人を倒すまでに、得意なキャラで4発、不得意なキャラで5~6発程度が必要になる。
特に、複数の敵を同時に相手しなければならない時などは、これが明確な差となって表れ易い。
そのため、自分のプレイスタイルに合った武器が得意なキャラクターを選びたいモノである。
……とは言え、正直あまり気にしなくても良い。(←オイオイ)
リロード時間だけはイカンともし難いが、攻撃力に関しては、下着装備によって補正が可能だし、そもそもゲームに慣れてくれば、補正の必要もないほどである。
リロード時間も攻撃力も、プレーヤーのテクニックによってリカバー出来るのが、このテのアクションゲームの強みなのである。
したがって、キャラクターはプレーヤーの好みで選んでしまって構わない。
ちなみに、より詳しいキャラクター毎の武器の得意/不得意を知りたいのなら、攻略Wikiのこのページを参照してみて頂きたい。
ちなみにちなみに、本作の攻略オンリーWikiは、上記以外にもかなりの数(注:筆者が見つけただけで、これ以外に4つぐらい)あるが、ココと、“バレットガールズ攻略ランド”というサイトの2つが、比較的情報量が豊富なWikiである。 この2つ以外は、編纂が途中で止まってしまっており、攻略サイトとしては使えない。
といったトコロで、今週は(ちょっと短いですが)ココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
Thanks for youre reading,
See you next week!
-Gamer's Chronicles of "HETARE" #68-
皆さんおはこんばんちわ!
そして、明けましておめでとうございます!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
本年も、ヲタク兼ヘタレゲーマーのブログ、『週刊! 朝水日記』をご愛顧のほど、よろしくお願い致します!
未年にちなんだネタが思いつかなかったので、一富士二鷹三茄子で。(^ ^;)
……あ、『元禄怪奇譚』の“招福”でも良かったか。 来年はそうしよう。
それはともかく、2015年、新年がスタートしたワケですが、僕の子供の頃には、“2015年”なんてゆーとスッゴい未来で、映画やマンガやアニメなんかでは、それはそれは夢の未来世界が描かれていた年代なんですが、その未来が、いざこうして実際に現実のモノになった今、あの頃描かれていた未来が、本当に“夢”だった事を思い知らされる。
空を飛ぶクルマは市販していないし、家事をしてくれるロボットもいない。 喋るコンピュータも、無いコトは無いけど、あの頃見ていた“夢”には程遠い。 裸眼3DのTVも無い。
結局、夢は夢。 現実ではないのです。
しかし、僕は同時にこうも思う。
それは、あの頃見ていた“夢”を、あの頃と同じように、今でも映画やマンガやアニメで変わる事なく描くチャンスがあるという事。 “夢の未来世界”は、これからも映画やマンガやアニメの中で、これからも変わらず“夢”を見せてくれる事だろう。
そして、それがいつの日にか、夢のままで終わらない、現実になる事を願う。
そして、現実になったその夢が、輝かしいモノである事を祈りたいと思います。
それはそうと、先週お伝えしたインターネットライブイベント、冬GDQ2015は、いよいよ今夜、日本時間1月5日の午前2時頃スタートです!
SDAの公式サイト、もしくはTwitchのSDAチャンネルにてご鑑賞下さい。
7日間、168時間ノンストップ! ゲーマーたちのスーパープレイを見逃すな!
それとは関係ありませんが、皆さんのお正月はいかがでしたか?
あっしはというと、毎年恒例の第九を聞きながらの年越しでしたが、正月早々来ましたね、大雪がッ!!
先月ほどの降りではありませんでしたが、それでも結構な降り。 筆者の在住地域では、日が変わって元旦になった直後から降り始め、夜が明けた頃には、ご覧の通り10cm近く積りました。
雪のお正月は、僕の在住地域では2010年以来5年振り。 あの時も結構な降りでしたが、僕の子供の頃は、これが当たり前だったんですよね。 やっぱり、温暖化の影響なんですかね?
また、2日の深夜にも雪が降り、今年の三が日は雪尽くしという事になりました。
こんな寒い時は、部屋にこもってゲームで遊ぶモノなのです!(←マジで!?Σ(゜Д゜;))
と、いうワケで、今週の特集コーナーはコチラ!(↓)
……あ、当ブログ恒例のアクセスランキングは、しばらく休止します。 gooブログのアクセス解析機能が全く信用ならんので。
別の解析ツールを試していますが、まだ使い始めたばかりでデータの蓄積がない状況だし。
<今週の特集>
今週の特集コーナーは、久々のゲームプレイ日記新シリーズ。 今回から、D3パブリッシャーのPSV用3rdパーソンアクションゲーム、『バレットガールズ』を攻略していきます!
・概要
PSV用『バレットガールズ』は、つい先頃、シリーズ最新作がPS4でリリースされた『お姉チャンバラ』シリーズや、PSPでシリーズ展開された『地球防衛軍』シリーズ(注:シリーズ最新作が、PS4プラットフォームで今年の春にリリース予定)、さらには、キャバクラSLGというジャンルを確立した『ドリームクラブ』などを大ヒットさせたD3パブリッシャー(以下D3P)が、昨年夏にリリースした3rdパーソンアクションゲームである。
元々、D3Pは『シンプル1500』などの廉価ゲームを作っていたメーカーで、しかしPS2時代に前出の『お姉チャンバラ』をリリース。 これが大ヒットした事から、廉価ゲーム以外のオリジナルゲームにも力を入れるようになり、この流れから2014年になってリリースされたのが、件の『バレットガールズ』である。
時は現代―。
私立岬守(みさきもり)学園は、今年で創立149年目を迎える由緒正しいお嬢さま学校である。
小学校から大学まである一貫校で、名家のお嬢さまたちが純粋培養される名門校だ。
またこの学校は、国から認められた全国47校の内の一つで、“専守防衛の活動を学ぶ部活”が複数あり、生徒たちは、その部活のうちどれか一つに必ず所属しなければならない、という校則がある。
この春、中等部から高等部に進学した1年生、火乃本彩(ひのもとあや)は、初等部の頃から“救護部”に所属し、メディックスキルを磨いていたのだが、何かの手違いのため“レンジャー部”に所属する事に。
入りたかった部活に入れず、テンションガン下がりの彩は、しかし“一定以上の成績を修めれば転部可能”である事を知り、救護部に転部するため、ファーストエイドキットを銃に持ち替えて、レンジャー部の訓練に挑むのであった!
……てなカンジの導入部である。
以前記したように、筆者は昨年の夏頃から『朧村正』にハマってこれの攻略に勤しんでいたが、『朧村正』を始めた頃から、PSNで“新作”としてアップされていた本作を知り、内容が内容なので気になってはいたのだが、『朧村正』の攻略を優先して、その時はスルーしていた。
DLCも全て攻略し、『朧村正』も“完遂”としようとした頃になって、次は何をやろうかな?と考えていた時、最初は『朧村正』と同じマーベラスの『閃乱カグラ』はどうか?と考えた。 前々から気になっていたタイトルだし、今年2015年3月には、PSVでは2作目となるシリーズ最新作が、PS4とのマルチプラットフォームでリリースされるというので、その前にPSV1作目を遊んでみようかと。
しかし、『閃乱カグラ』はPSVではまだ1作、間もなく2作目リリースだが、本来は3DSがメインプラットフォームで、そちらでは既に数作がリリース済み。 全部合わせると、スピンオフも含めて8作もリリースされている。
それだけ長い間続いている作品なので、今さら始めるのはちょっと気が引けた。 加えて、時代が違うとは言っても、『朧村正』に似たモティーフなので、剣術アクションではないゲームがやりたかった。
なら、剣ではなく銃だ! PCのFPSでならしたオイラ、PSVで何か、“FPSっぽいモノ”はないかと考えた時、真っ先に思いついたのが、件の『バレットガールズ』であった。 加えて、『バレットガールズ』には『閃乱カグラ』みたいなコスチューム破壊要素もあるらしいし、丁度良いだろうと。
そんなワケで、PSNにて早速DL版購入。 まだ、リリースして半年にも満たないソフトなのでちょっと高かったが、とにかくこれからじっくりゆっくり、楽しみながら攻略していこう!
……と、言うが早いか実はもうとっくに終わってる。
都合2週間で“完遂”した。
早ッ!!Σ(゜Д゜;)
最初は、独自のゲームシステムが多少とっつき難いカンジで苦労したが、コツがつかめれば攻略は決して難しくない。 “難関”と言われているミッションも、攻略法が存在するのでそれさえ分ればラク勝出来る。
最難関のエリア8も含めて、オールプラチナも夢ではない。
他のゲームではかなり難しいトロフィーフルコンプも、難易度は決して高くない。 少々拍子抜けした感があるほど。
……やっぱ、素直に『閃乱カグラ』にしておくべきだったかにゃ~?(´・ω・`)
とは言え、ゲームとしては間口が広く、敷居が低いので初心者向きだし、結構面白い。 装備を限定したいわゆる“縛りプレイ”をすれば、難易度を任意に引き上げる事が可能になる。
3rdパーソンのアクションゲーム、例えば、『ベヨネッタ』のアルフヘイムやエンジェルスレイヤー、あるいはクライマックスモードを攻略出来るような上級者の方には物足りないかもしれないが、このテのガンアクションが苦手な方、あるいは初心者の方にはオススメである。
もちろん、登場する女の子たちのあられもない姿が堪能出来るのも魅力の一つ。
ってゆーか、PSもだいぶ規制緩和されたんですね。 PSは、昨年20周年を迎えましたが、始めの頃は“流血/スプラッタ表現ゼッタイ不可! 性描写厳禁で下着姿もダメで水着まで!”だったのに。(注:カプコンの『バイオハザード』がリリースされた際、流血&スプラッタ表現が規制緩和されたが、性表現に関しては、かなり長い間規制されていた)
また、グラフィックも大変良く出来ており、完成度は高い。 PSP時代は、『魔法少女リリカルなのはA’s』(注:買った。 やった。 でもってオールクリアした。 1作目もGODも。 レヴィは良いキャラです。(^ ^) 「強いぞスゴいぞカッコイイー!」 水樹奈々があーゆーキャラを演じるというのは、なかなかに新鮮でした。)で一部のキャラクターにほんの僅かに、注意して見ていないと分らないぐらいだった“乳揺れ”も、PCやPS3に負けないぐらいぷるんぷるんしてる。 オブジェクトの表示距離も、PSPに比べて飛躍的に伸び、PSVのマシンスペックの高さを改めて実感した。
ちなみに、設定上の問題もあって、流血表現は一切無い。 まあ、このゲームには無くてもいいと断言出来るが。
いずれにしても、良いゲームです。
少女たちの放課後の弾丸遊戯を楽しんで頂きたいと思う。
・基本システム
ゲームの基本的な流れについてだが、新規にゲームをスタート(注:セーブデータは1つしかありません。 そのため、安易に“NEW GAME”を選択すると、セーブデータが消えてしまいます。 ご注意を!)すると、ノベルゲームライクな導入部分が始まるが、選択肢分岐などはなく、ストーリーは全くの一本道。 飽くまでも、会話イベントでしかない。
で、導入部分が終わると、ゲームのチュートリアルが始まるのかと思いきや、いきなり(ストーリー上の)時間が飛び、ゲーム本編に放り込まれる。
この辺りはマイナス点。 独自のゲームシステムを採用している関係上、チュートリアルステージはあって然るべき。 『ベヨネッタ』も『朧村正』も、ニューゲーム時にはチュートリアルがある。 ゲームはトリセツを読まない人も多いので、チュートリアルはあって然るべき。 多少なりとも、不親切な設計になってしまっていると思う。
設定的にも、ゲーム本編までに時間的な開きがあるのだから、この間に行われた“ブートキャンプ”という設定で無理なく展開出来るハズである。
で、そのゲーム本編だが、いわゆるミッションクリア型のゲームシステムが採用されている。
プレーヤーには、オブジェクティブが異なる“簡易任務”がミッションとして1つずつ与えられ、これを順次攻略していく。 ミッションの成功条件と失敗条件は、ミッション毎に異なるが、基本的にはどれでもヘルスがゼロ、すなわち死亡した時点で任務失敗。 また、全てのミッションに時間制限があり、タイムオーバーしてもやはり失敗になる。
成功条件を満たし、任務を成功させると次の任務が解放され、これを順次繰り返し、都合3つの簡易任務を成功させると、そのエリアのボスキャラ(注:他の部員)と対決する“高度任務”が解放される。
そして、この高度任務を成功させると、エリアクリアとなり次のエリアが解放される。
これを繰り返し、都合7つのエリアでそれぞれ3つの簡易任務と1つの高度任務、合計28のミッションを全て成功させると、エンディングとなる。
これとは別に、エリア3クリア後に“特別任務”に挑戦出来るエリア8が解放されるが、エンディングを見るだけならば攻略する必要は無い。 ただし、後述する“オールプラチナ”には、この特別任務も含まれているので、オールプラチナを狙うのであれば攻略する必要があるが、エンディング後もゲームは続けられるので、ファーストプレイ時はスルーしてもおk。 ってゆーか、スルーした方が良いです。
・評価について
任務を成功、あるいは失敗して終了すると、それぞれの任務毎に評価が与えられる。
評価は、任務失敗だとCランク。 どんな内容でも良いので、とにかく任務を成功させればBランク。 任務を成功させた上で、クリアタイムが基準より上ならAランク。 それに加え、任務毎に一定数以上の敵のコスチューム破壊すると、最上位のSランク(プラチナ)が与えられる。
この他に、被ダメージ値や回復アイテムの使用によってもランクが変動する。
理想を言えば、ノーダメージ&回復アイテム不使用で、数人以上の敵を丸裸にした上で、可能な限り短時間でオブジェクティブを達成すれば、Sランクが獲得出来る。
……が、フツーにやっていては、Sランク獲得はかなり難しい。 コツを掴まないと、どんなに華麗に任務を成功させてもAランク止まりになる事が多い。
特に難しいのが、“数人以上の敵を丸裸”という点。 これが理解出来ていないと、Sランクはゼッタイに取れない。
詳しくは後述するが、使用する武器が問題で、武器にはそれぞれ、攻撃力や命中精度と共に“コスチューム破壊力”が設定されており、武器によってこの数値が大きく異なる。
特に、バズーカ系と手榴弾系はこの数値がケタ違いに高く設定されており、相手を丸裸にしたければ、バズーカか手榴弾が“必須”である。
ただし、攻撃力はかなり低めで、一発で丸裸に出来る反面、相手を倒そうとするとさらに2、3発を必要とする事もある。
逆に、相手を倒すだけであれば、ハンドガン系やアサルトライフル系が一番手っ取り早い。 これらの系統の武器は、命中精度が高く、攻撃力も高めに設定されているので、武器によっては“一発ヘッドショット”も可能である。
コスチューム破壊からも分るように、このゲームにはいわゆる“部位ダメージ”が設定されており、胸、腹、腰、両手足、背中、お尻、そして頭にそれぞれ部位ダメージがある。 そして、それぞれの場所を撃つと、対応した部位のコスチュームが破壊され、下着や肌がチラ見えするのである。
しかし、これは設定にも関係してくるが、このゲームに登場するコスチュームや下着は、全て特殊な繊維で作られた防弾性の高い服、という設定で、銃の弾薬も(『バトルロワイヤル』ではないので)殺傷能力を低くしてある特別製、という設定である。(注:銃器なのに流血表現が皆無なのは、この設定のため。 無くても無問題。 ゲームの雰囲気にも合わないし)
とは言え、当たれば十分に痛いので、この学校の部活動では、防弾繊維で覆われていない“頭部を撃ってはならない”というルールが設定としてある。(注:会話イベントで説明がある)
そのため、遠距離からのスナイポで一発ヘッドショットも可能ではあるが、ルールなのでやってはいけない。 評価にマイナスが付くようなので、Sランク狙いであればやらない方が良い。
これらの点に注意して、オールプラチナを目指そう!
ちなみに、腕や脚にも部位ダメージがあるが、撃っても武器を落としたり足が遅くなったりするような事はなく、また与ダメージ値も低いので、コスチューム破壊以上の意味は無いです。
……とは言え、ファーストプレイ時は、Sランク評価獲得よりも、ランク不問でエンディングまで攻略を優先した方が良いです。 キャラクターや装備が出揃っていない段階では、Sランク獲得が難しい任務もあるので。(注:不可能では無いが、装備とキャラクターを自由に組み合わせられる状態にしておくと、かなりラクになる)
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
Thanks for youre reading,
See you next week!
-Gamer's Chronicles of "HETARE" #67-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
先日の事―。
僕のPCのキーボードが昇天しました。
デスクで居眠りしていた時、起き抜けにマグカップを突き飛ばしてしまい、コーヒーをぶちまけてしまいました。つД`)゜。
久々にやらかしちゃったよ……。
仕方なく、同じモノ(注:マイクロソフトのナチュラル・エルゴノミック・デスクトップ7000。 ワイヤレスのキーボード&マウスセット)をamazonで買ったんですが、とうに生産終了した製品なので、新品は無し。 楽天とかにもなかった。
なので、中古品で妥協したんですが、プラスチックのボディの一部が変形してる、ショートカットキーの一部に脱着した痕跡がある、裏側の取り付けビスがナゼか錆びてる、等々、「さすが中古!」と言わしめる劣化具合。
使用には問題ないんだが、せいぜいマウスがキレイになったぐらい。
しかも、これにて流通在庫も完全になくなりました。 もしもコイツが昇天したら、代替機がもうない……。
一応、現在も継続生産されている同型の有線モデル(注:ナチュラル・エルゴノミック。キーボード4000。 キーボードのみ)があるので、代替機としてキープしておこうかな?
もしくは、後継の新型にするか……。
でも、あんま好みじゃないんだよね、アレ。 マウスも使い難そうだし。
エルゴノミクス・キーボードは、どうしても単価が高くなりがちなので需要が低く、現在生産、流通しているのはマイクロソフトの製品のみ、というのが現状。
英語キーボードであれば、海外メーカーの製品がいくつかあるが、マニア向けの製品ばかりなので極めて高価で、マイクロソフトの製品と同価格帯の製品は皆無。
しかし、僕はもう十数年の間エルゴノミクス・キーボードを使用していて、その有用性を身に染みて分っているので、もうエルゴノミクスじゃないとダメなんですよ。
なので、とりあえず、……もう二度と、コーヒーをぶちまけないように注意します。(^ ^;)
<今週の特集>
先週アナウンスした通り、来週はいよいよ、夏GDQが開幕です。 サッカーのワールドカップもいいですが、コチラも見逃せません。
そこで、今回の特集は来る夏GDQの予習として、SDAに保管されているスピードラン動画のオススメどころをいくつか紹介しようと思います。
これを観ておけば、夏GDQが100倍面白くなる!
……と、思う。(←オイオイ)
ちなみに、以下のリンクはSDA、及びSourceRunsの各ゲームタイトルのページへのリンクです。
・スピードランのパターン
ゲームのスピードランには、いくつかパターンがある。
ゲームのプラットフォームやゲームジャンルによっても分類出来るが、概ね以下のように分類出来ると思う。
1.連続高速移動
ゲームのスタートからエンディングまでノンストップで高速移動し、文字通りゲームを“走り抜ける”のがこのパターンである。
特に、『スーパーマリオ』や、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』に代表されるFC/SFC時代のゲームには、標準で高速移動、すなわちいわゆる“Bダッシュ”があり、これを絶え間なく利用するのが主に用いられる。
当然、画面がトップスピードでスクロールし続けるので、操作は極めてシビアでタイト。 ジャンプのタイミングがワンフレームずれただけで死亡、ゲームオーバーになる事もある。
しかし、FC/SFC時代のゲームのスピードランでは、これ以外に使えるテクニックが(マシンスペックの制約上)ないため、定番化したテクニックである。
また、近年のFPSゲームの上級テクニックである“バニーホッピング(略:バニホ)”もまた、これに分類されるスピードランテクニックである。
コレに関連して、“逃げるが勝ち技”(注:命名オレ)も、定番テクニックである。
特に、『バイオハザード』シリーズや『DOOM3』等に顕著に見られるテクニックで、出現する敵をイチイチ倒していたのでは時間がかかってしまうので、多少ダメージを喰らっても良いので可能な限り戦闘を避け、逃げて逃げて逃げまくるというスピードランテクニックである。
ボス戦などの、先に進むためのフラグとして機能している戦闘は不可避だが、ザコ敵は結構な割り合いで倒さなくてもよいので、このテクニックが有効である。
2.ワープ
ゲームに最初から用意されているシークレットフィーチャーとしてのワープを利用するテクニック。
これも、FC/SFC時代のゲームによく見られるテクニックで、『スーパーマリオ』のエリアワープのシークレットフィーチャーは、当時から定番化したスピードランテクニックだった。
ただ、飽くまでもゲームの開発側が意図して用意したショートカット技なので、定番ではあるがスピードランテクニックとしてはあまりレベルは高くない。 やり方を知っていれば、誰でも出来るレベルである。
3.物理演算エンジン悪用
近年のゲームではほぼ定着した感のある物理演算エンジンは、本来はリアルをゲーム内で再現するために利用され、言うなればリアルでは不可能な事を出来ないように制限するためのプログラムと言える。
しかし、これを逆に利用するスピードランテクニックがある。
ゲームタイトルで言えば、『ハーフライフ2』や『クライシス』などが特に顕著である。
HL2に利用されているSourceエンジンは、物理演算エンジンであるHavokをゲーム専用にチューンしたゲームエンジンで、言うなればSourceエンジン自体が物理演算エンジンである。
しかし、ゲームであるが故に、この物理演算エンジンは時に矛盾した動作をする事がある。
なんと、空を飛ぶ事が出来るのだ!
チートコマンドではない。
カンタンに説明すると、キャラクターに移動可能なオブジェクト(注:木の板やドラム缶など)を掴ませ、この“掴んだオブジェクトの上に乗る”。 そして、この状態で連続してジャンプする。 すると、キャラクターが空を飛ぶのである。
実際には、高橋名人ばりの16連射でジャンプし続けなければならないので大変(注:ただし、キーコンフィグでマウスのホイールにジャンプキーを割り当てると、結構カンタンに出来る。 僕も実際にやってみた。 でもって出来た。 マウスのプロパティで、ホイールのスクロール量を最低にしておくと上手く飛べる)だが、要するにジャンプする事で掴んだオブジェクトが宙に浮く→宙に浮いたオブジェクトを足場にしてさらにジャンプ→オブジェクトがさらに高い位置に浮く→以下繰り返し。 これを、物理演算エンジンの物体落下処理を上回る速度で行う事で、あたかも空を飛んでいるかのような振る舞いをするのである。
このテクニックを使う事で、フツーにプレイすると30分~1時間近くかかるHL2のレーベンホルムのステージが、なんとわずか1分弱(!)で終わる。
近年のゲーム、特にFPSが顕著だが、結局のトコロ、キャラクターがマップ内の特定のエリアに入る事によってゲームが進行するというゲームシステムで、マップのスタート位置から次のマップに進むための場所まで移動する過程をゲームとして成立させているだけなので、スタートとゴールは決まっているが、過程は決まっていないので省略するコトが可能なのである。
同じように、『クライシス』でもフライングテクニックによってこの“過程”を省略する事が可能である。
『クライシス』の場合は、HL2のオブジェクトを使ったフライングテクニックではなく、バニホの延長線としてこのフライングテクニックが利用出来るが、HL2と同じく、スタートとゴールだけが決まっていて過程が決まっていない、というゲームシステムを逆手に取ったスピードランテクニックである。
4.バグ技
スピードランの醍醐味は、何と言ってもこのバグ技である。
FC/SFC時代のゲームではあまり見られないが、近年のゲーム、特に3DCGバリバリのアクションゲームでは、最も広く利用されているスピードランテクニックである。
結局のトコロ、FC/SFC時代のゲームというのは、マシンスペックやROM容量の制約の問題から、あまり複雑なゲームが作れず、従ってプログラムもシンプルなのでバグが少なかった、あるいは、バグがあってもデバッグで発見されてフィックスされる事がほとんどで、製品版にバグが残っている事が少なかった。
しかし、90年代前半の第1次次世代コンシューマゲーム機ブーム以降、3DCGが一般的になった事でゲームプログラムも複雑になり、現在もゲームのプログラムは複雑化の一途をたどっている。
システムが複雑になると、生じるバグの確率は一定でも、相対的に数が増えるのは統計学的にも至極当然の成り行きである。
そのため、開発者もデバッグで発見出来ず、残留したままのバグを探し、これを利用するスピードランテクニックが、近年の主流としてよく用いられている。
例えば、初期の『トゥームレイダー』シリーズには、ある特定の場所で特定の操作をすると、通常では移動出来ない区間を移動出来るという、一種のワープ技がある。
具体的には、マップ内の特定の場所で壁にメリ込むように立ち、垂直にジャンプすると、通常では移動出来ない直上のエリアにワープする事が出来るのである。
恐らく、オブジェクトの再配置処理のプログラムを逆手に取ったバグ技と思われる。(注:このバグ技は、後にリメイクされた『トゥームレイダー:アニバーサリー』にもほぼそのまま残されている)
他にも、『スーパーマリオ64』や64版以降の『ゼルダの伝説』などでも、同様のバグ技が存在する。
似たようなバグ技に、いわゆる“壁抜け”もある。
3DCGのゲームにおいて、本来は通り抜け出来ないハズの壁や床に切れ目があり、ココから無理矢理マップの外、あるいは隣のマップに通り抜けて移動出来る、というバグ技で、レーシングゲームでは特にその効果が顕著である。
例えば、『マリオカート64』では、いくつかのコースでこの壁抜けが確認されており、フツーに走ると1ラップ1分以上かかるサーキットでも、大幅にショートカットして十数秒でラップ出来るようになる。
他にも、『Portal』ではポータルガンによって壁にポータルを作ると、2つのポータル間の距離をゼロにする事が出来るが、特定の壁や床にポータルを作ると、その裏側に壁抜け出来るポイントがいくつかある。
しかも、壁抜けしてマップ外に出ると、遠くに別のマップが浮かんでいるのが見え、そこに向かってポータルガンを発射する事が出来る。
すなわち、バグを使って本来は移動出来ないマップ間を大幅にショートカットして移動する事が出来るのである。
これを利用すると、フツーにプレイしているとどんなに速くても1時間半はかかるゲームクリアが、最短なんとたったの9分で可能(!?)である。
同じような壁抜けのバグ技は、『ミラーズ・エッジ』などでも見られる。
壁抜けは、ゲームとしては極めて重大なバグの一種で、近年でも『グランツーリスモ』シリーズのオンライン対戦で大きな問題になっているが、どんなにバグフィックスしてもナゼか新たな“抜け穴”が発見されるというイタチゴッコ状態になっているのが現状である。
壁抜けとはちょいと異なるバグ技としてのショートカット技もある。
これも、近年の3DCGを用いたアクションゲームに顕著に見られるバグ技で、本来は移動出来ない区間を何らかの方法で移動し、マップ内を大幅にショートカットするスピードランテクニックである。
例えば、『アリス・イン・ナイトメア』では、敵の攻撃を喰らうとノックバックによって通常では不可能な大ジャンプが可能で、これを特定の場所で行うと、本来は飛び越せない区画間をジャンプ移動出来、大幅にショートカット出来る。
結局のトコロ、これも当時のマシンスペックとROM容量の制限のため、あまり広大なマップが構築出来ず、マップ内の仕掛けを前後左右上下に移動して、複雑な過程をたどらないとゴールにたどり着けないようにしてるが、実はスタートとゴールの直線距離はかなり短く、この間がフツーにジャンプしただけでは移動出来ないように壁で区切ってあるだけで、何らかの方法でこの壁を飛び越えられれば、ショートカットが可能なのである。
決まっているのはスタートとゴールだけで、“過程”は決まっていないのだ。
同じように、『アリス・イン・ナイトメア』では敵の攻撃を完全に無力化する“氷の壁”を作れる“アイスワンド”という武器があるのだが、この氷の壁は一定時間で消えてしまう。
しかし、消える前に複数の氷の壁を並べて作ると、この上に乗る事が出来、しかも乗った位置にさらに氷の壁を作って足場にする事が出来る。
これを繰り返すと、通常では飛び乗る事が出来ない高い位置にまで移動出来る“足場”を作る事が出来るのである。
また、バグ……とはちょっと意味合いが異なるが、“イキナリ正解技”(注:命名オレ)というショートカット技もある。
アドベンチャーゲームによく見られるスピードランテクニックで、特に顕著なのが『MYST』である。
このゲームは、その流麗なグラフィックが極めて高く評価されているゲームだが、ゲームとしては極めて不親切極まりない設計になっており、謎解きのヒントが極めて最小限しかなく、しかも完全一致の“正解”を選ばないと先に進めない。 この極めて高い難易度のため、ゲーム攻略には攻略本が必須になっているほどである。
しかし、逆に言えば、“正解”は一つしかないのだから、そのたった一つの“正解”さえ知っていれば、ゲーム攻略は赤子の手を捻るが如しなのである。
すなわち、攻略本の最後に書かれている“正解”を選べば、複雑な“過程”を経なくても、イキナリエンディングに行く事が可能なのである。
これを利用すると、フツーにプレイすると2時間以上。 攻略本無しでは、何百時間やっても終わらない『MYST』が、最短僅か90秒(注:書き間違いではありません。 分ではなく“秒”です)で終わるのである。
・スピードラン対策
以上解説したように、ゲームには何らかの方法でショートカットが可能になるスピードランテクニックがあるが、近年のゲームでは、こうしたショートカットを出来ないようにするための“スピードラン対策”が採られている事が多くなった。
例えば、いわゆる“オブジェクティブ・システム”。
例を挙げると、『Quake4』なんかが代表的だが、ゲーム中に特定の場所まで移動、あるいは特定の敵を倒す、などのオブジェクティブが随時示され、これを一つずつ攻略していかないと先に進めないようになっているゲームシステムである。
先にも記した通り、『ハーフライフ2』や『クライシス』などのかつてのFPSでは、“マップ内の特定のエリアに入る”事によって進行フラグが立つように設計されており、逆に言えばスタートとゴールだけが決まっていて、その過程は全くの不問、というのがほとんどだった。
しかし、近年のFPSゲームではオブジェクティブによってそれまで不問だった“過程”が一定の手順を必要とするようになり、大幅なショートカットが難しくなった。
実際、『Quake4』のスピードランタイムは、FPSゲームとしては比較的長めの約2時間となっている。
また、マシンスペックやROM容量の制限が引き上げられた事によって、『アリス・イン・ナイトメア』のようなノックバックジャンプによるショートカットが使えなくなった。 マップサイズが広大になり、スタートとゴールの直線距離が、フツープレイの移動距離とほぼ同じになったからだ。
元々からマップが広大なため、フライングを使ってもあまり意味が無いようになった。
そもそも、そのフライングも、バニホすらも使えないゲームが増えてきている。
当ブログでもオススメした『オペレーション・フラッシュポイント』シリーズでは、ジャンプそのモノがゲームシステムに組み込まれておらず、ジャンプが出来ないのでバニホもフライングも利用出来ない。
加えて、OFシリーズはマップサイズも極めて大きく、オブジェクティブ・システムや区画間の自動移動も多々あるため、スピードランは不可能である。(注:実際、SDAにもOFシリーズのスピードラン動画はアップされていない)
しかし、こうした開発側の“対策”があってもなお、『アリス:マッドネス・リターンズ』や『Portal2』、『バットマン:アーカムシティ』、『ダークソウル』、『デッド・スペース3』などの近年のゲーム(注:いずれも2010年以降リリース)でもスピードランが試みられており、GDQのようなイベントが成立しているのは事実である。
確かに、ゲームは開発側が意図した通りに遊んでこそ意味がある。 特に、ストーリー性の高いゲームは、意図通りに遊ばないとストーリーが分らなくなってしまう事の方が多い。
しかし、それは飽くまでもファーストプレイ、せいぜいセカンドプレイまでである。 サードプレイ以降は、開発側が意図していない遊び方で遊んだ方が楽しめる。
何故ならそれは、いわゆる“やり込みプレイ”の一つの方向性であり、ゲームを研究し、一つのゲームをトコトンまで遊ぶ事に他ならないからだ。
逆に言えば、スピードランによってそのゲームの新たなゲーム性が見出された結果であると言えるのである。
こうしたスピードランテクニックを、バグと見なすか新たなゲーム性と見なすかは、開発側の問題であるが、筆者としては、そこに新たなゲーム性としての価値を求めて欲しいと願う。
事実、『DOOM』や『Quake』で確立された“ロケットジャンプ”や“バニーホッピング”といったテクニックは、本来はバグであり、開発側の意図しないテクニックだったが、後のシリーズでもこのバグはフィックスされる事に無く残され、上級テクニックとして定番化した。
開発側が、これらのバグに“新たなゲーム性”を見出したからだ。(注:これは、開発側も公式に認めている事である)
ランナーの皆さんには、これからも様々なゲームの“新たなゲーム性”としてのテクニックを研究し、スピードランに挑戦していってほしいと願う。
そんなランナー達のスーパープレイが堪能出来るスピードランゲームイベント、『Summer Games Done Quick 2014』は、来週6/22(注:日本時間6/23AM3時)スタート!
1日24時間、7日間168時間ノンストップ!
初めての方も、そうでない方もDon’t miss it!!
なのですよ♪
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
Thanks for youre reading,
See you next week!