-Gamer's Chronicles of "HETARE" #63-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
アメリカのオバマ大統領が来日しましたね。 当日は、空港や市街地で厳戒態勢が布かれ、周辺住民に何かと不便があったやも知れず。 国賓の来日も、ある意味考えモノです。
ってゆーか、今回のオバマ大統領来日は、どちらかと言えば“カタチだけ”、ほとんど無意味というのが、大方の見方である。
実際、今回の来日のハナシが持ち上がった昨年の段階では、大統領夫人も一緒に来日する予定でしたが、年末ぐらい(だったかな?)にこれがキャンセルになり、大統領一人での単身赴任になり、“国賓”としての格が下がったため、むしろやらない方が良かったのでは? と考える専門家も多いようです。
元々、オバマ大統領と安倍首相は相性があまり良くなく、今問題になっているTTPや靖国参拝問題などの解釈に隔たりが見られ、日米の関係強化を中国やロシアに対してアピールする目的で行われた今回の大統領来日も、結果として“カタチだけ”になってしまい、むしろ逆効果になった可能性は否定出来ないようです。
つかさ、直前に行われた靖国の例大祭はナニ? 議員150人規模で集団参拝て!
だから止めろよ! 行くなよ!
信仰の自由? そんなモンが国益に優先する? そんなモンで、中国はもちろん韓国までも敵に回す?
超無意味! マジで止めて!
いい加減終わらせようよ、“戦後”。 もう70年も前のハナシなんだからさぁ。
<今週の特集>
今週は、個人的に久々に超ハマったFPSゲーム、コードマスターズの『OF:RR』レビュー、後編です。
今週も、最後までヨロシクね☆!
・キャンペーンモードについて
本作は、全10ミッションを順次攻略していくキャンペーンモードがメインだが、これに関しては特に言うコトは何も無い。 攻略そのモノも、ゲーム中にオブジェクティブが随時説明され、細かく指示されるので“ドコに行けばいいのかワカンネー”、あるいは“何をすればいいのかワカンネー”状態に陥る事はまずないと思う。
ただ、オールゴールドを達成しようとするとかなり大変で、シルバー達成条件である“オブジェクティブ達成率100%”は、結構難しい。 正直、クリアタイムの方がカンタン。
特に、先にも記したようにミッション1は、チュートリアルも兼ねたオブジェクティブがかなり細かく示されるので、これら全てを完遂しようとするとかなり大変である。 オブジェクティブを随時確認し、取りこぼしのないようにしたい。
ちなみに、筆者が最後までゴールドを獲得出来なかったのが、ミッション1だった。 オールゴールドの最初で最後の難関こそ、ミッション1なのである。
また、ストーリー的な事を言えば、全ミッションを通しての最難関となるミッション5で“敵が代わる”のは、意外だったが面白い演出だと思った。
……まあ、同時に「またPLAかよ!?」とも思ったが。(笑)
せっかく作ったモデリングだしね。 使い回さないと。(笑)
しかし結局のトコロ、それだけ中国っていう国が、アメリカにとって大きな脅威になっているという事なんだと思う。
実際、本作のリリース当時はまだだったが、リリース直後にサダム・フセインが。 その直後には、本作にも語られているウサマ・ビンラディンがそれぞれ暗殺に成功し、アメリカにとっての対テロ戦争は、ゲームの設定年代である2013年でリアルでも、一応の決着を見た。(注:その意味では、本作はある意味正確にリアルを“予言”したと言える)
が、その代わりに現在の驚異になっているのが、中国である。
尖閣諸島問題に端を発する、現在の中国の圧力外交政策は、当事者である日本だけでなく、アメリカにとっても驚異である。
中国は、2008年の北京オリンピック開催によって大量の外貨獲得に成功し、直後のリーマンショックやヨーロッパ諸国の経済的混乱によって経済状態が悪化した西側諸国を尻目に、急速に経済発展した。 元々から民族意識の高い国民性も、これに拍車をかけた。(注:オープニングトークで述べた通り、日本が無神経に中国人民の国民感情を逆撫でするような事を繰り返しているのも、その原因の一つ)
これにより、中国は現在のようになったワケだが、本作ではこれをより強調し、中国の“勝手口”にまで接近したアメリカ軍に憂慮したためにPLAを派兵。 東トルキスタン勢力(ETA)をようやく妥当し、疲弊したアメリカ軍に追い討ちをかける事で、あわよくばタジキスタンそのモノを中国の領土にしてしまおうという、言わば漁夫の利を得ようとしたワケだ。
スゴくリアルな設定になっていると思う。
実際には、前記したようにココまで米中が緊迫する前にアメリカにとっての対テロ戦争が一応の決着を見たので、本作で描かれているような米中間の本格的な武力衝突は回避出来たワケだが、実際に起こっていたかもしれない出来事のシュミレーションとしては、この上なく“リアル”だと思う。
ちなみに、本作の主人公はアメリカ軍ですが、開発/リリースしたCodemasters社は、イギリスに本拠地を置くゲームスタジオです。(←ダレが外国人!?Σ(゜Д゜;))
・FTEについて
ゲームには、全10ミッションを順次攻略していくキャンペーンモードの他に、1ミッションのみを自由に選んで遊べるFTEモードがある。
前作『OF:DR』にもあったゲームモードだが、今回は4種類のルールで各2種、合計8ミッションのFTE(注:DLCで追加可能。 最大16ミッション)が用意されている。
メダル獲得条件は、それぞれのミッション毎に設定されているスコアを獲得する事になっており、単純に倒した敵の数になっていない事があるので注意。 中には、全く敵を倒さなくてもゴールドを獲得出来るミッションもある。
ミッションの目的をしっかりと理解し、それに即した行動を取れば、自ずからゴールドは達成出来る。
“ラストスタンド”は、孤立した拠点に押し寄せる敵を倒し、拠点の占領を防ぐのが目的のディフェンドミッションである。
各ステージ毎に4回に分けて波状攻撃を仕掛けてくる敵を倒し続けるだけなのだが、これがとにかく大変。 NPCがおバカさんばかりなので、とにかく素早く、出来る限り早く敵を見つけて、出来る限り早く倒し続ける以外に攻略法がない。
もちろん、ウェーブの合間には必ず弾薬を補給し、弾切れにならないように注意。
ただし、プレーヤーを含めた小隊が全滅する、指定されたエリア内に敵が侵入するなどするとミッション失敗になるので注意。
また、ウェーブはステージ4の4thウェーブまであるが、ゴールドを目指すのであれば、そこまでやる必要は無い。 最低限、ステージ3の4thウェーブまで攻略して脱出すれば、ゴールド獲得は可能である。 途中に何度か出現するヘリ(注:敵部隊を輸送するヘリとは別。 ターゲットマーカーが示されるので、それを頼りにすると良い)を確実に落とすのをお忘れなく。
“CASR”は、墜落した味方のヘリのパイロット2人を探して救出するという、いわゆるサーチ・アンド・レスキュー。
マップ内に配置されている敵は少なく、パイロットがいるエリアには発炎筒のスモークが上がっているので、これを頼りに捜せば、パイロットはすぐに見つかる。
が、パイロットを見つけると、マップ内に敵が再エントリーし、しかもこの数が発見前とは比べ物にならないほどマジッパない。 パイロットも戦ってくれるが、本作のAIはおバカさんなので、フツーに戦うとまず間違いなく返り討ちに遭い、最悪パイロット死亡でミッション失敗になる。
しかし、このミッションの目的は飽くまでも“救出”なので、2人のパイロットを救出さえすれば、ゴールド獲得は可能である。
そこで、パイロットを発見するまでは、ラストスタンドと同様に敵を一人残らず倒しながら進み、パイロットの下まで進む。 パイロットを発見したら、救出ポイントのスモークまで移動するのだが、真っ直ぐスモークに向かって進むのではなく、再エントリーした敵を避けるように遠回りし、可能な限り戦闘を避ける方向で移動。 スモークまで移動したら、降下するヘリにさっさと乗る、という方法を取れば、パイロットを一人も死なせる事なくミッションコンプリートが可能。 ゴールドも獲得出来る。(注:実際にやった。 でもって出来た)
極端なハナシ、このFTEは敵を全く倒さなくても、ゴールドは獲得出来るのではないかと思う。(注:ただし、セカンダリーオブジェクティブとして示されるヘリの破壊は必須。 C4だけでなく、手榴弾でも破壊出来るので必ずやっておこう)
“ローリングサンダー”は、キャンペーンにもあった車両部隊の護衛が目的。 目的地までの道のりを進行する車両部隊の隊列を、道程周辺にアンブッシュしている敵から守り切るというオブジェクティブ。
……しかし、コンシューマ版ではそうでもないようだが、PC版にはバグが残っているらしく、本来は攻撃されて隊列が止まっても、車両を修理すれば動き始めるハズなのだが、筆者がプレイしたのでは修理が完了しても隊列が止まったまま動いてくれず、また任意に止める事も出来ない(注:試しに、プレーヤーが運転出来る車両を道路に横向きに停めて隊列を止めてみたが、車両をどけてもやはり停止したまま動かなくなった)ため攻略不可能と判断。 ゴールド獲得も断念しました。つД`)゜。
どうしてなのか未だに原因不明。 バグ以外には考えられない。
“コンバットスイープ”は、マップ内にエントリーしている敵の殲滅が目的。 いわゆる“サーチ・アンド・デストロイ”である。
マップ内の敵は、基本的に建物内に隠れているので建物の中まで探す必要があるが、常に上空に味方のヘリが待機しており、時折り敵の位置を教えてくれるので、“ドコに行けばいいのかワカンネー状態”に陥る事は少ない。
ただし、セカンダリーとして示される“備蓄兵器の破壊”は、ヘリは全く位置を教えてくれないので自分で探すしかない。
また、敵が隠れている場所や、備蓄兵器の位置は、ミッションスタート時にランダムで変化し、固定では無いので注意が必要である。(注:備蓄兵器の数は固定。 全部で3つ)
とはいえ、ともかく敵を全て倒し、備蓄兵器も全て破壊すれば、ある程度の時間制限はあるモノの、ゴールド獲得はそう難しくは無い。
市街地内を、敵の影に注意しながら移動する様はまさに“市街戦”! 筆者的には、FTEで一番スキなミッションである。
・その他の要素について
本作は、PC版だけでなく箱360とPS3のコンシューマ版もリリースされているが、プラットフォームに関係なく、いずれも日本語音声/日本語字幕の完全日本語版である。 これは、前作『OF:DR』と同じである。
……が、多くのサイトやブログのレビューにある通り、本作の日本語版は前作ほどの出来では無い。 日本語版の声優陣は、かなりの大根役者揃いである。
なので、正直聴くに耐えないので、英語音声でのプレイをオススメする。
前作『OF:DR』では、戦闘中にHQから無線が入り、次のオブジェクティブが指示される事が多く、英語音声だと日本語の字幕を読んでいるヒマがないためオブジェクティブ更新のタイミングを外す事が多かったが、本作では最初のブリーフィングムービーで大まかな作戦内容が説明され、加えてミッション中も移動などで車両に乗っている時にオブジェクティブが随時説明されるので、英語音声でも前作ほどオブジェクティブを見落とす事が少なく、英語音声でも問題なくプレイ出来ると思う。
ただし、コンシューマ版では箱360は英語音声そのモノが収録されていないので、英語音声に出来ない。(注:PS3版は、BDの大容量のおかげで英語音声も収録されており、ゲーム内で英語音声を選べる。 ムービーも全て英語音声に出来るそうだ)
PC版は、前作にもあった裏ワザ(注:後述)でミッション中の音声を英語音声にする事が出来る。 が、オープニング、及びミッションスタート時のブリーフィングのムービーは、音声がムービーそのモノに埋め込みの関係上、英語音声のムービーが収録されていないので、ムービーだけは日本語音声になってしまう。
……が、方法はある。 以下に、その手順を説明する。
まず、公式に販売されているPC版の完全日本語パッケージ版を購入し、これをフツーにインストールする。
次に、インストールしたルートフォルダ内のConfigフォルダ(注:デフォルトでは<C:/Program Files(x86)/Codemasters/Operation Flashpoint Red River/Config>)内に、“English”という新規フォルダを作成。 テキストエディターで以下の内容を記述し、“config_sku.dat”というファイル名で、このフォルダ内に保存する。(注:gooブログの仕様のため、下記は全角で記述していますが、これを“半角に変換”して下さい)
<?xml version=”1.0” encoding=”utf-8”?>
<!-- This is the configuration file for SKU-specific overrides -->
<config>
<configset name = ”localisation”>
<property name = ”numberOfLanguages” value = ”5” />
<property name = ”language0” value = ”en” />
<property name = ”language1” value = ”fr” />
<property name = ”language2” value = ”it” />
<property name = ”language3” value = ”de” />
<property name = ”language4” value = ”es” />
<property name = ”numberOfAudioLanguages” value = ”5” />
<property name = ”audioLanguage0” value = ”en” />
<property name = ”audioLanguage1” value = ”fr” />
<property name = ”audioLanguage2” value = ”it” />
<property name = ”audioLanguage3” value = ”de” />
<property name = ”audioLanguage4” value = ”es” />
<property name = ”defaultLanguage” value = ”en” />
</configset>
<configset name = ”contentRestrictions”>
<property name = ”minimumAgeForMultiplayer” value = ”15” />
</configset>
</config>
これで、ミッション中の音声を英語音声にするコトが出来る。(注:PC版には、ムービー以外の音声に限り、日本語音声と英語音声が同時収録されている。 前作『OF:DR』では、オープニングムービーに音声が無かったため、これだけで英語音声/日本語字幕でプレイ可能だった。 ただし、『OF:DR』とはdatファイルを保存するフォルダが違うので注意。 『OF:DR』では、“data”というフォルダ内のconfigファイルで、書式が上記と微妙に異なる)
Configフォルダ内に、“Japanese”というフォルダがあり、この中にもほぼ同じ内容が記述されたdatファイルがデフォルトで入っているが、こちらをイジっても英語音声にはならないので、かならず“English”のフォルダを作成し、datファイルを新規作成する必要がある。
ただし、パッケージ版には英語音声のムービーが収録されていないので、これだけではムービーもは英語音声にならない。
そこで、Steamで本作の完全英語版を購入する。(注:SteamでDL購入したゲームは、全て<C:/Program Files(x86)/Steam>のフォルダ内にインストールされるため、パッケージ版と共存出来る。 ただし、その分HDDを圧迫するので、HDDの空き容量に注意)
そして、ムービーファイル(注:デフォルトでは、<C:/Program Files(x86)/Steam/steamapps/common/Operation Flashpoint Red River/data/media/ui/videos/mission>)を全てコピーし、パッケージ版の同じフォルダ内のムービーファイルを上書きする。(注:日本語に戻せなくなるので、予めパッケージ版の方のムービーファイルをバックアップしておくと良い)
これで、ムービーも、ミッション中も、全て英語音声/日本語字幕で本作をプレイ出来るようになる。
ちなみに、Steamの完全英語版の方を日本語字幕にする事は出来ない。 datファイルを作成しても、ゲームに日本語字幕のデータが入っていないため、字幕ドコロかインターフェースの文字という文字が全て“?????”になってしまい、プレイ出来なくなる。
上記の方法は、とある個人ブログサイトを参照したが、現在はそのブログサイトそのモノが閉鎖されたのか、ググっても見つかりませんでした。つД`)゜。
間違ってたらすみません。
ちなみにちなみに、前作『OF:DR』のパッケージ版の英語音声化、及びSteam版の日本語字幕化の詳しい方法は、オンリーWikiサイトで解説されています。
前作『OF:DR』には、インストールしたルートフォルダ内に“Mission Editor”というフォルダがあり、この中に入っている“MissionEditor.exe”を起動する事で、シングルミッション(FTE)はもちろんの事、複数のミッションが連続するキャンペーンも自作する事が出来た。
作成したカスタムミッションは、ミッションファイルをインターネットで公開する事が出来、これをDLしてプレイする事も可能である。(注:詳しい導入方法は、上記したオンリーWikiサイトを参照して下さい)
筆者もいくつかやってみたが、キャンペーンやFTE、公式DLCとは一味も二味も違う高難易度のミッションが目白押しである。
また、カスタムマップも作成可能で、同じカスタムマップを導入していれば、オンラインマルチでプレイする事も可能である。(注:『L4D』シリーズみたいなモンだ)
……が、前作で好評だったこの機能は、本作には収録されていない。 シングルもマルチも、ヴァニラ、及びDLCのマップとミッションでしか遊べない。
とても残念! 中には理不尽なモノもあったが、前作ではかなり遊べた機能だったのに!
また、そのオンラインマルチだが、『CS:S』のようにプレーヤー同士の対戦は出来ない。 キャンペーン、もしくはFTEの全てのミッションがオンラインマルチでプレイ可能だが、全て『L4D』のようなCoopオンリー。 4人のプレーヤーが、それぞれブラボーチームのメンバーの誰かになってミッションを遂行する、という内容になっている。
前作でもこれは同じだったが、とても残念。 対戦も出来るようにして欲しかった。
特に、本作は前作よりも遊び易くなった事で、対戦も『CS:S』並にやり易くなったハズである。
もっとも、本作のオンラインマルチにはマッチングサーバにバグがあるらしく、開設済みのロビーがヒットしなかったり、フレンドさえもJoin出来なかったりする事が多く、今では常設稼動しているロビーは皆無のようだ。
実際、筆者も何度かマッチングを試みたが、一度だけ海外のロビーが1件だけヒット(注:しかし入れなかった)した事があったが、その時1回きりで、それ以外は何度検索してもヒット0件だった。
そのため、本作は“シングルプレイ専用”と割り切って遊ぶしかなさそうだ。
……とまあ、色々と批判も多い『OF:RR』だが、筆者的には久々のヒット。 近年のFPSでは、総プレイタイムが60時間を超えるほど、最もハマったタイトルである。
グラフィックも良くなったし、何より前作『OF:DR』よりも遊び易くなった事で、ある程度難易度が下がった感はあるが、その分ストーリーに集中出来るし、複雑過ぎないので初心者でもとっつき易くなったと思う。 オススメです!
本作、『OF:RR』をプレイして、アナタも世界の中心でOORAH!!と叫んでみてはいかがでしょうか?
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
Thanks for youre reading,
See you next week!
-Gamer's Chronicles of "HETARE" #62-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
大変なコトが起こりました。
韓国の沖合いを航行する韓国船籍の旅客船、セウォル号が座礁、沈没。 19日現在までに、173人が救出されましたが、29人の死亡が確認され、船内には未だに安否不明のままの乗員乗客、合わせて273人が取り残されているモノと見られています。
韓国当局によると、過失致死などの疑いで船長ら3人を逮捕、起訴するとの事ですが、なんか多いッスね、海の事故。 確か去年も、ヨーロッパかどっかで客船の座礁事故があったと思うけど、結局はヒューマンエラー。 人為的事故。
しかもこの船長、事故の際に乗客らに動かないように指示し、自分たちはさっさと逃げたらしい。
船長は、船と運命を共にするのが慣わし。 乗客の命を預かっている責任を自覚し、キッチリと責任を取っていただきたいです。 そうでなければ、亡くなられた方々も浮かばれません。
亡くなられた方々とそのご遺族に、心からのお悔やみを申し上げます。
<今週の特集>
今週は、個人的に久々に超ハマったFPSゲーム、コードマスターズの『Operation Flashpoint:Red River』(注:以下『OF:RR』)をレビューします。
今さら感がかなり強いですが、このゲームには自分でも驚くほどハマったので、ネタにしないワケにはいかないのです。
今週も、最後までお付き合い頂けたら幸いです。
・Story
時は2013年―。
中東、タジキスタン。
1980年代に始まったアフガニスタン紛争。 そして、これを引き金にして始まった、いわゆるイスラム原理主義過激派によるテロリズム。 これに対抗するため、アメリカは中東諸国に軍を派遣。 その治安維持活動は、現在も続いている。(注:ココまでは、ゲームのオープニングムービーにある説明の通り、リアルで実際に起こった出来事。 これより以下が、ゲームだけのフィクション)
しかし、2012年のロンドンオリンピックで中国人選手がテロに遭い死亡。 これをキッカケにして、中国と国境を接するタジキスタンに潜伏する東トルキスタン勢力と中国軍が対立。
この対立を鎮圧するため、アメリカは中国に代わってテロリスト殲滅作戦と開始した。
プレーヤーは、この鎮圧作戦に配属されたウィリアム・カービー軍曹となり、小隊長として戦場に送り込まれるのだった。
……というのが、主な内容である。
この前作に当る『Operation Flashpoint:Dragon Rising』(注:以下『OF:DR』)をヒットさせたコードマスターズが、同一路線を継承して開発した超リアル指向FPSゲーム。 それが、この『OF:RR』なのである。
・前作との相違点
さて、まずは前作『OF:DR』との相違点についてだが、ゲームエンジンそのモノに大きな変更点はなく、操作系統も前作をほぼそのまま継承している。
元々、このシリーズはコードマスターズが下請けに外注して開発されたのが始まりで、しかしシリーズ展開の際に下請け企業ともめたのか後が続かず、この下請け企業は独自にシリーズを展開。 ゲームエンジンをほぼそのまま転用した『ARMA』シリーズという、『OF』とは異なるリアル指向FPSゲームを開発している。
コードマスターズは、長い間を置いてゲームエンジンを独自に新規開発し、それまでとは全く異なるタイトルとしてリリースしたのが、前作の『OF:DR』である。
前作『OF:DR』では、物語りの設定がスキラ島という島になっていたため、島以外の周囲は海だったが、今回の『OF:RR』ではタジキスタンというユーラシア大陸のほぼ中央に位置する内陸の国に設定された事で、周囲は海ではなく山に囲まれている。
この遠景グラフィックがとにかくスゴい!
TESⅣのLODも素晴らしかったが、『OF:RR』のそれは、テクスチャーの解像度が極めて高精度で、しかも表示範囲もかなり広い。
グラフィック性能は、現在においても最高レベルにあると言えるのではないだろうか?
ただ、これはバグなのかもしれないが、銃器のテクスチャーに甘さが見られるのが残念である。
PCが持っている銃器はそうでもないが、NPCが持っている銃器のテクスチャーの解像度が低く、いかにもゲームっぽい。 HL1時代よりヒドいかもしれない。
また、タジキスタンは中央アジアの乾燥地帯なので仕方がないと言えば仕方がないのだが、樹木が前作よりも遥かに少なく、非常に殺風景である。 前作のように、林の中を木々に隠れながら移動するような場面が少ないので、ちょっと物足りないカンジはある。
が、その代わりに建物が多くなり、一部ではあるがインドア戦もある。 前作では建物がほとんど無く、あっても中に入れない、あるいは小さくてインドアとは呼べない感があったので、この点は評価したい。 建物の密集するエリアでは、さながら市街戦の様相を呈する場面もある。
グラフィックに関してもう一つ付け加えるとしたら、HDRである。 どちらかというと、SourceエンジンよりはUT3エンジンに近い印象を受ける。 『America’s Army3』に近いかもしれない。
何かしらの共通点があるのかしらん?(´・ω・`)??
ゲームシステム上で大きく変更されたのは、部隊指示と砲撃指示である。 どちらも大幅に簡略化され、指示内容が大雑把になった感はあるが、簡潔になった分遊び易くなった。
前作では、部隊指示も砲撃指示もかなり事細かに指示しなければならなかったが、本作では2段階程度のコマンドで指示するだけで良くなり、難しく考える必要がなくなったので操作がラクになった。
これにより、前作ほど綿密に指示を考える必要がなくなり、テキトーに指示しても結構攻略出来てしまうようになり、分り易く遊び易くなったと思う。
一部には、「リアリティに欠ける」という評価もあるようだが、個人的には、メンドーな指示が必要なくなったのでゲームとしての遊び易さは格段に向上したと考える。
もう一つ、大きな変更点として、ステータスと兵装選択が追加された点が挙げられる。
ステータス(コアスキル)とは、RPGのステータス振り分けと同じく、ポイントを振り分ける事によって銃の命中精度や走る速度、リロード時間などが向上する、いわゆるレベルアップシステムである。
ゲーム中の各ミッションで、示されたオブジェクティブの達成率、及びクリアタイムによって3段階のメダルが獲得出来る。 そして、メダル1つにつき1点のポイントが与えられ、これを自由に割り振ってレベルアップが可能になる。
特に重要なのは、“アサルトライフル操作”と“アサルトライフル訓練”(注:左図参照)で、どちらもM16系のアサルトライフルの命中精度に大きく関係する。
前作と同様、本作もとにかく弾が当りにくく、ヘッドショットは100mのディスタンスが限界。 200mも離れると当る事の方が不思議なぐらいだが、この2つのステータスを最大まで上げると、300mのディスタンスでも一発ヘッドショットが可能になる。 正直、スナイパーライフルよりも当り易くなる。
ただし、飽くまでもM16/M4系のアサルトライフルに限定されたスキルのため、これら以外の銃器の命中精度は、どのステータスにポイントを振り分けても全く変化しない。
ちなみに、メダルの獲得方法だが、どんな内容であっても良いので、とりあえず“ミッションクリア”をすればブロンズメダル。
上記に加え、示された全てのオブジェクティブを100%達成すればシルバー。
さらに上記に加え、ミッション毎に設定されている基準クリアタイム(注:ゲーム中には示されない。 飽くまでも隠し目標)を下回ると、ゴールドが獲得出来る。
1つのミッションにつき、メダルは最大で3つ。 全10ミッションなので、キャンペーンモードでは最大30個のメダルが獲得出来、これとは別にFTE(シングルミッション)でも3×8の合計24個が獲得出来る。
すなわち、全部で最大54個のメダルが獲得出来るが、ステータスは6種×10段階の60点なので、6点足りねーじゃねーか!と思うかもしれないが、FTE用のDLCマップ(有料)があり、これを追加する事でさらに8つのミッションが遊べるようになり、メダル数は最大で78個となる。
……が、あっしはDLCを導入してません。
ってゆーか出来なかった。
本作のDLCは、前作のようなコード入力ではなく、WindowsLiveから買うようになった(注:恐らく、前作のDLCのDLコードがネットで公開され、無料でDL出来るようになっていたため、この対策としてWindowsLiveを利用したのだろうが、……何故よりにもよってWindowsLive? あれ使い難いだけだからやめてほしい。 SteamかOriginにしよーぜコードマスターズ!)のだが、ナゼかクレジットカードの認証が取れず、MSポイントが買えなかったのでDLC導入出来ず。 未だに原因不明。
なので、結果的に上図のような最終ステータスになったが、実際のトコロはこれで十分。 上記した通り、“アサルトライフル操作”と“アサルトライフル訓練”を優先して上げていけば、キャンペーンのオールゴールド達成は可能である。
ただし、注意しなければならないのはシルバーの獲得条件である“オブジェクティブ達成率100%”。 これには、移動や部隊指示などの細かいオブジェクティブも含まれており、特定の場面で特定の行動をしないと、ミッションクリアでも達成出来ないモノがほとんどである。
特に、ミッション1はその最たる例で、チュートリアルを兼ねたオブジェクティブも完遂する必要があるため、オブジェクティブを随時確認しながらでないと、意図せずにオブジェクティブ未達成になってしまう事がある。 注意して欲しい。
ゴールドの獲得条件であるクリアタイムは、ゲーム中では隠しオブジェクティブになっており全くの不明だが、あまり気にする必要はない。
ミッション毎に、30分から60分の基準クリアタイムが設定されているようだが、何度かやっていれば自然と達成出来る程度の時間になっているので、シルバー獲得よりも遥かにラク。
FTEに関しては後述します。
もう一つの兵装選択も、前作にはなかった要素である。
前作『OF:DR』では、ミッション前に兵装の確認は行えたが、選択する事は出来ず、ミッションスタート時の装備は、支給されたモノ以外選ぶ事が出来なかった。 そのため、スナイパーライフルが欲しかったら、ミッション中に倒した人民解放軍の装備を拝借して現地調達するしかなかった。(注:そのため、M16やM4よりも、人民解放軍の装備の方が使い勝手が良く、筆者はミッション開始早々にさっさと装備を変更するようにしていた)
が、今回の『OF:RR』では、ミッション中に倒した敵の数や、オブジェクティブの達成率などに応じて得られる経験値によって、先ほどのステータスとは別に“兵種レベル”が上がり、このレベルに応じて装備が解除され、ミッションスタート時の兵装を選べるようになった。
これも、待ってましたの新要素である。 もう、使いたい装備が使えなくてイライラする事はない。(笑)
ただ、この新要素のためか、携帯出来る装備が大幅に減らされた。
前作では、ハンドガン、ライフル、スナイパーライフル、バズーカ、投げモノを同時に携帯出来たが、本作ではメインアーム、サブアーム、投げモノ2種しか携帯出来ず、スナイパーライフルやバズーカが必要な時には、メインアームかサブアームのどちらかを捨てて持ち返る必要がある。
ただまあ、バズーカはともかく、スナイパーライフルは最終的に必要なくなる。 先ほど述べたように、ステータスを最大まで上げれば、M16/M4系の方がスナイパーライフルよりも命中精度が高くなる上、ミッション中に弾薬を補給出来るポイントも前作より大幅に増えたので、好みの兵装が決まれば最初から最後までその1種で通す事も可能になっている。
また、4種類の兵種毎に選べる装備が異なり、またレベルもそれぞれ個別に設定されているため、全ての兵装を解除するためには、4種の兵種毎に最低1回はキャンペーンを攻略する必要がある。
兵装とは別に、“B‐MOD”という兵種毎の特殊スキルがあり、これもレベルによって解除され、選ぶ事が出来るが、これはお好みで良いと思う。 自分のプレイスタイルに合ったモノを選ぼう。
ちなみに、兵種レベルを上げるのに必要な経験値だが、これは敵を倒した数やオブジェクティブ達成率が大きく関係し、全10ミッションをオールゴールドでクリアすれば、レベル上限になるようになっているようだ。
また、一度獲得した経験値は何度プレイしても再度獲得する事は出来ないようなので、オールゴールドを目指した方が早いと思う。
演出上の相違点として、“乗れる乗り物が極端に減った”という点が挙げられると思う。
前作『OF:DR』では、ハンヴィー(兵員輸送車)はもちろん、装甲車や戦車、果てはヘリまで操縦する事が出来たが、本作では演出の都合でヘリで移動したり、戦車や装甲車が登場したりするが、これらに乗って操縦する事は出来ない。
ハンヴィーも、ミッションによっては目的地への移動のために乗るが、自動的に進行する事がほとんど(注:左図参照)で、本作における乗り物は、飽くまでも“演出の一部”に止まっている。 プレーヤーが自分で運転出来るのは、極限られたミッションだけだ。
ネットのレビューを見ると、この点に大きなマイナス点を付けているユーザーが多いようだが、確かにその通りである。 FPSゲーマーであれば、こうした兵器が登場するなら乗って操縦したくなるだろう。 HL2でも、サンドバギーやボートに乗れたし、Q4でも戦車や二足歩行ロボットに乗れた。 UT3に至っては、ホバーボードや固定砲台、果てはトライポッドにまで乗れた。 こうした兵器を乗り回すなんて、リアルでは絶対に出来ない事なのでやってみたいと思うのが人情(?)である。
しかし、“リアリティ”という意味においては、これはこの上なく“リアル”である。 プレーヤーは、飽くまでも歩兵であり、ハンヴィーはともかく、装甲車や戦車にを操縦するなんてコトはあり得ない。 そもそも操縦方法を習わないので操縦出来ない。 ヘリなどもっての他である。
もちろん、「ゲームなんだから」と思うのも納得出来る。 ゲームなのだから、ゲームでしか出来ない事をやりたいと思うのはフツーである。 TESⅣの盗賊ギルドやダークブラザーフッドのキャンペーンなんかは、その最たる例である。
ゲームだからこその自由度とリアリティ。
ゲーム性とリアリティの両立という意味では、こうした乗り物は特に扱いの難しい要素かもしれない。
いずれにせよ、筆者は前作でも他のゲームでも、乗り物は基本的にニガテだったので特に不満は無いッス。(^ ^;)
もう一つの演出上の相違点として、本作では“BGM”が付いた点が挙げられる。
前作『OF:DR』では、音楽がほとんど皆無で、ミッション中はもちろんの事、オープニングムービーでもほとんど音楽が聴かれない。 唯一“音楽”が聴かれるのは、メインタイトルだけである。
が、本作ではこの点が大幅に改善(?)され、オープニングムービーはもちろん、ミッション前のブリーフィングムービー、さらにはミッション中の移動シーンにも、BGMが大量に聴かれるようになった。 しかも、そのほとんどの楽曲が、00年代を中心にしたロックやメタル、ヒップホップなど、聞き覚えのあるお馴染みのタイアップ曲ばかり。 中には、映画『ワイルドスピード』や『ディアデビル』のサントラにも収録されている楽曲もあるし、70年代、80年代の懐かしい楽曲もある。
某『GT』シリーズとは異なり、選曲センスはかなり良い。 個人的に、この点は強く評価したいと思う。
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
Thanks for youre reading,
See you next week!
-Free Talk #42-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
4月に入ってからというもの、春らしく穏やかに晴れて暖かい日が続いていますが、僕の在住地域ではナゼか風が強く、しかも北風のように冷たい。 そのため、気持ち良く晴れているのに何だか肌寒い日が続いております。
ただ、外に出ると確かに風が強くて肌寒いですが、室内にいると、春らしい穏やかな日差しでぬっくぬく。 気持ち良くて、朝の寝起きがなかなか辛い毎日です。
でもまあ、そんなコト言ってられるのも今のうちだけ。 あと1ヵ月もすれば、逆に暑くて寝てられないぐらいになるのだろう。
はぁ~~~。 夏、来ないでほしい……。
<今週の特集>
今週の特集コーナーは、先週の続きでゲームネタをお送りする予定でしたが、急遽予定を変更して今年のサクラ写真を大特集!
asayan渾身のサクラ写真をとくとご堪能あれっ!!
僕の在住地域には、いわゆる“サクラの名所”が複数あります。
一番有名なのは、川沿いの桜並木で、毎年その空撮写真や映像が新聞やニュースで報道されているほどなんですが、それとは別にもう一つ、“遅咲きのサクラの名所”があります。
僕の家からクルマで30分ほど走ったトコロにある山の中、……ってゆーか山頂に整備された桜並木で、標高が高いため、直線距離にしてわずか数百メートルしか離れていない麓のサクラよりも開花が2週間から3週間ほど遅いのが最大の特徴。
そのため、麓でサクラ祭を堪能した後でも、ココに来ればもう一回サクラ祭が堪能出来るという、お得(?)な観光スポットになっています。
地元では、通称“千本桜”(注:飽くまでも通称。 実際には千本もない。 せいぜい、数百といったトコロ)と呼ばれており、地元の重要な観光資源になっています。
近年では、アクセスし易いように周辺地域の道路網が整備され、スゴく近くなった印象があります。
ではでは、前置きは短めにして早速ご覧いただきましょう。
まずは1枚目。
山の南側の斜面のワインディングロードを上り、北側に入ってすぐのポイント。 桜並木のスタート地点。
向かって右側が東で、左側が西になるんですが、東側にはスギが群生しているため影になり易く、まだ咲いていない木もチラホラ。
スタート地点から南に200mとほど進んだトコロ。
中央分離帯がありますが、ココには小川があって、片側一方通行になっています。 そして、その両方の道路沿いにダブルでサクラが並んでます。
また、シーズン中にはココにサクラ祭の看板がご覧のように立ちます。
小川を挟んだ西側。
このように、道路のすぐ脇にサクラが迫っているため、伸びた枝がトンネル常になっている。
コレが良いのです!
満開のサクラのトンネルを潜るのが!
画面右側にちょろっと見えているのが小川なんですが、近年は水が止められているらしく、この時も水無し川になっていました。
その水無し川。
元々から人工的に整備されたモノで、水量をコントロール出来るらしいですが、出来れば水を流してほしいですね。
小川のせせらぎとサクラ。
風流じゃござんせんか?
で、ココからさらに南に行くと、トイレや駐車場、出店などの建物が完備されたエリアに入るんですが、シーズン中は朝から人出が多く、この日も(まだ午前中でしたが)既に多くの観光客で賑わっていたので割愛。
一応、プライバシーには配慮しないとね。
んで、そのエリアを過ぎると南側の入り口に出るんですが、ココがまた最高のポイントなのです!(↓)
どーですがお客さん!!
サクラのトンネル!
これをお見せしたかったッ!!
散り際なんか最高ッスよ? サクラ吹雪の中をクルマで駆け抜ける快感と言ったら!
先にも記した通り、ココは標高が高いため本来のサクラ前線よりも開花が2、3週間遅く、しかしサクラそのモノはフツーのソメイヨシノ(だったと思う)なので1週間ほどで散ってしまう。 タイミングを外すと、こんな写真は撮れないのです。
そのため、近所のサクラが咲いたら、週イチぐらいで足繁く通って、実際に自分の目で確かめないとタイミングを合わせる事なんて不可能なんです。
なので、これまで仕事の関係でなかなかタイミングを合わせられず、お見せしたくても出来なかったんですが、今年は仕事を辞めて時間が出来たので、今年こそはこれを皆さんにもお見せしたい! と、年明けからずっと考えていました。
実を言うと、この前日と前々日に強風を伴う比較的激しい雨が降って、散ってしまっていないかとヒヤヒヤモンでしたが、どうやら大丈夫だったようです。 無事に、皆さんにもご覧いただく事が出来ました。 良かった良かった。
……で、写真を撮り、久々にこのサクラを堪能した帰り道、ついでにちょっとドライブしていこうと思って、行きとは別の道で遠回りして帰ったんですが、その道すがら、こんな光景に出くわしました。(↓)
おサルさんの群れ!
この山に住んでいるサルの群れが、道路脇の畑でお食事中でした。
この写真の手前側に道路があるんですが、ガンガンクルマが通っているその脇で、クルマの通りなど意に介した様子もなく、黙々と畑を漁っていました。(注:まだ種まき前の時期なので、作物に被害はありませんでした。 ……って、ならおサルさん達はナニを食べていたのだろう?(´・ω・`)?)
しかし、クルマは通り過ぎるだけなのでムシしていましたが、さすがに僕がカメラを構えると警戒するらしく、奥の土手の向こう側に隠れてしまい、撮れたのはこの1枚だけでした。
先ほどのサクラ並木の峠を含め、この近辺でイノシシを見たコトは何度かありましたが、サルは初めてだったので驚きました。
でもまあ、サクラも、こうしたハプニングも、この辺りがほど良く田舎だから、なんでしょうね。 都会じゃ絶対に見れない光景。
田舎大好き! 田舎サイコー! 田舎バンザイ!
皆さんも、そんな“我が町田舎自慢”、してみてはいかがでしょうか?(←そんな結論!?Σ(゜Д゜;))
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
Thanks for youre reading,
See you next week!
-Gamer's Chronicles of "HETARE" #61-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
最近すっかり春らしい陽気になってきた今日この頃、皆さまいかがお過ごしでしょうか?
僕はというと、暖かくなってきたせいか朝起きるのが辛くて敵わん状態が続いています。 春眠暁を覚えずのことわざ通り、ついつい惰眠をむさぼってしまう……。つД`)゜。
二度寝って気持ち良いよね。 この上ない至福の時。
でも、寝過ぎると昼間のヘンな時間に急激に眠たくなったり、夜寝る時になかなか寝付けずイライラするので、規則正しい生活にしたいのですが、……そうカンタンには出来ないのが春眠の春眠たる所以。 世の中よく出来てます。(←オイオイ)
いずれにしても、ローソン辞めて昼夜逆転生活をする必要がなくなったので、昼型に戻すためにも規則正しい生活をしたいのですが、未だに昼間は眠くて夜になると目が冴える体質が治らない。
十数年も昼夜逆転生活してりゃあ、それも当然か。
<今週の特集>
さて、今週の特集コーナーは、最近僕がハマっているゲームのお話し。
あ、『GT6』じゃないッスよ? 一応、攻略は続けてますが、正直進める気は無いです。 今は、もっぱらクルマ蒐集のための資金集めでルーティーンレースを繰り返しているだけ。 レースイベントは、IAまで進んだトコロで止まってます。
いい加減、Bスペックモードを解禁してほしい。 それと、冷遇され過ぎなダートレースを増やしてほしい。
アップデートが来るまで、『GT6』の攻略は停止するつもりです。
で、その代わりに攻略に勤しんでいるのが、FPSゲームです。
ご存知のように、FPSは元々やってましたが、ココ2年ほどの間は、仕事と作品創作に追われて時間が取れず、なかなかやってるヒマが無かったんですが、ローソンを辞めてようやく時間が出来たので、コレを機に今までやってなかったタイトルを攻略しようと。
今回は、最近僕がプレイしたFPSゲームをいくつか紹介したいと思います。(注:決して最新タイトルというワケではありません。 むしろ旧作オンリーです。 買ったけど積みゲー状態だったタイトルばかりなので)
・DOOM3
id(注:現ベザスダ傘下)のD3。 シングル用FPSの大ヒット作ですが、これまでシッカリと最後までプレイした事がなかったので、ちゃんとやってみようと思って攻略。
近未来―。
火星植民地化計画が進行中の火星で、地下から異星文明の遺跡が発見され、これを研究していたマッドサイエンティストがこの遺跡に残っていたテクノロジーを使って地獄へとつながるポータルを開き、なんと悪魔を呼び寄せた。
火星基地に新しく赴任してきた海兵隊員(注:プレーヤー)はこれに巻き込まれ、孤独な戦いを強いられる、という内容。
物語りとしては、FPSではよくある巻き込まれ型のパターンで新鮮味はありませんが、このテのFPSゲームは、ヘタに物語りに凝ろうとすると失敗する事が多いので、パターン通りの方が無難と言えば無難。
また、これによって主人公がクリーチャーで溢れかえった火星基地で単独行動を強いられるという事に必然性が与えられるので、一概にダメとは言い切れないのも事実だと思う。
このゲームの面白さは、何よりまずその世界観。
元々、『DOOM』シリーズは“主人公以外は全部敵!”が当たり前で、ストーリーなんかあって無きが如し。 とにかく画面上に現れた敵をヌッ殺しまくって次に進む、というゲームでしたが、この『D3』では明確なストーリーが与えられた事で、これまでのシリーズでは全く理解出来なかった作品としての世界観が明確になり、分り易くなったのではないかと思う。
もちろん、新たに設定された部分も多いが、カコ・デーモンやピンキーなど、シリーズではお馴染みのクリーチャーもちゃんと登場するので、“仕切り直し”になってはいてもシッカリと『DOOM』シリーズの伝統を継承している作品になっていると思う。
また、開発に4年を費やしたというだけあって、レベルデザインが秀逸。 独特のライティング(注:火星基地は、電力不足のため照明が足りておらず常に暗い、という設定)がとにかく素晴らしく、モデリングやテクスチャーは今でもかなり高いレベルにあると思う。
そして、これを上手く利用した恐怖演出!
D3は、時々“ビックリ箱ゲーム”と揶揄される事もあるが、僕的にはスキ。 ジャパニーズホラーのような不快と恐怖を履き違えている演出もないし、ゲーム系ホラーのような理不尽なだけの演出もない。
過剰なほどのスプラッタ表現があるのは認めるが、このゲームの恐怖演出は、ヘタなホラー映画よりも優秀であると思う。
ただ問題は、日本語版が無いという致命的な欠点である。
ゲームエンジンの設計上、ダイアログは全て音声のみで、そもそも字幕表示機能がないため日本語化出来なかった。(注:ヴァニラに限り、MODを導入する事で英語字幕を表示する事は可能) 音声差し替えとなると、かなりの手間と予算が必要になるは理解出来るし。 また、音声だけでなくテキストもかなりの分量なので、翻訳が大変そうだし。
実際、MODを導入した英語版を日本語翻訳したウェブサイト(注:こちら)に掲載されているテキストも、ちょっとやそっとじゃ読みきれないほどの量。 これに、ヴァニラの後日談となるエキスパンション(注:『Resurrection of Evil』。 通称『RoE』。 ヴァニラのラストで“逃亡”したコトの主犯たるマッドサイエンティスト、ベトルーガ博士を追うという内容)も加わるとなると、かなり大変なコトになるんじゃなかろうか?
……と、思っていたら、最近になって『DOOM3‐BFG Edition』というのがリリースされた。
D3、及び後述のQ4リリース後、複数のゲーム開発が頓挫し倒産の憂き目にあったid社がベザスダに買収された事で、長い間入手困難だったQ4がベザスダ名義で再リリース。 そして、D3もリニューアルして再リリースされた。
この再リリースは、単なる再リリースに止まらず、ゲームエンジンそのモノをアップデートし、現在のWin7/8環境でも安定動作(注:オリジナル版も、Win7/8で動作可能は可能だが、相性が悪くエラー落ちする事が多い)するようにするだけでなく、ロード時間も大幅に短縮され、快適なプレイ環境を提供する事に成功している。 ワイドディスプレイにも公式対応になった。(注:オリジナル版でも、cfgファイルを編集する事でムービー以外のリアルタイムレンダリングはワイドに対応させられる。 ただし、BFG Editionとはオープニングパートなどでトリミングが微妙に異なる)
まら、ヴァニラ、RoEに止まらず、全くの新規開発となるエキスパンション、『Lost Mission』(注:ヴァニラで“全滅”という事になっていたブラボーチームの生き残りが主人公。 ヴァニラと平行して進行する)も追加。
さらに、日本を含めたアジア現地法人を設立したベザスダ傘下だけあって、全編完全日本語化にも対応という、再リリースというよりはもうほとんど新規開発と言って良いほどの内容。
実は、僕はリリースを知らなくてオリジナル版をプレイしていたんですが、ヴァニラから初めてRoEがエンディング間近になった頃に知り、ようやく買った。(笑)
んで、LMをやってみたんですが、日本語翻訳に関しては、特に不満はないです。 むしろ、よく出来たモノだと思った。 声優陣も、シッカリとした演技力のある役者を起用しており、あるタイトル(注:詳細は次回)のような“セリフ棒読み”もない。
日本語版としては、極めて完成度の高いレベルにあると思う。(注:音声のボリュームが小さくて聞き取り難いトコロがチラホラあるが)
ただ、レベルデザインの一部、火星基地の案内板などまで日本語表記になってしまうはどうかと思う。
分り易くなったのは確かで、ドコに行けばいいのかワカンネー状態になり難くはなったけど、レベルデザインは作品の世界観にも影響するので、ココまでやる必要はなかったと思う。
また、ゲームエンジンがアップデートされた関係上、オリジナル版で利用出来たMODが一切動作しなくなった、コンソールコマンドをキーバインド出来なくなった(注:オリジナル版では、cfgファイルを編集してコンソールコマンドをキーバインド設定するコトで、例えばゴッドモードやノークリップなどのチートコマンドも、コンソールを開く事なくワンキーでON/OFF出来た。 特に、日本語キーボードではコンソールの呼び出しが半角/全角キーに割り当てられており、これを押下すると同時に全角に切り替わってしまい、半角英数のコンソールコマンドが入力出来ないため、日本語キーボードでコンソールコマンドを使う時にはキーバインドしておいた方が手っ取り早い)、ライティングが見直され、全体的に多少明るくなった、フラッシュライトが仕様変更され、常時点灯可になった代わりにHL2と同じバッテリー容量制限方式に改められた、などの仕様変更が所々に見られ、オリジナル版よりも多少遊び難くなったという印象がある。
さらに言うなら、オリジナル版では各レベルのスタート時に固定されていたオートセーブポイントが仕様変更され、ヘンなタイミングでオートセーブされるようになったため、正直オートセーブが煩わしい。
まあでも、そうして批判をさて置いても、このゲームを完全日本語化で遊べるようになった点は、評価して然るべきであると思う。 「よくやってくれたベザスダ!」と僕は言いたい。
ゲームとしても、今でも遜色は見られないと思う。
D3は、今でも色褪せる事のない名作だと改めて思った。
ちなみに、ヴァニラもエキスパンション2種も全て攻略した。 とても面白かったです。
・Quake4
権利上の問題から、長らく“絶版”になっていたQ4だが、上記したようにidがベザスダに買収された事でSteamにて再リリース。 ソッコーで買ったのだが、時間がなくて今までやれなかったので、これを機にようやくプレイした。
シリーズの基本設定である“人類vsストログ軍”はそのままに、シリーズ2作目の『Quale2』の正式な続編、という位置付けになっているストーリー。
D3では、前記したように“一人行軍”だったが、Q4では“全面戦争”という設定の都合により、NPCとのコーププレイに重点が置かれたゲームシステム&オブジェクティブになっている点に、D3との差別化が見られる。
また、レベルデザインも基本室内オンリーだったD3(注:設定上、D3では火星はまだ植民地化計画の途中で、テラフォーミングが不十分のため大気中の酸素濃度が薄く、数千メートル級の高山程度の酸素しかないため、酸素マスク無しでは長時間外にいられない)とは異なり、広大な屋外フィールドもあり、ココにもやはり差別化が図られている。
他に、室内でもD3ほど暗くない、これまでは『DOOM』シリーズはもちろん、『Quake』シリーズでも皆無だった戦闘車両(注:戦車と二足歩行ロボット)で戦うステージがある、等々、多くの点でD3との差別化が図られている。
ただ、遠景のLODは、今観るとさすがに劣る。 解像度が低く、リアリティに欠ける。
しかし、元々Q4はD3と同じゲームエンジンで動作しており、操作感覚はD3とほぼ同じなので、D3を経験していれば、何の違和感も無く遊べるゲームだと思う。
ただ、“再リリース”と言っても、D3の『BFG Edition』のようなアップデートは無くほぼそのまま(注:オープニングのメインタイトルで、オリジナル版の販売元だったアクティヴィジョン社のロゴがカットされ、ベザスダのロゴに差し替えられた程度)なので、D3のオリジナル版と同様にWin7/8とは相性が悪く、エラー落ちするコトがしばしば。
また、日本語化も見送られ、完全英語版のみとなっている。
元々、Q4はやりたかった事はやりたかったのだけど、上記したように長らく絶版いなっていたため、やりたくてもやれなかった。
代わりに、とあるユーザーが日本語字幕付きプレイ動画をウェブにアップ(注:サイト閉鎖のため、現在は鑑賞出来ません)していたので、これを観ただけだったのだが、やってみたカンジとしてはそんなに悪くない、という印象。
D3とほぼ同じ感覚でプレイ出来るので、何の違和感も無く遊べた印象がある。
しかし、世間一般、特に海外では、このゲームはナゼか不当に評価が低い。
その最大の原因は、やはりこの前作に当る『Q3A』が大ヒットし過ぎた点にあると思う。
オンライン対戦に特化し、ストーリー性や世界観を排除したQ3Aに対し、Q4は飽くまでもシングルプレイがメインであり、Q3Aのようなスピード感溢れるスポーツ系FPSとしてのオンライン対戦を期待していた当時のFPSゲーマーの需要にそぐわなかったのが、こうした低評価の一番の原因であるように思う。
この需要に沿うため、後にQ4の世界観をそのまま転用し、アクティヴィジョンが独自に開発したオンライン対戦専用の『エネミー・テリトリー:クェイク・ウォーズ』(注:ET:QW)がリリースされたが、これも当時はまだQ3AやUTの影響が続いており、需要が少なかった大人数での“大戦”に特化しており、CS:Sのような少人数チーム対戦が主流になっていた市場に合わず、やはり評価の低い作品になってしまったようだ。
その結果、id社は権利関係でアクティヴィジョンやレイヴン社(注:Q4の開発元)などともめた事もあり、最終的に倒産の憂き目に遭ってしまう。
もちろん、市場というのは需要と供給、そのバランスこそが肝要であり、Q4が当時の需要にそぐわなかっただけ、と言ってしまうのはカンタンだが、シングルプレイ専用としては、HLシリーズに匹敵する非常に良く出来た作品であると思う。
この再リリースによって、再評価される事を願うが、……どうなんだ? 再評価されてるのかしらん?(´・ω・`)
・Unreal Tournament3
現在、Valve社のSourceエンジンを抜いて最も広く利用されているUT3エンジンのオリジナル。
未来世界で企業が私設軍隊を持つようになった時代、2つのライバル企業間で起こった企業間抗争が全面戦争にまで発展するという内容。
元々、『Unreal』シリーズは2作目まではシングルプレイ専用として開発され、ストーリー性のあるゲームだったが、3作目の開発の際、当時急速に普及したインターネットを利用したオンライン対戦専用タイトルを! というコトで、それまでのシリーズの世界観を踏襲しつつも、ストーリー性を廃止したオンライン対戦専用タイトルとして『Unreal Tournament』がリリースされ、これは細かなアップデートを繰り返しながらシリーズが展開された。
しかし、このUTシリーズを本来の『Unreal』シリーズに戻すべく、UTシリーズのゲームシステムと『Unreal』シリーズ本来のストーリー性の融合が試みられ、開発されたのが、このUT3である。
ゲームシステムは、飽くまでもUTシリーズをベースとしており、少人数のチーム対戦形式になっており、やられてもリスポーンする。 対戦ルールも、フラッグ持ち帰り形式のCTFや、SP占領方式の占領戦、チームデスマッチ、デュエルなど様々。
UTシリーズやQ3A、その他のスポーツ系FPSを踏襲し発展させた、オンライン対戦向けのゲームになっている。
……が、シングルプレイモードでは、このゲームシステムはそのままに、ムリヤリ世界観とストーリーが与えられているため、正直シングルプレイFPSとしては理解に苦しむ。
当然、シングルプレイなのでチーム対戦ではプレーヤーの他にNPCがエントリーし、NPCとのコープになるのだが、このNPCが『FL:FoW』に匹敵するほどのおバカさん揃いで、全く仕事をしてくれない。 しかもかなり弱い。 正直、やっていてイライラさせられっぱなしだった。(注:それでも一応エンディングまで攻略はした。 が、なんか微妙に納得いかないエンディングにさらにイラついた)
結局のトコロ、“一挙両得”を目指して融合を試みた結果、どっちつかずなゲームになってしまい、これが最悪の形で裏目に出たという、失敗作の典型的な例になったように思う。
日本語版もないし。(注:日本語化MODはある。 ただし、日本語化されるのはムービーパートの字幕、及び各ステージの最初に示されるオブジェクティブのテキストやメニュー表示のみで、字幕表示機能がないゲーム中のダイアログなどは日本語化されない。 また、日本語化MODを適用すると、マッチングサーバが日本語非対応のためか、オンラインプレイが出来なくなる)
その意味では、Valveの『L4D』シリーズは“一挙両得”に成功した数少ない例だと思う。
それはともかく、そんなカンジで僕も世間一般と同じく、このタイトルについてはあまり評価していないが、ゲームエンジンだけはやはり優秀である。 グラフィックが非常に良く出来ており、PCへの負荷もそんなに高くない。(注:ただし、やはりWin7/8とは相性が悪いらしく、エラー落ちするコトがしばしば) スポーツ系FPSのゲームエンジンとしては、かなり優秀なゲームエンジンだと思う。
実際、UT3エンジンはFPSゲームの『アメリカズ・アーミー3』や『ミラーズ・エッジ』、さらには3人称視点のアクションゲームである『アリス:マッドネス・リターンズ』や『バットマン:アーカム・アサイラム』シリーズなど、リアル系からスポーツ系に至るまで、現在最も幅広く利用されているゲームエンジンである。
原点であるUT3をプレイしてみて、その優秀性を改めて実感した。
まあ、ゲームとしては全く以って評価出来ませんがね。
やはり、“融合”すべきではなかったと思う。 同じゲームエンジンを利用するにしても、少なくともQ4とET:QWのようにシングル/マルチを完全に分離すべきだったと思う。
てなカンジで、FPSゲームばかり3タイトルほど攻略したのですが、この直後に“あのゲーム”にあんなにもハマるコトになるとは……。
詳細は、次回を待て!
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
Thanks for youre reading,
See you next week!