-Gamer's Chronicles of "HETARE" #81-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
4月に入ってからというモノ、雨の日が多い毎日でウンザリですが、先日の雨には驚きました。
なんと、ウチの在住地域でヒョウ(!)が降りました!(↓)
急いで撮ったのでちょっと分かり難いかもですが、なぁ~んか雨音がやけに激しいなぁ~?と思って外を見たら、直径5~6ミリ程度(注:上図の白いツブツブ。 BB弾ぐらいの大きさ)のヒョウが、文字通り雨アラレと降り注いでいたのです。
ヒョウとしてはそんなに大きくないですが、やはり希な現象である事に違いは無いです。
今年も、異常気象の年になるのかなぁ~?
そして、雨はまだまだ降り続く……。つД`)゜。
<今週の特集>
今週の特集コーナーは、アイディア・ファクトリー&コンパイル・ハートのPSV用三人称アクション、『超次元アクション・ネプテューヌU』攻略、第3回です。
今回から、ストーリーモードを攻略していきます。
・ストーリーモードの進め方
メインメニューからニューゲームをスタートすると、クエストを順次攻略していくストーリーモードが始まるが、イキナリ選択肢分岐がある。
四女神ルートと候補生ルート、どちらかを選ばなくてはならない。
……が、どちらから始めてもストーリー進行に全く変化は無い。 会話イベントも変化しないし、クエストの内容も全く変化無し。 キャラクターのスタートレベル(注:四女神=10LV/候補生=5LV/ゲイム記者=1LV)も変化しない。
加えて、選ばなかったクエストは、選んだクエストを攻略した直後に攻略する事になる。
なので、どちらから始めても良い。 スキな方を選ぼう。
ルートを選択すると、ファーストクエストを攻略するように指示されるが、このクエストはゲームのチュートリアルも兼ねており、クエスト進行中に随時チュートリアルが示される。 ゲームの操作法を憶える意味でも、一通りチュートリアルの指示通りにプレイした方が良いだろう。
以前攻略した『バレットガールズ』には、チュートリアルミッションがなかったが、本作にはシッカリとある。 評価したい点である。
……ってゆーか、やっぱコレがフツーですよね?(´・ω・`)
ゲームは、基本的に任意のクエストを選択、攻略する事で進行するが、選択可能なクエストをクリアしていくと、
1.一定数以上のクエストを攻略する。
2.特定の会話イベントを観る。
3.特定のクエストを攻略する。
の、いずれかによって新たなクエストが発生し、これらを順次攻略していく事になる。
が、注意してもらいたいのは、3.の“特定のクエスト”である。 これをクリアすると、強制的にストーリーが進行し、次の章に進んでしまう。
章が進んでも、既に出現しているクエストは攻略可能だが、出現していないクエストは“永久に出現しなくなってしまう”事がある。
第2章は特にそうで、1.か2.、いずれかの条件で出現するクエストが出現していないまま第3章に進んでしまうと、出現条件が満たされなくなってしまうので、特定のクエストが永久に出現しなくなってしまう。
そうなってしまうと、クエスト達成率100%(注:ホーム画面左下に表示)を狙う場合、最悪ニューゲームからやり直し以外に手が無い。
そのため、ゲーム中にも注意書きがある通り、都市ウォッチに“NEW”のマークが表示されたら、何を置いても最優先で会話イベントを観て、2.の条件によって出現するクエストを出現させておく必要がある。(注:攻略する必要は無い。 出現させておくだけでおk。 ただし、以下の理由により必然的に要攻略になる)
また、1.の条件によって出現するクエストは、ストーリーの進行フラグになっているクエストを攻略しないようにして、それ以外のクエストを全て攻略すれば、自動的に出現条件が満たされる。
そのため、会話イベントを優先的に観ながら、特定のクエスト以外を全て攻略していけば、クエスト達成率100%は自動的に達成出来る事になる。
クエストの攻略に使用するキャラクターについてだが、1つのクエストで最大2人までを同時に投入出来、状況によって任意に切り替える事が出来る。
ただし、クエストによっては1人のみ、あるいは特定のキャラクター限定のクエストも結構ある。 そのため、スキなキャラばかり使っていると、後々特定のキャラのレベルが足りずに苦労する事があるので、全てのキャラクターのレベルを出来る限り均一に上げていきたいトコロ。
メダルボーナス(注:後述)の獲得状況にもよるが、第2章終了までに全員をレベル30程度まで上げておけば、ストーリーモードの攻略がラクになると思う。
クエスト攻略で最も注意したいのが、“変身”に必要な“エグゼドライヴゲージ”である。
倒したモンスターの数によって増加するが、モンスターの強さや与ダメージ値、コンボ数などは一切関係なく、単純に撃破数にのみ比例する。 そのため、ボスモンスターが出現するクエストだと、ボスばかり攻撃していても撃破数は増えないため、エグゼドライヴゲージも全く増加しない。 ゲージを貯めたい時は、ザコモンスターを片っ端から倒しまくると良い。
また、クエストスタート時、ゲージは全くのカラの状態でスタートするが、2人で出撃した場合、最初にゲージが加算されるのは待機しているパートナーの方である。 パートナーのゲージが満タンになって初めて、操作中のキャラのゲージが貯まる。
そのため、操作キャラのゲージを貯めたい時は、パートナーのゲージが満タンになるまで待つか、キャラを交代して待機させる必要がある。(注:一人で出撃した場合は、そのキャラクター本人のゲージが増加する)
ちなみに、変身中もモンスターの撃破数に応じてゲージが貯まる。 変身中は、一定時間毎にゲージを消費していくが、モンスターを倒して消費量を上回る加算があれば、実質変身状態を永久に維持出来る。
また、クエスト攻略中は、倒したモンスターがドロップする“ネプビタンU”を拾わない限りヘルスが回復しないが、待機させる事によって一定時間毎にある程度回復する。 また、変身前と変身後は、ヘルスが別計算になっているので、変身する事でも実質フル回復と同義になる。
これを利用し、キャラクターの切り替えで2人のキャラクターの変身前、変身後を使い分ければ、実質4人分のヘルスを使える事になる。
必殺技を使うのに必要なSPは、レベルを上げる事で最大値が増加するが、必殺技の使用に必要なSP値は一切変化しない。
クエスト攻略中は、前記したネプビタンUを拾う事でスロット2個分(注:SP2000点分)を回復出来るが、敵を攻撃する事でも回復する。
この回復は、撃破数ではなく攻撃回数に依存しているため、とにかくどんな相手でも良いので攻撃し、攻撃が当たれば(注:与ダメージ値不問)SPが回復する。 そのため、必殺技は惜しまずガンガン使って、SPが無くなったらネプビタンUを拾ったり、通常攻撃で戦えば、いずれその内にSPが回復するので再び必殺技を使用、を繰り返すと、攻略がラクになるだろう。
モンスターを倒すと、メダルをドロップする。 このメダル獲得数に応じて、ステータスアップやアップグレード武器、あるいはステータス補正アクセサリーをもらう事が出来る。
アップグレード武器やアクセサリーもさる事ながら、ステータスアップ(注:攻撃力アップ、防御力アップ、HPアップ)が結構多く、これだけでレベル以上の性能になるので、クエストをクリアしたら、その度にメダルコレクション(注:ホームメニューのセットアップ→メダルコレクション)をチェックし、優先的にゲットしておくと良い。
メダルは全部で30種あり、モンスターの系統によって分類されている。 そのため、同系統のモンスターであれば、強い敵でも弱い敵でもメダル1枚分の価値は同じである。
ただ、モンスターを倒せば必ずしもメダルをドロップするとは限らないようで、クエストによってメダルをドロップし易い/し難いがある。
もしかしたら、キャラクターのレベルと関係があるのかもしれないが、筆者の方では確認出来なかった。 間違ってたらサーセン。(謝)
全てのメダルは、999枚でカンストするので、999枚×全30種=29,970枚が上限となっている。
クエストで獲得したメダルは、クエスト終了後のリザルト画面で獲得枚数を確認出来るが、カンストしたメダルは、クエスト中に獲得していてもリザルトではカウントされなくなる。
メダルは、通常のクエストをローテーションする事で稼ぐ事が出来るが、有料DLCを導入する事でメダル稼ぎに便利なクエストを追加(注:クエスト達成率にはカウントされない)する事が出来る。 スライヌやもとスラ、ゴーストなど、全てのメダルボーナスゲットにメダルカンストが必要な系統のモンスターが大量に出現するクエストばかりなので、導入しておくとメダル稼ぎの手間が軽減出来る。
ちなみにアクセサリーだが、はなさかキット、ボンバーキット、スペースキット、マインドキット、ガードキット、パワーキットのいずれか2種と、スクランブルエンジンの組み合わせがオススメ。 これ以外は、メリットもあるがデメリットも大きいのであまりオススメ出来ない。
ただし、強制LV1ベルトは、トロフィーの獲得に必要なので必ず取っておこう。
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
Thanks for youre reading,
See you next week!
-Gamer's Chronicles of "HETARE" #80-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
それにしても雨が多いユスなぁ~! ココ1週間ほど、毎日毎日雨が降ったり止んだり。 おかげで庭の手入れが遅々として進まんっちゅーねん!\(`Д´)/
この週末は、どうやらイイカンジに晴れそうですが、週明けからまた雨の予報……。
もしかして、春が来る前に梅雨が来ちゃった?(´・ω・`)??
<今週の特集>
今週の特集コーナーは、アイディア・ファクトリー&コンパイル・ハートのPSV用三人称アクション、『超次元アクション・ネプテューヌU』攻略、第2回です。
今回は、10人のプレイアブルキャラクターを解説します。
・キャラクター
本作でプレイアブルキャラとして登場するのは、本家RPGシリーズのメインキャラである女神4人。 四女神の妹たちで構成される女神候補生4人。 プラス、ストーリーの進行役を兼ねたゲイム記者2人の合計10人である。(注:この他に、会話イベントのみに登場するキャラクターが4人ほどいる)
このテのアクションゲームとしても、また既に長い間続いているシリーズ作品としても、プレイアブルキャラ10人は物足りなさを感じる人数である。
が、過去のシリーズがそうであったのと同じく、本作でも全てのキャラクターで“変身”が可能で、特に女神と女神候補生の8人は、外見や衣装、果ては人格までもが大きく変化する。 そのため、プレイアブルキャラは実質18人にもなる。(注:ゲイム記者2人は、変身しても衣装が多少変化する程度のため、“別キャラクター”とは言い難い)
さらに述べるなら、ゲームを進めると最初から変身した状態でプレイする事が可能になる上、ゲームモードによっては、変身前と変身後のキャラクターが完全に“別人”として扱われるゲームモードもある。(注:詳細は後述)
ココでは、そんなプレイアブルキャラ10人をカンタンに紹介していこう。
下記のパラメータは、実際に筆者がプレイした限りで、各キャラクターの特性を5段階評価で数値化したモノである。
攻撃力は、通常攻撃1発当りの平均的な与ダメージ値。 高ければ高いほど、攻撃力が高い。
リーチは、通常攻撃1発当りの攻撃範囲の広さ。 高ければ高いほど、より遠くの敵にまで攻撃が届く事を示す。
コンボは、通常攻撃のコンボのつながり易さ。 高ければ高いほど、コンボがつながり易い。
前進性は、通常攻撃のコンボによって自動的に前進する際の移動量を示す。 高ければ高いほど、移動量が大きくなる。 が、高ければ良いというモノではない。
数値は、基本的に変身前を基準にしているが、変身後は各数値が1.5倍程度になると考えてもらって良い。
・ネプテューヌ/パープルハート武器:両手剣
攻撃力:4
リーチ:4
コンボ:4
前進性:3
ゲームタイトルにもなっている本作の主人公。 四女神の一人で、プラネテューヌを守護する。
明るく朗らかな性格だが、楽観主義な上サボりグセがあるため、責任感は薄い。 ついでに胸も薄い。(笑)
攻撃力はソコソコだが、長めのリーチとつながり易いコンボで使い勝手が良く、全てのクエストで平均値以上の働きが期待出来る。 さすが主人公である。
必殺技や△ボタンを絡めたコンボよりも、□ボタン連打だけの方が強い。
変身後は、その効果が特に顕著で、クセが無く扱い易い上、とにかくコンボがつながり易いので、□ボタンを連打するだけでコンボカンスト(注:999ヒット)もあっという間に達成出来る。
ちなみに、変身するとノワール並に胸がサイズアップする。 変身前後でバストサイズが変化するのは、実はネプテューヌだけである。
・ノワール/ブラックハート武器:レイピア
攻撃力:3
リーチ:3
コンボ:5
前進性:3
四女神の一人で、ラステーションを守護する。
黒髪だがツインテ少女なので当然ツンデレ。(←偏見?) 何事にも真面目で、自分にも他人にも厳しいが、デレるとややストーカーっぽくなるのでちょっと引く。(笑)
攻撃力がやや低く、加えてリーチも短めだが、コンボが速いので扱い易いかと思いきや、モーションにややクセがあるため多少の慣れを要する。 □ボタン連打だけだと、ややスキが大きくコンボがつながり難くなる事があるので、△ボタンを絡めたコンボや、必殺技を併用すると良い。
変身後も、この傾向は大して変化しない。 バストサイズも変化しない。(笑)
まあ、元々十分大きいのでもーまんたいだが。(^ ^)
ちなみに、変身後の名前はTESⅣのファイターズ・ギルドのクエストとは恐らく関係ない。(←分かる人には分かるネタ)
・ブラン/ホワイトハート武器:ハンマー/アックス
攻撃力:5
リーチ:3
コンボ:2
前進性:2
四女神の一人で、ルウィーを守護する。
クールで何事にも沈着冷静だが、その内に秘めたる想いは他の誰よりもアツい。 多少キレ易いのがタマにキズ。
ナイムネにコンプレックスを抱いており、ベールと比較されるのを特に嫌う。
リーチがやや短く、コンボもスキが大きくつながり難い。 前進性も低いので扱い難さを感じるが、それを補って余りあるほどにとにかく攻撃力が高い! レベルが上がると、通常攻撃1発当りの与ダメージは、最大5ケタ(!)にまでなる。 大概のザコキャラは、1発で昇天させる事が出来る。 間違いなく、攻撃力は全キャラ中最強である。
また、必殺技の“テンペリントロンペ”が大量の敵を巻き込むタイプの必殺技なので、□ボタン連打にこれを絡めれば、ネプテューヌ並に使い勝手が良くなる。
変身後は、武器がハンマーからアックスに変化する関係上、コンボのモーションがややクセが強くなって扱い難くなるので注意。
変身前後で武器の種類が変化するのは、全キャラ中ブランが唯一である。
・ベール/グリーンハート武器:スピア
攻撃力:3
リーチ:4
コンボ:5
前進性:2
四女神の一人で、リーンボックスを守護する。
何事に対しても大人の余裕を見せる落ち着いた性格だが、ゲームのためなら徹夜もいとわないほどのゲームヲタク。 ってゆーかむしろ引きこもり。 ある意味一番子供っぽい。
全キャラ中最強ボディの持ち主で、ちょっと動くだけで音がしそうなほど、チチがばよんばよん揺れる。 ぜひ挟まれたい。(笑)
また、変身前は上チチ、変身後は下チチという、マルチなニーズに応えるサービス精神旺盛なコスチューム設定に感謝感激雨アラレ。 隣の柿はよく客食う柿なのです!(←なんのこっちゃ?)
さらに、変身前も変身後も、コスチュームブレイク時は被服面積が全キャラ中最小になる。 ほとんど全裸。 それだけでも、使う価値があるキャラである。(←オイオイ)
攻撃力がやや低く、コンボの前進性もそれほど高くないが、リーチが長く、また通常攻撃1発で複数ヒットするため、スキが小さく、コンボがとにかくつながり易い。 変身前でもカンタンにコンボカンストするほど。
ネプテューヌと同じく、□ボタン連打だけで大概のクエストで良い働きをする。
変身後は、コンボのモーションにややスキの大きなクセがあるので微妙に扱い難くなるが、最強のチチは変わらない。 カメラアングルを工夫して、最強ボディのたゆんたゆんを堪能しよう!(←そうなの!?Σ(゜Д゜;))
・ネプギア/パープルシスター武器:片手剣
攻撃力:3
リーチ:3
コンボ:3
前進性:3
女神候補生の一人で、ネプテューヌの妹。 勝手にリーダーにされてしまった不運(?)な少女。
姉とは対照的に、真面目で素直な性格だが、思考が明後日の方向に暴走し易く、ナゼか姉をゲイム業界の覇王に君臨させようとしている。
ネプテューヌとノワールを足して2で割ったような特性のキャラクターで、全てにおいて平均的。 可も無く不可も無いが、突出した点が一切無いので万人に扱い易い反面、イマイチ決定力に欠けるカンジ。
何て言う、微妙に“物足りなさ”を感じる。
変身後も、この傾向に変化は無く、扱い易いがイマイチ特筆すべき点が無い。(注:バストサイズが微妙に変化する……のかな? コスチュームの違いのせいなだけの気もするが……?)
かぁいくて良い子ではあるんだけどねぇ?
・ユニ/ブラックシスター武器:ライフル
攻撃力:1
リーチ:5以上
コンボ:3(5)
前進性:3(0)
女神候補生の一人で、ノワールの妹。
姉に似て何事に対しても真面目で一生懸命。 責任感も強く、自分にも他人にも厳しい。 が、やや度が過ぎているトコロがあり、真面目さがカラ回りしてしまう事も多い。
武器が銃のため、1発当りの攻撃力は全キャラ中最弱。 とにかく与ダメージ値が低い。
しかし、銃なのでリーチが極端に長く、他のキャラクターではゼッタイに当たらない距離でもガンガン当たる。 全キャラ中最長リーチの持ち主。
一応、コンボ技があり、前進性もソコソコ長いが、攻撃力が低いためなかなか相手を倒せず、コンボ前進によって敵の集団の真ん中に飛び込んでしまい、かえってフルボッコにされ易い。
そのため、コンボは使わず、銃連射(注:□ボタン押しっぱなし)を使うと良い。 自動追尾(注:直線距離で最も近い敵に自動でサイトインする。 ただし、旋回が遅いのでその間大きなスキが出来る)に任せても良いが、Lスティックで照準をコントロールし、必殺技を併用すると、完全な固定砲台が可能になる。 その場から一歩も動かなくなるが、あっという間にカンストするぐらいコンボはつながり易い。
変身後は、固定砲台が不可能になる仕様で、操作にかなりの慣れを要する(注:□ボタン連打中は、照準の向きを変える事が出来ない。 □ボタン連打を止めて、“攻撃が完全に止まってから”1秒ほど間を空けるとキャラの向きが変わるようになり、□ボタンを押した時点での正面方向に射撃する。 後述のロムとラムも同じ仕様)が、リーチがさらに長くなり、攻撃力も上がる。 連射性が落ちるが、それでも操作に慣れればコンボカンスト出来るぐらいにコンボはつながり易い。
操作に慣れれば、姉以上の働きが期待出来る。
・ロム/ホワイトシスター武器:スタッフ
攻撃力:3
リーチ:4
コンボ:3
前進性:2
女神候補生の一人で、ブランの妹。 双子の髪が短くて服が水色の方。
大人しく引っ込み思案な性格だが、芯が強く言いたい事は結構ハッキリ言う性格。
語尾の感情表現が少なからず煩わしく感じるが、「それも個性」と大きな心で見守ってあげよう。(注:「ちょもらんま」はツボった)
武器がスタッフ(注:杖)なのでリーチが短いかと思いきや、魔法で氷の矢を3発同時発射し、ショットガンのようにスプレー状に拡散する仕様のため、リーチは結構長い。
コンボ技が少なく、コンボの前進性も姉のブラン並に短いが、他のキャラクターと比較してコンボの切れ目のスキがかなり小さいため、事実上無限コンボが可能。 小さく円を描くように移動しながら□ボタンを連打するだけで、集まってきた敵が面白いように死んでいく。
キャラに合った、もたもたしたカンジのモーションのため、最初は扱い難く感じるかもしれないが、慣れるとネプテューヌ並に使い勝手が良くなる。
変身後は、ユニの変身後とほぼ同じ仕様(注:ユニと比較してリーチが短い)で、操作に慣れを要する。
・ラム/ホワイトシスター武器:スタッフ
攻撃力:3
リーチ:3
コンボ:3
前進性:2
女神候補生の一人で、ブランの妹。 双子の髪が長くて服がピンクの方。
双子のロムとは対照的に、明るく元気で楽観的。 ネプテューヌに似た性格で、どうやら気も合うようだ。
ロムと同じくスタッフが武器だが、ロムとは異なり魔法で炎の玉を3発同時発射し、すぐ目の前で爆発させるという仕様のため、ヒットボックスの範囲は広いが、リーチは実質短くなっているため、ロムと比べて多少使い勝手が悪い。
ロムと同じく、コンボ技が少なくコンボの前進性も短いが、コンボの切れ目のスキはかなり小さいため、ロムと同様に無限コンボが可能は可能。 ただし、リーチがやや短いため、移動の遅いモンスターが相手だと、相手に攻撃が届かない事もしばしばあるため注意が必要。
変身後は、ロムと同じくユニの変身後とほぼ同じ仕様(注:同じく、ユニと比較してリーチが短め)なので、慣れを要するが使い勝手は悪くない。
ちなみに、ロムとラムのどちらが姉でどちらが妹なのかは筆者は知らない。(注:ゲーム中にも説明は無い)
・デンゲキコ武器:万年筆
攻撃力:3
リーチ:3
コンボ:4
前進性:5
ゲイム記者の一人で、お供に黄色いクマ(注:お馴染みのポリタン。 プーさんではない!)を連れている。
明るく元気で人当たりの良い性格だが、記事と発行部数のためにはハラ黒くなる事もしばしば。 しかし、言ってから後悔するタイプで、セルフツッコミスキルが高い。(笑) 個人的には、このセルフツッコミが気に入っている。
本来は戦闘要員ではないのだが、今回は取材のために戦闘にも参戦するハメに。
万年筆が武器だが、どちらかと言うと格闘技系のモーションで、とにかく前進性が長い。 移動量は、他のどのキャラクターよりも長い。
そのため、調子に乗って□ボタンを連打していると、マップによっては遥か遠くまで移動してしまい、戻るのに時間がかかってコンボが途切れる事が多い。 使い易いんだか扱い難いんだかなキャラである。 コンボの切れ目に必殺技や回避を併用するなどして、コンボが途切れるのを防ぐと良い。
変身後は、さらにコンボによる移動量が伸びるため、さらにコンボが途切れ易くなるので注意。
ちなみに、胸は慎ましいがコスチュームブレイク時は下がベルトを残して全て剥ぎ取られる。(!) ただし、大事なトコロは影で真っ黒になる。(´Д`) 肌色にするのは(倫理規定の関係上)ムリなのは分かるが、影にしちゃったのはどうかと思う。 逆に興醒めである。(←オイオイ) 個人的には、白い下着にして、形状がベルトに隠れるようにして“はいてない”にすべきだったと思う。
・ファミ通武器:エビ
攻撃力:3
リーチ:3
コンボ:4
前進性:4
ゲイム記者の一人。
最古参のゲイム記者で、ぼんやりした性格のようでいて外見以上に経験豊富。 大人の余裕を見せるが、本気なのか冗談なのか分らない発言が多い。
手が異常に大きい。 その手で果たしてペンが握れるのか? はたまたキーボードがタイプ出来るのか!?(笑) ……あ、音声入力か?(´・ω・`)?
それはともかく、デンゲキコと同じく本来は戦闘要員ではないのだが、今回は取材のために戦闘にも参戦するコトに。
ってゆーかむしろ名前が元ネタそのままな件について。(笑)
特性としては、武器が違う(注:なんでエビ? ファミ通はほとんど読まないからよく知らないッス。 ってゆーか、アレはハサミがあるからエビじゃなくてザリガニでは? 少なくともロブスターだろ!)がデンゲキコに似ており格闘技タイプのモーション。 しかし、デンゲキコよりもコンボの前進性が抑えられているので、移動し過ぎて敵の集団から離れる事が少ない。 そのため、コンボが途切れる事も少ない。 デンゲキコよりも使い勝手は良い。 さすが古参である。
必殺技も使い勝手が良いモノが揃っているので、扱い易いキャラである。
変身後も、特性に大した変化はないので、大概のクエストで良い働きをしてくれるだろう。
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
Thanks for youre reading,
See you next week!
-Gamer's Chronicles of "HETARE" #79-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
ようやく春らしい、穏やかな日和になってきたと思ったら、季節の変わり目の長雨が……。 おかげで、やっと見ごろを迎えたサクラも、この週末&週明けで散ってしまいそうです。
なので、今年はサクラの写真はナシです。(´・ω・`)
ってゆーか、庭の手入れにかまけていたら、すっかり失念していたとゆー。(笑)
まあでも、この長雨が終われば、春らしい穏やかな日が続くでしょう。 それまでは、庭の手入れも一時休業にゃ~。
<今週の特集>
特集コーナーは、今回から新シリーズ! アイディア・ファクトリー&コンパイル・ハートのPSV用三人称アクション、『超次元アクション・ネプテューヌU』を攻略していきます!
・ゲームの概要
ゲーム『超次元アクション・ネプテューヌU』は、2014年にリリースされたPSV用三人称アクションゲームである。
元々は、PS3でリリースされたシリーズで、アクションゲームではなくRPGだった。
リアルのゲーム業界に関係するハードやソフトメーカーをモティーフに、美少女キャラクターとして擬人化。 “ゲイムギョウ界”と呼ばれる世界で起こった異変を、彼女たちが明るく楽しく元気よく解決する、というほのぼのしたタイトルだった。
このRPGは、シリーズ化され、PS3で3作がリリースされた後、PSVにプラットフォームを移行して、シュミレーションRPGとアイドル育成シュミレーションのスピンオフを2作。 PS3版のRPGシリーズをPSVに移植したリメイク版3作をリリース。 今年2015年には、PS4とPSVのマルチプラットフォームでRPGシリーズの4作目のリリースが予定されている。
件の『超次元アクション・ネプテューヌU』は、2014年にスピンオフ……ってゆーか、パラレルタイトルとしてPSVプラットフォームでリリースされたタイトルで、それまでのRPGやシュミレーションとは異なり、三人称アクションのゲームシステムを採用。 さらに、『閃乱カグラ』シリーズや『バレットガールズ』に似た“コスチューム破壊要素”を追加。
これまでにない、全く新しいネプテューヌ。 それが、『超次元アクション・ネプテューヌU』なのである!
昨年、VitaTVを買ったばかりの頃から、このゲームの存在は知っていた。 実際、『バレットガールズ』を買った時も『閃乱カグラ』と共に候補に挙げていたし、そもそも雑誌広告などで“ゲーム業界擬人化ゲーム”の存在は知っていた。
しかし、プレイした事は今まで全くなかった。 国産のRPGには飽き飽きしていたからだ。
また、シリーズが結構長く続いているタイトルなので、『閃乱カグラ』と同様に今さらハマるのもどうか?と。
実際、候補に挙げたのを機に調べてみたら、『閃乱カグラ』ほどではないにしても、既に結構な数のタイトルがリリースされており、今さらハマるにはリスクが高いと判断。 結果、『バレットガールズ』を選んだワケだ。
しかし、その『バレットガールズ』を攻略後、「次のゲームをどうしよう?」と考えた時、再び候補に挙げたのが、『閃乱カグラ』と、この『超次元アクション・ネプテューヌU』であった。 どちらも似たような三人称アクションで、『バレットガールズ』と同様にコスチューム破壊があるからだ。
どっちにしようか結構悩んだが、最終的に『超次元アクション・ネプテューヌU』に“惹かれた”。 何が決め手になったというワケではないが、「何となく」というのが、正直なトコロである。
実際にプレイしてみた感想としては、難易度が“かなり”低く、操作系統が比較的シンプルで、いわゆる“ワンボタンガチャプレイ”でも何となく遊べてしまう。 それはそれで悪いコトではない。 PSVというカジュアルなプラットフォームに合ったゲームシステムと難易度であると思うし、大量のモンスターをなぎ倒す一騎当千の爽快感は、『三国無双』シリーズに通じるモノを感じる。
ヴィジュアル的には、ポップでキュートな印象だが、キャラクターのモーションが多彩で結構本格的。 エフェクトがやや大人し目で物足りなさを感じるが、あんまりハデにし過ぎると画面が見辛くなるので、これが丁度良いぐらいのバランスなのだろう。
背景も表示距離が『バレットガールズ』並に比較的長く、シッカリと作り込まれている印象だが、動作は軽く、ゲームエンジンも『バレットガールズ』並に優秀。 少なくとも、『魔法少女大戦ZANBATSU』のようなプレイに支障が出るほどのディレイが発生するような事はない。
ただ、会話イベントからクエスト、クエストからホームなど、画面が切り替わる度にロードを挟むので、多少煩わしさを感じる。 『TESⅣ』のように、ロード中にランダムTIPSが表示されるが、『TESⅣ』ほどバリエーションが多くないので、長い間やっていると同じTIPSがヘビーローテーションされる印象になってしまい、やはり煩わしく感じる。 ロードを挟むタイミングを減らすか、少なくともTIPSのバリエーションをもっと増やすべきだったと思う。
クエスト数がとにかく多く、全部で実に80種以上(!)もある。 しかし、キャラクターのレベルアップが比較的早く、サクサク進む印象。 少なくとも、『ブラッドレイン:クリムゾンスレイヤー』のように詰まって先に進めなくなるようなコトは一切無いを思う。
ただ、クエストの攻略条件が基本“敵の全滅”のみなので、やや単調に感じる。 ダンジョンと言っても、どれもそれほど広くない(注:最大でも、『バレットガールズ』の学校エリアぐらい?)ので、“攻略”というほどのモノではない。 もうちょっと、本家の“RPGらしさ”を加えても良かったと思う。
音楽は、本家のRPGシリーズで使用された楽曲からのベストセレクション、プラス、このゲームだけのオリジナル楽曲で構成されており、最終的な楽曲数は、実に51曲(注:内2曲はシークレットフィーチャー)にもなる。
そのため、『バレットガールズ』や『魔法少女大戦ZANBATSU』のように、同じ楽曲がヘビーローテーションされる印象はなく、音楽的に飽きるような事はないと思う。
ただ、長く続いているシリーズのワリに、プレイアブルキャラクターが10人しかなく、意外と少ない。 ゲームは、飽くまでも本家のパラレルという設定なので、もっとキャラクターを増やしてほしかった。
まあ、これまでのRPGと違ってモデリングやモーションをイチから作らなければならないので、増やしたくても予算的時間的に出来なかったのかもしれない。 もしも“次”があるのなら、歴代のキャラクターを“復活”させてほしいと思う。
……まあ、あっしは本家のRPGシリーズ、一切やったコトが無いのでどんなキャラクターがいるのかよく知らないんですケドね?(´・ω・`)
ただ、限定しただけにキャラクターはモデリング、テクスチャー共に完成度は高い。 よく出来ていると思う。 『バレットガールズ』並に、チチもよく揺れる。(笑)
しかし、設定上、貧乳キャラが多いので、その真価はあまり発揮出来ていないようだが……。 ぜひ巨乳キャラを増やしてほしいと思う。
コスチュームが少ない。 ってゆーか、カラーバリエーションが最初から選べるが、色が違うだけでデザインは全て同じ。 DLCで追加されるかと思いきや、DLCは追加クエストのみで、ゲームを進める事で入手出来るコスチュームも、デザインは共通。 なので、実質コスチュームのバリエーションは皆無。 有料でも良いので、DLCでコスチュームを変えられるようにしてほしかった。(注:スピンオフタイトルのアイドル衣装とか)
会話イベントが結構豊富。 正確に計測したワケではないが、トータルでは恐らく3時間以上はあると思う。
また、会話イベントで表示される立ち絵は2Dだが、Flashアニメーションのように“呼吸”が表現されているのは良いと思う。 同人サークルの活動漫画屋の作品を思い出す。
ただ、そのためかポーズのバリエーションがほぼ皆無。 表情パターンは比較的豊富なので、『魔法少女大戦ZANBATSU』のようにセリフと表情が合っていないような事もないが、ポーズがほぼ固定なので視覚的にやや単調に感じる。 そう考えると、『ひぐらしのなく頃に』(注:つい先頃、全てのコンシューマ版のエピソードが収録された“コンプリート版”がPS3プラットフォームでリリースされて超ビックリした。 ……いや、あっしはやりませんよ? もう、雛見沢に戻る気はないです)は、ノベルゲームとしてはかなりポーズバリエーションが豊富なゲームだったのだと思う。
いずれにしても、三人称アクションとしては適度に難易度が低めなので初心者向き。 筆者は、10日ほどで“完遂”した。(←早!Σ(゜Д゜;)!?) 早い人なら、1週間もあれば終わるだろう。
そのため、『ベヨネッタ』のようなタイトルに慣れている中級者、上級者には物足りなさを感じるかもしれないが、アクセサリーによって強制的に難易度を上げる事は可能。(注:ただし、難易度が“上がり過ぎる”ため、その場合の攻略は『ベヨネッタ』以上に困難)
衣装もビリビリ破れまくるので、美少女たちのあられもない姿も堪能出来る。
筆者的には、『バレットガールズ』と同様になかなかに面白いゲームだと感じた。 なかなか楽しませてもらった。
ちなみに、ストーリーに関してはコメントを差し控えさせて頂くッス。 ちょっとほのぼのし過ぎな印象で、本家のRPGシリーズをやっていないとよく分らないネタもあるようだが、まあ、このシリーズはこーゆーモノなんだろうと理解している。
この辺りは、本家をプレイしていない筆者よりも、本家をプレイしている皆さんの方が詳しいハズなので、筆者的には特に言うコトは無いです。
・ゲームの注意点
ゲームを起動し、メインメニューから“ストーリーモード”を選ぶと、いわゆるミッションクリア型のゲームシステムでメインストーリーが展開されるが、プレイの前に注意点。
このゲームは、複数のセーブデータを作成出来るが、オートセーブ機能が無いため、“セーブのし忘れ”が結構発生し易い。
加えて、ゲームがフリーズするバグ(注:ロード中に突然画面が暗転し、そのままゲームが動かなくなる。 クエスト開始前のロードで発生する事が多いが、希に会話イベント前のロードでも発生する)もある。
メーカーサイドでは、現行のVer.1.01のアップデートで「バグフィックスした」と説明しているが、実際にはそれでも発生する。 ゲームの連続プレイ時間が長くなると、その傾向がさらに強くなり、再起動直後でも発生する事がある。
バグが発生すると、ゲームを再起動する以外に手が無い。
そのため、クエストを一つ攻略する毎にマニュアルでセーブする事をオススメする。
かなりの手間ではあるが、これをやっておかないと最悪2時間前のセーブからやり直し、なんてコトになりかねないので、手間を惜しまずやっておこう。
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
Thanks for youre reading,
See you next week!
-Gamer's Chronicles of "HETARE" #78-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
先週の降雪以降、ようやく春らしい陽気になってきましたね。 ウチの在住地域では、早咲きの桜が開花し始めましたよ。
まだ風が冷たいカンジですが、日差しが穏やかで、室内だとかなりのまったり感。 心も体もぽやぁ~ってなる。(笑)
ただそのせいか、朝が一段とツライです。 なかなか起きられず、ついつい朝寝坊。 おかげでせっかく正常に戻ってきた生活リズムがまた崩れそうです。つД`)゜。
春ですねぇ~。
<今週の特集>
今週の特集コーナーは、PSNで販売されているDL販売専用タイトルの中から、いくつかのタイトルを紹介していきます。
今週も、最後までヨロシクね!
・flawery/PS3
『フラワリー』。
プレーヤーは“風”となり、広大なフィールドを駆け抜けながら花弁を集め、フィールドに仕掛けられたパズルを解いていく、という内容。
『flow』というタイトルを手がけたSCEIアメリカの開発チームが手がけた第2弾で、この後に『風ノ旅ビト』というタイトルも手がけているが、いずれのタイトルもいわゆる新機軸ゲームに分類されるタイトルばかりで、既存のゲームにはない斬新なタイトルばかりである。
この『flawery』は、操作系が極めてシンプルで、使用するボタンは○ボタン、ただ一つだけ。 移動は、アナログスティックではなくデュアルショック3標準のモーションセンサーを使用し、パッドを前後に傾ける事で上昇/降下。 左右に傾ける事で旋回する。
デュアルショック3のモーションセンサー機能は、機能がありながらコレを生かしたタイトルが極めて少なく、正しく生かしたタイトルは『flawery』が唯一と言っても過言では無いのではないだろうか?
それ抜きにしても、特筆すべきはまずヴィジュアルである。 草原の下草、一本一本まで丁寧に描画された背景がとにかく美しく、上空をただ旋回しているだけでも楽しい。 本当に風になったかのような感覚が味わえる。
また、このヴィジュアルを支えているのが音楽である。 アコースティックギターの優しい音色が、まったりとした癒しの空間を演出している。
このゲームで筆者が特に評価したいのが、“字のないゲーム”という点である。
昔、ワープが『リアルサウンド‐風のリグレット』という“絵のないゲーム”を作って話題になったが、ノベルゲームのテキストを音声にしているだけで、結局やっている事はノベルゲームそのモノだった。
また、ヴィジュアル優先だった当時のゲーム業界のトレンドにもそぐわず、結局後が続かず廃れてしまった。
実際、このゲームの音声を再編集してラジオドラマ化した『リアルサウンド‐風のリグレット:ノンインタラクティブ・バージョン』がFMラジオでOAされた事があったが、音声ドラマとしては確かに良く出来ていたが、これをゲームとしてプレイしたいとは思えなかった。
正直、ゲームよりもラジオドラマの方が完成度が高いように感じた。
結局、ゲームはやはり“絵”なのだと痛感した。
しかし、この『flawery』では、“絵”があって“音”があるのに、“字”が一切無い。 世界観があってストーリーもあるのに、これを“字”では一切語らないのである。
先の『リアルサウンド』を再び例に挙げると、音声は“音”であるのと同時に“字”でもある。 セリフによって語られるストーリーは、飽くまでもテキストを音声に置き換えているだけで、“字”である事に変わりは無い。
似たようなゲームタイトルとして『rain』があるが、筆者的には“語り過ぎ”と感じた。 ヴィジュアルと音声だけで十分なのに、テキストによる説明がイチイチ入り、分り易くはあるが正直“字”が煩わしい。 筆者は、世間一般ほど『rain』を評価していない。
あのゲームには、“字”は不要である。
映画において、最も優れた映画に求められるのは“観せる事”である。 セリフで語る事なく、映像として観せる事が、優れた映画の基準であるとされている。
いわゆる、“語るな、観せろ”である。
何故なら、“百聞は一見にしかず”だからだ。
もちろん、ホラー映画などは“あえて観せない”方が良い場合もあるが、ともかくそれと同じ事が、このゲームにも言える。
語る事なく、最高のヴィジュアルを観せる事でストーリーを語る。 “字”に頼らない“絵”と“音”だけのゲーム。 “字”の無いゲーム。 “語らず、観せる”ゲーム。 “百聞は一見にしかず”を地で行くゲーム、『flawery』は、PS3のDL専用タイトルの中でも最も優れたゲームの一つであると、筆者は断じる。
・R‐TYPE:Dimensions/PS3
アーケードとPCエンジンで絶大な人気を誇った『R‐TYPE』シリーズ2作を完全リメイクしたタイトル。
ゲームでも映画でも、旧作のリメイクタイトルは近年になってかなり増えたが、やり方を間違えているタイトルが圧倒的に多く、“正しいリメイク”が行われているタイトルはほとんど無い。 ほとんどのタイトルが、“リメイクし過ぎ”で全く違うゲームになってしまっている。
2002年、公開20周年を記念して特別編が劇場公開された不朽の名作、『E.T.』は、1982年の公開当時、技術的な問題から特殊効果が未完成のままお蔵入りを余儀なくされたシーンを現代の最新のCGIテクノロジーで完成させ、追加したリメイク版である。
この映画を監督したスティーヴン・スピルバーグは、元々からリメイク版や特別編を嫌っており、いわゆる“完全版”や“ディレクターズ・カット”も公開した事が無い。 唯一、例外となっているのは『未知との遭遇』だけで、追加撮影&再編集した特別編と、再・再編集したファイナル・カットが公開されたが、“リメイク”したのは『E.T.』だけである。
が、このリメイク版を監修したスピルバーグは、「飽くまでも技術的なリメイクのみ」にこだわり、“リメイクし過ぎ”になるという理由で再びお蔵入りした未公開シーンがある。
リメイクは、やり過ぎると“別の作品”になってしまいかねないからだ。
これと同じ事が、『R‐TYPE』にも言える。
『R‐TYPE』は確かに名作タイトルだが、今観るとやはり、技術的に見劣りする。 当時の最高スペックで開発されたゲームでも、ドット絵はやはり、現在では“時代遅れ”感が強い。
これを、現在の技術で完全に作り直す。
全く同じステージ構成で、同じキャラクターで、同じゲームシステムで同じ音楽とSEを、最新のCGIテクノロジーで作り直す。
技術的な部分のみをリメイクし、多少の新要素はあるが、ゲームとしては全く同じモノを作る。
“正しいリメイク”。
この点を、筆者は極めて高く評価したい。
しかも、ただリメイクするだけでなく、旧作のドット絵のバージョンも同時に収録し、これをボタン一つでいつでも自由に、リアルタイムに、シームレスに切り替えられるようにしてある点も、高評価ポイントである。 この切り替え機能を使ってスイッチングすれば、このゲームがいかに“正しいリメイク”をしているのかが理解出来ると思う。
旧作のファンも、旧作を知らないユーザーにもアピールする旧くて新しい、“正しいリメイク”が行われた『R‐TYPE:Dimensions』は、リメイクゲームの指針となるタイトルである。
個人的には、これと同じ事を『バイオハザード』シリーズでやってほしいです。
・ブラッドレイン:クリムゾンスレイヤー/PS3
元々はPS2時代、海外で人気を博した3人称アクションゲーム。 美しきヴァンピール(注:女吸血鬼。 正確には、半吸血鬼の“ダンピール”なんだそうな)のレインが活躍する吸血鬼アクションである。
筆者も、PCでだが2作目だけはプレイしてみたが、とても面白かった。 アクションも良く出来ているし、マシンスペックの関係から同時に出現する敵キャラの数が極端に制限されていて多少物足りなさを感じたが、ヴィジュアルが良かったので楽しめた。 良作だったと思う。
海外では特に人気が高く、実は映画版も公開(注:それも2作も!)されているほどなのだが、ゲームは2作が作られただけで、ナゼか3作目が長い間リリースされなかった。
そうした状況が長い間続き、昨年になってようやくリリースされたシリーズ最新作が、この『クリムゾンスレイヤー』である。
3人称アクションから横スクロールの2Dアクションになったが、旧作のイメージを壊す事なく、上手く2D化していると思う。
アクションが多彩でスピード感があり、しかし比較的操作系がシンプルなので、PSVの『朧村正』と同等の2Dアクションが楽しめると思う。
ただ、アクションが多少独特なトコロがあり、ややとっつき難く慣れを要する。 特に“吸血による回復”をシッカリと理解して上手く使わないと、最初のステージでもカンタンに死ねるほど。
ヴィジュアル面では、コントラストを強調した独特の配色が印象的で、ややグロテスクなトコロがあるが、それもまたこのゲームの“アジ”になっていると思う。
ただ、レインのコスチュームがメインタイトルのイメージイラストほどセクシーじゃないのが残念。 旧作のコスチューム設定に近いが、もっとエロくしてもよかったと思う。 エロとグロは相性が良いしね。(笑)
各ステージのラストに登場する巨大なボスキャラも、あえて紙人形っぽくなっているトコロがまた良い。 『キャッスルヴェニア』に通じるものを感じる。
まだ最後までやっていないが、やり込むとかなり面白いゲームになると思う。 これからじっくりとやり込もうと思う。
・アンフィニッシュド・スワン/PS3
2012年にリリースされた、1人称パズルアクション。
10歳の少年が飽き性の母親が描いた未完成の絵の中に入り込み、空想の世界を冒険するという内容。
FPSを体裁としながらも、アクションや戦闘ではなく、『ポータル』のような謎解きパズルに重点を置いたゲームデザインで、銃の代わりにインクを撃ち出して真っ白なカンバスに色を付ける事で絵を完成させながらステージを進んでいく。
ヒントが少ないので、「何をすればいいのかワカンネー」状態に陥りがちで、結構頭を使う。
が、それより何よりヴィジュアルがとにかく素晴らしく、最小限の色で表現された絵本の中のような空想の世界を巡るのがとても楽しい。
ゲーム攻略のポイントとしては、インクを“撃ち過ぎない事”だと思う。 真っ白なままだと足場も分らないので、先に進むためにはインクを撃ってオブジェクトの形状を確かめなくてはいけないのだが、撃ち過ぎると今度は逆に真っ黒になって、オブジェクトの形状が分からなくなってしまう。 オブジェクトの形状が分る程度までに、インクを“撃ち過ぎない”ように注意しよう。
『ブラッドレイン』と同じく、筆者はまだ最後までやっていないのでアレ(←どれ!?)だが、面白いゲームだと思う。 これからじっくりと楽しもうと思う。
・ジューダス・コード/PSV
2014年リリースのガンシューティング。 『ハイスクールD×D』や『拡散性ミリオンアーサー』と同じく、基本無料のオンラインゲームである。
シングルプレイは、ミッションクリア型のガンシューティングで、2、3年前にPC用のブラウザゲームとしてリリースされたフリーゲーム(注:タイトル忘れた。 もしかしたら、現在はサービス終了してるかも)、そのままで、ナムコの『タイムクライシス』に似たゲームシステム。 すなわち、“撃って隠れる”である。
しかし、PSVなのでモーションコントローラーもTAC3も使えないため、操作性が極めて悪い。
PCのブラウザゲームでは、PCなのでマウスが使えたので全く気にならず、むしろフリーゲームにしては良く出来た方だったが、コンシューマにすべきではなかったと思う。 少なくとも、PS3でモーションコントローラー対応にすべきだった。
とは言え、難易度はそれほど高くなく、比較的サクサク進む(注:ミッションエントリーにポイントを消費するが、自動回復が早いので気にする必要は無い)が、(PCのフリーゲーム、ほぼそのままなので)モデリングのテクスチャーの解像度が低く、『バレットガールズ』に比べてかなり見劣りする。
また、銃の種類も少なく、カテゴリーはハンドガン、SMG、アサルトライフル、バズーカの4種類、プラス手榴弾しかない。
ミッションをクリアする事でカードを入手し、これを組み合わせる事で武器を強化したり、支援火器などのスキルが使えるようになるのだが、ランダム性が高いので目的の強化やスキルを入手するのにかなりの時間を要する。
近未来の世界観は比較的良いのだが、立ち絵+テキストの会話イベントは、中途ハンパな半ボイス化が逆に耳障り。 フルボイスがムリなら、ボイス無しにすべき。 ストーリーの進行も極めて遅く、遅過ぎるのでストーリーが非常に分かり難い。 『バレットガールズ』のように、会話イベントだけをリプレイする機能がないので、どういうハナシだったのか忘れてしまって理解出来ない。
音楽もありきたりで、しかも楽曲数が極めて少ないので同じ楽曲がヘビーローテーションされ、かなり飽きる。
オンラインでは、シングルプレイで集めたカードを使ってカードバトルをするという、ガンシューティングを全く無視した“別のゲーム”になっているため、正直やる気がしない。
筆者はシングルの第2章まで進めたが、これ以上はやる価値無しと判断。 放置する事にした。
今回も紹介はしているが、オススメは一切しない。
開発/リリースしたトライエース社は、元々はセガの下請けとして複数のゲームで開発協力しているそうだが、……開発協力だけにしておくべきだったね。 単独でオリジナルタイトルを開発するのは、まだまだ時期尚早だったのではないだろうか?
・魔法少女対戦ZANBATSU/PSV
上記した『ジューダス・コード』と同じく、2014年リリースの基本無料タイトル。
日本全国各都道府県を守る47人のご当地魔法少女たちと協力して、マガツヒと呼ばれる“穢れ”を退治していくという内容。
全国の各都道府県を題材にしたご当地キャラは、これまで様々な形で商品化されているが、ゲームはこれが史上初なのではないだろうか?
元々、企画を担当した2.5次元てれびは、ヲタク文化をモティーフにした独自の番組を制作、インターネット配信していたが、これと平行して一般公募したご当地キャラを作る企画も行っており、これもその一環として始まったが、本格的なメディアミックス企画としてTVアニメの制作とコンシューマゲームの開発も行われた。
……が、企画はどうやら大失敗に終わったようだ。
何故なら、“全てにおいて中途ハンパ”だから。
例えば、TVアニメは全26話、実に2クール分もあり、しかもアニメーション制作は『新世紀エヴァンゲリオン』のガイナックスが手がけ、さらに声優陣が超豪華。 ベテラン声優や人気声優がこぞって出演している。
一応全部観たが、ガイナックスだけあってクォリティは高い。 千葉茂や山口勝平など、ベテラン声優も多く出演している。
……が、2クール全26話と言っても、かつての竹書房4コマアニメと同じく深夜の5分枠アニメのため、ランニングタイムは全26話全部合わせてもたったの104分しかない。 また、次回予告が(時間枠の関係で)とにかく早口。 それはそれで声優がスゴいのだが、正直何を言っているのかほとんど聞き取れない。(注:『僕らはみんな河合荘』もそうだったが、最近のTVアニメは次回予告が早口過ぎる作品が多い。 時間枠が足りないのは分るが、詰め込み過ぎ。 もっと簡略化すべき)
中途ハンパ。 1クール13話の30分枠で制作すべきだった。
また、メディアミックスと言ってもゲーム以外ではTVアニメのみで、コミックス版も、小説版も、ドラマCD版もない。
中途ハンパ。 メディアミックスとはとても呼べない。 最低限、コミックス版は展開すべき。
メインとなるゲームでは、設定された47人の魔法少女、プラス主人公、プラス敵役数人の合わせて60人近いキャラクター(!)が全て登場し、全キャラフルボイス。 47人のご当地魔法少女1人毎に、全10話の会話イベント(注:1話当たり平均5分程度)があり、トータル470話(!)もあり、全てフルボイス化されている。
また、これとは別にメインクエストになる会話イベントも20話以上あり、全体ではかなりの量の会話イベントがある事になる。
……が、魔法少女に付きモノの“お供の小動物”が、設定があって一部はTVアニメ版に登場しているが、ゲームには主人公のお供以外一切登場しない。
加えて、立ち絵の表情パターンが極めて少なく、1人当たり3、4パターンしかない。 そのため、セリフと表情が合っていない場面が多々ある。 TVアニメでは全ての魔法少女のキメゼリフになっていた「かしこみかしこみ申す!」も、ゲームでは一人だけ。 それも、全470話の会話イベント中1回しか言わない。
当然、魔法少女には必要不可欠な変身バンクも無ければ、イベントカットも数えるほどしかない。(注:それも、メインクエストのみ。 キャラ毎の会話イベントには皆無)
中途ハンパ。 47人分もの立ち絵を描くのが大変なのは分るが、そんなコトは企画の段階から分っていた事である。 カクゴを決めてシッカリと作るべき。
ゲームのメインは、ループするステージで構成された横スクロールアクションだが、47人も魔法少女が登場するとは言っても、プレイアブルキャラは主人公の天音、ただ一人だけである。 ゲームでは、他の魔法少女たちが天音とシンクロするコトで能力が変化するというゲームシステムのため、CGIのモデリングも天音一人だけである。 貧乳キャラという設定なのでチチ揺れも皆無。(笑)
中途ハンパ。 キャラクターのスイッチングという形で、47人全員のCGIモデリングを作るべき。 CGIモデリングを作れば、2Dの立ち絵を描く必要もなくなるので、結果的に作業量も減る。
また、ゲームのメインなのにゲームエンジンが稚拙。 ループするステージが不必要なまでに大きく、その関係でとにかく動作が重い。 敵キャラが大量に出現するような場面だと、まるで昔のシューティングゲームのように激しくディレイが発生して思ったようにプレイ出来ない。 まるで、スクリプト動作かと思ってしまうほど。
中途ハンパ。 ゲームは現在、既に“Ver.2.1”だが、ゲームエンジンは“未完成”と言って良いレベル。 全面的なゲームエンジンのアップデートが必要。
また、ミッションをこなす事でご当地の名産品をアイテムとして入手し、これを出会った魔法少女にプレゼントする事で親密度が上がり、ステータスがレベルアップするのだが、この過程がとにかく時間がかかる。
親密度が上がる毎に、そのキャラクターとの会話イベントも発生するのだが、親密度10にするまでに、合計で12600点分(注:名産品にはレアリティが設定されており、1個につき10~500点まで大きく変動する。 レアリティ最下位の名産品だと、1260個も必要になる)も必要になる。 筆者は、47人全員を親密度10にするまでに1ヵ月半を要した。
それまで、フリーミッションを何回も何回も繰り返す事になるのだが、繰り返す以外に手が無い。 ゲームの難易度はかなり低いので、テクニックはそれほど必要ないが、かなり単調な反復“作業”の繰り返しで、クリアのポイントは最早根気のみである。
オンラインでは、飽くまでも期間限定の配信ミッションのみで、やるコトはシングルと同じ。 マルチプレイというワケでもない。
有料のDLCも、全く買わなくても攻略可能でプレイ続行も可能。
音楽も、楽曲数が少なく同じ楽曲がかなりヘビーローテーションされる。(注:BGMを変更出来るDLCも無料配信されているが、変更出来るのはメインタイトル画面のみで、ゲーム中のは変更出来ない。 中途ハンパ!)
全てにおいて中途ハンパ。 基本無料でも、正直どうかと思う。
オススメはしないが、他のゲームの攻略の合間の気分転換程度には使えるかも?
ちなみに、PCでは現在、シュミレーションRPGとして新規開発されたブラウザゲームがDMMで配信されている。
また、企画を手がけた2.5次元てれびは、業績不振のため今年の2月いっぱいを以ってメインであった番組制作とインターネット配信の活動を終了した。
いずれにしても、今回ご紹介したタイトルは、現在もPSNで配信中。 オススメしないタイトルもあるが、皆さんもDL専用タイトルを楽しんでみてはいかがだろうか?
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
Thanks for youre reading,
See you next week!
-Gamer's Chronicles of "HETARE" #77-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
先日の雪! スゴかったですねぇ~!
先週、「早く暖かくなってくれんかねぇ?」なんて言っていたら、春の足音じゃなくて、逆に冬将軍が来ちゃったよ。
……もしかして僕のせい?(´・ω・`)?
冗談はともかく、北海道では冗談じゃない事になりました。 空港も鉄道も運休し、1200人以上が空港で夜を明かしたとか。
3月に雪が降るなんて、いったい何年ぶりなんだろう? 僕は書いた覚えがない。
当ブログでは、(無難なネタなので)オープニングトークで気象ネタを書く事が多く、特に異常気象は必ず書くようにしていたので過去の記事を確認してみましたが、やっぱり書いてなかった。 少なくとも、2008年7月からの当ブログ始まって以来の出来事。
筆者の在住地域では、確かに雪の予報も出ていましたが、前日に雨が降り、翌日は朝からよく晴れ、「これは降らないかな?」と思っていました。 まあ、ココまではよくある事だし。
しかし、かなり強い北風が吹き始め、お昼前には雨ともミゾレともつかないような天気雨が降り始め、「……ん? これはもしかして……?」と思っていたらお昼過ぎ、気付いたらこんなコトになっていた。(↓)
ウチの庭のウメが、ほんのりと雪化粧。Σ(゜Д゜;)
なんだよソレ!? 風流じゃん!(←オイオイ)
その後、雪は翌朝まで断続的に降り続き、朝起きたらこーなってました。(↓)
降り過ぎッ!!
まあ、その日の内にほとんど解けてしまいましたが、都市部では朝の交通にかなりの影響が出た様子。
ホント、雪ってコワいです。
地球温暖化が疑わしいほど。
……いや、逆か。 地球温暖化の影響で寒冷化したのかな?(注:詳しくは、映画『デイ・アフター・トゥモロー』を参照の事)
いずれにしても、近年希に見る異常気象だった事だけは確か。
自然を甘く見ちゃイカンですね。
……ってゆーか、この週末も雪の予報が出てるし。つД`)゜。
<今週の特集>
今週の特集は、先週に引き続きゲームプレイ日記。 D3PのPSVゲーム『バレットガールズ』攻略。
今回が、いよいよ最終回です!
前回までに記したように、本作は7エリア、各3種の簡易任務と1種の高度任務、合計28種のミッションを全て成功させると、ゲームクリアとなり、エンディングが流れる。
が、エンディング後もゲームは継続可能で、特別任務や尋問訓練の攻略、あるいは全任務のオールSランク取得に挑戦する事が出来る。
特に、簡易任務と高度任務では、ある程度キャラクター制限がかけられていたのが解除され、各エリアのボスキャラ以外であれば、全ての任務でキャラクターを自由に選ぶ事が出来るようになる。
これに伴って、高度任務では開始時と任務成功時、任務失敗時の会話イベントがキャラクタ毎に変化するようになる。
また本作には、会話イベント以外にも多くのコレクト要素が用意されており、これをフルコンプするのが、ゲームの最終的な目標になる。
・コンプ要素
本作に用意されているコンプ要素は、以下の7種に大きく分類される。
いずれも、フルコンプには特別な条件が課せられているモノが含まれているが、基本的には、特別任務を含めた全ての任務、及び尋問訓練の全キャラクターオールSランク取得の過程で達成可能なモノがほとんどなので、コンプリートはあえて狙わず、まずはオールSランク取得を優先する方が早いと思う。
・銃器
全部で10種ある銃器は、ゲームスタート時に全ての銃器のLV1が使用可能になっているが、LV2以上は、各キャラクターの尋問訓練でBランク以上でアンロックされ、購買部に入荷する。
最終的に、全てのキャラクターで尋問訓練Aランク以上。 海凪と陽希でSランク取得で、全ての銃器のLV3がアンロックされる。
特別任務のSランク取得には、LV3銃器が必須と言えるので、全種アンロックを目指そう。
・衣装
ゲームスタート時は、“制服(ブレザー)”のみだが、各エリアの高度任務を成功(注:ランク不問)させる事によって順次アンロックされ、購買部に入荷、あるいは自動入手する。
また、咲姫、玲美、月代、麻衣、優理奈のそれぞれの尋問訓練でSランクを取得する事でもアンロックされる衣装がある。
性能差は無いため、ゲームの攻略にはフルコンプする必要はないが、“スクール水着”だけは爆風耐性があるので、兵器の攻撃やバズーカ系の攻撃対策として入手しておくと良い。
また、プラチナトロフィーを目指すなら、フルコンプの必要がある。
・下着
ブラ、パンツ、共に各39種。 合計で全78種(注:DLC除く)。
ゲームスタート時は各1種しかないが、高度任務成功、もしくは各キャラクターの尋問訓練でGood、もしくはBadを6000点以上で自動入手出来る。
また、簡易任務、高度任務、もしくは特別任務にエントリーするモブを丸裸にして倒す事でアンロックされ、購買部に入部する。
これが大半を占めるが、どれもランダム性が高く、オンリーWikiにも入手先が記されているが、飽くまでも参考に過ぎない。 必ずしもその入手先で手に入るとは限らないので、オンリーWikiのこのページ(ブラ)とこのページ(パンツ)を参考に、簡易任務と高度任務を周回して、モブの衣装を破壊しまくろう。
その際、任務を成功させる必要は全く無い(注:失敗してもアンロック可)ので、ランクや任務成功を気にせず、バズーカ系の銃でモブを丸裸にするのを優先すると良い。(注:特別任務は、任務を成功させる必要があるので不向き)
また、下着の蒐集数(注:ブラ、パンツそれぞれ)によって、尋問訓練で選べるポーズがアンロックされる。 最終的に、ブラ、パンツ、それぞれ30種以上蒐集すると、全てのポーズ(注:全4種)が選べるようになる。
ちなみに、尋問訓練で選べるマップは、各エリアの“高度任務成功後の尋問訓練に成功”で順次アンロックされていく。
・尋問アイテム
ゲームスタート時は4種のみだが、各高度任務でBランク以上を取得すると新たなアイテムがアンロックされ、購買部に入荷する。
最終的に、全ての高度任務でAランク以上。 及び、彩の尋問訓練でSランク取得で、全ての尋問アイテムがアンロックされる。
・推しキャラ
戦略マップでゲームの説明を行ってくれるペルソナキャラ、“推しキャラ”は、ゲームスタート時は顧問の星川先生のみだが、購買部で購入する事で全部で10人のキャラクター全員を選べるようになる。
しかし、1人につきレンジャーポイント9000点(!)、9人合計で81000点(!?)と極めて高額なため、ハナから諦めてしまい、有料DLCに頼りそうになるが、稼ぎ用の任務(注:エリア4の高度任務が筆者オススメ)をルーティーンすれば、全額その内貯まるレベル。
根気良く稼ごう。
ちなみに、推しキャラはオプションから変更出来るが、“みんな推し”を選ぶと、戦略マップに戻る度に、選択可能になっているキャラがランダムで入れ替わる。
ただし、ゲームを再起動するとデフォルト(注:星川先生)に戻ってしまうというバグがある。
・会話イベント
ニューゲームからエンディングまで、及びエンディング後の各場面で挿入されるキャラクター同士の会話イベントは、戦略マップでスタートボタンを押す事でリストが表示され、いつでもリプレイを観る事が出来る。
基本的には、エンディング、及び2周目開始時までは順次アンロック。 2周目以降は、全てのキャラクターで全ての高度任務に挑戦し、失敗、あるいは成功させる事によってアンロックされる。
ただし、特別任務だけは、前回記したようにフルコンプにちょっとコツが要るので注意。
また“ボーナス会話”は、上記したコンプ要素をフルコンプする事でアンロックされる。
最終的には、全ての任務と尋問訓練でSランク取得、会話イベント以外の全てのコンプ要素をフルコンプする事で、全ての会話イベントがアンロックされる。(注:上記したように、例外がいくつかある)
逆に言えば、会話イベントがフルコンプ出来れば、全てのコンプ要素がフルコンプした証となる。
会話イベントフルコンプを目指そう!
・トロフィー
全部で37種あるが、基本的に上記した会話イベント以外の全てのコンプ要素をフルコンプすれば、自動的にアンロック可能なモノばかり。 難易度はそれほど高くないので、プラチナ獲得は決して難しくない。
実際、筆者も取れた。
asayan史上初のプラチナ獲得です!ノ゜∀゜)ノイェイ
初プラチナがこのゲームってどうなのよ?(´・ω・`)?
ただし、“岬守の八弾丸(特別任務で10任務連続成功)”と“伝説のレンジャー(特別任務で15任務連続成功)”、及び“モミケーションの神(胸を1000回タップ)は、狙わないと達成出来ない。
特別任務は、前回記したようにLV3の銃を入手し、出来る限りダメージを受けないようにしてとにかく任務成功を優先させる、を心がければ達成出来る。
ある程度運も必要だが、ようは腕次第だ。 最後まで諦めない事が肝心。
モミケーションは、PSVのタッチパネル機能を使って、戦略マップ、及び購買部の推しキャラの胸の辺りをタップすれば良い。(注:各任務中、尋問訓練、及び上記以外の画面では、タップしても反応しない、あるいはカウントされないので注意)
チチがぷるんぷるんするのがとても楽しいです。(笑)
また、VitaTVでプレイしている場合、“仮想タッチパネル機能”を有効にする事で可能。 仮想タッチパネル機能については、ソニーの公式HPのこのページにやり方が説明されている。 デフォルトでは無効のままなので、必ず有効に設定する必要がある。
これを知らず、どうやってやればいいのか分からずに2週間も悩んだオレ。つД`)゜。
ちなみに、VitaTVはPS4専用のデュアルショック4にも対応しているが、仮想タッチパネル機能を有効にする事で同じようにタップが可能になる他、デュアルショック4のタッチパネルも使えるようになる。(注:前面タッチパネルのみ。 背面タッチパネルは、デュアルショック3と同じように左右のスティックを使う。 ただし、タッチパネルと実際の画面のポインタ位置にズレがある。 特に、横方向はアスペクト比が違うためかなり大きなズレがある)
デュアルショック4をお持ちのVitaTVユーザーは、一度お試しあれ。(注:PS4を持っていない場合は、デュアルショック3とはUSBケーブル互換性にないため、USB‐A/マイクロUSB端子のケーブルを別途用意する必要があるので注意。 ケーブルは、コンビニでも売っている事がある)
・最後に
……てなワケで、以上10回にも渡って攻略を解説してきたPSVゲーム『バレットガールズ』ですが、TPS初心者向けとしては間口が広く敷居が低い、加えて難易度もそこそこ低めなのでオススメです。
TPS上級者には、イマイチ物足りなさを感じるかもしれないが、もしも次回作があるのなら、上級者向けのゲームモード(注:例えば、いわゆる“ボスラッシュモード”とか)があると良いかな?と。
また、銃と兵器、及びキャラクターはゼッタイに増やしてほしい。 ゲームクリア後(注:全任務オールSランク取得)に観られるようになる会話イベントは、次回作以降の前フリ的な意味もあるようなので、これに沿ってストーリーを展開すれば、無理なく新キャラを投入出来ると思う。
……まあ、あるいは「本当の戦いはこれからだ!」的程度のモノかもしれませんが。(´・ω・`)
欲を言えば、オンラインマルチに対応してると面白いのではないかと。 対戦は(ゲームシステム的に)難しいかもしれないが、コープは可能なハズなので、『L4D』や『OF:RR』のような協力ミッションがあると面白いのではないかと。
ただ、有料DLCが高い&存在意義が微妙な点は、改善してほしい。
本作の有料DLCは、全36種(注:推しキャラ解放除く)が現在PSNで販売中だが、合計でなんと¥10,850(!)もかかる。 セット割引もない。
例えば、『閃乱カグラ』も有料DLCが大量にあり、全部で77種もあるが、セット割引が効くため、総額¥11,650で済む。
ぜひ、本作のDLCにもセット割引(or値下げ)を導入して頂きたい!
……まあ、それでもゲーム攻略には正直一切不要なのだが。
兎にも角にも、(多少のバグもあるが)ゲームエンジンの完成度が高く、動作も軽くて快適。 (色んなイミで)面白いゲームだと思う。
皆さんも、『バレットガールズ』で少女たちの放課後弾丸遊戯、楽しんでみてはいかがでしょうか?
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
Thanks for youre reading,
See you next week!