BGEのゲーム読み込み時間と言うのは単体のオブジェクト
素材の相関関係がありそうだけど、それが読み込み時間との
関連性があると仮定するとゲームの構造は
【 軽く機能するタイトル画面 】(単体のプロジェクト)
■ メニュー各画面を包含
と言う感じのを作っておいて、
■ メインのゲーム
■ ムービー(プリレンダリングのビデオテクスチャー)
■ デモ映像(これはリアルタイムレンダリング)
などは別のプロジェクトで作ったほうがいいのだろうか?
と言う気がしてくる。この場合、不快指数を下げるとすると
■ ムービーの読み込み場合
これはBGのバッファで読み込めて置けると
切り替えの時に待ち時間がないので有効
■ ゲームの読み込み場合
これはローディング画面などを入れてBGで
バッファ出来るとプログラムが問題を起こし
たような不安感がないのでいい
と言えそうですが、実質的に、どの辺りまでで処理すれば、
そうなるのかが現在謎だと言う。
とりあえず、ロード画面を間に挟むような考え方で、そ
の間に読み込ませる方法もありそうですが、その場合、
【 果たして、ゲーム切り替えでできただろうか? 】
と言う問題が出てくると言う。プロジェクト自体を巨大に
すると問題が出てくるので、この辺りは課題が残るところ
かなと。
あと、同一シーンの別のレイヤーのオブジェクトだと、
BGEでは、プロパティーの値(変数に相当)指定でオブ
ジェクトの差し替えが出来るのですが、この呼び出しを
外部から行えるとすれば、最初の読み込みはダミーオブ
ジェクトの板ポリゴンを入れて置き、それをキャラクター
モデルに差し替えるとかもできそうなんですが、これは
全く試してないので、出来るかどうかわからないと言う。
シーン全体を呼び出してる場合だと、その総数がどの
辺りまでだとレスポンスがいいのかを考える必要が出て
くるので、仕様がある程度縛られてきそうな感じですが、
何か別のアプローチで【 品質を無理やり上げる事 】
ができないかなと模索しています。w