■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

■ BGE

2017年02月16日 | ■ ゲーム制作

 BGEのゲーム読み込み時間と言うのは単体のオブジェクト

素材の相関関係がありそうだけど、それが読み込み時間との

関連性があると仮定するとゲームの構造は

 

【 軽く機能するタイトル画面 】(単体のプロジェクト)

  ■ メニュー各画面を包含

 

と言う感じのを作っておいて、

 

 ■ メインのゲーム

 ■ ムービー(プリレンダリングのビデオテクスチャー)

 ■ デモ映像(これはリアルタイムレンダリング)

 

などは別のプロジェクトで作ったほうがいいのだろうか?

と言う気がしてくる。この場合、不快指数を下げるとすると

 

 ■ ムービーの読み込み場合

   これはBGのバッファで読み込めて置けると

   切り替えの時に待ち時間がないので有効

 

 ■ ゲームの読み込み場合

   これはローディング画面などを入れてBGで

   バッファ出来るとプログラムが問題を起こし

   たような不安感がないのでいい

 

と言えそうですが、実質的に、どの辺りまでで処理すれば、

そうなるのかが現在謎だと言う。

 

 とりあえず、ロード画面を間に挟むような考え方で、そ

の間に読み込ませる方法もありそうですが、その場合、

 

【 果たして、ゲーム切り替えでできただろうか? 】

 

と言う問題が出てくると言う。プロジェクト自体を巨大に

すると問題が出てくるので、この辺りは課題が残るところ

かなと。

 

 あと、同一シーンの別のレイヤーのオブジェクトだと、

BGEでは、プロパティーの値(変数に相当)指定でオブ

ジェクトの差し替えが出来るのですが、この呼び出しを

外部から行えるとすれば、最初の読み込みはダミーオブ

ジェクトの板ポリゴンを入れて置き、それをキャラクター

モデルに差し替えるとかもできそうなんですが、これは

全く試してないので、出来るかどうかわからないと言う。

 

 シーン全体を呼び出してる場合だと、その総数がどの

辺りまでだとレスポンスがいいのかを考える必要が出て

くるので、仕様がある程度縛られてきそうな感じですが、

何か別のアプローチで【 品質を無理やり上げる事 】

ができないかなと模索しています。w

 

 


最新の画像もっと見る