■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

■ 構造的に

2017年02月21日 | ■ ゲーム制作

 何時のゲームがと言う訳ではなく、ゲームを作る場合に

おいて、1つの画面で完結してるような構造物はないので、

基本的に、複数のシーンで構成されていることになってま

す。

 

 マイコンとかの時代のBASICで処理する場合だと、CLS

で消して、バッファに先行読み込みで飽きておいたものを

描いて、それでシーンお切り替えをするなどですが、ゲー

ムエンジンの場合、そんな処理方法は存在しません。

 

 また、BlenderのBGEも同様にそんな処理はしません。

 

 基本的に、BGEを前提に書くと、こうした粗利は

 

 【 シーンの構築をあらかじめ行っておく 】

 

ことで処理を可決させるわけですが、そうした場合に、

 

【 ゲーム自体の構造がしっかりと設計できている事 】

 

が前提になります。つまり、

 

 【 何がどう移動するかと言う当たり前のツリー

   構成とヒエラルキーが完成していないとどう

   にもならない 】

 

わけです。現状において、ゲームについては、当た

り前にコ-ディングをこなったほうが出来る事は増

えるのですが、この処理に関しては、BGEだとコー

ディングなしで処理できるレベルの話なので、現在

の仕様とオッサンの昔話では相当温度差があるわけ

です。

 

 とりあえず、オッサンの昔話レベルでも大丈夫な

ものとしては、プチコン辺りになるのですが、アレ

はBASICその物なので、考え方は全く同じです。

 

 なので、

 

 【 知ったかぶりだと即座にメッキが剥げる 】

 

と言ううそ発見器的な要素まであるので便利です。

 

 まぁ、加速度センサーとか使った事のない機能が

あるので別としても、

 

【 互換性のある基本構文から組めないわけがない 】

 

ので、【 うそ発見器 】になるわけです。

 

 あと、構文が簡単でBASICに近い物でいうと、LUA

がありますが、これはCやC++と連携して使う言語な

ので、単独では遅いため、そうしたモノを使う(組み

込みとの併用で重宝する言語です。)ような用途になっ

ていますが、構文を見るとBASICライクです。

 

 ちなみに、BASICの知識で、今のPCで何か作ってみ

たいと思った場合だと、TinyBASICがそうですが、現在

熨斗世になっているんで、プチコンレベルで昔の処理と

は相当出来る事が違っています。

 

 とりあえず、組み込み+そのうえで処理から自分で

作ると言うアプローチの場合だと、処理が違うのです

が、オーサリングツールを使う場合だと少しよすが変

わってきます。

 

 


最新の画像もっと見る