とりあえず、ゲームを動かす場合、自前の環境がスペッ
クの上限になるので、ゲームの挙動を考えると、ある程度
仕様が見えてくるわけですが、ゲームエンジンに限らず、
【 仕様で読み込み時間が変わる 】
訳ですが、それと同時に
【 処理可能なポリゴン数 】
も存在しています。
その為、ゲームエンジンを動かす場合には、
■ 1フレームに何ポリゴンの処理が出来るか
■ LODを用いた状態でのシーン内の最大ポ
リゴン数
の割り出しが必要になります。これで、ゲームにおいて
のポリゴンお割り振りがある程度見えてきます。
対戦格闘ゲームだと、
【 キャラ:シーン 】=【 1:30 】
位で考えて、1万ポリゴンで作る場合には、シーンは30
万ポリゴン(か50万ポリゴン以内)で抑えるイメージで
す。
つまり、その状態だと、キャラは2人居ますから上記
の状態だとシーン内で32万ポリゴンと言う事になります。
キャラが多い場合、LODは効きますが、バーチャファ
イター5のようなポリゴン数のがPS3で複数人歩く状態と
言うのは考えにくいですから、この場合、PS4やXbox
Oneだと1万ポリゴンのキャラが複数歩いていてもおか
しくはないのですが、やはり、ハードウェアの上限で、
ポリゴンお割り振りが決まってきます。つまり、上記
の条件だと、
■ シーン : 30万ポリゴン
■ キャラ : 2万ポリゴン
位ですから、4000ポリゴン位で抑えると、5キャラは
登場させる事が可能とも言えます。
ただし、引きの絵だとLODを利用出来るので、どの
辺りまでだと挙動に影響が出ないのか?を探る作業は
発生します。
こうした内容はアーキテクチャが固定されているコ
ンソールゲーム機とは異なるPCでは遅い物はゲーム機
はおろか、スマホにすら届いていないし、ゲーミング
PCの最大拡張は【 どこかのアトラクション内の施設
や研究機関のシミュレーター 】なので、【 既にゲー
ムの枠を超えて、どこか遠い世界へと向かっている何
か 】まで選べます(そう、スパコンで世界一を狙い
にかかる事も含めて演算ですし、速度を求めると倍精
度浮動小数点演算の速度は必須なので、それも含めて
実装する事を考えると青天井です。)からアーキテク
チャで内容が異なります。
ただ、スパコンで何か巨大な施設が動いているよう
なレベルのSFじみたのはさすがに個人のゲーム開発と
は全く関係ない世界の話なので、この辺りは除外する
としても、単純にCore MAやPhenome IIシリーズの
時代と、Core InsideやAMD FXの世代では速度が違
うので作れるものが異なります。また、扱えるポリゴ
ン数もそうですが、シェーダーモデルが全く違うので
出来る事が異なります。
その為、表示がまたく違うので、同じポリゴン数で
も出力結果がまるで違う訳ですが
【 処理の上限はハードウェアのスペックによる 】
ので、そこは把握しておく必要があります。
また、BGE以外でも体感する事になりますが、
【 ゲーム自体は動くものおん読み込み時間が
長くなる現象 】
があります。これは、確認できている事象としては
■ AnimatedTextureが巨大すぎる事
(720pの16x16の256で16bit PNGとか)
■ シーン全体のポリゴン数が多い
などです。動画って張ると重くなるのでは?と言う
懸念というのは圧縮コーディックでも数MBの巨大な
容量になる為ですが、前述の画像は100MBをゆうに
超える大容量なので、ポリゴン総数でいうと、100
万ポリゴン位のシーンと同じレベルの読み込み時間
を有します。その為テクスチャーで使う場合、寄り
で見た場合に何ポリゴン位になるだろうか?を考え
る事になります。
シーン全体ですが、300万ポリゴン位のシーンで
も現在のゲーミングPCだと当たり前に処理が出来
るのですが、読み込み時間は数十秒かかります。
この間、何かひょじしてバックグラウンドで読み込
めていればいいのですが、ゲームのプロジェクトその
ものが重たい場合にはそれはムリなようなので、この
あたりの兼ね合いを考える必要があります。
その為、ポリゴン数をどの辺りにするのか?という
のはゲーム時の挙動もそうなのですが、それとは別に
【 読み込み時間の許容をどの辺りに設けて、その
条件でのポリゴン数をどの辺りにするのか? 】
も含まれるわけです。そうなると、ポリゴン数を多め
にすると、その分読み込みが長くなるので、その待ち
時間の調整が必要になるのですが、その調整をどう行
うかも考えてポリゴン数の上限を考える事になります。
リダクションは必須条件
そうなると、無駄なポリゴンは極力削除したほうが
いいと言う結論に行き着くので、
【 CGで行う両面ポリゴンはどうしようか? 】
と言う内容も含めて扱いを考える必要性が出てきます。
それとは別に、
【 指定の範囲内でのモデル制作 】
になるので、極力ポリゴン数を抑えて作る工夫は必要
になります。
制作としては二通り存在して、海外ゲームのように
【 どうせムービーでハイポリ使うんだから、ゲー
ムのほうはリダクションしたものを使ってハイ
ポリはそのまま使う 】
と言う近年のゲーム機のソレと、
【 レトゲーのようにリソースがなさすぎる暗黒
時代に発生したローポリテクニックの系譜の
現代版のそれを使う 】
方法があります。
と言っても、前者については、メモリーをフルで搭載した
ようなハイスペックマシンでのお話になるので、メーカー
のそれと同等のメッシュは無理ですが、メッシュの多いモデ
ルをリダクションして使うと言う手法があります。
この場合、Sculptを使う方法も出てくるので、Z-Brushや
BlenderのSculptやMetasequoiaの彫刻などで作る方法と、
シェープの分割巣を増やして作っていく方法があります。
ただし、マインドクラフトやプレステやサターンレベルの
ローポリだとリダクションであれにすると破たんするので、
素直に、立方体から形状生成をするか、面を貼っていくほう
がほうがいいように思います。
とりあえず、ポリゴン数が恐ろしく少なくなる状態だと、
基本的に面をはるかシェープを変形させて作る手法になる
ので、【 ハイポリ=>ミドルポリゴン 】と言うPS3や
Xbox 360の世代のゲームのつくり方とは少し異なるよう
な気がします。
個人的なローポリの考察
まず、ローポリですが、極限までローポリにする場合、
考え方としては、【 Doga-Lシリーズ 】のような状態
で【 表情をテクスチャーの切り変えで行う 】という
アプローチまで下げてしまえば相当メッシュは減らせま
す。つまり、この場合だと、瞼の必要性がありません。
ただし、【 何時の時代のCGなんだろうか? 】とい
う話になります。次に、
【 表情はどの程度あるのか? 】
でメッシュの内容が変わります。例えば、キャラが無表
情で動くようなものだと
■ 口 : テクスチャーで描く
■ 目 : くぼみにテクスチャー
で対応できます。この時に、目のメッシュの前方を閉じる
世にシェープキーを入れるとかすれば、目は閉じれる(B
GEの場合、ドライバーで頭のボーンに連動させると動くっ
ぽい。もしくはフェイシャルリグ適応)のですが、この有
無で内容は変わってきます。つまり、そうした足しようだ
と、一体化成形のフィギュアのような目のモールドがある
モデルで、ソコにデカールを貼ったり、塗るようにテクス
チャーを利用する事になります。
つまり、瞼のメッシュが違和感なく閉じてくれれば、問
題がなく、その形状にまつ毛のオブジェクトが連動してく
れれば問題がないと言う訳です。
つまり、この状態で考えると、
【 目パチはあるが、視点の変化はないモデル 】
になります。この対策として、テクスチャーの位置を動か
すと言うアプローチもありますが、モデルの使い方で変わ
ってくるような気がします。
フェイシャルを入れる場合、ローポリだと
■ 目パチ
■ 口
■ 眉毛
辺りがモーションで動かせるほうが表情はつけやすいのです
が、この場合に、
■ 眼球を内包する形状と眼球
■ 口腔内と歯や舌
などをどうするのか?も出てきます。つまり、簡素な作りの
ものなのか、それとも、歯と歯茎と舌まで存在するつくりな
のかで内容が変わります。
アニメのシェーディングだと、テイストにもよりますが、
ローポリのそれだと、48本の歯が存在している状態とは考
えにくいので、形状でいうと歯の形状を個別に制作して歯
茎に配置すると言う作業は発生しません。そうなると、こ
の場合は、もう少し簡素な形状になりますし、舌も同様で
す。
また、見え方で変わるのですが、古いシェーダーモデル
のようにノーマルマップが使えない環境下だと濃淡だけで
形状の状態を表現しないとダメ(だったのですが、初代プ
レステやセガサターンのテクスチャーが微妙だったのは、
あれは256色減色でインデックスカラーに近い状態で処
理していたからとも言えます。)なものだと色の使い方
でどうにかするしかないのですが、ある程度の凹凸だと、
ノーマルマップで適応できるので、馬のひづめのような
形状のオブジェクトを生成して、シームを付けて展開し
歯の状態をマッピングで再現すると言う方法もあります。
ただ、白いのが見えたらしいと言う条件だと形状の生
成が少し変わるのですが、フェイシャルをする場合だと、
【 単にアとオとイが出来たらいい何か 】
と
【 表情が複数ある何か 】
で周囲のメッシュ構造が変わるので、作り方が変わってき
ます。
目については、テクスチャーの入れ替えで振る舞いを変
える事が可能ですが、眼球運動の有無で作りが変わります。
あまり動かない場合の制作方法として
【 裏面のメッシュ数が無駄なのでそれは
削除する 】
と言う方法もあるのですが、半球のメッシュのテクスチャ
ーを当てると言う方法もありますが、用途で使い分ける感
じかなと。
眉毛、まつ毛は独立したメッシュにRGBAなテクスチャ
ーを適応するわけですが、まつ毛はペアレントで動くので
いいとして眉毛はメッシュ連動で動く(ので、その場所の
メッシュに対応したフェイシャルリグとかで動かすと調整
しやすい)のですが、これについては表示腕いろいろ動き
ます。その為、【 どういう動きをさせるのか? 】で
変わってくるものになります。
ポリゴン数を抑える場合、それが登場するか否かで使い
方が割るのですが、板ポリゴンを分割させて、形状を作り、
RGBAなメッシュで適応する方法もあります。
とりあえず、表情がない物の場合、
■ 顔のモデルは一体化成形
■ 大半はテクスチャー
で処理したほうがポリゴン数は削減できます。
ポリゴンの使う場合、四角形のそれを使いますが、筒状
のモノの最小構成はハニカムなので、六つの頂点のそれで
形状を作る事になります。たとえば、
■ 目
■ 口
ですが、これは長方形や正方形ではなくハニカムを横方向
に長くしてから加工したほうが作りやすいですし腕や足や
指も六角形のほうが融通が利きます。
その為、意外とメッシュが嵩んでくるわけですが、ロー
ポリの場合だと、作る物と作らない物があります。
例えば、
【 特定のひな型を作っておいて、それを組み合わせ
てキャラを量産するモブモブ大作戦的な何か 】
という、モブキャラ制作でバリエーション増やしたい場合
の選択肢でモンタージュ的に物を組み合わせて何かする
ような状態だと、これは、グローブやガントレットを付け
てるキャラでも素手の選択肢があるので、これは衣装を
着れる最小限の構成にする必要があります。
しかし、それがない場合は、
■ モデル+衣装
では、ポリゴン数が物凄いことになるのと、貫通するので
■ 一体化成形をする
と言うれとげー的な手法も出てきます。この場合、内部が中
空なモデルと同じになりますが、シームを付けてテクスチャ
ーを塗ると作業がしやすくなります。
また、この手の状態も
【 手の演技や握りの違いなのど表現の有無 】
で内容が変わるのですが、そうしたモノがない場合、関節を
間引く事が出来ますし、ボーンの構造も
■ 手の甲
■ 指4本
■ 親指
まで間引けます。この条件でいうと、ガントレットとかと同じ
になるわけですが、指の微細な表現が発生する場合だと、Rig
fyで用意されたようなリグを入れて作業するような流れになり
ます。
そうなると、鎧+ガントレットと言う衣装だと、指のパー
ツの必要はないのでガントレットのみのモデリングでいいと
言う事になりますし、足にしてmお素足の表現がない場合
だと、靴の生成でいいと言う事になります。
つまり、当たり前に作る場合には、手足も含めて全て作っ
て衣装を着けてそれに連動するように調整すると言う流れに
なるのですが、衣装を着せると貫通するリスクが出てくるの
で、貫通する部分を削除して一体化してリグを配置し、オー
トウェイト調整からのIKの追加などの作業になるのですが、
極度のローポリの場合だと、その形状を少ないメッシュで
作ったほうがいいように思います。
つまり、衣装や層部や服装の入れ替えがある場合だと一
体化成形をしてしまうと指などがないモデルになるので、
厳しい状態になりますから、用途でモデリングの仕方が
変わってきます。
極度のローポリの場合
テクスチャー機能でいくつか制約を受ける事になるの
ですが、その一つに、
【 ディスプレイメントマップが使えない 】
と言うな要があります。これは、ハイポリメッシュを、
Sculptのように変形させる機能なんですが、これが全く
使えません。
あと、【 減らすほどにエッジが立って来る 】ので
初代のバーチャファイターみたいになってきます。
基本的に【 エッジを丸める 】と言うのも可能です
が、これも極度な期待はしないほうがいいので、気持ち
丸くなっている程度の状態になります。
また、ボーンについても関節部分は分割が必要になる
ので、塊のような構造物ではボーンが適正に動かないの
で、そうした部分での分割数は自然に増える傾向があり
ます。