■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

■ パーティクルとグループ

2016年10月28日 | ■ Blender

以前、建物や樹木をパーティクルで配置して、オブジェクト化後に

配置することが可能と書きましたが、あれについては、劇的に重た

いのですが、ヘアでもできるようになっています。

 

 とりあえず、この仕様について少しふれておこうかなと。

 

 まず、以前建物でやったように

 

 

という感じで、樹木や一体化したオブジェクトなどの配置が可能縄家ですが、

今回はその応用です。

 

 

 

のように板ポリゴンの樹木を配置します。

 

 

 

な感じで指定すると、

 

 

となります。寿命を長くして、開始と終わりを1にすると、固定物の設定が

可能になるのですが、この状態でオブジェクト化するとBGEにもっていける

訳です。

 

そして、これの数値を増やし

 

 

 

にしてレンダリングすると

 

 

となります。ヘアもそうなんですが、パーティクルは

 

 ■ 頂点グループ

 ■ ウェイトペイント

 

で管理できるので、頂点グループをバーテック巣の選択を行ってグループ化

するか、ウェイトペイントで調整するとソレが可能になります。

 

 とりあえず、テクスチャーなどのかねあいも含めて、フツーにUV展開を

します。(今回は描きませんが)

 

 

 

 のように、EDITモードから

 

 

 と展開し、

 

 

な感じでブランクのマップを当てます。

 

 この状態で、Landscapeにテクスチャーペイントを行うことも可能に

なります。あとは、これはテクスチャーに割り当てるだけです。

 

とりあえず、今回はパーティクルの発生場所の指定をする内容なので、

ウェイトペイントモードに入り

 

 

の用に塗ると

 

 

 

のようにできます。このときに

 

 

と密度を指定するとこうなるのですが、レンダリングをすると

 

 

となります。このときの密度ですが、発生数熨斗体で調整できるので、その数値

で調整できます。

 

 Blenderでは単一オブジェクトに複数のパーティクルの設定が可能なので、それ

藻行ってみます。

 

とりあえず、

 

 

 

 な感じのオブジェクトを生成します。このときに、グループ化させる

方法と、CTr+Jで一体化させる方法がありますが、これは用途で選択す

る事になります。

 

 テクスチャーが混ざる場合はグループ化で、そうでない場合は

一体化(まぁ、オブジェクトごとにマテリアルを分ければいい話ですが)

みたいな感じかなと。あとは動かす場合にどちらがいいか考えるとかで

しょうか。

 

 今回は、EDITモードですべて追加して作ることにしました。

 

とりあえず、新規グループを追加し

 

 

 

ウェイトペイントで

 

 

 

的に塗ると、

 

 

 

 な感じになり、レンダリングすると、

 

 

 

となります。ここまで書くと、テクスチャーとの併用になりますが、鉄道の砂利と

かの作り方というのも何となくイメージできるのではないでしょうか?

 

 とりあえず、

 

 

な感じのを作る場合、テクスチャーだけでは厳しいので、オブジェクトを使うことにな

るのですが、今回の手法だと

 

【 こんな感じの平行で見た状態で、ドリーアラウンドをする場合だと影響がない

  モデル 】

 

になります。これが、横に抜けるだけだと、ビルボード指定で板ポリゴンで十分な

内容になりますし、定点て手前で何か起きてる背景とかだと、画像を張った板ポリ

ゴンで処理する事になります。

 

 今回のやり方だとメッシュが結構重たいのでBGEでは使えないレベルのポリゴン

数(PS4やXbox Oneのゲームのシーンの倍以上のポリゴン数になっています。)

になっていますが、プリレンダリングだとこうしたことをしても大丈夫プリ。

 

 BGEで使う場合だと、ノーマルマップである程度の凹凸をつけて、リダクション

をかけた岩をアクセントとして複数配置するとかの流れになるような気がしますが、

これをBAKEして形状に張って使うという方法もあります。

 

 視点でモデルの使い方が変わるのですが、クレーンで低い場所から俯瞰であが

るような状態でそれにドリーが入るような動きだと、この手法で森を作るとアラが

目立つので、ダメ(フカンとアオリでみるとこの形状は最悪です。w)そのため、

フカンとかだと上から輪切りにしたような状態でモノを考え、傘を複数重ねたよう

な状態で透過素材を並べ、枝を作るようなやり方をしないと形状のアラが見えてし

まいます。そのためモデルの作り方が少し異なります。

 

 とりあえず、単一のオブジェクトに対してこうした感じで異なるオブジェクトを

パーティクルで配置させることが可能なんですが、当然、エミッターのように射出

させることも可能ですし、ヘアの調整に今回のウェイトペイントの強弱を使って、

髪の長さを調整したり、生えてる場所の指定をするなどの調整をする琴も可能です。

 

 つまり、ヘアの親の部分の流れを個別に指定して、それに子をつけて、配置させ

るなども可能です。また、今回のやり方を書けば、ハリネズミのような針の山にな

ってるモノも作る方法がそれほど難しくないというのが理解できるかなと思います。

(ただ、あれが逆立つ状態になる場合だと作り方が関わってきますが。)

 

 とりあえず、ヘア関連で言うと、ダミーオブジェクトを使ってそこからヘアを出

して、それをお青のオブジェクトとペア連とさせるとかやり方はいろいろですが、

場所の指定が可能なので、

 

 ■ 髪の毛

 ■ 眉毛

 ■ まつげ

 ■ ひげ

 

などを作る場合にも頂点グループ押して胃ができていればソレが可能ということに

なります。

 

 とりあえず、ファーのコントロールと、個別に何かを点在させたい場合の使用方

法として使えるようになっていますから、多岐にわたって使えるモノになっていま

す。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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