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4874、世界の水処理大手、スエズとベオリアの株価、業績、評価

2009年10月01日 14時07分23秒 | thinklive
世界銀行は水供給プラントに対する極めて熱心な推進者であったが、その背景に
は、水企業の世界大手が存在、融資を受ける条件として、2社の工事が条件と
なったケースが極めて大きい、彼らが発展途上国の政治的自覚で撤退を余儀なく
されている、彼らが条件を聴くスケージュールが廻って来ている、ということかも
知れない、水需給はタイト化している、水不足人口の拡大を考えるとこれまでの
水事業の収益観を変えて行かねばならないとうことであろう、

水道水の供給を受け手いる人口は、2000年には、4.6億人、90年には5千万人に
過ぎなかった、2015年には、その人口は11.6億人に達すると推定されている、
90年代に途上国の水市場野支配を目指してきた水企業が、欧米、日本といった
先進国に焦点を移しているという、
2015年には欧州の水市場の75%、アメリカのそれの65%の水事業が民営化されると
推定されている、仏本国では、スエズとヴィヴェンディの2社が85%を占有、世界市場の70%を支配しているという、唯一のライバルがドイツ本拠のRWE、近年、
英最大のテムズウオーターやアメリカのウオーターワークスを買収している、

水処理大手、特にスエズについては民営化で受託した水供給の内容と水施設完成後の水供給ビジネスの実態とが乖離、住民の大きな不満を醸成、最近では自治体から
契約の取り消しなどの処分も受け、自ら撤退したケースも多い、
その面では日本企業のチャンスといえるのかもしれない、現地企業との提携、合弁がむしろ基本となる作業で、日本人には向いているかも知れない、
既存の大企業の斜陽化現象と言えるかもしれない、

ベオリアは2000=2003年の期間はVivendi Environment
ビベンディコングロマリットから分離、独立、
起源は1853/12/14、Compagnie des Eaux(CGE)水の会社、
1998年にVivendiに改称、2000/7、Vivendi Environmentをスピンオフ、
*09/5、オハイオ州ウエストキャロルトンのサービスプランが大爆発を発生、
50m$の損害、

Veolia Environment SA
株価動向 NYSE:VE      業績08/12
09/9/30  38.49      売上   36210m$
当日   37.78-39.03    営業利益 1951m$ 
前日比  +0.54(+1.42%) 利益率  5.3%
始め値  38.92       純利益  405m$
出来高  19万693      利益率  1.1%
平均   22万8854      従業員 336千人
52週推移 19.14-41.50    事業構成
下落率  -7.3%       水、廃棄物処理、電力、輸送
上昇率  +101%
配当   1.36
利回り  3.50%
時価総額 18390m$

SUEZの株価動向 Paris:SZE.PA
09/9/30  30.21
当日    30.21-30.21
前日比   0
始め値   30.21
出来高   472
平均   1423.71

Suez Environnmentの業績
     08/12
売上   12360meu
営業利益 1036meu
利益率  8.3%
純利益  533meu
利益率  4.3%
従業員  65380人
役員
チェアマン Gerard Mestrallet 
CEO     Jean-Louis Chaussade
業務   水処理と廃棄物処理 



4873、日本の水処理産業は部品供給、横河電気はその典型だ!M&Aが不可避?

2009年10月01日 10時01分12秒 | thinklive
日経09/9/30号 「水の世紀」
アルジェリアの地中海沿岸の都市ベニサーフでスペイン企業が運転する淡水化
プラントの心臓部を支えるのは横河電機の制御システム、と報じている、
その世界レベルのハイテク企業の業績は以下のように惨憺たるものだ、
さらに問題なのはその貧しい業績の向上の気配が見えないことで、経営者は
全て不況のタメと述べている、国内の水処理産業は水施設が行政の役割で、
施設建設、機器の供給が民間と分断され、海外のように水処理産業が存在していないからだと結論している、
今回、海外水循環システム協議会を結成、38社が加盟、
1、工業用水を作るウオータープラザの建設を行って運営管理を参加企業が
担当、ノーハウを取得
2、淡水供給を割安にするシステムの研究、
ところが政権交代で予算が消えた、今は停止状態という、
日本ガイシと富士電機ホールディングスの水処理関連事業部を統合して設立
したメタウオーターは、横浜市の浄水場野全面改修を引き受けたが、
統合前の見積もりが350億円だったが、265億円で出来た、という、
東レも日東電工も建設、施設運営まで行かなければダメなのだ、ということが
わかってきた、というレベル、
*現在の横河電機レベルでは展望が無い、ということ、経営者交代しか道がない、
と言う感じ、
*海外売上は、当期、64.8%、前期、64.1%
*北米を除いては全て黒字、ハイテクレベルは世界でもトップレベル、
*売上も利益レベルも1桁上を狙えるはず、海外企業の、M&Aが不可欠だ、

09/9の中間決算の予想を上方修正しているが、
売上 +30億円
営業利益 赤字が50億円減少の、-50億円
経常利益 同         -50
純利益は変わらず       -140億円
*海外制御機器の増収、純利益の赤字、140億円が変わらないのは、フォトニクス
部門の減損処理、同部門の黒字化は当面困難と判断、既に開発済みの現行製品の
製造、販売に特化することに方針変更、
*前期も巨額の赤字、


セグメント部門別

制御
*生産制御システム、プロセス分析計、流量計、関連機器
売上   53869 65796
営業利益 191  1899
利益率  0.3%  2.8%

計測器
*半導体テストシステム、他
売上   5733  11527
営業利益 -5640  -5925
利益率  -98.3% -51.4%

その他
*航空機用計計器、航海関連機器、ほか
売上   4927  6215
営業利益 -181  -285
利益率  -3.6% -4.5%

海外部門セグメント

日本
売上   35661 47930
営業利益 -7558 -7691
利益率  -21.1% -16%

アジア
*中国、シンがポール、韓国、インド
売上   19785 24646
営業利益 1338  1573
利益率  6.7%  6.3%

欧州
売上   10962 13489
営業利益 219  651
利益率  1.9%  4.8%

北米
売上   5041 7801
営業利益 -503 119
利益率  -9%  1.5%

中東
*バーレン、サウジアラビアなど
売上   4089 4257
営業利益 595  636
利益率  14.5% 14.9%

その他
*ロシア、ブラジル、豪州
売上   4610 5751
営業利益 180  300
利益率  3.9% 5.2%
   


    09/4-6  前期 10/3
売り上  64529 83538 31500
営業利益 -5630 -4311 -9000
利益率  -8.7% -5.1% -2.8%
経常利益 -6040 -3531 -13000
純利益  -6782 -1796 -18000
利益率  -10.5% -2.1% -5.7%
1株利益 -26.33 -6.97


半導体デスターも止めて制御機器に特化すればよい
どうせそれしか利益出してないんだし
変にハイカラな分野をブチ上げて成長イメージ作ろうとしたが失敗に終わったということ
過去数年は制御機器はバブルだったから、制御機器に特化しても会社全体としては直近の利益水準まで回復は不可能
EPS50円で2000円もした株価は異常で、今後は直近のピーク利益に達せずピークEPSは40円が限界
今後のピーク利益を考慮してもPER15倍で600円がいいところだが、BPSがもうちょっと上なので、株価は700円どころがいいレベルだ

4872、カプコン辻本社長、長く売り続ける為のソフトの売り方を変える

2009年10月01日 07時15分59秒 | thinklive
売れるゲームソフトの極意

「これまでゲームソフトの売り方は、売出し後、1ケ間で以下に多く売るかに重点を
置いてきたが、任天堂のポケットモンスターのように、モンスターを交換しつつ
育てていくといった、終わりを失くす、ということが必要だとわかった、
また、長く売れ続けている任天堂のソフトを研究してみると、達成できない目標を
設定するという共通点があることがわかった、」

「この観点から販売促進の方法も変わる、広告を長期に打ち続桁李、継続的にイベントを開催したりと、一過性のブームに終わらせない工夫をしている、
キャラクターを演劇やアニメなどにも積極的に転用しながら、公開時にの過去
のソフトの広告を打つなど関心が途切れない仕掛けを心がけている」

「携帯電話でもゲームが気軽に楽しめるようになり、ゲーム機の定義が広がった、
遊び方の棲み分けが進んでいる、据え置き型は家族と一緒に楽しめるゲームが売れ、リモコンを使わずに、身体で操作する,MSのプロジェクトナタルなどゲーム
への参入障壁を下げる試みが出てきており、期待できる」

「携帯ゲームで友人と一緒に空き時間にも楽しめるゲームが人気だ、モバイルは所持者本人と一緒に動いている、モバイルの成長性の高さは、いつでも、という時間の無限定さのなかにある、ただ操作性は専用機に劣る、
今後も両者が完全に競合すること無いのではないか」

辻本氏の最後の発言、発想に問題があるとすれば、モバイルと据え置きを同時には使えない、モバイルをやってるときには据え置きが使えない、単純なことだ、
モバイルのゲーム時間が増えれば、据え置きの時間は減る、据え置きでは遊べない、
それからもう1点、やはり時間配分になるが、ゲームには消耗的遊びと学習的遊びがある、終わった後に獲得できた知識、あるいは身体の機能性など、累積性を
持つ時間と消耗性時間の2つのタイプの時間がある、
消耗性という時間の感触はゲームの特徴なのだが、リアルライフの時間をどんどん
食っていく、ゲームやってたら時間が無くなっちゃッた、という全ての言い訳の
元がゲームのもつ時間の消耗性なのだ、
横浜のポケモンショップを覗いたことがあった、小さい子供たちと母親の集団が
そう広くも無いスペースにぎっしりと溢れていた、5,6年前だが、おそらく現在でも
そうであろう、施設としてのコミュニティの拠点をいくつもつかということも
重要だ、所詮ゲ-ムはアンリアルだ、アンリアルをリアルに変えるスペースと応対を
継続化する必要がある、遊び方のコンテストといったイベントと場所がソフトの
数だけ必要なのだ、ファイナルファンタジーは映画で大失敗をしたが、ポケモンの
映画の成功と比較してみれば、失敗の要因は明らかだ、リアルへの乖離がテーマになっていたからだ、リアルへの乖離をテーマにすることはナチの美学だ、
ボクは失敗を歓迎した1人だった、