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日記(仮)

ZERO3

1からはじめるVカリン⑦(著:クラッシャー)

2005-03-31 10:18:59 | Weblog
めくり

めくりのパーツを省略して書いてます。
弱弱立弱中中中はしゃがみ弱K→しゃがみ弱K→立ち弱K
→中紅蓮→中紅蓮→中スラ ってことです。

基本のパーツはめくり中K→弱弱立弱中中中。
立ち弱Pが当たる相手だとしゃがみ弱K→立ち弱Pの時点で確認して
当たっていればそのまま立ち弱K、ガードだと投げや連携を決めにいく。
起きあがりに重ねると正ガードのめくりになり、遅めにめくると逆ガードのめくりになる。
かりんの場合逆ガードのめくりに振り向き昇竜をされても、
着地が早いのでガードが間に合ってしまうことが多い。
また遅めに相手の頭あたりに中Kを重ねるようにしてめくると
下段ガード困難なめくりになるが、しゃがまれるとかわされる。
ガードする場合は振り向き昇竜のコマンドで返せる(1P側からめくられた場合だと6321)。
正ガードでめくると、オリコンを発動されてもさくら以外はガードが間に合う。
逆ガードとガード困難のめくりはオリコンで返される。

めくり中K→しゃがみ強P中中弱(デカキャラは中中中)のほうがピヨリ値とダメージがでかく、
一部のゼロフレも浮いたら確認して中ヒジで返せるが、
無敵技で逆方向に逃げられた場合は追い打ちが間に合わない。
よって無敵技で抜けてくる相手には普通のパーツを使う。
ザンギに限り、ダブラリで抜けてもガードになるので問題が無い。
ケン、ゴウキの場合前転で抜けられたら強Pまでは入るがその後は入らない。
よって前転で抜けてくる相手には弱Kのほうがよさげ(強Pでピヨるなら問題ない)。
さくらはしゃがんでいると紅蓮が繋がらないので普通にめくるしかない。
ソドムは高めでめくらないといけないので、強Pを繋げにくい。
このめくりはガード困難めくりが出来ないのが欠点。

0フレ持ちのキャラが相手の場合は大概抜けてくるため後者のめくりが安定する。
相手キャラによってこの二つのめくりを使い分けるのが良い。

無敵技で抜けられる相手
リュウ、ケン、チュンリー、ゴウキ、サガット、バルログ、ナッシュ、元

[リュウ]
立ち 弱弱立弱中中中
しゃがみ 弱弱弱中中中

[ケン]
弱弱弱中中中

[チュンリー]
弱弱弱中中中

旋円蹴:しゃがみ弱K→紅蓮

少し後ろに下がるとめくりやすくなる

[ダルシム]
弱弱弱中中中

弱弱弱中中中で正ガード、弱弱弱中中強で逆ガードになりやすい
逆ガードのめくりをするとテレポの場合目の前に出てくる

[ザンギエフ]
弱弱弱中中強

肩の所をめくればクイックとダブラリを潰せる

ダブラリを出してきた場合は、少し歩いて中K紅蓮

[ナッシュ]
弱弱中中弱

早めに飛び込み
サマー 立ち中K強強中or強

[ガイ]
端以外はめくれない

[さくら]
立ち 弱弱立弱中中中
しゃがみ 弱弱立弱強ヒジ

[サガット、バイソン]
弱弱立弱中中強

[アドン]
立ち 弱弱中中弱または弱弱立弱中中強
しゃがみ 弱弱中中弱または弱弱弱中中強

[ローズ]
立ち 弱弱中中弱
しゃがみ 弱弱立弱中中中

[ソドム]
弱弱立弱強強中

後転:しゃがみ弱立弱強強中
ブツメツ:しゃがみ強P

早めに飛び込んで高めで当てる

[ベガ]
弱弱中中弱

逆ガードのめくりをするとワープの場合目の前に出てくる

[ゴウキ]
弱弱弱強強弱

[ミカ]
弱弱立弱中中中

[バルログ]
弱弱立弱中中中

[かりん]
弱弱立弱中中中

立ちとしゃがみでめくりのタイミングが違う

[ブランカ]
弱弱弱立弱中中強

[E.本田]
弱弱立弱中中中

[キャミィ、ユーリ、ユーニ]
弱弱立弱中中中

遅めにめくる

[ロレント]
弱弱立弱中中中

早めに飛び込み

[コーディー]
弱弱立弱中中強

[バーディー]
早めに飛び込み
弱弱立弱中中強

[ダン]
弱弱弱大大弱

早めに飛び込み
しゃがみ弱Kの目押し、紅蓮の繋ぎを早くする

[元]
弱弱立弱中中中

早めに飛び込み

1からはじめるVカリン⑥(著:クラッシャー)

2005-03-29 22:12:51 | Weblog
[オリコン]
基本的に最初の荒熊は弱 全て中発動
二回目以降の荒熊は全て強にすること

(運び)

荒熊→中ヒジ→(強崩掌→強ヒジ)×α
端近くになると、弱ヒジで距離を調節しても良いが
強崩掌→ブジンキャク(距離によって強さを調節)→強崩掌のほうが
ダメージが高い上、ゲージ的にエリアルにも行きやすい。
しかしタイミングが遅いとブジンキャクの残像が当たってしまう。
大きいキャラだと特に当たりやすい。
またヒジの場合、端近くでヒジをやってしまうと
エリアル時ヒジの残像が当たって直立受け身で抜けられる場合があるので
ヒジの強さを調整して、ヒジの残像が当たらないようにする。
対空の場合は最初を弱崩掌→中or強ヒジ→(強崩掌→強ヒジ)×α
崩掌は無敵技ではないのでゲージが75%以上は欲しい。
割り込みだと荒熊スタートか中足→大紅蓮→大ホウショウ。

エリアルに画面中央右寄り(1P側)から持っていくパーツ(画面中央左からは普通の運びでいける。)
1.荒熊→中ヒジ→強ヒジ→強崩掌→弱or中紅蓮→強崩掌→エリアル
2.荒熊→中ヒジ→強ヒジ→強崩掌→強ブジンキャク→強崩掌→エリアル
3.荒熊→強ヒジ→強崩掌→強レッセンハ→強ブジンキャク→強崩掌→エリアル

威力はほぼ一緒。2,3はエリアル前の強崩掌を当てた時点で打点が低いと
強ブジンキャクの残像が当たって浮いてしまいやすい。
大型キャラに入れやすく運びの距離もあるので恐らく1がベスト。

ゲージがない時はエリアルに持っていったほうがいいが
光抜けを読んでバックジャンプ弱Pで逃げるのもあり。
さくら、ゴウキは確実に反撃をくらうのでこの二択になる。

端で荒熊スタートする場合でゲージ100%の場合
デカキャラ以外は
弱ホウショウ→強ホウショウ×2→強ブジンキャク→強ホウショウ×2→エリアル
デカキャラキャラは
弱ヒジ→強ホウショウ×α→エリアル

ゲージが少ない場合はブジンキャクを絡めたパーツで行ったほうがいいが、
デカキャラの場合ブジンキャクの残像が当たりやすい為
ヒジのパーツで行ったほうが良い。

(起こし)

荒熊で確実に減らす時のパーツは
荒熊→中ヒジ→強崩掌→中紅蓮→中レッセンハ→強荒熊→中レッセンハ→強荒熊

大足からだと
大足→中レッセンハ→弱荒熊→中レッセンハ→強荒熊→中レッセンハ→強荒熊
(50%だと後出し昇竜に負けやすいので注意)

レッセンハは強きいキャラだと中にしないと次の荒熊が繋がらない。
中だと最速で荒熊を入力。着地した所をキャンセルするような感じで。
弱の場合、レッセンハをある程度遅くしても繋がるので
弱さいキャラだと弱のほうがやりやすそう。
3フレキャラに対してはやらないほうが無難。
エリアルに持っていけない距離で荒熊発動をした場合は(画面右端など)
強レッセンハを使い相手を端に追い込んでもよい。

例.荒熊→弱レッセンハ→強荒熊→強レッセンハ→強荒熊 など。

また荒熊→荒熊にゲージが少し足りない場合、荒熊の後に中ヒジを置いて少し歩くと
ちょうどめくれる間合いになる。しかしOC属性が残っていて繋がらない場合もある。

(対めくりオリコン)

しゃがみ中K→強紅蓮→紅蓮強崩掌→運び
→紅蓮強崩掌スカリ→強崩掌→運び

当たりかたによってどちらかになる。
100%じゃないと時間停止が短いので難しそう。
また相手がすかし下段でくれば荒熊から入れる。

(波動抜け)

波動抜けには二種類方法がある。
1.大足→中レッセンハ→弱荒熊→運び
2.ブジンキャク(強さを調節して二段目を当てる)→ヒジ(距離により強さを調節)→運び

1は3フレキャラ以外には安定だが、運べる距離が短くエリアルには行けない。
最後に中ヒジを置くことによってめくりに持っていけるといった利点がある。
2は3フレキャラにも入り、相当な距離を運べるためエリアルに持っていきやすい。
だが投げスタートではない為永パしづらいのが欠点。また大足に比べて入れるまでが遅いので
ゲージが100%必要、抜ける技によりブジンキャクの強さの調節が必要、などがある。

(1P永パ)

パーツ 垂直弱P→着キャン歩き弱P残像HIT→斜J弱P→斜J強K×α
再発動 昇り垂直J弱K→着キャン昇り垂直J弱P→着キャン歩き斜J弱P(下りで当てる)

高さがあれば投げスタートでなくとも永パに持っていける。
地上受け身で時間停止無視をされていても、落ちる前に拾える。
次のラウンドのことを考えて、相手を倒せそうになったら
再発動するのではなくエリアルを入れ続けてゲージを溜める。
締めをしゃがみ強P→強紅蓮→強紅蓮→強ブジンキャクで3ドット減らせるので、
それも含めて体力を無くせるように調節する。頑張れば100%溜まる。

(2P永パ)

パーツ 垂直J弱P→着キャン歩きJ弱P残像HIT→めくり中K(下りで当てる)
→垂直J強K(上りきった所を当てる)→斜めJ強K×α→垂直J大K(端)
再発動 昇り垂直J弱K→垂直J中P→垂直J弱P→後一緒

めくり中Kの時点でゲージを溜め始めないと強Kを当てる回数が一回増えてしまう。
運べなさそうな時は斜めJ弱K→しゃがみ強P→弱か中レッセンハ
レッセンハはしゃがみ強Pを引きつけて当てないと当たらないので注意


(ガード不能OC)
画面端.しゃがみ弱K×2→しゃがみ中K→レッセンハ弱か中→遅めに強崩掌

ガード方向と当たっているもの
下段(しゃがみ弱K)→下段(しゃがみ弱K)→下段(しゃがみ中K)
→下段(しゃがみ弱K残像)→下段(しゃがみ弱K残像)
→上下段(レッセンハ残像、しゃがみ中K残像)→崩掌残像→エリアル

繋ぎを早くすれば強Pからでも繋がる
60~65%からなら安定

(2Pエリアル後永パ)

しゃがみ強P→強紅蓮(スカリ)→強紅蓮二段目ディレィ→弱スラ→弱荒熊→弱崩掌→エリアル

強制的に投げスタートに持っていけるエリアル。竜巻系で抜けられることがある。
エリアル後最初のめくり中Kでゲージを回復させておかないとゲージが足りない。
空中受け身はスラでキャンセルをかけているので不可能。
相手の体力が1~2割くらいでもう倒したい時だと
強荒熊→レッセンハ→強荒熊で二回起こせば良い。
地上受け身してもこちら側に転がってくるので確認出来る。
その場合のコンボはOC属性がかかっているのでOCを発動して
中足→大足→弱レッセンハ→強荒熊→弱レッセンハ→強荒熊
これで補正が切れるので3~4割くらい減る。
投げスタートエリアルに持っていく場合は光抜けされても痛くないキャラで、
かつ地上受け身を取られても倒せるように相手の体力が3~4割以下の時だけ入れること。

3フレキャラの場合はスラを強ブジンキャクにすれば
相手に受け身を取らせてさらに追撃が出来る。
後ろ受け身もしくは前方受け身の場合は
少し後ろに歩いて垂直弱Pもしくはめくり中Kの二択。
垂直の場合だと強Pを置く、バックジャンプ強Kなど。
ガードして様子見でも良い。

1からはじめるVカリン⑤(著:クラッシャー)

2005-03-29 00:36:20 | Weblog
紅蓮拳

これを使いこなせないと勝てないってくらい大切な技。かりんの生命線。
相手の技をすかさせた時、奇襲、連続技、固め、誘い等使い方は多種多様。
奇襲で使う時は強→強で使う。当たればスラに繋いでめくりループに持っていく。
固めは詐欺飛びなどからヒット確認で、キャラによって強→弱か中→弱を使いわけるのが理想。
二段目の紅蓮のほうが隙が少ない上端に持っていけるので二段目止めを多めで。
誘いは大紅蓮でわざとめりこませる→当て身 などがある。
しかし相手のゲージがある時はオリコンがあるので狙わないほうが無難。
わざとでなくても、間違ってめりこんでしまった場合は、大概の相手は手を出してくるため
当て身もしくは無尽脚、スラを置いておいたほうが良い。

紅蓮ガード後の選択肢として・・・

その場で技を出してくる→すかして紅蓮or大足、当て身(ガードが間に合わない時のみ)、無尽脚
ガードで固まっている→再度しゃがみ弱Kor中K紅蓮、投げ、中段、少し遅らせて無尽脚、様子見
踏み込んで技を当ててくる→立ち弱Kor中K紅蓮、めくり(大足を振ってくる場合)

スラor無尽脚をガードさせてしきり直す手もあるが、
無尽脚は一段目しか当たらなかった場合と、めりこみすぎた場合に反撃を喰らい、
スラの場合はめりこみすぎると反撃を喰らう。
スラのほうが隙が小さく連続ガードになりやすいので、ガードさせる場合はスラをメインで使う。
また相手にゲージがある時はオリコンを喰らうので締めの紅蓮を必ず弱にすること。
紅蓮にディレィをかける場合も同様で、相手にゲージがあれば割り込まれるので必ず連続ガードさせる。
さくらの場合弱紅蓮止めでも発動が3フレの為強ショウオウスタートが確定することがある。

無尽脚

足元が無敵になる時間帯があるので相手の足技をすかして返せる。
また0フレ技なので起き攻めから空中に逃げられる。
すかし下段、投げの場合は一方的に返せることも多い。

烈殲破

飛び道具を越えて攻撃できるが、ガードされたら反撃確定なので使えない。
最後の1ドットを削るのに奇襲で使うくらい。

夜叉返し

飛び込みで返しづらい技をこれで返したいところだが、
コマンドの性質上下がりながら出せない(ヒジが出てしまう)為、使いづらい。
相手の返しにくい連携をこれで返したいところだが、ミスるとオリコン確定の為リスクがでかい。
ゲージの無い時は使わないほうが無難。

烈尖頂、烈尖頂肘

紅蓮後の追い打ち、オリコン専用の技。

崩掌

同上。

荒熊いなし

通常投げより投げ間合いが広く発生が早いものの、
起き攻めが出来ず、ダメージ軽減される。オリコンで大活躍。

スパコン

神月流神扉開闢
連続技で安定。LV3なら割り込みにも。

神月流皇王拳
LV3で対空、無尽脚からの後方受け身の追い打ちに使える。

VIP

2005-03-28 01:06:04 | Weblog
敬称略で。

サクラで出た。
予選 ナイキ チカ Pのリーグ
チカ:前日1回も負けてなかったので余裕こいてて端おいつめて好き勝手やったらブッパなされて、そっから一気に負ける。

ナイキ:空爆しか考えてなくて、空爆したら相手技だしてて空中春風スタートしたらうまく拾えなくて悪い流れのまま1R目負け。2R目屈大Pの戻りにオリコンやったらまた落としてそのまま負け。

P;勝ったけど予選敗退決まってたので意味なし。

雷神戦
ダーク:小足から紅蓮でないわ紅蓮当ててもスラじゃなくて崩掌でるわ空中カウンターとって発動するもあっさり落とすは散々だった。3試合目のファイナルラウンドまでいって、俺の体力少し相手5割くらいの時にメクリループが入り勝ち。キャラ差でごめんなさい。


2オン2
チカとリュウ*2で出る。

1回戦
YBナッシュにチカが負け、シベリアゴウキに俺が勝ちYBにも勝つ。

2回戦
Pゴウキに俺が勝ち、チカがカントナに負け俺も負け。

今日はヘボかった。
滋賀勢がいたのでそれなりに盛り上がってた。
ダークさん最近がんばりすぎです。

土曜モンテ

2005-03-27 01:20:18 | Weblog
ジャム:あっさり放置された。
ハイパー:チュンリー戦が少しわかって勝てるようになった。
ゼロ3:人はいっぱいいた。それなりに楽しめた。ハゲのオリコンの抜け方を誰か見つけてほしい。

1からはじめるVカリン③(著:クラッシャー)

2005-03-26 01:52:42 | Weblog

ジャンプ技

J弱P
空対空で相手が自分より上にいるときに使う。
カウンターが取れれば着キャンでコンボを入れる。

J中P
横の判定はそこそこ強いが、強Pがあるためそちらを使ったほうがよい。
先を当てるように飛ぶとザンギのクイックを潰せる。
垂直J中Pでほとんどの技を落とせる。

J強P
横に判定が強いので空対空で使える。詐欺飛びで使う。

J弱K
下に判定が強いので先出しで飛ぶと相手の対空技を潰しやすい。
空中カウンターも取れる。詐欺飛びで使う。飛びのメイン。

J中K
めくりに使う。横への判定は大Kよりも少し長い。大足スタートをくらわないのがイイ。

J強K
足の先を当てるように使う。遠めの飛び込みはこれ。
垂直J強Kの牽制はかなり強い。

特殊技

→中K
隙が少ないため使いやすい。足元の判定が無くなるので
足技をすかしながら当てられる。カウンターヒットすれば浮かせられる。

投げ技

P投げ
その場で投げるので起き攻めできる。
投げ受け身を取られてもダメージが変わらない。

K投げ
端で投げると、相手の受け身に応じて追撃が出来る。
後方受け身を取った場合は、上り弱P→しゃがみ強P→弱レッセンハを
受け身を取らないと読めば、立ち弱P→大紅蓮→大紅蓮→ヒジ が入れられる。
またどちらの場合でもダウンするので荒熊スタートを入れることができる。
投げ受け身を取られるとダメージは少ないが、歩いてダウン投げを決めることが出来る。

空中P投げ
投げ受け身を取ってもダメージが変わらず抜けられないので、
空中発動→P投げ→荒熊 OR P投げ→最速発動→荒熊と出来る(こっちはむずい)。

空中K投げ
P投げと逆方向に投げる。こちらのほうがP投げより低い場所に投げる判定があるので、
エリアルの締めで投げる場合はこちらのほうが良い

1からはじめるVカリン②(著:クラッシャー)

2005-03-26 01:40:09 | Weblog
使える通常技

立ち技

立ち弱P
連打でき、キャンセル可能。隙が少ないのでフェイントにも使える。
座っていても当たるキャラにはこれで押していき、
暴れてカウンターヒットすれば立中Por立中Kが繋がり、固まっていれば投げが入る。

座っていても当たるキャラ
春麗・ダルシム・ザンギ・サガット・アドン・ソドム・ベガ・豪鬼
コーディー・ブランカ・E.本田・ロレント・バーディー・ダン

立ち中P
牽制技、連続技として活躍する。
判定が強いのでバルログの爪などを潰せる。
起き上がりに重ねると目押しでたち弱Kが繋がる。
ゴウキの旋風脚を止めるのに使う。
対空で相手の裏に歩いた時立ち中P→紅蓮2段止めが入る。

立ち強P
対空技。早出しすればほぼ全ての技が落ちる。相手が飛んだ瞬間に出すのが理想。
落ちにくい技はチュンリーのJ弱中K、ザンギの膝、ゴウキの竜巻など。
ザンギにはしゃがんでても当たるのでこれでさしに行ってもよい(飛び防止にもなる)。

立ち弱K
連続技専用(リュウのしゃがみに当たらない時があるので注意)。中Pがカウンターヒットした時に繋がる。

立ち中K
牽制用。リーチが長いのでヒットガード関係なくキャンセル紅蓮を繋いで固められる。
ただしダルシム、ナッシュ、さくら、サガット、ゴウキはしゃがんでいて距離があると
紅蓮が繋がりにくく割り込まれるので注意。生紅蓮も同様。
立ち中k紅蓮をさしに行くのがカリンのメインになる。
リュウの旋風は止まるがゴウキのは止まらないことが多い。

立ち強K
隙が大きいが判定が強い。たまに振る程度で良い。

しゃがみ技

しゃがみ弱P
使わない。

しゃがみ中P
相手の足技を潰せるが、隙が大きいのであまり使えない。
スラ、ダルのロング屈Pを潰せる。

しゃがみ強P
対空技。立ち強Pで落としにくい技を落とすのに使う(主に真上)。
空中の相手にカウンターヒットしてキャンセル紅蓮を一段目まで出しておけば、
相手に受け身を取らせて追い討ちできる。

しゃがみ弱K
普通の小足。暴れるならコレか。

しゃがみ中K
隙が小さく判定もそこそこだが、キャンセル出来ないのでリターンが少ない。

しゃがみ強K
リーチが長くダウンさせられるが、判定が非常に弱いので
相手の技をすかして刺すように使う。

Vカリン攻略ネタ編(著:クラッシャー)

2005-03-26 01:05:24 | Weblog
・ガード不能
中発動で
しゃがみ弱K→しゃがみ弱K→しゃがみ中K
→弱もしくは中レッセンハ→一瞬待って強ホウショウ→エリアル
レッセンハは小のほうがタイミングが簡単。

・2Pエリアルのパーツで再発動
上り弱K→上り中P→ジャンプ弱P で
めくり中Kからゲージか溜まる。

・エリアル
2Pエリアル最後の垂直強Kは打点が高ければ2発入って、
荒熊スタートだと 垂直強K一回にして再発動
他だと 垂直強Kできれば二回入れる→しゃがみ強P→強紅蓮(スカリ)
→強紅蓮(当てる)→小ブジンキャク で60~70%くらい回復すると思います。
その後相手が受身を取れば
後ろ、前受身→垂直ジャンプ小P、めくり中K、投げ、地面で待って強P
中立→バックジャンプ強K(当たる) てな感じです。

・エリアル後ダウン投げ
相手が3フレキャラではなくて、残り体力1~2割でそのラウンド取ったら勝ちだと
エリアルの最後をしゃがみ強P→強紅蓮(スカリ)→強紅蓮(当てる)→小スラ にして
相手の受身を封じて、強荒熊×2を入れられる。
相手が地上受け身を取っても、光っているので
確認してしゃがみ中Kしゃがみ強Kレッセンハから起こして強荒熊二回入れられます。

・さくらの波動抜け
小中強ブジンキャクの二段目をさくらの波動の手に当てればできる。
ブジンキャクで前進するのでそれなりの距離でも当てられる。
3フレキャラなので大足から起こすよりこちらのほうが簡単そう。


水モン

2005-03-24 13:30:51 | Weblog
ソドムを覚えようとアサバに教えてもらったが画面端が折り返せない。大ジゴク*2から屈小Pらしいが2回に1回しか屈小Pが振り向いてくれない。
カントナザンギをゴウキでやるとかなりメンドイ。今ゴウキ戦は一番うまそう。
サクラでダルシム戦、相手がVであろうと空爆がメインだと思った。

アチョーの動画
このブッパサクラはなんだと。


PS クラッシャーへ、君のオリコン書いてもいいですか? 

1からはじめるVカリン

2005-03-23 01:25:37 | Weblog
ネタないんでカリンも書こうかと。

カリンの強い部分は、オリコンとメクリループ。

連続技
屈小K×2~3→紅蓮拳×2→紅蓮楔
これだけで十分。他の派生はあんましいらん。ここからめくりに行く。ダウン投げにも行ける。

屈小K×2~3→烈尖頂肘×2
サクラのしゃがみに使う。


メクリループ
基本は、めくり中K→屈弱K×3→紅蓮拳×2→紅蓮楔で紅蓮は全て中でだす。
しゃがんでると判定がおかしくなるキャラがいる。
ナッシュ サガット ゴウキ ダルシムにはめくり中K→屈弱K×2→紅蓮拳×2→紅蓮楔で紅蓮は中中小が安定。屈弱Kを3発入れたら大大小がいい。

起き上がりの速いキャラには(元 ナッシュなど)紅蓮楔の後レバー入れっぱで普通のキャラは少し待ってめくる。基本的には起き上がりに完全に重ねると正面ガード、少し遅らせると逆ガードになる。少し遅らせるなら高めで中kを出して下段ガードが困難なメクリにした方がいい。遅らして飛ぶとオリコンで返される。重ねるメクリはサクラとローズ以外のはオリコンはガードできるので使い分ける。

カウンターになる0フレで浮きそうなら屈小Kを屈大Pに変える。一点読みでメクリから着キャン垂直Jして当たってたら発動してエイパも悪くない(例:1P時、垂直J発動大kから前J大Pでゲージ切れたら大K連発)。