今のゼロ3で一番底辺で頑張ってるキャラ。
〇強さ
ゴクサやゴウライでの1発での破壊力。
立ち中PK、スラのリーチの長さ。
しゃがんだ時のくらい判定が小さい。
〇弱さ
Zキャラの一言につきる。
特徴
長い通常技で頑張り、相手に大技を振らせ中Pゴウライを狙う。
キャラ相性
これを書くにあたり数人の意見を聞いています。
それをそのまま書いてもいいんですが、それだと適度(さしさわりのない)な数値に落ち着くのでここはおれの意見をずばっと書いていきます。
それなので聞いた数値を否定していきますが、これは俺の個人の意見だけなので気を悪くしないで下さい。
インベ監修
前提
3本先取を何回も
まず俺のメインキャラさくら。
さくら:2.5
地上はガイ有利…でもない。
波動がガイに非常に相性がよく、1段階貯めればホウザントで抜けれない(それに合わして出せばいけるかもしれないが)スラも潰す。
サクラはスラを空かす間合いをキープ。
空からないようにガイが間合いをつめてきたら、それに合わして間合いをつめて飛ぶとガイが落とせない間合いになる。
飛びを潜られたら空爆で2択にする。
画面端に追いつめたら、オリコンをいつぶっ放してもOK。
ゲージがなくなったら波動と投げスカリメインでゲージを貯める。
ガイの視点でいくと、立ち中P・Kスラで飛ばせて下中PLV2八双でダメージを奪い逃げ切る。
ガイはオリコンくらうと勝てない。1ミスで死ねる(ゴウライミスってハヤガケになるなど)。
さくら側もやはり地上は面倒だけど面倒なだけ辛くはない。
ガイ戦は面倒だけど面倒なだけって事を念頭において下さい。
さくらで2.5となると…
ソドム:1
クラッシャーは3と言うがなぜ3もあるかわからない。
Zキャラなので発動された時に立ち中P・Kがあたる間合いでガードしてなかったら確定。
飛びは下大Pで落とせる間合いがあるが、空爆や下段ロックもある。
ソドムの気絶値耐久が高いの1発でピヨらない。
もちろん飛べない。
ソドムのスラがきつすぎ、下中Kで返せるがダメージはわずか。
スラくらったら、受け身取ったらオリコンや取らなかったらメクリ(距離によると思うけど)とやばい。(両対応できないかもしれんが、片方で問題ないやろ)
シンヤガイが言うにはスラだけでつむ。
オリコン不発でゲージが無くなっても面倒なだけで別に辛くはないやろうし。
つーか3本先取でソドムに3以上つくのはダル・バル・ゴウキ・サガットだけだろうね(3本先取ならゴウキよりバルの方がいけると思う)。
俺がソドムの文句ばっかり言ってるけど(皆も言ってるけどw)、あそこまでキャラを完成さしたクラッシャーは凄いと思うし、あの着キャン精度は誰にも真似できないし。キャラ対策も相当練ってるし名人の名にふさわしい。
でも相手をする分には別だね。あそこまでオリコンゲーすぎると全くおもしろくないし。
というか、もうオリコン自体も極限まできてるので2chなどで話題になるV禁止(台)みたいなのも俺は肯定です。
V禁止というより前のUZのレアキャラ限定みたいなのが(下位Vキャラあり・ダルなし)バランス取れてていいかな(あの大会俺はかなり優勝したかったしw)。
こう書くと俺がV否定派みたいになってきたけど、そうではなくV対Vも好きだし。
かなり話が脱線するけど俺は両方好きだけど、片方しか無理な人が多いからこのゲームは寂れていったんだろうと思う。
でも両方受け入れろとは全く思わないけどね。
幸いモンテはゼロ3が寂れることがないので俺には全く対戦相手に困らないけど、各地では相手がいなくて困ってるのを残念なことによく聞くし。
普通にやめてった人も多いと思うけど、自分にあった相手がいないというのが一番の原因かなと思う。
最前戦でやってる人と、地上戦などの立ち回りを重視してそれをオリコンで邪魔して欲しくない人などの考え方(オリコンが強烈すぎるも含む)の差。後者の人が前者の人についてけなくなりやめていき、前者の人の相手がいなくなり終了みたいな感じかな。
カリン:1
俺はカリン使っててガイはかなりつんでるなと思ってて、インベが1と言ったので1。
飛びが落としにくく、オリコンでの光抜けがないためエイパされやすい。
Zキャラ使いや暴れが弱いキャラに必須の投げ抜けも、カリン投げがダメージ軽減できないのも痛い。
なんか話が脱線しすぎて長くなったので次回へ続く。
何でこんなことを書く気になったかわからないw
〇強さ
ゴクサやゴウライでの1発での破壊力。
立ち中PK、スラのリーチの長さ。
しゃがんだ時のくらい判定が小さい。
〇弱さ
Zキャラの一言につきる。
特徴
長い通常技で頑張り、相手に大技を振らせ中Pゴウライを狙う。
キャラ相性
これを書くにあたり数人の意見を聞いています。
それをそのまま書いてもいいんですが、それだと適度(さしさわりのない)な数値に落ち着くのでここはおれの意見をずばっと書いていきます。
それなので聞いた数値を否定していきますが、これは俺の個人の意見だけなので気を悪くしないで下さい。
インベ監修
前提
3本先取を何回も
まず俺のメインキャラさくら。
さくら:2.5
地上はガイ有利…でもない。
波動がガイに非常に相性がよく、1段階貯めればホウザントで抜けれない(それに合わして出せばいけるかもしれないが)スラも潰す。
サクラはスラを空かす間合いをキープ。
空からないようにガイが間合いをつめてきたら、それに合わして間合いをつめて飛ぶとガイが落とせない間合いになる。
飛びを潜られたら空爆で2択にする。
画面端に追いつめたら、オリコンをいつぶっ放してもOK。
ゲージがなくなったら波動と投げスカリメインでゲージを貯める。
ガイの視点でいくと、立ち中P・Kスラで飛ばせて下中PLV2八双でダメージを奪い逃げ切る。
ガイはオリコンくらうと勝てない。1ミスで死ねる(ゴウライミスってハヤガケになるなど)。
さくら側もやはり地上は面倒だけど面倒なだけ辛くはない。
ガイ戦は面倒だけど面倒なだけって事を念頭において下さい。
さくらで2.5となると…
ソドム:1
クラッシャーは3と言うがなぜ3もあるかわからない。
Zキャラなので発動された時に立ち中P・Kがあたる間合いでガードしてなかったら確定。
飛びは下大Pで落とせる間合いがあるが、空爆や下段ロックもある。
ソドムの気絶値耐久が高いの1発でピヨらない。
もちろん飛べない。
ソドムのスラがきつすぎ、下中Kで返せるがダメージはわずか。
スラくらったら、受け身取ったらオリコンや取らなかったらメクリ(距離によると思うけど)とやばい。(両対応できないかもしれんが、片方で問題ないやろ)
シンヤガイが言うにはスラだけでつむ。
オリコン不発でゲージが無くなっても面倒なだけで別に辛くはないやろうし。
つーか3本先取でソドムに3以上つくのはダル・バル・ゴウキ・サガットだけだろうね(3本先取ならゴウキよりバルの方がいけると思う)。
俺がソドムの文句ばっかり言ってるけど(皆も言ってるけどw)、あそこまでキャラを完成さしたクラッシャーは凄いと思うし、あの着キャン精度は誰にも真似できないし。キャラ対策も相当練ってるし名人の名にふさわしい。
でも相手をする分には別だね。あそこまでオリコンゲーすぎると全くおもしろくないし。
というか、もうオリコン自体も極限まできてるので2chなどで話題になるV禁止(台)みたいなのも俺は肯定です。
V禁止というより前のUZのレアキャラ限定みたいなのが(下位Vキャラあり・ダルなし)バランス取れてていいかな(あの大会俺はかなり優勝したかったしw)。
こう書くと俺がV否定派みたいになってきたけど、そうではなくV対Vも好きだし。
かなり話が脱線するけど俺は両方好きだけど、片方しか無理な人が多いからこのゲームは寂れていったんだろうと思う。
でも両方受け入れろとは全く思わないけどね。
幸いモンテはゼロ3が寂れることがないので俺には全く対戦相手に困らないけど、各地では相手がいなくて困ってるのを残念なことによく聞くし。
普通にやめてった人も多いと思うけど、自分にあった相手がいないというのが一番の原因かなと思う。
最前戦でやってる人と、地上戦などの立ち回りを重視してそれをオリコンで邪魔して欲しくない人などの考え方(オリコンが強烈すぎるも含む)の差。後者の人が前者の人についてけなくなりやめていき、前者の人の相手がいなくなり終了みたいな感じかな。
カリン:1
俺はカリン使っててガイはかなりつんでるなと思ってて、インベが1と言ったので1。
飛びが落としにくく、オリコンでの光抜けがないためエイパされやすい。
Zキャラ使いや暴れが弱いキャラに必須の投げ抜けも、カリン投げがダメージ軽減できないのも痛い。
なんか話が脱線しすぎて長くなったので次回へ続く。
何でこんなことを書く気になったかわからないw