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日記(仮)

ZERO3

ガイ

2007-08-20 17:03:24 | Weblog
今のゼロ3で一番底辺で頑張ってるキャラ。

〇強さ
ゴクサやゴウライでの1発での破壊力。
立ち中PK、スラのリーチの長さ。
しゃがんだ時のくらい判定が小さい。

〇弱さ
Zキャラの一言につきる。


特徴
長い通常技で頑張り、相手に大技を振らせ中Pゴウライを狙う。



キャラ相性
これを書くにあたり数人の意見を聞いています。
それをそのまま書いてもいいんですが、それだと適度(さしさわりのない)な数値に落ち着くのでここはおれの意見をずばっと書いていきます。
それなので聞いた数値を否定していきますが、これは俺の個人の意見だけなので気を悪くしないで下さい。
インベ監修

前提
3本先取を何回も

まず俺のメインキャラさくら。
さくら:2.5
地上はガイ有利…でもない。
波動がガイに非常に相性がよく、1段階貯めればホウザントで抜けれない(それに合わして出せばいけるかもしれないが)スラも潰す。
サクラはスラを空かす間合いをキープ。
空からないようにガイが間合いをつめてきたら、それに合わして間合いをつめて飛ぶとガイが落とせない間合いになる。
飛びを潜られたら空爆で2択にする。
画面端に追いつめたら、オリコンをいつぶっ放してもOK。
ゲージがなくなったら波動と投げスカリメインでゲージを貯める。

ガイの視点でいくと、立ち中P・Kスラで飛ばせて下中PLV2八双でダメージを奪い逃げ切る。

ガイはオリコンくらうと勝てない。1ミスで死ねる(ゴウライミスってハヤガケになるなど)。
さくら側もやはり地上は面倒だけど面倒なだけ辛くはない。

ガイ戦は面倒だけど面倒なだけって事を念頭において下さい。
さくらで2.5となると…


ソドム:1
クラッシャーは3と言うがなぜ3もあるかわからない。
Zキャラなので発動された時に立ち中P・Kがあたる間合いでガードしてなかったら確定。
飛びは下大Pで落とせる間合いがあるが、空爆や下段ロックもある。
ソドムの気絶値耐久が高いの1発でピヨらない。
もちろん飛べない。
ソドムのスラがきつすぎ、下中Kで返せるがダメージはわずか。
スラくらったら、受け身取ったらオリコンや取らなかったらメクリ(距離によると思うけど)とやばい。(両対応できないかもしれんが、片方で問題ないやろ)
シンヤガイが言うにはスラだけでつむ。
オリコン不発でゲージが無くなっても面倒なだけで別に辛くはないやろうし。



つーか3本先取でソドムに3以上つくのはダル・バル・ゴウキ・サガットだけだろうね(3本先取ならゴウキよりバルの方がいけると思う)。

俺がソドムの文句ばっかり言ってるけど(皆も言ってるけどw)、あそこまでキャラを完成さしたクラッシャーは凄いと思うし、あの着キャン精度は誰にも真似できないし。キャラ対策も相当練ってるし名人の名にふさわしい。

でも相手をする分には別だね。あそこまでオリコンゲーすぎると全くおもしろくないし。



というか、もうオリコン自体も極限まできてるので2chなどで話題になるV禁止(台)みたいなのも俺は肯定です。
V禁止というより前のUZのレアキャラ限定みたいなのが(下位Vキャラあり・ダルなし)バランス取れてていいかな(あの大会俺はかなり優勝したかったしw)。

こう書くと俺がV否定派みたいになってきたけど、そうではなくV対Vも好きだし。
かなり話が脱線するけど俺は両方好きだけど、片方しか無理な人が多いからこのゲームは寂れていったんだろうと思う。
でも両方受け入れろとは全く思わないけどね。


幸いモンテはゼロ3が寂れることがないので俺には全く対戦相手に困らないけど、各地では相手がいなくて困ってるのを残念なことによく聞くし。

普通にやめてった人も多いと思うけど、自分にあった相手がいないというのが一番の原因かなと思う。
最前戦でやってる人と、地上戦などの立ち回りを重視してそれをオリコンで邪魔して欲しくない人などの考え方(オリコンが強烈すぎるも含む)の差。後者の人が前者の人についてけなくなりやめていき、前者の人の相手がいなくなり終了みたいな感じかな。


カリン:1
俺はカリン使っててガイはかなりつんでるなと思ってて、インベが1と言ったので1。
飛びが落としにくく、オリコンでの光抜けがないためエイパされやすい。
Zキャラ使いや暴れが弱いキャラに必須の投げ抜けも、カリン投げがダメージ軽減できないのも痛い。



なんか話が脱線しすぎて長くなったので次回へ続く。
何でこんなことを書く気になったかわからないw

アチョラン

2007-08-20 14:47:29 | Weblog
3ONでナイキ・マサと
以下敬称略

予選
1回戦
くまりゅう(GO) RO(RL) てるちか(DH)
マサが出て二人倒してくまゴウキに負ける。

VSくまゴウキ
とりあえず1回飛んで上を意識してもらおうと思ったら昇竜で落とされマサオリコンからあっさり1R目負ける。
2R目取って、3R目画面端でダウンとられて普通の露骨オリコンにゼロカン出ずに負け。2回ゼロカン入力したのに出ないとかw

ナイキが勝ってくれる。

2回戦
クラッシャー(SO) 待ちナッシュ(NA) カントナ(ZA)

ナッシュにはゴウキを被せて、そのままカントナに勝ってくれればクラッシャーに3人かかり。カントナに負けても俺がでてクラッシャーを二人かかりという作戦。

しかし、マサが負けてナイキも負けるという、とんでも展開w

VS待ちナッシュ
普段全く対戦しないけど、やってるとこはたくさん見てるので癖はほとんどわかってる。
勝ち。

VSカントナザンギ
大会やとガード多めでくるかなと思ってて予想通りって感じで勝ち。

VSクラッシャー
あっさり負けた。

敗者復活
HOT(CH) 永パッチ(CO) もりもも(GE)
ナイキが3タテ


準決
ネコノヒ(SG) インベ(GU) 鬼スラ(GO)
1P取ってマサを出してネコに負ける。

VSネコ
試合展開は8割方俺のペースだったのに、ここぞっていう読み合いが全部負けて接戦になるも何とか勝ち。
1R目の負け方は非常に熱かったので是非動画で見たい。

VSインベ
普段からたくさんやってるのもあって、大会で落としやすい飛びをしても(空爆が)くさすぎて警戒してくれて対空をしない場合があって楽な場面もw
オリコン強いわ。勝ち。

VSスラリン
ぶっぱオリコンをあわせらやすい相手。(あわせられなかったら勝ちかな。)
くらわなかったんで勝ち。


決勝
クラッシャー(SO) 待ちナッシュ(NA) カントナ(ZA)

マサの調子が悪いので、俺が先にでて二人を倒してクラッシャーを三人かかりの作戦。

VS待ちナッシュ
すいません負けましたw
ぶっぱ発動多いのはわかってたけど、俺がオリコンくらった直後の俺の起き攻めの1回目で光るとは…

次に出たマサが爆発して3タテで優勝。
クラッシャー戦はゴウキとしては完璧だったと思う。


風神挑戦権
VSナイキ
普段野試合で空爆なしで5分くらいなので、空爆をまぜれば勝てるかなと思っていたがこれが大誤算!
安易に空爆して2回不発。
空中ガードで飛んで空かし下段に行ったところを立ち小Pカウンター中足パトリを2回くらっていいとこなし。

丁寧に戦った方がよかった。




関東からサッサゴウキが遠征に来てました。お疲れ様です。
今までは対空だけしてブッパ発動をガードすれば勝ちって感じやったけど、大幅に戦い方が変わっており全く飛んでこずに波動メイン。
いいようにやられました。

波動メインだと戦い方が二つあって
一つは波動抜けを見てじっくり戦う。
これは波動を見てる時間が増えて、こちらが技を出さない時間が多くなり旋風脚を通されやすくなり、急な飛びも落としずらくなる。しかし事故死しにくい。

もう一つは、普通に対空みて立ち大Kで牽制して波動を読んだら飛ぶ。
波動に飛べて、カウンターでJ大P振り子ショウオウまで入れたらその試合は大体勝てる。
しかし昇竜で落とされるとマサオリコンやサッサオリコン(弱灼熱波動→百鬼)で死ねる。ここで空爆も使うと完全に泥仕合。

上の戦法は何もできないまま死ぬ時があるし、下はくまゴウキとの1R目みたいにミスると瞬殺される。
一長一短ですね。


ナッシュ②

2007-08-04 15:38:56 | Weblog
〇キャラ相性
ます2本先取か3本先取かで大きくかわります。
2本先取1発勝負なら、このゲーム結構何とかなります。
例えば、対ゴウキ戦でゴウキ側がナッシュに飛んだ時1回目から空中ガードして飛ぶ人は少ないでしょう。そこにナッシュが対空オリコンを入れてそのラウンド取ったとします。すると2R目はゴウキ側は後がないので安易にブッパオリコンすることができなくなり飛びも空中ガードを使う事になるでしょう。そうなると、ナッシュの強い地上戦や下大P対空などがいきてきます。

このように2本先取だと先にアドバンテージを取れると、相性差を少なくできたりします。それなので、今後相性を考える時は普段の野試合の設定である3本先取を何試合もやるっていう事で書いていきます。

それなのでブッパオリコン(空爆含む)による抑止力がかなりきいてくるため数値がかなり低くなったりします。2本先取なら0~2位変動します。



ダル:無理ゲーその1。相性は1以下と思われる。そこそこのダル相手なら何とかなったりするが、土佐ダルクラスだと100回やって10回勝てないと思う。
昔トマッシュが土佐ダル相手に1割勝てなかったと本人が言ってた。
ソバットでスラが潰せたら…


ソドム:無理ゲーその2。相性は1と思われる。ソニック撃ったらオリコンで抜けられ10割なくなる。スラ返せない。飛びが落としにくい。ソドムのブッパオリコンをナッシュのオリコンの射程の関係から後光しても意味がない。
さあどうするw

ゴウキ:相性は2.5位と思われる。ブッパオリコンによるステップキックへの抑制。空中竜巻が落ちにくい。空刃をガードした後はナッシュが背が高いため少しナッシュが先に動けるため1番の切り返しポイントとなるが、そこで昇竜やオリコンを見せられることにより切り返しにくくなる。小昇竜にすることで反撃も安くなる。ソニックを追っかける連携もBJ残空でソニックを消される。
6:4位と言ってるゴウキ使いは、ナッシュを使ってゴウキと対戦してから言ってほしい。

ザンギ:相性は3位(もっと低くてもいいと思う)。安易なソニックはかっとびで抜けられる。ザンギに膝・ボディ・J大k・J大p・空中ガード・空爆を使いわけられると非常に落としにくい(特にJ大kが落ちにくい)。相打ちはダメージ負けする。空対空で落としたいが逆にカウンターもらうと即死級のダメージをもらう。
ナッシュのオリコンはザンギにはあまり減らない。エリアルはガードされやすいとトマッシュが言ってた。
ザンギが飛んだ時に高い位置での下大p大サマースタートの対空オリコンは強い。
ザンギの防御力の高さとナッシュの防御力の低さのせいでダメージ負けするのが一番の問題と思われる。


バル:この組み合わせはよくわからないが、ナッシュ使いもバル使いもバル有利と入ってるのでバル有利。


カリン:俺は一応両方使ってみて3位と思ってるけど、ナッシュ使いとカリン使いが4位と言っているので4にしとく。
ソバットがしゃがんでいるカリンに当たらない。対空に下小p中pが機能しない。オリコンもカリンの方が強いので相当辛いと思うんだけどね。


サクラ:俺はずっとリターンの問題で少しだけサクラ有利だと思っていたけど、最近ナッシュを使ってみてナッシュ側が踏み込み大足を使う事によって5分かなと思ってきた。
サクラがナッシュを相手にする時ステップキックがギリギリすかる位置取りをするけど、そこにナッシュに大足をされるとこかされる。ステップキックに合わして立ち小pでカウンター狙いも危なくなる。
大足もすかせる位置をキープしようとするとどうしても自ら端を背負いやすくなる(すかそうとして下がり気味になるから)
もちろん大足に飛べたらメクリからフルコンボだけど、大足にはそれ以上にリターンがあると思う。(サクラを飛ばしやすくなるし)


リュウ:俺は以前書いたようにリュウ有利やと思ってる。
エイパ移行時に(下中p残像・レバー大P・旋風などから)、たまに交互押し光抜けが出来ない時があるから、リュウ戦も前or後ろ光抜けができるようにしとかないと危ないなあ。

サガット:5分という事にしとく。

コーディー:コーディーが浮いたのが(飛び・レバー大k)見えたらすぐに下大p、後は下中kで牽制で有利と思えるが、VERコーディーにこれでいけるかはわからない。

ロレント:ロレントの飛びは下中pでは落ちない。ステップキックはゼロカン確定だが、立ち回りでナッシュ有利。
トマッシュvsナイキを見てるから間違いないと思う。


ガイ:スラが面倒だが普通にナッシュ有利。

元:わからん

春麗:飛びの落としにくさは対空オリコンで解決(空中投げスカリをするなら通常技対空で落としやすくなる)。




まとめ;普通に立ち回る分には強いので強いと思われがちだが、今まで述べた理由により強くない。

色々サブキャラを使うクラッシャーのサブにナッシュがいないのが、弱さを物語っているW

このキャラ使いやすさはサクラと並んで簡単なのに、使い手の少なさやサブで使ってる人の少なさから言っても、イマイチな強さだということがわかると思う。


次はガイについて書きますか。(いつになるか知らんけどW)





ナッシュ

2007-08-03 19:10:26 | Weblog
キャラ考察です。
放置しすぎました。(実は2回書いたんですけど消えました)



俺の考察ではガイより弱いキャラは考慮してないのであしからず(今までも、これからも)

通常技:地上技のしゃがみ技は全部使える。
特に下小P小K中Pの判定は激強。
下小Kはサクラの小足→振り子を止めれる。

ステップキック:判定が強く,地上戦の要。

ソバット:足払い系をすかせるが,スラはすかせないのが難点。
リュウ相手などにはソバット連発するのが強力。
バックソバットは対空にも使えたりして強い。

ソニック:非常に優秀な飛び道具。

サマー:無敵時間が短く,空中ガードされやすい。
下小中Pからサマーに繋いだ方が対空性能がよかったりする。
ケージ回収量がかなり多い。

オリコン:射程を考慮すると性能は低い部類に入る。射程を除けば、エリアルや空中カウンターからもいけて優秀である。

〇強さ
固め:固め能力は非常に高い。弱ソニックが通れば安全に固めることが出来る。

起き上がりの早さ:サクラなどに大足等でこかされた時に→J攻撃が詐欺跳びにならない。


〇弱さ
スラに弱い:スラにリターンが合う行動かない。

0フレがない:メクリだけで死ねる。

オリコンの射程の短さ:短すぎてオリコンのブッパを盾に戦われると非常に辛い。

防御力低い:普通のキャラより1割位減る。

ガードゲージが短い:サクラなどと比べると…


特徴:
画面端の固めは全キャラ随一。
地上戦も強い。
対空性能もまあまあ(良くはない)
ソニックが優秀。

こんな感じに強い印象を持たれがちで、あながち間違いじゃないけどオリコンの射程の短さやスラに弱すぎるので全てが台無し。

防御力の低さから、ゴウキやザンギのオリコンをくらうと8割近く持っていかれ、他のキャラはほとんどのキャラがエイパかエリアルを完備。
ナッシュのオリコンの射程の外からオリコンが機能するキャラが多数いるため、固めにいくのに非常にリスクがともなう。

地上でブッパオリコンが強くない相手でも、スラ持ちか飛びが非常に落としにくくなってる(ダル・ザンギ・カリン)。

対空も落としにくいキャラが結構いて、ソニックで飛ばして下中Pで落とす黄金連携は空爆の的。


こんな感じでナッシュの一番強い部分が、オリコンのせいでいかしにくいといのが俺がナッシュが弱いと思う理由です。


ブッパオリコンとメクリに弱い(0フレがない)のは今のゼロ3事情を考えると致命的です。


キャラ別の話は次回に(必ず近いうちに書きます)