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日記(仮)

ZERO3

ゴウキVSカリン

2005-10-31 22:24:10 | Weblog
カリンはエイパやメクリループなど強い物を持っているが、ちゃんと相手の特性を理解すれば7がつく。


飛び
カリン側からの視点から見ると
空刃:屈大P・立ち大P・裏から立ち中P。屈大Pで一方的に落ちるので対処しやすい。
空中竜巻:当身、先読み気味空中投げ、オリコン、裏から小足・立ち中P、このように落とすのが大変。

よって空中竜巻5・空中ガードで飛び相手が反応してなかったらJ攻撃3・空刃1位の割合で飛ぶ。空中竜巻は遠いと返されやすいので開幕くらいの間合いから。

接近戦
近づけたら、旋風がらみの連系で一気に殺す。
カリンは旋風を安定して返せる技が立ち中Pしかない(立ち中Kはよく負ける)。
立ち中Pは足払い系で一方的に返せる。
旋風多めで相手が立ち中P置いてきたら足払いか飛ぶ。
旋風ガードさしたら、旋風→旋風や旋風→屈小P→旋風で攻める。旋風止めるために立ち中P置くと思ったら大足でこかしてループ。

ダウン取った時に詐欺飛びするとオリコンで確定で投げられるので、遅めに飛びを重ねることによって発動されても昇竜や後光できる。
めくる時も一緒だがメクリ時は中足紅蓮~とかで一応返される。

受け身後や飛びに対してアッパー昇竜スタートはリスクが少ない(相手が50%ならほぼ返せない)。

カリン戦は必ず補正切りをして相手を100%にしない。
画面端の補正切りに対してカリンは発動歩き振り向きホウショウで返せるみたいだがたぶん誰もやらん。やってくるなら波動中足灼熱百鬼でいいと思う。



メクリループ
普通にめくられたら正面ガードで安定。クラッシャーが使ってるタイミングのメクリはどっちになるかわからんので、そのタイミングでめくってくる相手(俺はできん)にはガードしてもしょうがないので、阿修羅がでるなら阿修羅。
竜巻は出しやすいがアッパー紅蓮肘*2くらうんで痛い。
阿修羅がほぼ出る相手には遅め早出し中Kで阿修羅を潰してくる思うのでそれは振り向き昇竜で返せる。見てから判断するのはできないと思うので、相手が両方のメクリを使うなら発動して普通のメクリなら投げで阿修羅潰すメクリならアッパー昇竜スタートで返すのが安定。ゲージがないなら前転が一番リスクが少ない。

エリアル関連
ホウショウ連打からJ小Pは遅め後ろ受身で抜けれる。相手が遅め受け身を読んで遅めJ小Pされたらくらうんでその時は最速でいい。2択になるがゲージないこっちが悪いのであきらめる。受け身空中竜巻でも抜けれる時があるが、遅め後ろ受身の方が抜けやすい。運んでくる時に使う肘からイキナリJ小Pできた時は(例:カリン画面端背負って荒熊→弱肘1段目→J小P)は中立受け身が取れないんで交互押し光抜けは使えないので注意。

カリンに負けるのは、ほぼメクリかエイパなので対策はキッチリしたい。

VIP

2005-10-31 01:12:05 | Weblog
サクラで出る

予選
名前しらんゴウキ
普通に勝った。

シンヤゴウキ
サブなんかに負けられん。

カントナザンギ
3R目:相手1割コッチ4割お互い100%。空爆警戒して相手のJを二回BJして3回目のJに振り子したら相手空爆…。どう考えても対空オリコンやって相手が技出してたらショウオウで技出してなかったらBJやった。
負けた瞬間一同俺に向かって拍手。フーン。
2位抜け。

決勝1回戦
インベガイ
ショウオウがさっぱりでんかったけど、キャラ差で。

準決
ダーク元
ショウオウさっぱり出んくて、時間ギリギリで逃げられそうでブッパなして何もおこらんくてガン萎え、2本目惨殺される。

3決
ナイキロレ
ナイキに勝つにはオリコンぶっ放して当てる、屈大Pの隙にオリコン入れるが基本の戦い方で。ゲージなくなったらがんばってためてまたオリコンみたいな。体力差がついたら駄目もとで屈大Pを振り子でカウンター狙い。
そんな感じでなんとか勝ち。

カントナが優勝して雷神戦もカントナ勝利。
間違いなくザンギで今一番強い。おめでとう。


モンテ・VIP対京都・滋賀の団体戦
俺はスラリンの時にでて一回もショウオウでんかった。後光しても立ち小Pなど。
好きな事されて終了。
以上言い訳タイムでした。



VIP勢もがんばってくれてモンテ・VIPの勝ち。
凄く盛り上がったんでまたやりたい。




ゴウキVSソドム

2005-10-29 14:09:54 | Weblog
昔はゴウキが7以上つくと思ってた。1~2年前にVER君に「ソドムってゴウキとダル終わってない」って聞いたら両方4くらいって言われてその時は嘘やんと思ってたが…。
アサバがソドム使うようになってゴウキで普通にキツイ。5分なんちゃうんとか思ったがソドム使ってゴウキ相手したらさらにキツかった。
たぶん6。クラッシャー並にエイパできるなら5に近いゴウキ有利な組合わせ。

俺がよく対戦したアサバを想定して書くことにする。エリアルはクラッシャーで。
小技がカウンターヒットしたら毎回立ち中Pダイキョウ。エリアルくらったら2回に1回はエイパで死亡とする。


まず出来ないと話にならんのが、対空昇竜(俺はコレに問題があるのでソドム戦がむっちゃキツイ)。
ソドムの飛びが早くJ小Pが出っぱなしなので対空しにくい。反応できなかったら素直にガードかBJ。無理に昇竜だそうとしてミスったらJ小P立ち中Pダイキョウで痛すぎる。毎回対空で昇竜でる人はソドム側が相当しんどくなるので絶対できるよにしたい。

ゴウキがコレしたらいいって戦法は無いと思う。ソドム側からしたら生竜巻が返しにくい、空中竜巻は先読みJ大K・空投げ・オリコン・遠目ならスラくらいしか返せない。空刃は屈大Pや空対空で撃墜できるが落としにくい事には間違いない、けど打点が高くガードされたりノーマルヒットした場合ソドムが先に動けるので通常技出しても立ち小Kカウンター中Pダイキョウくらうんで注意。そん時に昇竜やオリコンってのもたまにあり(ソドムはほぼ立ち小K出すと思う)。
空中ガードで飛んで対空されそうになかったらJ大Pってのが一番かも。

返しにくいけど読まれたら生竜巻には屈大Pダイキョウ、J攻撃には端付近でJ大KでカウンターくらったらJ大P屈大P中ジゴクで一発でピヨってそっから基本コンボくらって8割減る。なので乱発は控える。

結論的には地上では勝てんので結局飛ぶしかない。地上は中足メインでたまに旋風と竜巻、地上を意識させて飛ぶ。飛びが通ったなら基本は立ち小P押しから投げと旋風とカカトと大足と飛びを交えて一気に殺したい。ここでオリコンブッパなしてくる相手ならさっさと投げるか適度にガードかJ中Kなどでまとわりつく。
立ち小Pにブツメツで浮かれたら立ち小Pを置いて、そのまま着地したらガードさせれるのでまた立ち小Pから連携、テングなら投げる。

竜巻などの後に受け身を相手が取ったり飛びや垂直Jなどに踏み込めたりして相手がゲージ100%じゃないなら高度が低くない限りゴウキのアッパー昇竜スタートを返せない(悪くて相打ち、100%でも高度によって勝てたりする)。
貴重なダメージ源になるので使う。
受け身にオリコン無しで対応する時は空投げが一番かと、下手に昇竜でかろうとしてミスってJ小P立ち中Pダイキョウとかくらったらたまらんし当ててもどうせ後転されて起き攻めできんし。

端での補正切りはクラッシャー曰くソドムが100%なら中ジゴクスタートで返せるみたい(実際やられた)なので100%なら控える。脳内では灼熱→相手のオリコン発動するか確認してオリコンなら昇竜、発動しないならもう1回灼熱or波動から百鬼でいけそうやけどどうやろ。

起き攻めでJ攻撃重ねるとソドムの起き上がりが早く詐欺飛びにならずオリコンくらう場合が多いので。詐欺飛びじゃないと思ったら空中ガードが安定。
空中ガードばっかしてたらアサバに立ち小K中ジゴクとか調子のった事されたんで次に普通にJ大PやったらJ大Pがカウンターヒット。なんじゃこの読み合いw。




後転があるんで端でどんだけ一気に殺せるか、相手のオリコンブッパをガードできか、こっちのブッパを当てれるかって読み合い的な物が大半を占めてる組み合わせだと思う。
基本的にゴウキが有利なジャンケンをしてるけど、1発の重みで5分に持っていこうとするって感じか。J攻撃と空中カウンターだけは絶対くらってはいけない。オリコンは死ねるが、ブッパなしにビビっていてはしょうがないのでブッパなしくらうのは必要経費と考える。

攻略ってより試合展開書いただけになってしまった気がするが、実際俺もよくわからんので。




うーん

2005-10-29 01:19:29 | Weblog
書くことないんで大会の時だけ書いて放置しようかと思ってたけど、こんな俺のブログでも毎日100人くらい見てくれてるんで何とか更新しようと思った。

まじ書く事ないんで
1、ネタをふってもらって俺が答える(他力本願だがコレが楽)
2、ダル育成日記
3、Zキャラについて書いてみる


とりあえず3を書こうかと。

来週のVIP

2005-10-24 00:37:19 | Weblog
大阪VS滋賀の団体戦があります。
京都勢が来るなら、モンテ・VIP対京都・滋賀になるかな。
おもろそうなんで楽しみや。普段あまり来ないacho勢も是非来て欲しいね。


ダルでの戦い方

2005-10-20 01:16:41 | Weblog
立ち中・大Pをガードされる間合いをキープ。
適度に立ち中K・大K。
立ち大Pの間合いから飛ばせてスラ対空か立ち中・大Kで落とす、もしくは後ろに下がって着地に立ち大P。
近い間合いに入られたら立ち中P振って、飛ばれたら対空テレポ。

コレのくり返しが理想だと今日やってて思った。





ヨガー

2005-10-19 00:12:19 | Weblog
新たなサブキャラとしてダルを養成中(メインになれば直良し)。
ダル使うの今まで何回も挫折してるが今回は折れないはず。


ダル使う上で最終的に困りそうなキャラ:ゴウキ・元・ロレ・ダル

ゴウキ:ゴウキを倒せるまで成長したならサクラなぞいらん。

ロレント:ダルの天敵2。飛びがさばけたらいけるはず。

元:知らんまに死んでる。1コンボで半分とかざら。つーかダークさん。

ダル:大会でダル対ダルってよく見る。Zがベストか。


IZMはほぼVで、ダル同キャラのみZかも。

アチョラン

2005-10-17 01:15:20 | Weblog
敬称略

マサとゴウキ*2で出る。

予選
永パッチコーディー シンヤガイ
ガイは自信あったんで、俺がガイにいく。勝ち。
マサも勝ち。

ロミィバル モリバル
モリバルに勝ち。マサがロミィに負け。
VSロミィバル
1R目お互いショボイ戦いやったけど、最後に対空オリコンが入り勝ったと思ったら百鬼でず…負け。2R目勝ち3R目負け。ゴウキでもバルに負けるんか俺は。

永パッチコーディー シンヤガイ
最初と同じようにいく。
俺は勝ち。マサが負ける。
VS永パッチコーディー
1R目いい感じに攻めてたのにオリコンくらって画面端でグダグダになって負け、2R目お互い体力わずかで、相手ゲージありで俺は無し。俺がめくり中Kをガードさせた後、相手は発動から投げかゼロカンと思ったんで中足に昇竜しこんでてゼロカンを昇竜で潰し勝ち(我ながら熱かったw)。3R目も勝ち。

決勝リーグ1回戦
ナイキロレ・インベガイ
VSインベガイ
1R目:ほぼパーフェクトで相手の体力を1割まで減らし、画面端で追い討ち兼ゲージための2147Kで出す逃げ竜巻やったら相手もJしてて着地の隙にJ攻撃がささりフルコンボくらって9割減らされる。その後、発動投げを投げぬけされて相手LV1ゴウライ、普通に昇竜でる間合いやのに出たのは屈中Pで負け。あそこから負けるとかありえん。

2R目
押し気味に戦ってたがゲージ温存しよう思ったら危なくなったので、相手の受身に立ち中P波動ってやろうとしたらなぜか生で波動が出て受身J中Kに潰され負け。

マサもナイキに負ける。
ナイキを二人がかりで倒したかったのに、まさかガイに負けるとは…。







サクラ同キャラ

2005-10-15 01:58:40 | Weblog
まずブッパなすかどうか(自他共に)で泥試合になるかが決まります。
というのは相手をダウンさしても何をするにしても相手の発動との読み合いになります。

大足でこかす→Jしても詐欺飛びできません(オリコンが間に合う)。
大足でこかす→地上で技を重ねるのもオリコンの読み合いになる。

大ショウオウを当てる→メクリもオリコンで返される。
大ショウオウを当てる→地上で技を重ねるのもオリコンの読み合い。
大ショウオウを当てる→地上受身を確認せずに少しさがって詐欺飛び(地上受身確認したら詐欺飛びにならない)ってのが唯一安全に起き攻めできるが微妙。

同キャラでオリコン先にくらって回収されるとそのラウンド取れる可能性は相当低いです。って事で起き上がりに発動する相手になら、安定した起き攻めはありません。

相手が起き上がってから少し遅らせて振り子ってのが、多くの人が使う起き攻めですが毎度それなら少し遅らせて発動でいいですし。

まあ相手が発動する相手なら大足でこかした後空中ガードで飛んでオリコン誘うって読み合いもできます。
大ショウオウ後のメクリも同じでガードで飛んでオリコンなら後光、春風だしてたならガード後反撃ってのができますが、そうなると相手が図々しく投げって選択もしてくると思います。こうなると完全に泥仕合です。2・3回地上戦で負けてもオリコン入れたら勝てますし。


こんなん言ってても始まらないんで普段の戦い方を。
一番手堅いのは自分から技を振らない戦い方です。ひたすら対空と相手の技のスカリ待ち。これが正解です。
なぜかというとサクラに立ち大Kはしゃがまれると当たらないので必然的に大足と振り子がメインになります。振り子はあんがいリーチが短いので当てに行くにはかなり踏みこまないとだめです。大足はスカシ待ちの相手にスカらないくらい踏み込んで出せば大抵の人はくらいます。しかし大足に飛ばれるとメクリからフルコンボくらいます。大足当てても起き攻めが微妙なんでそこまでのリターンがないのに飛ばれた死ねるので安全にいくなら踏み込み大足って選択はありません。

振り子ですが振り子波動は光抜けできるので振り子単発になります。振り子単発だけでガードゲージを割るのは相当大変なのに、スカったらやばいです。でも大足振るなら振り子メインで当てにいった方が飛び防止も兼ねてるんでいいです。

この事から、リスクリターンを考えると自分から技を当てずにスカシ待ちの方がいいです。屈小Kが色々な技にカウンター取れてそこから大足や振り子ショウオウに繋げれてスキが少ないんで使いましょう。立ち小Pは振り子にカウンター取れます、もちろん大足に負けますが相手に大足をふらすために使うのもいいかもしれません。

相手の技をスカせたらオリコン>振り子ショウオウ>大足を優先して入れます。
オリコンを入れれたら大体勝てるんで大足と振り子の隙にオリコンってのがサクラ同キャラの一番の狙いになります。

お互い同じ戦法を取るとします。
相手が技をスカすために下がるだけなら、踏み込んでガードってのを繰り返したら端に追い込めるハズです。端に追い込んだら相手は下がれないので凄く有利になので追い込んだら必ずしとめたいです。対空も意識しましょう。

相手が技をスカすために下がりこっちが踏み込んでいき間合いに入ったら技を置く相手(このタイプの人は多いです)には、踏み込んで間合いに入ったら自分がさがって相手に技を置かして空ぶらせるのがメインな戦い方になります。

相手が技をスカすために下がりこっちが踏み込んでいき間合いに入ったら逆に相手が踏み込んできて技を当てにくるタイプ。これができる相手なら相当うまいハズです。正解はないんでがんばるしかないです。ここまでできる相手なら楽しい地上戦になるでしょう。


対空
遠:立ち大K
中:振り子
近;屈大P・裏に回って小P小ショウオウ・空中投げ

確実に落としてキッチリダメージを奪いましょう。
空爆されたら知りませんw。

逆に相手がうまく落とせないなら飛ぶのも全然ありです。

飛んだと時に相手が波動を撃ってたなら、空中春風スタートが入ります。



地上で相手に勝てないなら相手がうまいので何回もやるしかありません。
技を空ぶらないのが重要です。










ゴウキVSベガ

2005-10-13 22:57:10 | Weblog
ゴウキでベガに苦労した事ないので対策とか考えた事がないですが一応。

負けるパターンとしたらサイコショットをよけて遠目からJして迎撃される。
ヘッドプレスなどにムカついてブッパなしてよけられるくらいかな。


ベガは近めの空中竜巻をスパコンと先読みJ攻撃くらいしか返せない。
その間合いまでじっくり歩いていってその間に飛んできたらオリコン、2つの空中技は基本は無視で攻撃(スカルダイバー)をあてにきたらにオリコン。

相手がこっちの飛びが落としにくい間合いに入った。
相手が地上:空中竜巻。たまに空刃。
相手が飛び防止のため垂直J多用:踏み込んでオリコン。

ゲージがなくなったら無理せずためる。
その時ヘッドプレスはBJ竜巻・BJ大P・ガード・空投げのいずれかで対処。

このくり返しで存分にキャラ差がでるでしょう。

画面端の灼熱連打をベガは返せない。


Vベガでも火力差で問題ないでしょう。