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日記(仮)

ZERO3

ゴウキによるダル戦

2007-10-18 13:00:25 | Weblog
リクエストがあったので書こうと思いましたが、過去にかなり詳しく書いてました。
(2005-10-12 2005-10-13の日記)
まず、これを読んで下さい。

これに補足していく感じでいきます。

遠距離:メインは下中P(→空キャン波動)と波動を使います。以前はカカトも書きましたが使う必要はありません(読み勝って負けることが多い)。完全に読めたら昇竜。この距離にいても何も起こらないんで近距離戦に持ち込みます。オリコンゲージがない時はなるべく溜めてから近距離戦にしましょう。

近づく方法は以前書いた手段に歩くとJ中・大Kを追加します。

○歩く
全キャラでのダル戦の最重要項目になり、落とされにくい距離まで歩きます。
もちろん相手は立ちPKなどを置いてくるので簡単には歩けません。
立ち技を潰す手段として波動を多用します。こうすると相手がする行動は三つ。

下大Pで波動を潰す:隙が大きいので読みで飛べたら1回で接近できます。

前J:この行動をとるダル使いは非常に多いです(かなり強い行動なので)。とりあえず飛んで、波動が出てたらJ大Pで、波動がでてなかったらJ攻撃や大ドリルで着地します。
そこに、こっちは前進します。
特に完全に読めてた場合はダルのJが緩やかな事もあり、一気にゴウキの空中投げの間合いまでいけます。

スラ:波動をスラでくぐります。何も問題ないので無視していいと思います。

簡単に書くと、波動を多用して立ち技を置きにくくする→歩く(途中に下中Pを混ぜるのもよい)→もしそこにダルが飛んでたら一気に近づき(空中投げ)という感じになります。


下大Pを読んで遠距離から飛べた場合は(相手が技を振ってなくて飛べた場合も含む)、以前書いたのを参考にして下さい。
それに加えJ中・大Kを使います。これはスラ対空を潰せます。



次にダル戦で必須なのは
遠めからの頭・小Kドリルは必ず反撃する。
ゲージがあるならダウン投げ。ゲージがないなら昇竜かわざと踏み込んでくらって反撃。これができないと、ダル戦は話になりません。

BJ中・大ドリルにダウン投げ。
これも絶対できるようにしたいです、確定で取れる数少ないポイントです。
近めの垂直JでBJ中・大ドリルを誘うのもいいでしょう。

できた方がいいのは、ダウン投げ以外の運びで
画面中央より端近くでのアッパー昇竜スタート。
アッパー昇竜→カカト空振り波動→相手の手前に落ちるよう百鬼→(旋風→波動)。
全体的に遅めに繋いでエスケイプされた中昇竜。


まとめ
ゲージあるうちは接近してブッパなり露骨なりBJドリルに発動したりしてダメージを取りにいく。ゲージを放出したら、ゲージがたまるまでは無理はしない。
ゲージのため方は、BJ竜巻から波動・中P空キャン波動・昇竜・残空を駆使してためます。

相手が技を置きそうな所でとりあえず下中Pを振った方がいいです。
波動ガードさした後など。

無駄に暴れてダメージをもらわない。
ダルの手足に殴られてむかつき暴れて余計なダメージをもらう人も多いので、こちらの技と相手の技がかみ合わない場合はガードして様子を見ましょう。
ガードゲージわられても問題ありません。暴れて無駄にくらう方が痛いです。

アチョラン

2007-10-18 12:13:05 | Weblog
mixiのコピペ


今回のアチョランは出るならゴウキかダルにしようと思ってた。

マサがサクラで出るってのと,クラッシャーが普通にソドムで出てるってのと,カントナザンギも出るってことでダルシムで出場。

予選
VSナイキダル
いきなり同キャラw
同キャラは実は結構やり込んでたので勝ち。

VSクラッシャ-ソドム
この試合は俺的にはかなり頑張ったんだけど,全体的にコンボが安くて負け。
もう少しやり込んどけばw
VSナイキダル
ナイキが同キャラわかってないようなので,また勝ち。

敗者復活
VS六甲ケン
俺が使うキャラの中でダルは六甲ケンに非常に勝率が低いから負けるかなと思ったら,案の定w

VSくまゴウキ
BJドリルをきっちり起こされ乙。


ナイキの邪魔しただけだなw



今後のサブキャラ育成
ゴウキは対空昇竜の精度の問題でこれ以上強くならないと思うので、ダルを育成しようと思う(過去何度も折れてて、これで何度目だろw)


俺はやりたい事をやって押し付ける戦法より、きっちり処理って封殺する方があってると思うし。

そのせいでダル使ってのゴウキ戦が、相手の行動に全対応しようとして対応できずに勝てない。

立ち大Kを連打してるナイキやシバダルの方がゴウキ戦遥かに強いし。

当面はゴウキ対策だな。
どうにか対応型で頑張りたいけど、現状は技をどんどん振っていく方がゴウキ戦はいいっぽいしなあ。

ダル使ってサクラを相手すると、相性が7~8位ある気がする。

ガイ2

2007-10-04 12:56:44 | Weblog
続き書くの忘れてため、インベに作ってもらったダイヤを忘れた。
うる覚え&俺の主観でいきます。

ナッシュ:2
インベはトマッシュに今完全に詰まれているが期待をこめて2とする。
スラで結構いけそうな気がするが、ナッシュ側は下中Pでを合わせればとめられる。ガイの飛びの軌道上ソニックに飛ぶのは難しい。

ナッシュ側の行動としては下中Pはすかっても危なくないので要所で振っていき、垂直Jの牽制も混ぜる(スラがきてたらJ中K→ステップキックの連係へ)。
そして空爆を混ぜつつ飛ぶ。端に追い込めてたら下中Pではガイは落とせない(近目からのJ大K)。
オリコンぶっ放した時にガイが手を出しており、そこに空キャン旋風してもサマーで勝てるのもでかい。

サクラ:2
サクラ側の最善と思える行動は、スラのすかり待ちでスラにオリコン。
ガイがスラが届く位置まで踏み込んできたらサクラも踏み込んで飛ぶと調度ガイの地上対空ができない位置へ。後はオリコンぶっぱ。
ゲージがなくなったら、地上戦はせず波動を撃ちつつゲージため。これを繰り返すとそうそう負けない。
ガイのダメージソースはやはりスラ。後は中Pゴウライ狙いの地上戦よりは、遠め
で飛ばして下中PLV2八双でキッチリダメージを取り、サクラにおっかけさせる展開にするのがいいと思われる。

ザンギ:2
遠めの飛びは小K、ボディは下小・中P、近めの膝を下大Pで落とせる(微妙に違うかも)が、相打ちでダメージ負けしダメージソースも違いすぎる。
ゴウライやゴクサ後の追い討ちも難しく綺麗にフルコンボ入らない上にピヨりにくい。
カントナが5分位とか昔言ってたけど、立ち回りが5分なだけであってダメージが違いすぎます。


ゴウキ:2.5
ゴウキ側としては、空刃は立ち小P→小イズナが痛いので少なめに。
飛びのメインは、ガードと遅めにJ中・大Kと空中竜巻。
近めの空中竜巻はガイが落とせないんで多用したいが、空中カウンターで死ねるのでガードもまぜる。そっから相手がガードしてると思ったらJ攻撃を出すといった感じ。
空中竜巻を見せて立ち小P対空しなくなったら空刃も多用。
近めの空刃後はガイが先に動けるため暴れると下小Pカウンター中Pゴウライからフルコンボで死ねるが、そこでオリコンで光ることによりガイのターンにはさせないw
後はゲージ効率で勝てるでしょう。

ガイとしては比較的落としやすい遠めから飛ばすのと、フルコンボ狙い。


ダル:3
たぶん理論では2以下がつくけど、実践上は今の所こんなもん。


サガット:3
普通にいけそうだが、やはりオリコン。

バル:?
わからん

ロレント:3.5
色々ゼロカン確定して、ロレントのJ大Kの落としにくいし詰まれてると思ったが最近結構いけるらしい。

リュウ:4
地上は5分で、ブッパ灼熱スタートからサヨウナラな今日このごろ。
Zリュウでもリュウが有利だと思う。

元:4
ゲージ効率。下中P仕込みのやりやすさなど。



コーディ:5
飛びは下小Pで完全に落ちる。
完全に処理きるか、浮かすかの試合。





長い間かかった(自分のせい)キャラ考察もこれで最後です。

もう書くネタないから、これから大会日記しか書くことないかな。

何か書いて欲しいことあったら書いてくれれば一応書きますよ。