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日記(仮)

ZERO3

アチョラン

2008-09-30 10:33:16 | Weblog
書くの忘れてたので簡潔にw

チーム名「高橋名人の瞬獄島」でゴウキ×3でインベ・アサバと出る


予選は普通に勝って、決勝リーグ

準決「かやまん先生・くま・しんや」

インベと俺がくまゴウキにやられて、アサバがかやまん先生にやられて乙



風神戦はフチリュウに負け。


最終的な風神決定戦でもう一回フチリュウとやり勝ち,これで風神と名人の称号を持ってUZにでれます。





ついでにアチョーのスト4の2ONの話


チームGM年会で、NEO3さんとでました。

一回戦:マゴ(SG) 金デヴ(RU)
勝てそうな試合内容でしたが、接戦に弱く負けて1回戦敗退。

次こそは1回戦は勝ち抜きたいw



さらに返信

2008-09-15 00:54:32 | Weblog
日記のネタないので今回もコメントの返信をこっちで書くことにしますw


>スラから一歩踏み込んだ間合いからの飛びなんですが、
自分は立強Kで安定して落とされてしまいます。
何か対処法はありますか?

立ち大Kで対空されたことが一度もないのでわかりませんが、判定弱いので負けることはないと思いますけど…
もしや、立ち小Kと間違えてませんか?
立ち小Kなら遠目は全て落とされます。


真上あたりからサクラがJ大Kで飛べばガイの通常技対空で一方的に負けることはないと思います。



>あと、端に追い詰められたら何をすべきですか?

サクラにゲージがあるなら、波動・ため波動1・垂直J小Kがメインですね。
スラに中足・下中P→波動or大ショウオウもたまにやります。
本命は踏み込みJです。
波動は飛ばれたら死にますが、対空オリコン入れたら勝ちなので相手もそうそう飛べません。


ゲージがないならガイ戦で唯一不利な状況なので、この状況だけにはしないように立ち回るのがベストです。
こうなってしまったら、耐えるしかありません。
スラは何回ガードしてもガードゲージはなかなか割れないのでずっとガードでいいです。スラを多用するなら垂直J小K→振り子波動で押し返します。
立ち中Pや立ち中Kをあてにきたらチャンスでそこに飛べたら、飛びをガードさせれるので脱出できます。
ゲージない場合の波動にはかなりのリスクがあるので、たまに使うくらいでいいと思います。

一番気をつけたいのは、スラを使ってくる間合いをキープされてる時に飛ぶことです。下中Pで確実に落されます。

サクラの狙いとしては、踏み込みJ・相手が技をあてに踏み込んできたとこにJ・スラに垂直Jとなります。
ガイにガードゲージを削る能力がないのでじっくりいきましょう。

もし飛んできたら、、下大Pで確実に落しましょう。J中Pでもいいです。
端背負って振り子対空はやめましょう。死にますw



>自分はスラに合わせて飛んでいるのですが
見られてると空投げからのセットプレーで軽く死が見えます。

スラに合せてとんでも、ガイにはメクリ中Kが非常に入りにくいのでおいしくないです。スラは後ろにスペースがない場合は垂直Jで対応します。
もし飛んでしまって、見られてる場合はガードか空中投げでいいと思います。

これは俺が何度も書いてることですが、飛ばされてしまったら素直にくらいましょう。飛びが通った時のリターンを考えれば通常技対空とか数回くらっても問題ありません。
技をだして飛んでカウンターで落とされると、その分よけいなダメージもらいます。
相手の空中投げが気になるなら、空中投げで飛べばいいです。
空中投げ以外がきても、投げはカウンターもらわないのでリスクは少ないです。


>最後に、起き上がりに絶妙に合わされた空中投げor打撃の技の対処法、
(立ってると投げられ、しゃがんでいると打撃をくらう)
あと、低空で飛んでくる打撃の方の技を地上で返す方法はありますか?


イズナのことでしょうか?
それなら最初しゃがんで、その後に立てばいいかと。肘の発生は早くありません。

地上で返すのは下大P→ため波動でいけます。
もしくは、くぐって裏から小足ショウオウを入れます。

前回の続き

2008-09-10 02:38:23 | Weblog
ガイ戦です。


>立ち中kとスラのお陰でなかなかこちらから刺しに行くのが難しくて、チクチクされて体力負けしてしまい
焦って飛び込むと処理されて逆効果・・って感じで辛い思いをしています

典型的な負けパターンですね。逆に言えばガイの勝ちパターンです。
このパターンだけには絶対ならないよう立ちまわるのが、ガイ対策です。



>スラはやはりスカして振り子大咲桜とか、めり込みガードor喰らいで大足返すのがいいんでしょうけど、
それがなかなか実践できないです・・・(やはりガイ戦では必須ですかね?)


理想論ではそれが正解でしょうし、上手い人ならできるかもしれません。
でも、俺には無理ですw
じゃあどうしてるかと言うと、スラはすかしてオリコン。相手が勝手にスラをめり込ましたら大足です。
これだけです、誰でもできます。

すかしてオリコンってのは、大足や振り子大咲桜みたいに踏み込む必要もなく、単にスラが見えたらボタン押すだけなので非常に簡単です。



立ち回りを書きます。
ガイの技でうざいのは立ち中Kとスラです。
ならサクラ側としてはその間合いにいなければいいので、スラのギリギリ外の間合いをキープします。
スラが来たらもちろんオリコンを入れます。
この間合いで一番してはいけないのは飛ぶことです。簡単に落されます。

スラが来ないなら波動使ってもいいです。
ドンピシャで飛ばれない限り、対空オリコン間に合います。
大ホウザントも間に合ってないことが多いので、一応オリコン連打しましょう。

スラが当たらない間合いをキープすると、ガイは踏み込んでから技を出すしかありません。
ガイの踏み込みに合わしてこっちも踏み込んで飛ぶと、ちょうどガイが通常技対空で落とせない間合いになります。
これが一番いい飛び方です。
通常技対空で落とせないのでガイ側が飛びに反応できたら、くぐってから下小P→大旋風を使ってくるはずです。
そして、ここが一番の空爆ポイントになりますw

あとスラのスカシ狙いすると当たるようにガイが踏み込んでスラを使ってくるので、勝手にめり込むことも少なくないですw

立ちまわりはこれだけでほぼいけると思います。



>最近はスラばんばん出してくる人にはスラ読んで中間距離でぶっぱ中春風とかやってるんですが、読み勝ってもリターン少ないですね。これは要らないのでしょうか・・・

俺もたまにやりますが、いらないのか?と聞かれたらいらないと答えますね。
リターンが少ないというより、中春風がめり込んだら中Pゴウライもらうリスクの方が問題です。
ですので相手に3ゲージあるなら、小春風か下中Por下中Kを使った方がいいですが、正直これもいらないです。
スラ読みなら垂直Jがいいですね、スラが来たら垂直J小Kからこっちのターンになります。


>ちなみにソドムの露骨スラにも同じことやってます 要はスラ処理が超苦手

ソドムには絶対にダメです、死にますw
スラはサクラの一番の課題です。
我慢してじっくりいくしかありません。
しんどいから飛ぶってのを我慢することができるよになれば、1ランク強くなってると思います。


>オリコン当てればまあ勝てるんですが、肝心な発動が空爆とか連携読みのぶっぱ気味になってしまい勝ってもなかなか勝った気がしないんですよね・・・

それなら空爆やぶっぱを封印して対戦するのがいいと思います。

今の俺は大会の勝率を上げるためには空爆も必要とわかったので、ぶっぱ発動も多いです。
しかし、俺が強くなっていった時期(ゼロ3を本気で上手くなりたいと思ってやり込んでた時期)は、その時のメインの対戦相手であり師匠的な存在であったアサバが、基本的にオリコンゲージは確定状況以外では放出せずに常にゲージがある状況で戦うスタイル(要するに対応型)でかつこれが非常に強かったので、俺もマネてぶっぱとかほとんどしなかったです。
その甲斐あって我慢強くなりましたね。
そのせいで戦い方がツマンナイとか言われたりしますけどw


サクラはぶっぱ発動や空爆を使わないでも普通に強いので、封印して対戦し続ければ、このスタイル慣れた頃には間違いなく1段階強くなってると思いますよ。



>ぶっぱ発動を封印した上での安定する攻略とか知りたいです。
上記に書いたように安易に飛ぶのを我慢すれば、逆にダメージもらうとこはほとんどありません。
無駄なダメージはもらわない、これが一番の攻略でもあります。
もし間合い調整をミスしてスラをくらったとしても問題ありません。
スラのノーマルヒットなど何回くらっても死にません。
問題なのは、スラくらう→ウザくて暴れる→再度スラや立ち中Kをカウンターでくらうことです。

ガイが簡単に落とせる間合いから飛ばない・スラには付き合わない。
これを守れば火力が遥かに上回ってるので勝てるはずです。


・楽に勝つポイント
自分から飛びたい時は、J大Kでガイの対空が潰せる間合いまで踏み込んで飛ぶ。

もしオリコンゲージが無くなったらゲージためを最優先。(ここで相手が間合いを詰めてきたら、飛ぶのもあり)

ぶっぱ発動するなら、相手のもぐってからの対空に合わせての空爆以外は、ぶっぱ発動が不発に終わっても相手がゼロカンを使わないといけない状況でぶっ放す。(これを徹底すれば、サクラ側にゲージがない状況はほとんどない)


・小ネタ
ガイに密着から下小Kを重ねたら、中旋風出されてもすかる。


ガイのゼロカンは下小Kにかけても意味ないので、画面端でオリコンを小足をメインに使うと、ゼロカンを潰しやすい。

例:端に追いこんでブッパ発動
相手暴れてたらオリコンヒット。

ガードされてたら
とりあえず小足→小足出してから

振り子→小春風が連続ガードでガークラ連係

小足にゼロカンかけても意味ないので、相手は振り子にゼロカンをする用意してるなら
ジャンプ大P→小足→振り子→小春風

レバー入れっぱでぬけられるが、ゼロカン用意しててサクラのJ見てからでは残像が来て飛べなくてその後ガード不能っぽくなり浮く。


入れっぱするなら小足をもう1回だしてもいいし、旋風脚は春風に負けやすいし、適当にアレンジしたらいいかと。



>この2キャラ以外にもバルログやソドムといった厳しいキャラはまだいるんですが、明らかに有利付くキャラぐらいにはしっかりと勝ちたいと思いまして。


ガイはサクラの入門的相手なので、このキャラで我慢することを覚えましょう。
ガイに勝てなくてはバルログやソドムはもちろん、ダルにもまず勝てないですから。

ガイ相手ならZサクラでも相性5分はつきますので。





何かあればまたどうぞ。




コメントの返信

2008-09-01 18:02:34 | Weblog
コメントを頂いたのでザンギ戦とガイ戦について書きます。
基本的な事は以前に書いてるので、コメントに返信する形で書いて行きます。

注意:大足=下大K、小足=下小Kの意味です。



>Vザンギ戦は対空処理に殆ど集中して早だし振り子と下大Pで対空してる
正解です。対空と地上の意識の配分は8:2ないし9:1でもいいくらいです。
メイン対空も振り子と下大Pであってます。


>間合いのギリギリ外から空ジャンプスクリューとか混ぜられると厳しいです

間合いのギリギリ外の空ジャンプスクリューはほぼ早だし振り子で対応できます。
さらに外の間合いからの空ジャンプには着地に立ち大Kor大足を重ねます。

対空大足重ね:リスクがほぼないので安定です。(空爆にも着地クイックにも耐性が高い)
リスクが少ない選択をしたい時はこれを使います。

対空立ち大K重ね:大足重ねにくらべ、ガードさせた時にガードゲージを削れて押し返せるのでリターンがあります。
しかし着地クイックに負けます。
立ち大K重ねを多く見せて、クイックを誘いそこにオリコンを入れるのもありです。
大Kの先端を重ねるとクイックがすかるのでとても強いですが間合い調整がむずいです。

他には
立ち中P対空:振り子対空の少し外で使います。相打ちがおおいですが、一方的に勝てた場合は立ち中P→ため波動が入ります。
空爆にも振り子よりは耐性があります。相打ちが多いので体力勝ちしてる時に使っていきます。

立ち中K対空:膝以外に勝てるので遠目から膝以外が多い時に使います。
1~2回これで落とすと間違いなく膝でくるので、そこに対空オリコンや前J中Pカウンター→下大P→ショウオウのコンボを入れます。




>それや空爆恐れていると飛びを通してしまったり

ザンギに負けるのはオリコンくらうか飛びを通すの2通りしかありませんので、飛びを絶対に通してはいけません。空爆は常に警戒しているくらいで調度いいくらいです
飛びに反応できなかったら最悪BJ(バックジャンプ)をして仕切り直しで問題ないです。
懐に入れてはいけません。


>バックJ対空に頼り気味になってしまい読み負けるとすぐ端を背負って厳しい展開になって負けてしまいます

これは何も問題ありません。
ザンギの飛びに対してBJ中Pは何のリスクも無く最強の対空技となるので空爆がきそうと思ったら、下大K重ね対空より近い間合いは全てBJ中Pでもいいくらいです。
BJ中Pを多用することでザンギ戦の勝率は格段に上がるはずです。
もちろんBJ中P対空がヒットすれば着キャン歩きから起き攻めにいきます。


読み負けると端を背負うとありますが、ザンギ戦において端を背負うことに何も問題ありません。
なぜなら端を背負うと空爆をくらわないからです(厳密に言うと空爆→運びができない)。
逆に言えば端を背負った方が安全です。

端を背負ってからしてはいけないのは無駄に前Jすることです。
ダブラリ対空はもちろん、立ち小P対空相打ちからの受け身関連の連係は死ねます。

歩いてくる相手に立ち大K。近い間合いの対空には下大P対空。下大P対空の外は早出し振り子と基本的な行動をすれば問題ありません。
飛びを落としやすくするために、少し歩いて振り子対空とかはやめといた方がいいです(空爆くらうリスクがあるので)。

特にサクラのゲージが無い時は端を背負ってゲージがたまるまで我慢するのが大事です。
さくら側が無駄な行動をしなければ、ザンギ側は端に追い詰めても特にすることはありません。


端を背負ってる時に攻めに回りたい時に使うのは「地上の相手に踏み込み振り子」。
ザンギの技は発生が遅いので、技を置いとかないとほとんどの技にカウンター取れます。飛びにもあたるので、かなり強いです。
別に端を背負ってなくても、普段の立ち回りで使っていってもいいです。
立ち回りを踏み込み振り子主体にしていった方が面白いんですが、距離を置いて戦った方が確実に勝てる相手にわざわざ自分から近づくのはリスクがあるんでねw



ということで、端を背負うことに問題はないので、端を背負ったからといってあせらずにじっくりいけばいいです。


注意として、端を背負えと言ってるのではありません。
普通に立ち回り、BJ中P対空を使う結果として画面端を背負うのが一番いいです。
こういう形で端を背負ってるなら、間違いなく体力的にリードを奪ってるので、後は空爆のリスクをなくして体力を削っていくだけす。

やはり理想はさくら側がザンギを端に追い込むことですからね。


>端背負うプレッシャーに負けて飛び込んで負けてしまうっていうのもありますね。



上記に書いたように、安易に飛んではいけません。
画面端に追い込まれても地上戦で負けることはありません。
飛ぶならガードで飛びます。
相手も飛んでたら空中投げ。
ザンギの大足や下大Pにドンピシャで飛べたら、フルコン入れましょう。
それ以外なら全てガードです。
立ち小P対空も下中P対空もカウンターでくらわなければ、何回くらっても問題ありません。
空中投げは痛いですが、場所が入れ替わり大チャンスww
ダブラリは空中ガード後に大ショウオウが入ることが多いです。
遠すぎたりしたら無理ですが、何回か試したら無理な時はわかると思います。
ショウオウがカスあたりした時のリスクを考えて別に反撃する必要もありませんけどね。


>ダブラリが強くてガードゲージも長いから他キャラと違って中々割りまくる展開も期待できないですし

対空と地上での立ち大K牽制、ダウン取ってからの詐欺飛びで普通に勝てる組み合わせです。
J中Pカウンターや大足が入れば詐欺飛びに行きます。
J小Kとスカシ下段との2択はクイックに負けるの、使わないでもいいくらいです。(使うなら、詐欺飛びを相手に印象づけてから)
詐欺飛びの深めのJ大Pが一番いいです。
これだと、J小Kやスカシ下段と勘違いしてクイック出したりする場合もあります。
クイックガード後はオリコン・振り子大ショウオウ・大足のどれかを決めます。
ザンギのガードゲージが少ない時もクイックを駄目もとで出してくる時が多いです。(無駄ですけどw)

J大Pからは普通に振り子→波動でいいです。
択る必要は全くありません。(技を刻むたびに、スクリューチャンス)

ということで、ダウン取ったら詐欺飛び深めJ大P→振り子→波動で安定させます。
これで画面端に追い込みガードゲージを奪っていきます。

無理に割りにいかずにじっくり追い込みましょう。
端に追い詰めたら、ザンギは空爆以外逃げるのが非常に困難ですw


>上手くプレッシャーをかける方法はないのでしょうか・・・やはりミスらず処理が大事なんですかね?

ここまで書いた事がザンギ戦での基本戦略になります。
でも、これだけだと疲れるので妥協した方法も書いていきます。





・対空オリコン
適度に使っていく事で、非常に楽になります。
一番リスクのない使い方は、Jののぼりで出してくる早出し膝やJ大Pを見てから発動。出してなかったらBJで仕切り直し。
確定オリコンですので、使いこなせたら非常に強いです。
のぼりで技をだしてこなくなったら、空中投げや振り子で簡単に対空ができるようになります。

俺は一時期これを使ってたんですが、かなりよく見ていないとできないので非常に疲れるし、俺の人間性能では他への反応が遅れるのでやめましたけどねww
できるなら非常にオススメです。
今でも、完全にのぼり膝がきそうという場面はピンポイントで見ています。


ですので、最近は技を出して飛んできそうな時に読みで対空オリコンをぶっ放してます。
これでも、ガード以外で飛んでると全て返せて、暗転中に技が出てないのを確認してBJすれば後光されても問題ありません。
何回もBJやってると後光しなくなるので、たまにショウオウ出したり着地にフラワーキックスタートを狙います。

対空オリコンを見せると確実にガードでJしてくるのが増えるの、空中投げが非常に有効になり、早出し振り子も相打ちになるのが減ります。

オリコン不発でBJした場合、波動を打ちながら立ち大Kを置いたりすれば残像が邪魔して近寄れません。
その後は、立ち大Kでけん制して、BJ中P対空と大足重ね対空をメイン(たまに早出し振り子)に使いリスクを減らしゲージをためます(隙あれば投げスカリでためる)。
さすがに、端に追い込まれますが端まできたら、ゲージがたまるまで端からで出ないでゲージためましょう。
ここでも端をすぐ背負うのではなく、なるべく中央で頑張ります。
端を背負うまで30%くらいは回復してるはずです。



・ザンギのJが読めたら適度に垂直J
普通に見てからでもいいんですけど、見てから垂直J中Pは反応遅れると大変な目にあうので読みでもかまいません。
BJ中P対空だけでもいいんですけど、これだとどんどん後退してしまうので端に追い込みたい時に使います。
垂直Jした時に相手も飛んでて近いなら空中投げ(先に飛んでるで投げれます)、遠いならJ小Kを使います。
垂直J小Kは非常に強いです。
J小Kがカウンターヒットしたら着キャン歩きから起き攻め。(追い打ちできそうなら前J大P入れてから)

この垂直Jは強いですけど、連発するといいことはありません。
あくまで適度に使いましょう。


・完全に読めたら前J
相手が飛んできら空中投げがほぼ決まります。
大足などを振ってたらフルコン。
相手も飛んできててサクラ側が上を取れた場合にJ大Pでほぼカウンター取れます。
J大Pカウンター後はオリコンか、前J大P→着キャン歩きから起き攻め。

飛んだ時にそれ以外はガードします。
リターン重視でとんでるので、不発に終わった時は素直に対空されましょう。(技出して対空オリコンとかくらうと死にます)
追い込んでる時に空中投げされると、痛い上に逆に端を背負うので、やはり飛びこみの頻度は少なめで。



対空オリコン・BJ中P・適度な垂直J
これらを使うことで本命の早出し振り子対空が非常にいきてきますよ。



・スクリューが読めたら前J
起き攻めなどでカラJスクリューが読めたらBJではなく前Jにして相手にもリスクを背負わせます。
スクリューがきたらメクリから下小K→立ち小P×2→立ち小K→大ショウオウを決めます。(これがザンギ戦でのメクリからの基本コンボになります)




全てをまとめると

対空オリコンをまぜつつ、早出し振り子メインでひたすら対空処理。
あやしいとこは全部BJ中P対空or着地大K重ね。
あせって自ら飛ぶのは負けパターン。
飛んでしまったらガードでおとなしく対空をくらっとく(ダブラリ対空に反撃できそうならガード後反撃)。
こちらから択る必要はない。
端を背負ったら端から出ずにじっくり行く。


あやしいところでBJ中P対空と、あせって飛ばない事を徹底すればキャラ差を確実に感じる組み合わせになると思います。
端にザンギを追いこんだ時とか本当に酷いことになりますw



最後にネタを
ザンギの下小Pをガードしたらオリコンが確定する(なるべくゲージ100%がいいです)。
下小Pで止める、下小P→スクリューorバニも連続ガードでないので確定します。
ザンギは下小Kに繋げて下小K止めで回避できます。
下小Kに繋ぐまでオリコン。下小Kからは下小Pに戻れないので択りが弱いので逃げやすいです。

これも一時期狙ってたんですが、下小Pの間にオリコンを連打してた場合、キッチリ毎回下小Pの硬直後に出てくれるわけはないので、たまに下小P止め→少し遅れてオリコン発動→確定せずに大変な事になったので、元からキャラ差がかなりあるのでリスクを増やす必要もないと思い、今は使ってません。
使いこなせるなら非常に強いと思います。


・クラッシャーオリコン
画面端の露骨で中発動から中足→振り子→小春風ってのがありますが、
ザンギには、中足→振り子→小春風→小足→のぼりJ小Kで連続ガードからガード不能(困難?)連係ができます。
そっからは相手が浮くので着キャン歩きから適当に拾います。

まあ、いりませんww



自分で言うのも何ですけど、ザンギ戦は相当やってるのでこれでキャラ対策はほぼ完成だと思います。
後はプレイヤーが動かせれるかどうか。
それでもオリコンくらうと試合終了が近いので普通に負けれる組み合わせではあります。





長くなりすぎたのでガイは次回