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日記(仮)

ZERO3

続GGPO

2009-05-26 00:28:43 | Weblog
昨日はっしーに来てもらって設定してもらったんですが、他人がプレイしてるとこは見れるのに俺自身は対戦が繋がらない…

やはり、無線&Vistaなのがよくないらしい。

もう少しかかりそうです

GGPO

2009-05-09 00:36:43 | Weblog
GGPOの設定とスティックをかりるため、はっしー様に来てもらう予定でしたが予定がわるくなったみたいなんでGGPOは来週以降になりそうです。




話しは変わり、カントナがどうもザンギを低評価するので最新のカントナザンギダイヤを発表したいと思いますw(本人の了解済み)


ザンギ視点で
3:ソドム(クラッシャー限定)・バル・カリン・ダルシム

3.5:サクラ

4:ゴウキ

4.5:サガット

5:リュウ・ケン・ガイ・元・春麗・コーディ・ナッシュ・キャミィ

6:ロレント




有利つくのがロレントしか(ミカとかは除いて)いないとかw
特に5ついてるキャラが非常におかしいw

リュウ攻略⑤

2009-05-01 00:04:26 | Weblog
対ダルシム

・相性
まあ自分で言うのも何ですが、俺はダルシム戦がかなり得意ですが
相手のダルシムを土佐ダルクラスを想定するなら2.5くらいでいいと思います。
正直リュウで勝てるビジョンが浮かばない…
タケダルくらいで3。
シバダルみたいに、対空に偏りがあるなら4くらいかな。(勝率で言うと6割以上ありますが)

何でこんなに不利をつけるかと言うと、リュウの飛びが空中竜巻を含めて弱すぎるからです。ダルシム側が反応が遅れても何かのボタンを押せば、ほぼ相内以上取られくらい弱いです。
正直俺はVリュウよりZゴウキ、もしかしたらZサクラでの方が勝てますw


まあ普通のダルシムなら全然いけるので、あきらめずに頑張りましょうw

もちろん3本先取でもの話ですので2本ならもう少し勝てます。


・飛び
基本的に何を出しても落とされます。それなので、飛ばされてしまった時は技を出してはいけません。カウンターでなければ、ダルの対空は安いのでまだましです。
これは非常に重要なので覚えておきましょう。空中投げは痛いので投げ抜けしたいです。もし読みで空中投げ抜けしても、カウンターにならないのでリスクは低いです。

ということでダルに対空を使いわけられたらどうしようもないのですが、それだと話がすすまないので人読み(相手の癖)で頑張りましょうw

基本的にダル使いは全員、手癖になってる対空があります。
余裕がない対空にはその手癖になってるのを使ってきます。
大体の人が立ち小P対空かBJドリルが多いです。

立ち小P対空には、立ち小Pが当たらないギリギリの間合いから飛んで空振りさして小足竜巻を入れます。
BJ対空には昇竜を入れこんでおいて、ダル側の動きに変化があったらボタンを押します。最悪ブッパ昇竜でもいいですw

遠目のスラ対空はJ中Kで潰せます。


後は地上対空が読めたら空爆ですねw
空爆からはJ大→小足→大足→旋風竜巻(他のキャラにやるより、旋風竜巻の距離を延ばさないとメクレないので注意)→メクリor正面or空かし下段で択りループさせます。幸いダルはメクリがガードしにくいのであたりやすいです。
まあリバサテレポで終わりますが、これしかないんでw



飛びをガードさせた後
リュウ側は投げでダメージを取りたいですが、裏の選択が弱いのでダル側はほぼ間違いなく小スラか近下Pを連打してるのまず投げれません。
とりあえず(歩き)立ち小Pで固めます。カウンターヒットしたら大足にいけたら完璧です。大体小P3発出したら次は無理なんで違う技に移行します。ここでも投げに行きたいんですが、やはり暴れてきます。旋風で攻めを継続もやりたいんですが、これも暴れ近下Pに負けます。
ということでここは下中足→波動につなげます。
これはほぼ全てのダルシムに当たります。安いし間合いが離れてしまいますが、このダメージを大事にしていきたいです。暴れが確実に読めたら大足がベストですが、ガードされたら中Pが反確なんで完全に暴れが読めた時に使いましょう。

暴れ潰しをやってから、投げや旋風脚がいきてきます。おそらくそれでも、暴れてくるダルは多いですがw






・遠距離戦
やはりメインは波動です。遠下大P以外には勝てます。下大Pを振るようになったら飛びます。それ以外で飛んでもあまり意味はないでしょう。ちなみ端端だと遠下大Pは届きません。
波動を頭ドリルで突っ込んでくるダルは多いですが、このドリルをガードしてるようじゃ絶対にダルには勝てません。
ドリルで突っ込んでくるのは必ず全て落とします。遠距離なら大昇竜がベストです。
中距離だと昇竜出すのはキツイですが、踏み込んでくらえば小P大竜巻が確定します。
これは以前から何回も書いてますし、モンテ勢にも散々言ってきましたができるのはクラッシャーとアサバだけです。
他の人は余裕がある時以外はやっぱりガードします。

何回も言いますが、ほぼ完璧にできないとダルには勝てません。唯一のダメージ源ですからね。
ドリルで突っ込んで来るのを完全に封じたらさすがに使ってこなくなるので、そうなると対空に意識をさく必要がなくなるので地上に専念できます。意識しなくてもドリルが見えたら踏み込むのが癖になるのがベストです。


この遠距離での波動ではダメージは期待できないのですが、これはゲージタメと体力勝ちしてる時の行動です。それ以外の時はやはり近づきます。

・遠距離から中距離への移行の仕方
飛ぶんじゃなくて歩きます。(踏み込み下中Pをバラ捲きながら)
これも最重要なのでできるようにしましょう。
俺やカントナの対ダルの動画でも見たら、めっちゃ歩いてると思いますw



・中距離(開幕~開幕より少し離れた間合い)
やっぱり波動です。この間合いでの波動はダメージを期待できます。下大Pが読めたら飛びます。スラが読めたら、旋風脚か飛びます。
飛ばされたら技を出さずにくらいます。


ダルの遠距離通常技
大K・中K:こちらがフレーム的に有利な状況で読めたら波動がベスト。下中Pでもいいですが、お互いに空振ることが多いです。フレーム的に不利な状況で波動を撃つと負けるので、その場合は昇竜。

中P・大P:波動がベスト。こちらの場合は下中Pもかなり有効。不利フレームの時はやはり昇竜。

下大P:飛ぶか大昇竜。小昇竜では負けます。


まとめると
フレーム的に5分以上の時は波動と、リスクの少ない下中P(→空キャン波動)を使います。カカトはゴウキのより性能が悪いのでそこまで有効ではありません。(タイミングが合えば全て潰せますけどね)
不利な時は昇竜です。
でも不利な時は基本ガードです。


よくある負けパターンが
立ち中Pなどをくらった後やガードゲージが割れそうになって、「入れっぱで飛ぶ→立ち大Kくらう」「技をくらった後なので不利フレームなのに技を振って相手の技を潰しにいく→不利フレームなのでもちろん逆に潰される」。
こういう無駄なダメージが積み重なり負けるのがダルシム戦です。
技をくらったら基本ガードです。ガードゲージが割れて大Pくらうのも、飛ぼうとして大Kくらのもダメージは一緒ですからね。


相手の技をつぶそうと技の潰しあいに付き合っては勝てません。
じゃあどこで昇竜だすかって話ですが、相手の技の打ち返しを狙います。(技をガードさせたら、次は相手が技を振るっていうこと)

例1
中距離~近距離で波動をガードさした後、中足→波動をガードさした後も狙い目です。
この後は、ダル側は立ち大K・立ち中Pなどを高確率で打ち返してきます。間合いが近いなら、かなりの割合で飛び防止の立ち大Kがきます。

近い間合いなら下大Pを使ってくることはないので、リスクの少ない小昇竜を使います。
遠い間合いなら波動をガードさした後でも不利じゃないので。下大P以外は波動で潰せます。
何の技を振るかわからないが、確実に技を出すと思った時だけ大昇竜を使います。

相手が技を振ってくるかわからないなら、下中Pが安定です。



例2
相手だけ一方的に技を振れるとこを狙う。
例えばJの着地、近い距離でカカトをガードさした後など。
これらの場面はダル側だけ一方的に技を出せるので、非常に技を重ねやすい場面です。ここで昇竜ですw



こういう打ち返しやすいor重ねやすい場面で技を振ってこないダルシムは相当強いです。(かなり相手の動きを見てます)
俺が知ってるダル使いでこういう場面で振ってこないのは、土佐ダルとムカイダルくらいですかね。


こういう場面で手足を潰して相手の様子見をさせるようになったら、強気に波動を連発するのもありです。





・まとめ
波動で頑張りつつ、手足を潰す。
そして1点読みで飛ぶ。
後は空爆。(なるべくリターンのある端で。対地で画面中央で発動するのは負けフラグ)