日記(仮)

ZERO3

ロレントダイア

2005-12-30 00:39:16 | Weblog
ナイキに作ってもらいました。




リュウ 6
地上戦は下大Pとスラでほぼ勝てるし波動とオリコンはゼロカンで終了するので中~遠距離で戦うといい
逆に近づかれるとかかとや旋風がうざいので飛びは引き大Pで落としてまた距離を保つのがベスト

ケン  7
リュウに比べオリコンが安いし地上戦も中距離から下大Pだけで潰せるのでかなり楽w
ゲージはアレコンと波動にゼロカンするのにまわだけでいい

ゴウキ 4
対空処理がどれだけできるかにかかってるw
引き大P、J小P,後転→中足パトリを使いわける必要があるのでしんどい
さらに起しから7割り減らされるとロレントには追いつけるダメージ源がないのでこの数字
ロレント側はいかにオリコンゲージを使わしてゼロカンでダメージを奪えるか

サクラ 4
中~遠距離は下大Pとスラで有利だが近づかれると振り子やオリコンから一気に殺されるw
特にめくりが危なく一度小足大ショウオウが入るだけで死ねるのでキツイ
ロレント側はいかにサクラの飛びを落として近づかせないかにかかってると思う

ザンギ 2
飛びが落ちないしこっちは減らせないしで勝てる気がしない

かりんちゃん 2
紅蓮と小足からめくりだけで終了して投げスタートから永パで終了
無理

ソドム 3
飛びが落ちないので追い払えないのがキツイ
さらにオリコンから永パされるとやることがない

元 5
中~遠距離での地上戦では下大Pで勝てるし流派に合わせて対空をしっかりできればロレント有利
ただし元には一発から7割り減らされるのでこの数字

ガイ 7
基本は下大Pで有利とって待つ感じでスラはすかされると中Pゴウライ入れられるのでゲージがあるときは控える
ガイはロレントの飛びが落ちにくいので攻めても有利とれると思うし守ってもガイのスラにゼロカンから中足パトリが入るのでかなりイケると思う

バルログ 6
ハイジャンプと三角飛びで近づけるしゲージがなければロレント側がガンガン攻めていけるので有利かな?
ゲージがあるときに飛んでると永パを決められやすいので注意w

ダルシム 5
ハイジャンプと三角飛びとゼロカンで他のキャラに比べて近づきやすいのでかなり戦える
リバサテレポを完璧に出されるとキツイが多分5分くらい

ナッシュ 4
遠距離はソニックで攻められないし近距離は逆にステップで押されるしで結構キツイ
飛びも落とされるとまとまったダメージ源が無いのが痛い





ロレントでゴウキに4がつくのは(普通に考えたらもっと低い)ナイキだけw
ダルはロレ有利にしとこう。無理やw

ソドムダイア

2005-12-27 01:06:42 | Weblog
クラッシャーに作ってもらいました。




インフレ→エリアルと永パが安定して出来ればダイア+0.5~1くらいで。
モンテ勢にいるキャラ(ザンギ、ゴウキ、ダル、ロレント、ガイ)
以外は結構びみょーやと思いますw まだあんまり対戦してないですし。

ゴウキ 4.5
対空の処理がしにくいが、遠目の飛びは垂直強K、
近距離の飛びはガン見してしゃがみ強Por空中投げしてれば捌ける。
早めに竜巻で巻き込もうとしてきたらしゃがんで見てOC発動。
飛びを分からせたら地上はソドム有利なんでいけると思う。
OCの性能がゴウキのが良く、ソドムは50~70%だと発動が弱いので
(昇竜で狩られやすい)オリコンの差でゴウキ有利。
回収はミスったら死ぬんで必ず回収or永パすること。

ダル 3.5
遠目の間合いがかなりダル有利だが、近づけばソドム有利になる。
どうやって近づくか&どうやってまとわりついて倒すかが大事。
使えるオリコンとしては、詐欺飛びから発動してガークラ→インフレ→
エリアルのエスケイプ封じオリコンと、普通の運びパーツがある。
後者のほうはエスケイプを見てから中足→立ち強K→強ジゴクで再度
浮かせられるが、タイミングがムズくミスったら後光されて終わるので
相手のゲージが無い時にしか発動しないほうがいい。
もしミスったら露骨に切り替えて端で倒しきる。

さくら 6
さくらの飛びをキッチリ捌くことが大事っぽい。
遠目からの空ジャンプにはしゃがみ強pが空振りするのでスラor空中投げ、
近距離はしゃがみ強Pで、めくりには空中投げ。
地上はソドム有利なのでこのくらいかと。

バル 5.5
ソドムのオリコンのリーチが長いのがあり、バルセロナなどの技に
オリコンを合わせやすい。バル側は飛びが落ちにくそう。
あんまりやったことないんでよく分かりません。

かりん 6
これもあんまりやったことがないですが・・・
立ち回りの面では有利やと思うんでこの数字。

ザンギ 5
遠目の飛びはダメージ源となるのでしっかり捌く。
J強Pをスカした後に置く技として、これらを使っていく。
近強P・・・次の飛びに引っかかる。
スラ、遠強P・・・ダブラリ、地上技などを潰せる。スラのが安全。
後はザンギのOCのリーチの短さを利用して、遠目の間合いでOCを発動後
相手が技を出していれば中ジゴクスタート、出していなければ一瞬待って
中足から露骨に持っていくことが出来る。後光されても当たらないので安全。
対空OCを意識させて空ジャンプで飛ばせ、空中投げで返すのも強い。
しゃがみ強Pでの対空は、ダメージ負けする上空爆の間合いで危ないので、
あまりやらないほうがいい気がする。やるんなら踏み込みしゃがみ強pを
使って、相手の飛びの昇りに合わせること。これなら打ち勝てる。

配分的に飛び8、地上2で見るくらいでちょうどいいと思う。
地上は技スカったらスラで問題無し。
スクリューやアトミックは読んだらキッチリダイキョウorOCを入れること。

ロレント 6.5
後光が弱いので、ある程度はぶっ放せる。
飛びもしゃがみ強Pで捌ける。遠目での弱Pでの飛びがロレントは落としにくい。
端に追い込んだら三角飛びにJ強Kなどを置いて逃がさないようにする。
スラに対してはゼロカン→中足パトリが確定するので、気をつける。

リュウ 6.5
旋風と飛びをきっちり潰してからスラを打つ。
回収ミスったら波動乱舞で死ねるのでしっかり回収。

元 6
遠目の飛びが捌きにくいが、スラor空中投げで対処する。
スラにはしゃがみ中p→残影が入れられるので、
抑えつつ遠強pで刺してたまに使うのが有効。
ソドムの飛びはキリュウしゃがみ強Kでないと落ちにくいので、
ある程度ぶっぱ、空爆を使うのも良い。

ナッシュ 7
地上はスラメインで、飛びはしゃがみ強Pだけでいい気がする。
空爆だけは喰らわないように気をつける。

サガット 5.5
OCの性能が強く、飛んで光られたら後光りしても負けることがよくあるので、
地上で頑張る。サガット側はOCを盾に飛んでくるんで、
空中投げなどでしっかり返す。

ガイ 7
基本はスラで、嫌がって中K系を置くところを遠強Pで潰すといった流れ。
イズナは見てから必ずOCで返す。飛びはしゃがみ強Pで。

立ち中kが当たらない間合いでスラをすれば、
ガイの地上はスラ、しゃがみ中K以外抑えられる。
上手くいけばスラも相打ちで潰れるor一方的に勝てる。
ガイのスラは無理に返そうとせずにガード後スラでよさそう。(めりこまないように)
スラを潰そうとしゃがみ中Kを打ってきたとこに遠強Porスカしてスラ。
この間合いをキープし続けるのが理想。
しゃがみ中Kに飛んでもいいが(ダイキョウまで入ってリターンがデカイ)
イズナで投げられたり空中カウンターを取られたりすると面倒なので、
メインは地上で頑張ったほうが良いと思う。

エリアルをミスった場合はとにかく距離をとって
ゲージを溜める。遠距離だと飛び、イズナ共に簡単に捌ける。
近~中間距離だとイズナを落とそうとスラ、しゃがみ強Pなどを撃つと、
スカしからゴウライなどを喰らう。喰らってしまった場合、そのまま端で
やられてしまう場合が多い。

コーディー 6.5
飛び、ソバットをしっかり処理ればコーディー側は結構キツイと思う。
ぶっぱはしっかり読んで対処で。




俺はインフレ→エリアルからエイパができるなら、ゴウキ、ダル、バル、ザンギ以外は全部7以上がつきそうな気がする。

ザンギダイア

2005-12-24 01:21:19 | Weblog
カントナザンギに作ってもらいました。ありがとう。





ゴウキ:4

空爆なりしてオリコンをどこかで決めないとつらい。
ゲージ回転率にも差があるし地上戦も不利だと思う。
相手の昇竜精度によってはあまり飛べない。
空中竜巻は見てからPラリで潰せるので後は空刃ガード後の駆け引きや空ジャンプの対処次第かと。
モンテの某ゴウキ使いのオリコンが普及すると3になりそう。


さくら:3.5

地上戦は圧倒的に不利。
ゲージを盾にいかに飛び込みからダメージを奪えるかにかかってると思う。
オリコンはダウン投げまで決めないと後が大変になる。


ダルシム:3

スラキャンがあるためとにかく近づくまでが一苦労。
ジャンプと前進のバランスをうまく取る必要がある。
相手の手足を潰す手段としてはダブラリ、下大P、下小Pなどがあるがダブラリ、下大Pは隙が大きいので頻繁に出せないが下小Pはダメージが安すぎる。
中距離でのかっ飛びを安定させたいところ。
最終的には忍耐力が大事。


リュウ:5.5

画面端に追い詰められないように立ち回れれば何とかなる。
画面中央付近ではオリコンがほとんどないと思って安易に飛び込むと落とされるので、地上戦で頑張ることが大事。
甘く見ないでゴウキ戦の様に立ち回るべき。


ケン:5.5

基本的には立ち回りはリュウ戦と変わらないが、空中竜巻が落としにくく立ち大P対空などがあるのでそれに注意。


ガイ:6

基本的にザンギ飛ぶ>ガイの対空処理がほとんどなのでいかにそこでダメージを奪うかにかかってると思う。
ザンギの体力が負けてる状態ではガイはほとんど待ちのなるので結構つらい。
オリコンがある分有利かと。


元:5

空爆&起こし次第。オリコン決めないとかなりつらいと思う。


ソドム:4

一般的にはザンギ有利若しくは五分らしいがクラッシャー補正により4に。
相手のゲージがないときに端に追い込んでゲージが100になる前に倒したいところ。


ナッシュ:6

あまり対戦経験はないがガイ戦に似てると思う。
ザンギ飛ぶ>ナッシュ対空処理でいかにダメージを奪うか。


コーディ:5

膝やボディなどを潰せる技を持ってるので思う以上に大変。
ぶっぱ発動に注意&石投げ連発にも我慢で前進が大事。


かりん:4

地上戦がつらいし、めくりループも厄介。
オリコン決める状況もほとんどないし、空爆も決めにくい。
近距離で飛んでダメージを奪うことが重要。





カントナザンギのオリコンの破壊力&精度からこの数値になると思う(立ち回りもかなりヤバイ)。
空中カウンター→水虫オリコン→着キャン歩きダウン投げアトミックとか減りすぎ。今日対戦した感じでは3フレ起こしも7~8割方決めてくる。

バル・サガットは対戦数が少ないんであんまりわからないみたいです。



ガイダイア

2005-12-23 00:34:38 | Weblog
インベガイに作ってもらいました。適当に修正してって言われたけど強気なダイアなんでそのままでw。妥当に考えれば全体的に1~2下がると思われる。





ゴウキ…4
OCがキツ過ぎる。空刃もウザイ。
空刃の落としに細心の注意を払う必要があるんで上をしっかり見る必要があるのと、
上見てても空中竜巻落とす手段が乏しすぎるのがツライ。
実はガン待ちされるのが一番つらかったり。以外とゲージ無しでもキツイ。
ただ、一発入ったら即死させれるって特典もあるので4。

ダル…4.5
一足で飛び込めるのがでかいと思う。
いくら落とされてもこっちの一発の破壊力に比べたら安い。
多分、ダル側からしたら意外と滞空処理ウザイと思う。
甘いドリルも全部喰らいゴクサ。
基本的にこっちから仕掛ける必要があるんでその分不利。

さくら…5
立ち中足とスラで間合い取りでは完全に有利。
中足&スラを置きで直接潰そうとしてくるならちょっと間潰させていい気にさせといて、
いい気になったところを、置きをすかして中Pゴウライでカッツリ。
さくらの中攻撃はスキがでかいので十分刺し返せる。立ち中Pだけは無理なんでスラでカウンター取っとく。
ただ、スラをスカしてしまうのだけは注意。OC確定。
近間以外の跳びはすべて落ちる。空爆にだけ気をつける。
接近戦は振り子のせいで圧倒的に不利、
さらにゲージ吐き出させたとしても一気に攻めれないのもダルイ。その分5分で。

ソドム…4
エイパ完備になったソドムには本気で気軽に跳べない。
よって地上に貼り付けられる形になる。
んで、ソドムの跳びをガイは落とせない。
頼みのスラもソドムのスラに打ちまける。と、一見詰んでそう。
しかし相手の跳びを読んで、跳ぶのに反応して強イズナでまず投げれる。
ここからのラッシュで畳み掛ける事が可能。
とりあえず嫌がってブッパらすのが先決。
ゲージ無ければ一気に楽になる。てかこっち有利になると思う。
なんだかんだでスラの射程はこっち有利なんで、
先ずはスラ、そんでスラガードさせた後の相手の行動の癖を見て対処する。
ソドムのほうが読み勝った時のリターンでかいのと、読み勝ちやすいのでガイ側が不利。
戦えないことは全然ない。

バル…4.5
正直よくわからない。
基本的に、お互い逃げながら戦法でジリジリ減らせていけるので先に体力リードとった方が有利っぽい。
エイパがある分、終わるとき一瞬で終わるんで若干不利かな。

カリン…4.5
立ち中Kとスラのみ。さくら戦とだいたい一緒で。
J小Kがうざ過ぎるんでその間合いに入れないようにする。
投げスタートエイパにいけないように、なるべく画面端を背負って戦う。
エイパを抜けれるようになったらそこまでの不利はつかない。
結局地上でちょっと不利なんで4.5かな。

ザンギ…4
基本的に相手の跳び間合い外から立ち中Kメインでちょっとづつ削る。
本命はザンギの跳びに対して立ち小K対空>イズナ追い討ち。
近い間合いになると膝で跳んでくるようになる。
これは全く落ちない(下中Pでやっと相打ち)ので近づかれたらBJで間合いを取り。
なんだかんだで一発くらったらそれまでの頑張り帳消しになるくらいリターン差があるので不利。

ロレント…2.5
間合い取り能力&ゲージ溜め能力&対空相性&OC
で圧倒的にやりづらい。
スラはゼロカン>中足>パトリ>起き攻めでごっそりイカレル。
こっちも逃げながら戦おうとしてもいつのまにやら追い詰められてる。
ぶっ放すしか。圧倒的に不利。

リュウ…6
リュウの跳びが弱いので、地上だけ見ればいい。
で、牽制の種類もこっちが豊富なんで有利。
立ち中Kをばら撒くだけでかなり嫌がらせれる。
波動はホウザン抜け、リュウの旋風スカしからゴクサ、嫌がって中足とか置きはじめたらスキに中Pゴウライ。
まず勝てるはず。

元…5
スラを気軽に出せないのはあるけど、相手の流派をしっかり見て、戦い方変えるのを徹底できれば変な負け方はしない。
ゲージ回転率はかなり違うけど、スパコン入った時の確定ダメージはこっちが圧倒的に上。
シンヤさんガイが証明してくれてるw

ナッシュ…5
基本的に空爆しまくってくるナッシュと、ソニックで砲台化するナッシュがウザイ。
空爆してくるのは読み勝てばいいとして、ソニックのほう。
何とかして歩いて近づいて(この間で結構減らされる)、スラの射程に入ったらひたすらスラ。
ソニックと相打ちでええのでスラ。そのうち画面端になるのでそこからにがさないようにすれば勝てる。
ナッシュ側は画面端になったら割とする事無くなる。垂直J大Kを合わせるくらい。

サガット…6
負けるときはエイパくらう時だけと思う。
とにかくゲージ吐き出させること。
対空は遠間は立ち大Pで落とす。全部落ちる(はず)。
近間は全部空爆と思っていいので、BJで。吐き出してくれたらラッキー。
サガットだけ立ち小Pがしゃがみに当たるのでかなりゴクサがらみの連携ができる。
戦ってて、一番好き勝手できるキャラやと思う。

コーディー…5.5
負けるときはエイパと画面端に詰められて固められる時。
跳びは基本的に落ちるんで地上戦になるけど、こっちからはあんまし手を出さない。
ソバットには中足orスラで。自信があるなら下小Pからゴクサでもいいかも。
戦う間合いが立ち中Kギリ届く間合いになるけど、
コーディー側は小ラフィアン出したくなるのでそれをすかしてゴクサ。
基本的には有利に立ち回れるので5.5。







ダイアグラム

2005-12-19 01:34:02 | Weblog
せっかくやから人の意見を聞いてるんでもう少し待って下さい。


ダイアグラムってどれを基準にするかで変わると思う。
例えば
ゴウキVSサクラで100回以上のトータルで考えると5~5.5でゴウキ有利やと思う。理由はブッパなしなどの抑制&事故。
しかし大会一発勝負ならサクラが5~5.5で有利やと思う。
1発目のブッパを外すとそのままアッサリ負けかねないので、そう簡単には発動できない。ジリジリやるとサクラ有利は間違いない。
どっちで考えるかどうしようかね。


今のキャラの可能性
ゴウキ:まだ伸びる可能性がある。最強は揺るがない。

ダル:Vダルはまだ伸びる可能性はある。ダル用のオリコンもいくつか作られているがやはり強い。

サクラ:技の基本性能は激高だがもう伸びそうな要素がない。割と落ち目な気がする。ゴウキに強いのは評価高いが。

ソドム:空中カウンター、弾抜け、ブッパ、インフレからエイパ。立ち回りも強く後転、テングなどもクソ。弱点は無敵技がないだけ。クラッシャーが更にオリコンを強くしそう。ダルにも割りといけるし、俺はダルすらも凌ぎゴウキに匹敵する力があると思う。誰にでも使えるキャラでないのも間違いない。

バル:このキャラもまだ伸びそう。クラッシャーがやり込んだら、ゴロ連打インフレからテラー→エイパを安定させてくるのが目に浮かぶ。

カリン:クラッシャーによるオリコンの大幅強化。そして立ち回りの強いイクシンが名人に。大会で強いキャラ。さすがにもう伸びないと思う。

ザンギ:カントナのスタイルである、ザンギの体力&攻撃力によるリターン勝ちな戦い方&スクリューによる崩し。ザンギの最終形態やと思う。ダルさえどうにかなれば後はキツクても何とかなるように思える。

ロレ:逃げがメインと思われるキャラを、ナイキが下大P&対空近大P&逃げによる戦いでキャラの限界まで引き出してると思う。ザンギ戦だけはおやちゃいロレのような徹底したJ小P&逃げがいいと思う。

リュウ:俺はもう無理なキャラやと思ってるがイガリリュウに期待している。

元:Zながら空中投げスカリ、受け身コウガによるエリアル回避、何でも吸えるジャコウハ、起き上がりの早さ、発生2フレの百連衡と色々な物を持っている。
ダーク元に限界はないはずw

ガイ:キャラ変えをすすめても頑張るインベガイ。頑張れー。

ナッシュ:俺は弱キャラやと思ってる、伸びそうにもない。後は人の頑張りで補うしか。

サガット:ネコが頑張りすぎた。さすがにもう伸びないよねw

コーディー:バージョンコーディーを見てると伸びる可能性は多少あると思う。

アチョラン

2005-12-19 00:47:41 | Weblog
結局パスワード登録し直した。まあどうでもいいか。



3ON、アサバ、ナイキと組む。両方強いので今回は楽かと思ってたら…。

1回戦:OHOザンギ、シグマケン、もりもも元
アサバが先鋒で出てかなり危なかったが3タテ

2回戦:ネコ、わーちゃんアドン、インベガイ
ネコが先鋒で出てきて3タテされる。3タテはさすがに…。

敗者復活:髭ゴウキ、マサゴウキ、シバダル
アサバが髭、シバダルに勝ってマサに負け。俺がマサを

倒す。

決勝リーグ1回戦:六甲本田、六甲ケン、ネオ3ザンギ
俺が先鋒
VS六甲本田
立ち小P連打と対空オリコンで倒したら、周りの冷たい視線が痛い(苦笑)。

VS六甲ケン
ケンにはそうそう負けない。

VSネオ3
3本目までいってしまって3本目いいペースやったのに、訳分からんうちに体力なくなってボディに下大P相打ちで負け。ザンギ倒す役目やのにごめん。

ナイキも倒され、アサバがギリで勝ってなんとか勝ち。

準決:待ちナス、カントナザンギ、ロミィバルログ
最初から一番危ないと思ってたチーム。
ジャンケン勝ったので後決めで、待ちさんが先鋒なのでアサバで被せる。
次カントナが出てきてアサバの負け。

VSカントナ
接戦の末勝ち。ザンギやのにめっちゃしんどい。正直あたりたくない。
今モンテで一番強いかも。

VSロミイ
3本目
最後にテラーに空爆したのに、間違えてJ小Kショウオウやってもて裏に回り落とす。その後オリコンヒットしたのに大P波動で落とすw。負け。
ロミイ君に勝った記憶無いね。

ナイキVSロミイでナイキが圧倒しててロミイ君がぶっ放してなぜかナイキが後光して突っ込んでいってバクテン→テラーで浮かされかけた時はヒヤヒヤした。
どうにか勝ってくれて決勝へ。

決勝:ネコ、わーちゃん、インベ
ネコが先鋒できたので俺。
VSネコ
接戦の末勝ち。何か最近勝率がイマイチ。キャラ差考えたらもう少し勝たなあかんな。

VSインベ
開幕三角飛びでガイがゆっくり降ってきた。あざーすw。

VSわーちゃん
サクラでアドンは負けんやろ。

優勝。危ない試合が多かったんでドキドキしておもろかった。

風神挑戦試合。
VSアサバ
いいペースでこりゃ勝ったと思って、楽な戦い方したら一瞬でまくられた…。
0-2で負け。

アサバVSナイキ
ナイキが2-1で勝ち。

VSナイキ
メクリがザックリ入って1R目はメクリ殺し。
2R目、下大Pの隙に発動大ショウオウ→小ショウオウってやったら小ショウオウがすかって落ちたので春風やったらナイキ発動→サクラ浮いてるんで何していいかわからずヒットw。2-0で勝ち。
本数でアサバが挑戦者となりそのまま風神になる。

今日はオリコン5回以上あてて最後まできっちり入れたのが1回だけw
大P波動で2回落としたし。コンボ精度全一は不動やな。

大ショウオウスタートした時ナッシュには、大ショウオウ→小ショウオウができないんで大ショウオウ→下小P春風ってやるんやけど、ロレントもよく大ショウオウ→小ショウオウがすかるんで下小P春風使った方がよさげ。






サクラVSバル

2005-12-14 00:17:28 | Weblog
2004.11/12の日記に書いてました。
そこに書いてあるのと今でも変わってません(だから勝てないのかもしれませんが)。

まとめると
対空は振り子で完全に落ちます。遠いなら立ち大K、近いなら裏回り、後は空中投げを混ぜる。下大Pはいりません。

飛びは遠目は大Pで近目は大K、空中ガードで投げ仕込みがメインかと。

基本は波動とさし合いがメイン。さし合いは頑張るしかありません。

俺の負けパターンとしては、さし合いを頑張る→地味に押される→時間が無くなっていき負けてるので無理にダメージとりに行く→捌かれる。

たぶん通常技のさし合いだけでは間違いなく負けるので、ひたすら波動うって飛ばすのが理想かと。

波動→バルは垂直Jでかわすの繰り返しになるので、バルがジリジリ近づいてきた所に立ち大K。

波動が間違いなく鍵をにぎってます。





ゴウキVSサクラ⑤

2005-12-10 21:38:30 | Weblog
ゴウキがサクラを起き攻めでめくる時
サクラはオリコンの発生が早いので発動されたら返される。
発動を読んだら空中ガードから発動してないのを確認からスカシ下段か投げを使う。春風にも対応するなら地上でもガード(春風ガード後最大反撃)。

発動はないと読む&サクラにゲージがないならメクリから
近大P大竜巻
春風で浮いても普通に当ててもヒット、安定。近大Pをガードされると大足が確定することあり(近大Pを出すタイミングか?)。

屈中P大昇竜
浮いてない時はコレが一番いいと思う。浮いてても気にせず屈中P大昇竜すると昇竜が一応当たる。ガードされても攻め継続。小足竜巻も同じ使い方ができる。

発動
普通にあたったたら小足波動スタート、浮いてたら近大P波動遠大P百鬼を使う。
ガードされても後光されないので露骨に行く。


オリコン
百鬼スタート
ゴウキが1割サクラが6割とかどうしようも無い状況で使うのがいいと思う。
きっちり重ねれば発動しか返せないので発動ミスって当たる事も多い。
例:サクラ詐欺飛び大Pに発動投げからなど
当たればもうけもの。返されても相手もゲージ50%無くなるんでリスクも少ない。
サクラが50%なら百鬼で寝てる所に小足ショウオウや中ショウオウされても勝てるときがある。
百鬼小足中昇竜ってやると70%くらいでも勝てる時が多い。昇竜の出始めの瞬間(1段目のモーション)に光られたなら80%くらいでも勝つと思う。
コレは色んなキャラ相手に使えゼロカンも潰す時も多く、かなり使えると思う。



大昇竜から発動小波動→最速大百鬼(→小足波動)
大昇竜に地上受け身されても確認して小足波動にいける。
マサが使うオリコン
標準の起き上がり速度の相手(小昇竜持ちのリュウケンゴウキ以外)にはクソすぎるオリコン。
大昇竜に地上受け身されても確認して小足波道にいける。
百鬼はレバー後ろでPを押す。

対サクラだと(ほとんどのキャラもやけど)
ゼロカンで返せない(ゼロカンするのもムズイのに)。ゼロカン→ゴウキがサクラを追い越す→ゼロカンの隙に小足波動確定…。対ザンギならゼロカン→関係なく百鬼で掴むとかなる。
もちろん立ってたら投げ、しゃがんでたらガード不能の自動2択。
返す手段はリバサ発動しかないと思う。
俺はいつもリバサ発動ミスるから(俺がやっても相手もミスる(汗))確認はしてないけどマサ曰く
サクラ発動→ゴウキ追い越す→サクラ逆を向いてるって、なるらしく振り向くのに時間がかかるためか着地で昇竜で勝てるらしい。100%なら立ち小Pショオウでサクラが勝てる気がせんでも無いが50%なら間違いなく負けると思う。
となるとサクラ側発動下がるで昇竜スカシってなると思うので、昇竜か波動の2択になると思う。
使ったらわかるけど凄く危険なオリコンなんで書くつもりなかったけど(俺がしんどくなる(苦笑い))、今さら隠してもって事で。

百鬼を最速で出さないとゼロカンできる猶予時間が増える&追い越さないためゼロカンで返される。大足の後にやると間合い&大足の隙が大きいため更にゼロカンできる猶予時間が増える(使う価値はあり)




関東で聞いた話
ゴウキ50%でサクラ100%で対空オリコンした時後光J小Kショウオウで返される所を前転w。50%で相手の100%を無くすオリコンらしい。大ショウオウも間に合わない(浮かないやったかも)らしい。もちろん技だしてたら普通に運び。

画面端で深めに詐欺飛びJ大P→発動遠大P灼熱→灼熱(波動?)連打
発動遠大Pの所にゼロカンかけないと届かない。この間合いの灼熱(波動?)連打に発動しても波動と相打ちになるらしいが、俺は普通に返された。
どうなんやろ。サクラ50%限定か。

ダウン投げミスったとこに前中P→波動
発動ショウオウってやったらショウオウが逆にでるらしい。
小Kショウオウでサクラは勝てるらしいけど、そう来たら、前中P昇竜でゴウキで勝てるらしい。
読み合いになるけどダウン投げミスったのに読み合いできるのは相当デカイはず。

サクラは対空早出し小ショウオウでゴウキの飛びを全対応できる。


まとめ
地上はしんどい。
しかしオリコンのリターン、不発でも読み合いできる。
大昇竜当てた時のリターン。負け試合でも投げなどからなどの駄目もと百鬼スタートなどダイアグラムにはつけにくい事故勝ちなどがありえる。そういう部分も含めるとゴウキ有利な気がする。

対空昇竜、振り子のスカリに反撃、オリコンをミスらない。この3つをキッチリできれば大分戦えるはず。

地上で圧倒されて何もできんなら何回も対戦して地上を強くなるしかない。




ゴウキVSサクラ④

2005-12-06 00:55:23 | Weblog
飛び
使う技は
空中竜巻;振り子に勝てる。振り子対空がメインなら多めに使う。近い間合いで完璧なタイミングで竜巻を出すとサクラのしゃがみにもガードさせれる(小足対空されない)。

空刃:簡単に落とされるがなんやかんやで強い。相手が地上を意識してる時や技の隙に飛べたら使う。空中投げにこられてもほぼ引きずりおろせる。

空中ガード:J中Pメインなら空中ガードメインで飛ぶ。落とされても単発なのでそこまで痛くない。相手が飛ぶのが見えたら空中投げに移行。

普通のJ攻撃:空中ガードで飛んでJ中Pや早出し振り子がこなかったら使う。中Kか
大Pがいいかも。

空爆:基本的にはない。サクラはゴウキに対空する時は常に早出しなので(振り子・J中P)空爆するには相当早く発動しないとけない。そうすると早目に発動するため相手が反応できてないのに発動って場面が起こる可能性大。
J中Pメインで毎回キッチリ対空してくるならたまにはありか。
空爆するなら地上でぶっ放した方が多少のフォローがきくのでいいと思う。

サクラの対空
前J中P:空爆とガード以外全部負けて、カウンターで大ダメージをもらう。ガードできたらオリコン確定することが多い(波動スタート)。ゲージがないならカカトが安定。ゲージがないとサクラのリターンの方がでかいので多めに使ってくる可能性も高い。ゴウキにゲージがあるのに使ってくるならガードして確実にわからしたい。

垂直J中P:空爆以外全部負ける。ガードしても仕切り直し。カウンターでもらうと地上受け身の2択の後、着キャン歩きから詐欺飛びされるのでダメージは安くても状況は相当悪い。垂直J中Pメインならこっちも空中ガードメインで飛べばダメージはくらわない。

早だし振り子;空爆と近目(開幕以内の距離)の空中竜巻以外負ける。空刃に合わせられると、振り子ため波動で気絶値18・振り子サクラ落としで気絶値22もある(ゴウキは34で気絶)。2回くらうと気絶するので1回もらうと少しの間飛べなくなる。振り子サクラ落としは地上受け身するとゴウキが画面中央にいってサクラが画面端になる事が多い。サクラがゴウキを追い越さないようにサクラ落としを当てれる相手には地上受け身は使わない。

空中投げ:空爆以外全部負ける:しかしサクラ側がゴウキが飛んだのを確認して飛んだのならば空刃はほぼ投げれない(間合いによるけど)。空中竜巻だすならついでに投げ抜け入れてるとお得。



飛んでみて技の隙や不意をついて飛べたなら空刃、それ以外は空中ガードするのが基本となり。振り子対空が多いなら竜巻を使うって具合になる。

サクラの飛び
できるなら全て大昇竜で落としたい。空投げでもいい。
サクラが50%なら高めのアッパー昇竜スタートが確定(悪くて相打ち)。



ダウン取られた時のサクラのJからの起き攻め
詐欺飛びJ大P:発動投げ以外はガードするしかない。前転で浮くのも悪くないがゴウキの気絶値を考えると微妙。

J小K:投げとスカシ下段の裏の選択肢で使われる。阿修羅とリバサ昇竜で返せる。竜巻も相手が相当J小Kを引きつけてるなら返せる(くらっても痛くはない)。前転も安定。発動投げってやると大概後光される。大足スタートが入る。J大PかJ小Kかよく見る事。

スカシ下段
どれでも問題はあまり無い。昇竜は相手のタイミング次第ではガードされる。

投げ
どれでも問題はあまり無い。昇竜は相手のタイミング次第ではガードされる。

サクラは基本的にはJ大Pでくると思われるが、ダメージを取りにくる時は他も使ってくる。J大P以外は阿修羅で安定だがJ大Pだった時阿修羅ならフルコンボで確実に死ねる。体力勝ち&気絶値がたまって無いなら前転も悪くない、竜巻は…好みで。
発動も安定だけど、サクラも発動されたら後光(投げならもちろん後光できない)か投げ抜けを入れてるはず。発動投げを投げ抜けされるとメンドイ。裏の選択肢として発動小足→波動もあるけど後光で死ねる。


ゴウキ

2005-12-03 01:16:37 | Weblog
ゴウキが先光して小昇竜すればサクラの後光小ショウオウに勝てるみたい。
ベガスの大会で実際やられた。
対戦してみて試してみると勝てる時と負ける時がある。
たぶん間合い、ゴウキの小竜の出すタイミング、サクラのショウオウを出すタイミングなどでかわると思う。
また試したら報告したいと思います。