[オリコン]
基本的に最初の荒熊は弱 全て中発動
二回目以降の荒熊は全て強にすること
(運び)
荒熊→中ヒジ→(強崩掌→強ヒジ)×α
端近くになると、弱ヒジで距離を調節しても良いが
強崩掌→ブジンキャク(距離によって強さを調節)→強崩掌のほうが
ダメージが高い上、ゲージ的にエリアルにも行きやすい。
しかしタイミングが遅いとブジンキャクの残像が当たってしまう。
大きいキャラだと特に当たりやすい。
またヒジの場合、端近くでヒジをやってしまうと
エリアル時ヒジの残像が当たって直立受け身で抜けられる場合があるので
ヒジの強さを調整して、ヒジの残像が当たらないようにする。
対空の場合は最初を弱崩掌→中or強ヒジ→(強崩掌→強ヒジ)×α
崩掌は無敵技ではないのでゲージが75%以上は欲しい。
割り込みだと荒熊スタートか中足→大紅蓮→大ホウショウ。
エリアルに画面中央右寄り(1P側)から持っていくパーツ(画面中央左からは普通の運びでいける。)
1.荒熊→中ヒジ→強ヒジ→強崩掌→弱or中紅蓮→強崩掌→エリアル
2.荒熊→中ヒジ→強ヒジ→強崩掌→強ブジンキャク→強崩掌→エリアル
3.荒熊→強ヒジ→強崩掌→強レッセンハ→強ブジンキャク→強崩掌→エリアル
威力はほぼ一緒。2,3はエリアル前の強崩掌を当てた時点で打点が低いと
強ブジンキャクの残像が当たって浮いてしまいやすい。
大型キャラに入れやすく運びの距離もあるので恐らく1がベスト。
ゲージがない時はエリアルに持っていったほうがいいが
光抜けを読んでバックジャンプ弱Pで逃げるのもあり。
さくら、ゴウキは確実に反撃をくらうのでこの二択になる。
端で荒熊スタートする場合でゲージ100%の場合
デカキャラ以外は
弱ホウショウ→強ホウショウ×2→強ブジンキャク→強ホウショウ×2→エリアル
デカキャラキャラは
弱ヒジ→強ホウショウ×α→エリアル
ゲージが少ない場合はブジンキャクを絡めたパーツで行ったほうがいいが、
デカキャラの場合ブジンキャクの残像が当たりやすい為
ヒジのパーツで行ったほうが良い。
(起こし)
荒熊で確実に減らす時のパーツは
荒熊→中ヒジ→強崩掌→中紅蓮→中レッセンハ→強荒熊→中レッセンハ→強荒熊
大足からだと
大足→中レッセンハ→弱荒熊→中レッセンハ→強荒熊→中レッセンハ→強荒熊
(50%だと後出し昇竜に負けやすいので注意)
レッセンハは強きいキャラだと中にしないと次の荒熊が繋がらない。
中だと最速で荒熊を入力。着地した所をキャンセルするような感じで。
弱の場合、レッセンハをある程度遅くしても繋がるので
弱さいキャラだと弱のほうがやりやすそう。
3フレキャラに対してはやらないほうが無難。
エリアルに持っていけない距離で荒熊発動をした場合は(画面右端など)
強レッセンハを使い相手を端に追い込んでもよい。
例.荒熊→弱レッセンハ→強荒熊→強レッセンハ→強荒熊 など。
また荒熊→荒熊にゲージが少し足りない場合、荒熊の後に中ヒジを置いて少し歩くと
ちょうどめくれる間合いになる。しかしOC属性が残っていて繋がらない場合もある。
(対めくりオリコン)
しゃがみ中K→強紅蓮→紅蓮強崩掌→運び
→紅蓮強崩掌スカリ→強崩掌→運び
当たりかたによってどちらかになる。
100%じゃないと時間停止が短いので難しそう。
また相手がすかし下段でくれば荒熊から入れる。
(波動抜け)
波動抜けには二種類方法がある。
1.大足→中レッセンハ→弱荒熊→運び
2.ブジンキャク(強さを調節して二段目を当てる)→ヒジ(距離により強さを調節)→運び
1は3フレキャラ以外には安定だが、運べる距離が短くエリアルには行けない。
最後に中ヒジを置くことによってめくりに持っていけるといった利点がある。
2は3フレキャラにも入り、相当な距離を運べるためエリアルに持っていきやすい。
だが投げスタートではない為永パしづらいのが欠点。また大足に比べて入れるまでが遅いので
ゲージが100%必要、抜ける技によりブジンキャクの強さの調節が必要、などがある。
(1P永パ)
パーツ 垂直弱P→着キャン歩き弱P残像HIT→斜J弱P→斜J強K×α
再発動 昇り垂直J弱K→着キャン昇り垂直J弱P→着キャン歩き斜J弱P(下りで当てる)
高さがあれば投げスタートでなくとも永パに持っていける。
地上受け身で時間停止無視をされていても、落ちる前に拾える。
次のラウンドのことを考えて、相手を倒せそうになったら
再発動するのではなくエリアルを入れ続けてゲージを溜める。
締めをしゃがみ強P→強紅蓮→強紅蓮→強ブジンキャクで3ドット減らせるので、
それも含めて体力を無くせるように調節する。頑張れば100%溜まる。
(2P永パ)
パーツ 垂直J弱P→着キャン歩きJ弱P残像HIT→めくり中K(下りで当てる)
→垂直J強K(上りきった所を当てる)→斜めJ強K×α→垂直J大K(端)
再発動 昇り垂直J弱K→垂直J中P→垂直J弱P→後一緒
めくり中Kの時点でゲージを溜め始めないと強Kを当てる回数が一回増えてしまう。
運べなさそうな時は斜めJ弱K→しゃがみ強P→弱か中レッセンハ
レッセンハはしゃがみ強Pを引きつけて当てないと当たらないので注意
(ガード不能OC)
画面端.しゃがみ弱K×2→しゃがみ中K→レッセンハ弱か中→遅めに強崩掌
ガード方向と当たっているもの
下段(しゃがみ弱K)→下段(しゃがみ弱K)→下段(しゃがみ中K)
→下段(しゃがみ弱K残像)→下段(しゃがみ弱K残像)
→上下段(レッセンハ残像、しゃがみ中K残像)→崩掌残像→エリアル
繋ぎを早くすれば強Pからでも繋がる
60~65%からなら安定
(2Pエリアル後永パ)
しゃがみ強P→強紅蓮(スカリ)→強紅蓮二段目ディレィ→弱スラ→弱荒熊→弱崩掌→エリアル
強制的に投げスタートに持っていけるエリアル。竜巻系で抜けられることがある。
エリアル後最初のめくり中Kでゲージを回復させておかないとゲージが足りない。
空中受け身はスラでキャンセルをかけているので不可能。
相手の体力が1~2割くらいでもう倒したい時だと
強荒熊→レッセンハ→強荒熊で二回起こせば良い。
地上受け身してもこちら側に転がってくるので確認出来る。
その場合のコンボはOC属性がかかっているのでOCを発動して
中足→大足→弱レッセンハ→強荒熊→弱レッセンハ→強荒熊
これで補正が切れるので3~4割くらい減る。
投げスタートエリアルに持っていく場合は光抜けされても痛くないキャラで、
かつ地上受け身を取られても倒せるように相手の体力が3~4割以下の時だけ入れること。
3フレキャラの場合はスラを強ブジンキャクにすれば
相手に受け身を取らせてさらに追撃が出来る。
後ろ受け身もしくは前方受け身の場合は
少し後ろに歩いて垂直弱Pもしくはめくり中Kの二択。
垂直の場合だと強Pを置く、バックジャンプ強Kなど。
ガードして様子見でも良い。
基本的に最初の荒熊は弱 全て中発動
二回目以降の荒熊は全て強にすること
(運び)
荒熊→中ヒジ→(強崩掌→強ヒジ)×α
端近くになると、弱ヒジで距離を調節しても良いが
強崩掌→ブジンキャク(距離によって強さを調節)→強崩掌のほうが
ダメージが高い上、ゲージ的にエリアルにも行きやすい。
しかしタイミングが遅いとブジンキャクの残像が当たってしまう。
大きいキャラだと特に当たりやすい。
またヒジの場合、端近くでヒジをやってしまうと
エリアル時ヒジの残像が当たって直立受け身で抜けられる場合があるので
ヒジの強さを調整して、ヒジの残像が当たらないようにする。
対空の場合は最初を弱崩掌→中or強ヒジ→(強崩掌→強ヒジ)×α
崩掌は無敵技ではないのでゲージが75%以上は欲しい。
割り込みだと荒熊スタートか中足→大紅蓮→大ホウショウ。
エリアルに画面中央右寄り(1P側)から持っていくパーツ(画面中央左からは普通の運びでいける。)
1.荒熊→中ヒジ→強ヒジ→強崩掌→弱or中紅蓮→強崩掌→エリアル
2.荒熊→中ヒジ→強ヒジ→強崩掌→強ブジンキャク→強崩掌→エリアル
3.荒熊→強ヒジ→強崩掌→強レッセンハ→強ブジンキャク→強崩掌→エリアル
威力はほぼ一緒。2,3はエリアル前の強崩掌を当てた時点で打点が低いと
強ブジンキャクの残像が当たって浮いてしまいやすい。
大型キャラに入れやすく運びの距離もあるので恐らく1がベスト。
ゲージがない時はエリアルに持っていったほうがいいが
光抜けを読んでバックジャンプ弱Pで逃げるのもあり。
さくら、ゴウキは確実に反撃をくらうのでこの二択になる。
端で荒熊スタートする場合でゲージ100%の場合
デカキャラ以外は
弱ホウショウ→強ホウショウ×2→強ブジンキャク→強ホウショウ×2→エリアル
デカキャラキャラは
弱ヒジ→強ホウショウ×α→エリアル
ゲージが少ない場合はブジンキャクを絡めたパーツで行ったほうがいいが、
デカキャラの場合ブジンキャクの残像が当たりやすい為
ヒジのパーツで行ったほうが良い。
(起こし)
荒熊で確実に減らす時のパーツは
荒熊→中ヒジ→強崩掌→中紅蓮→中レッセンハ→強荒熊→中レッセンハ→強荒熊
大足からだと
大足→中レッセンハ→弱荒熊→中レッセンハ→強荒熊→中レッセンハ→強荒熊
(50%だと後出し昇竜に負けやすいので注意)
レッセンハは強きいキャラだと中にしないと次の荒熊が繋がらない。
中だと最速で荒熊を入力。着地した所をキャンセルするような感じで。
弱の場合、レッセンハをある程度遅くしても繋がるので
弱さいキャラだと弱のほうがやりやすそう。
3フレキャラに対してはやらないほうが無難。
エリアルに持っていけない距離で荒熊発動をした場合は(画面右端など)
強レッセンハを使い相手を端に追い込んでもよい。
例.荒熊→弱レッセンハ→強荒熊→強レッセンハ→強荒熊 など。
また荒熊→荒熊にゲージが少し足りない場合、荒熊の後に中ヒジを置いて少し歩くと
ちょうどめくれる間合いになる。しかしOC属性が残っていて繋がらない場合もある。
(対めくりオリコン)
しゃがみ中K→強紅蓮→紅蓮強崩掌→運び
→紅蓮強崩掌スカリ→強崩掌→運び
当たりかたによってどちらかになる。
100%じゃないと時間停止が短いので難しそう。
また相手がすかし下段でくれば荒熊から入れる。
(波動抜け)
波動抜けには二種類方法がある。
1.大足→中レッセンハ→弱荒熊→運び
2.ブジンキャク(強さを調節して二段目を当てる)→ヒジ(距離により強さを調節)→運び
1は3フレキャラ以外には安定だが、運べる距離が短くエリアルには行けない。
最後に中ヒジを置くことによってめくりに持っていけるといった利点がある。
2は3フレキャラにも入り、相当な距離を運べるためエリアルに持っていきやすい。
だが投げスタートではない為永パしづらいのが欠点。また大足に比べて入れるまでが遅いので
ゲージが100%必要、抜ける技によりブジンキャクの強さの調節が必要、などがある。
(1P永パ)
パーツ 垂直弱P→着キャン歩き弱P残像HIT→斜J弱P→斜J強K×α
再発動 昇り垂直J弱K→着キャン昇り垂直J弱P→着キャン歩き斜J弱P(下りで当てる)
高さがあれば投げスタートでなくとも永パに持っていける。
地上受け身で時間停止無視をされていても、落ちる前に拾える。
次のラウンドのことを考えて、相手を倒せそうになったら
再発動するのではなくエリアルを入れ続けてゲージを溜める。
締めをしゃがみ強P→強紅蓮→強紅蓮→強ブジンキャクで3ドット減らせるので、
それも含めて体力を無くせるように調節する。頑張れば100%溜まる。
(2P永パ)
パーツ 垂直J弱P→着キャン歩きJ弱P残像HIT→めくり中K(下りで当てる)
→垂直J強K(上りきった所を当てる)→斜めJ強K×α→垂直J大K(端)
再発動 昇り垂直J弱K→垂直J中P→垂直J弱P→後一緒
めくり中Kの時点でゲージを溜め始めないと強Kを当てる回数が一回増えてしまう。
運べなさそうな時は斜めJ弱K→しゃがみ強P→弱か中レッセンハ
レッセンハはしゃがみ強Pを引きつけて当てないと当たらないので注意
(ガード不能OC)
画面端.しゃがみ弱K×2→しゃがみ中K→レッセンハ弱か中→遅めに強崩掌
ガード方向と当たっているもの
下段(しゃがみ弱K)→下段(しゃがみ弱K)→下段(しゃがみ中K)
→下段(しゃがみ弱K残像)→下段(しゃがみ弱K残像)
→上下段(レッセンハ残像、しゃがみ中K残像)→崩掌残像→エリアル
繋ぎを早くすれば強Pからでも繋がる
60~65%からなら安定
(2Pエリアル後永パ)
しゃがみ強P→強紅蓮(スカリ)→強紅蓮二段目ディレィ→弱スラ→弱荒熊→弱崩掌→エリアル
強制的に投げスタートに持っていけるエリアル。竜巻系で抜けられることがある。
エリアル後最初のめくり中Kでゲージを回復させておかないとゲージが足りない。
空中受け身はスラでキャンセルをかけているので不可能。
相手の体力が1~2割くらいでもう倒したい時だと
強荒熊→レッセンハ→強荒熊で二回起こせば良い。
地上受け身してもこちら側に転がってくるので確認出来る。
その場合のコンボはOC属性がかかっているのでOCを発動して
中足→大足→弱レッセンハ→強荒熊→弱レッセンハ→強荒熊
これで補正が切れるので3~4割くらい減る。
投げスタートエリアルに持っていく場合は光抜けされても痛くないキャラで、
かつ地上受け身を取られても倒せるように相手の体力が3~4割以下の時だけ入れること。
3フレキャラの場合はスラを強ブジンキャクにすれば
相手に受け身を取らせてさらに追撃が出来る。
後ろ受け身もしくは前方受け身の場合は
少し後ろに歩いて垂直弱Pもしくはめくり中Kの二択。
垂直の場合だと強Pを置く、バックジャンプ強Kなど。
ガードして様子見でも良い。