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日記(仮)

ZERO3

ベガス大会

2005-11-28 00:38:12 | Weblog
高槻の青い稲妻ことインベガイ発案により関東へ。

敬称略
予選
VS奇策ザンギ
危なかったが勝ち。最近ザンギ戦微妙や。

VSおやじゴウキ
これも危なかったけど勝ち

VSバージョンソドム
一瞬で浮いて乙。2位抜け

決勝リーグ
1回戦VSまほバル
物凄いラックで勝ち

2回戦VSさっさゴウキ
いい感じに勝てたと思う。

準決VSダーク元
毎度の詰めの甘さで負け。

3決VSイガリリュウ
俺らしい負け方をして乙。4位

関東勢に俺のコンボ精度を存分にアピールできたのでヨシw

1位ダーク元、2位インベガイ、3位イガリリュウ
これらのキャラで凄いねー





団体いくしんカリンと出る。
1回戦
VSいまきちケン
ケン戦はよくやってたし、勝ち
VS永パッチコーディー
ヒキで勝ち

2回戦
VSおやじゴウキ
試合展開はいい感じにいけたと思う。勝ち

VSトツカソドム
1本目の最初にいいヒキをしてそのまま勝ち。

準決
いくしんがトマッシュに負けて
VSトマッシュ
振り子で何回もカウンター取ったのに波動がでてなくて安かったのがイマイチやって、3本目は惨殺され負け。

3決
VSタカゴウキ
途中までいい感じの試合運びで途中から微妙やったけど勝ち。

VSフジサワゴウキ
試合内容忘れたけど、なんとか勝ち。3位。

1位バージョン・トマ 2位さっさ・奇策


最近はゼロ3も微妙やって付き合いで関東に行った感じだったけど
今回のベガス大会みたいに盛り上がったら楽しいね。

 

ゴウキVSサクラ③

2005-11-24 21:47:09 | Weblog
飛びの前に地上の続き

ぶっぱオリコン
ぶっ放しなのでリスクがあり使いたくない人もいると思うけど、使うのと使わないのでは相手に与えるプレッシャーが違う。どんな上手いゴウキでもサクラ戦はぶっ放すし俺がサクラ使っててもぶっ放してこないなら地上が大分楽。

どこでぶっ放すか?
立ち大Kと振り子に合わせて。
リスクを少しでも抑えるためサクラの小ショウオウの間合いの外で使う(以下この間合いで発動した時の話)。

当たったらダウン投げの成功率が高いならダウン投げ、低いなら波動スタートを使う。50%で発動した時振り子の出掛かりだと波動スタートだと相打ちになる場合がある。そん時はダウン投げにいかないなら、大足でこかして露骨かそのまま中足灼熱を使う。

ぶっ放して相手が技を出してなかった場合
相手が後光から大ショウオウスタートなら、ほぼ昇竜で勝てる。相手が100%でも勝てると思うけどたまに負けるから詳しくはわからん。相手が50%なら絶対勝てる。くらっても大ショウオウスタートなんで安いと考える。
状況説明:ゴウキ発動→相手技を出してない→ゴウキ:後ろに下がる・サクラ:後光→昇竜 
ショウオウ見てから昇竜はさすがに間に合わない。

これのサクラ側の対処方として
ゴウキ発動からサクラ後光して技を出さない→ゴウキ昇竜→反撃
ゴウキ発動からサクラ前進して小ショウオウの間合いまで入って発動
ゴウキとよくやってるサクラならこのどちらかを使ってくると思う。

この対策として
ゴウキ発動→サクラ技を出していない→そのまま波動スタートw
サクラ後光して技を出さないなら波動そのままヒット。サクラ前進なら波動ヒットOR波動ガードさせれて露骨になる。
サクラがゴウキの発動を見てJしても間合いが離れすぎてない限り波動に引っかかる。

オリコン当てたら7割ではずしても大ショウオウスタートなら安いと考えて使う。
はずした時は上記の読み合いをする。


一番の目的は単調な立ち大Kと振り子の抑制。
ぶっぱオリコンに頼りすぎるのは問題だが、相手に意識させ少しでも地上を楽にする。
例:ゴウキが小足や中足などを振る→サクラが戻りに立ち大Kをガードさせにくる→ブッパ発動
1回見せると相手も安易にはさし返せなくなる。

もちろんこんな読み合いだけで勝てるわけないので1つの手段として使う。

次回こそ飛び、更新は来週になります






ゴウキVSサクラ②

2005-11-21 20:06:35 | Weblog
理想な戦い方で言えば、飛ばして落として振り子や立ち大Kの戻りに技を入れたいがそうもいかない。けど試合の7割方はこの戦い方をする、そして飛ぶ。

地上
サクラが地上だけしか見てないのに地上戦を挑んでも勝てるわけない。上しか見てないのに飛んでも落とされる。両方完璧に見れる奴はいないので、相手の意識の逆をつきたい。
基本的には立ち大Kの先端の間合いで飛んでも落とされる。振り子(立ち大K)を当てられる間合いならわりと飛べる。


地上で使う技は立ち小P・小足・中足・大足・屈中P・カカト・旋風・波動・竜巻
立ち小P:立ち大Kを潰せるが負ける事もしばしばあるので多用はしない。立ち小Pを振って立ち大Kや大足を誘ってみたり。立ち大Kにカウンター取れたら旋風で近づいてラッシュをかけたい。

大足:踏み込んで大足を当てたいがリスクの方が遙かに高いのでたまに使うくらい。さし返しメインで使う。振り子をすかしたら大足を入れないとサクラ戦はキツイ。

中足:地上戦のメイン。コレで嫌がらせして地上を意識させて飛びたい。

小足:中足すらさし返ししてくる位地上を相手が見てる時に中足のかわりに使う。
小足で技を誘って後ろに下がってすかしたり、立ち大Kをふらせてそこに飛ぶ。

屈中P:立ち大Kを潰せるのでたまに使う。

カカト:色々潰せて隙は少ない方だが、相手が地上を見てるなら反撃される。上を見てるなら反撃できないと思う。適度に使う。

旋風:振り子や立ち大Kで簡単に止められる。中足などを使って相手が大足を使うようになったら使う。サクラが大足を使わないなら、リスクがでかくなるがガードさせるとゴウキのターンになるのでうまく使いたい。
旋風ガードさせた後は、屈小Pを出したらオリコン以外では割り込まれない。屈小Pから旋風は振り子くらいしか割り込めないので振り子が読めたら大足。ガードしてると思ったら屈小P→旋風→屈小Pのくり返し。屈小Pの後は少し歩いて屈小Pなどを混ぜる。屈小Pでカウンター取れたら大足。他のキャラよりサクラの小足は強いので連携はなるべく隙なく繋ぐ(小足暴れからショウオウもらったら最悪)。
大概最初は小足で暴れるので屈小P→旋風→屈小P(もしくは旋風→旋風)で刻んで振り子を置きそうになったら屈小Pか大足でカウンター狙い。暴れにくくしたら投げ。
サクラ戦はいかにココでダメージが取れるかにかかっている。

波動:波動抜けが怖いが全く使わないわけにはいかない。中足空キャン波動がオススメ。中足にさしに来たとこに波動があたる。読まれると飛ばれて乙だが、押されてる時に何かと使える。

竜巻:相手によっては使える。地上ガン見で何にでもさし返してくる相手には生竜巻がよく当たる。中足空キャン大竜巻など。バレてると死ねるが使う必要はあると思う。


とりあえず画面端は絶対背負いたくない。端から抜けるためには多少無茶しないと抜けれない。相手が波動抜け&上を見てる場合、何してもいい事はない。踏み込んでくるのを待つか、相手のギリギリの間合いまで踏み込んでサクラが技を置くのを誘ってすかすくらい。技を当てにくるなら中足空キャン波動や竜巻が使える。踏み込んできた瞬間に飛べるのが一番いい。
1P側なら2149のコマンドででる空中竜巻が出せるならコレが一番いい。相手を引きつけて出せば安全に中央に脱出できる(できるようにした方が絶対楽になる)。


次回は飛び編で

アチョラン

2005-11-21 08:46:33 | Weblog
予選
VS六甲本田
キャラ差が…

VSネコ
1本目取られて、2本目相手の立ち小Kに立ち大Kをさし返してたら
立ち小K→発動ってやってくると思って警戒してたら全くやってこなかったんで安心してたら
3本目一発目の立ち小Kに立ち大Kやったら光られた…。2本目は布石か!浮いて乙

VS六甲本田
スイマセン…。

決勝
1回戦
永パッチ
2本目浮いたけど、コーディーには負けられない。

2回戦
ナイキ
中盤で屈大Pを一点読みで振り子置いたらカウンター取れたり、屈大Pの戻りにオリコン入れたり
してわりとあっさり勝てた。勝てる時はこんなもん。

準決
カントナ
最近モンテでやった時、サクラでやって嫌な感じだった。
試合内容も微妙やったけど勝ち。

決勝
ネコ
3本目
地上見てる時に飛ばれる、上見てる時に屈大Pがくるという感じで完璧に読み負け。


今回は久しぶりに名古屋勢が来てたんで、盛り上がってた。

ゴウキVSサクラ①

2005-11-17 01:27:39 | Weblog
たぶん5分くらいやけど、サクラが弱発残像当てが100%に近くないとゴウキ有利つきそうなオリコン事情。

ゴウキにとってサクラが一番の敵になるのは間違いない。
お互い同じくらいの実力なら、ゴウキが地上でがんばって対空落としてオリコンぶっぱなさずに綺麗に立ち回ったら間違いなくサクラ有利。




ゴウキがサクラ戦でできたらいい事(俺はできんのがいっぱいある)
対空昇竜
サクラの早だしJ大Kは対空しにくいが飛びを確実に落とせないと勝機はない。
一番重要。

振り向き昇竜
使う場面は必ずあるのでできるようにしたい。

ダウン投げ
成功率70%あるなら使う価値あり。普段は波動スタートで問題ないが、ダウン投げなら殺せる状況や波動スタートが使えない間合いや50%で波動スタートだと相打ちとられる場合(小足波動が届かない間合いで)などに使いたいのでできると強い。

リバサ阿修羅
成功率が8割超えるとメクリが怖くなくなる。
逆にほとんど出ないならメクリループだけで死ぬ事もあるはず。
前転でもいけど(竜巻は基本的にない)メクリ中K振り子まではくらうので痛い。

中発エリアルに対して前受け身発動から露骨
コレができるとサクラが中発使う意味がほとんど無くなる。
練習する価値は大いにある。


戦い方などは次回へ


ゴウキVSガイ

2005-11-13 14:17:02 | Weblog
7~8くらいで有利。

注意点
ゴウライとゴクサをくらわない事のみ。
くらったらピヨって死亡と思ってよい。


空中カウンター:なんやかんや一番くらいやすいので注意する。

地上竜巻と遠目の空中竜巻の隙にゴクサ:使う必要がないので使わない。

起き上がり昇竜やイズナなどに対空昇竜だした時(軌道を変えられ)にガードされた時:昇竜使う必要も無い。屈中Pと空中投げと歩いて裏まわりで対応可能。

波動に飛ばれる:ゲージある時に飛ばれたら仕方ない(撃つ必要もないけど)。無い時に撃つ必要がない。

技の戻りに中Pゴウライ:刺し返し以外で大足はいらん。旋風は必ず当たる間合いで使う。中足に入れられた仕方ない。

屈小Pカウンターから中Pゴウライ:カウンターとられそうな所はガード。最もくらいやすいのが空刃ガード後(ガイが背が高いため打点が高くなりゴウキ不利)。



飛び
空刃:落とされにくいが空中カウンター要注意。空刃ガードさして割り込みにきた所に発動がガイ戦の一番の発動ポイントだと思える。ガードされても露骨で問題なし。発動見せると空刃ガード後はゴウキ不利なはずがゴウキ有利にw

空中竜巻:近い間合いで使うと強い。

普通にJ攻撃:空刃のおかげで普通のJ攻撃が通りやすい。もちろん空対空をして
こないことを確認して技をだす。昇り中Pをガードできたらオリコンが確定する事も多い。

オリコン
密着で相手が暴れそうなとこでぶっ放すのと、竜巻などの追撃に使うのがメイン。
百鬼スタートはLV3ゴウライでも百鬼で寝る→昇竜で返せるがミスったらおもんないので、マクらなあかん時だけ使えばいいと思う。
ゲージが50%だと発動してから相手が技をだしてるか確認して(技だしてたらダウン投げ)から露骨にいこうとすると少しでも技だすのが遅れると旋風で割り込まれるので常に80%以上にしとくのが望ましい。


戦法
地上は適度に旋風と中足と垂直J残空と立ち中P屈中P(ガイの中K潰せる)と稀に波動使って地上戦するふりだけ(地上戦はしないw)して飛ぶ。でブッパなしを盾に攻める。ゲージ放出したらゲージためるまで我慢のくり返し。
サブイね。

ゴウキVSコーディー

2005-11-10 15:21:49 | Weblog
ゴウキ大幅有利に見えて案外めんどくさい。

コーディーの長所
密着からじゃないと小足・中足灼熱が連続ガードにならないので密着からじゃないと使えない。空中コンボでゴウキは下手したら一発ピヨってエイパ。
ゲージ50%でどっからでもエイパ可能。


コーディーのキャラの性質上(ガードゲージ短い、無敵技ない)オリコンぶっ放してくるのは前提。


飛び
空刃や普通のJ攻撃は簡単に落とされる。空中竜巻は近い間合いなら非常に返されにくい。だからといって空中竜巻でガンガン飛ぶのはよくない。カウンター狙いの空対空や対空オリコンくらったら荒らされるので、堅実にいくならゴウキから動かない方がいい。

地上
コーディーがしてくる事は、飛び・ソバット・小ラフィアン・石・立ち中K大K・垂直J・屈大Pのいずれか。
飛びとソバットを通すと一気にやられる可能性があるのできっちり対応、後は問題ない。小ラフィアンと石は何回ガードしても大丈夫。

基本は飛びとソバットをガン待ち。飛びは通常技で落ちないので昇竜か空中投げ。ソバットはできれば大足で反撃したいが少しでも遅れると発動されたりするので、ソバットで浮いてる間に屈中P・大P竜巻か着地に中足竜巻が無難。オリコンでもいい。ソバットに反応が遅れた場合はガードが無難。
ソバットと飛びを対処すると小ラフィアンがメインになると思われる。ずっとガードしててもいいけど、あまり多用するなら旋風使ってもいい。後は中足。踏み込み大足はやらん方がいい。大足にソバットが合わされると大足の隙になんでも入る。
自らリスクを負う必要のある組合わせでないので刺し返しだけいい。
石に発動してダウン投げにいってもいいがフェイントやったらダルイ。

ガン待ちして相手がじれて行動を起こしてそれに対処できてダウン取れたら起き攻めが堅実。


起き攻め
(J大P→カカト J大P→遠大P J大P→大足 深めにJ大P→歩いて密着から小足*α→大足)がメイン。投げ・スカシ下段・遅めJ小Kも有効だがやる必要はあまりない。相手のゲージが50%ならJ小Pから露骨で相手のゲージを0にするのも悪くない。

相手が直前ガードを使わないならメインの起き攻めでハメ殺す事も可能。
J大P→カカト;ガードゲージを一番削れる(たぶんw)、カカトの一段目で割れるともったいない。

J大P→遠大P:コレが大安定だがわざと食らわれるとダウン取れないのが欠点か。

J大P→大足:わざと食らわれても問題ないが、直前ガードされると大概割れずに耐えられる。

深めにJ大P→歩いて密着から小足*α→大足:どこで割れるかわからない時に有効。オリコンで割り込まれる可能性あり。

開幕で早々にダウン取れて割った時に、オリコンはあまりオススメしない(後述)。大足でこかして正面から割りいくのと、近い間合いで大足でこかしてメクリにいくのがベストかと。もちろんオリコンで死ぬ時(瀕死)や負けていてる時はオリコンを使って行く。


オリコン(コーディー)
コーディー相手にゲージが無いとどっからでも死ぬ可能性あり。
端までいけないなら弱発動、端にいけるなら中・大発動でゲージが無いとほぼ抜けれない。
端のインフレから確定でエイパ。
小足クリミナルからJ発動でほぼ確定。
空中カウンターから確定。

要するに開幕ダウン投げ当てて7割以上取ってもそっからが、しんどすぎる。
飛んだら対空オリコンで端に追い込まれると露骨にインフレがあるため、中央でガン待ちするしかない。空爆されたらタマランけどそこは読み合い。


受け身
遅め後ろ受け身大竜巻>遅め後ろ受け身>受け身竜巻の順で抜けやすい気がする(実際はどうか知らんw)。最速前受け身が遅め後ろ受け身の対になるって話を聞く


オリコンないOR使わない時

小足クリミナルからの追撃は中央なら
J攻撃で追撃:遅め後ろ受け身大竜巻が安定かと、後ろにスペースがあまりないと危険。遅め後ろ受け身も安定だが読まれると歩いて立ち大Kくらううが、空中コンボ食らうよりいいので食らっとけw。
J発動:遅め後ろ受け身大竜巻>遅め後ろ受け身で抜けれる時があるがほぼ無理。
ゲージが無いなら駄目もとでやる。

小発オリコンから(はっしーが使うやつ)
遅め後ろ受け身大竜巻>遅め後ろ受け身で抜けれる時があるがほぼ無理。
ゲージが無いなら駄目もとでやる。

端での小足クリミナルからの追撃
最速でJ小Kでくるなら遅めが安定。受け身竜巻で抜けれるが着地にボコられるw。
遅め受け身に対応するならこっちもタイミングをかえる
受け身にJ小Kが刺さると死が見えるが、受け身とらんくても死ねるので取った方がいい。
J発動はオリコン以外無理。

オリコンで運ばれてゲージが無い時にくる立ち小Pから
遅め後ろ受け身竜巻(着地にボコられる可能性あり)>遅め後ろ受け身が抜けやすい。後は最速前受け身か。

端の中・大発動からはゲージないと無理。

クリミナルなどから追撃にきたのは光抜けすると反撃できる。

2Pでやってくる端でのメクリ中Kの追撃関連は知らんw


コーディー側の起き攻め
中央
メクリループ:阿修羅か前転
ソバットで裏に回って投げか小足クリミナル:振り向き昇竜で昇竜が出る。ガードで様子見してくる場合があるので読み合い。
表から普通に投げ・小足クリミナル・様子見:中央で小足クリミナルガードしても何回もループするわけでもないのでガードが安定、昇竜うつ必要はあまりない。阿修羅はわりと安定。


投げ・クリミナル重ね・小足クリミナル・様子見
端で小足クリミナルをガードすると数回は動けない。クリミナル重ねからだと更に増える。

クリミナル重ねはクリミナルのモーションが大きいので昇竜のコマンド入力してモーション見えたらボタンで対応可能。

小足クリミナルは見えるはず無いので読み合い。リバサ阿修羅が安定か(リバサミスったら死が見えるが)。クリミナル重ねに阿修羅がひっかかるかは忘れたm(><)m。

端でこけたら死がみえるんで、絶対そうならないように立ち回るようにしたい。


昔は残空でコーディーに避けさしてボコリ放題だったが避けは必殺技でキャンセルできる。低空で残空→発動でコーディーが何しても確定な気がせんでもない。


コーディーに無敵技がないので、対空・追撃オリコンは有効。
コーディーの小Kが届かない間合いでぶっ放しても中ラフィアンスタートなら昇竜で刈れる時が多い(相手のゲージが少ないなら確実)がガードされたら露骨に行けないので微妙。

ソバットに対応しつつ毎回飛びを昇竜で落とせるなら大分楽になるハズ。








 

ゴウキVSリュウ

2005-11-06 14:16:32 | Weblog
VSバルを書こうと思ったけど俺がゴウキ使ってバルと対戦した数が少なく間違った事書きそうなんで止めときます、スイマセン。

対空
リュウの飛びは弱いんで屈中Pで大概落とせるけど昇竜と空中投げの方が起き攻めできるんでいいでしょう。

飛び
空刃と空中ガード、空中竜巻は波動に飛んだけどJ攻撃が届かない時に使うくらいで。空刃と空中ガードの両方に当たる強昇竜ができる人と弱昇竜使う人以外は飛んでるだけリターン勝ちできるかと。キッチリ落としてくる人にも空刃と空中ガード飛ぶのは有効、相手に上を意識させれる。画面端に運べる距離ならリュウが対空オリコンを割り切って使ってくる場合もあるので注意。

地上
波動と旋風を見てからダウン投げに行けるとリュウはやる事なくなる。
波動の構えは注意、旋風に発動してダウン投げしようとして昇竜に刈られるなら波動スタートか昇竜・アッパー昇竜スタートを使う。
リュウは簡単に飛べないので波動多めでもよいが飛ばれるとJ大Pカウンター大竜巻3ヒットからピヨってエイパされる。
画面端を背負ってない限りぶっ放してもリスクは少ない。
ゴウキの旋風に立ち小PカウンターからのぼりJ発動からエイパ狙ってくる人もいるんで注意。
波動に発動にして旋風竜巻のぼり中Pも一応注意(コレは簡単に受け身で避けれると思う)。

飛び、旋風、波動、足払い、カカト(旋風潰し)、垂直J残空などを使う。





オリコン
露骨を弱昇竜で抜けてくるなら百鬼を遅らせれば潰せる。

波動乱舞から旋風竜巻→垂直小Kは相手がうまくやると中立受け身がとれない(エリアルが確定する時もありそう)ので交互押し光抜けはできない。



負けるパターンは
波動に飛ばれる、対空オリコンくらう、ぶっ放してゲージためにようとして画面端背負うのどれかになるかな。

ゲージ放出した後に下がると、リュウは対空をオリコンにまかせて地上に専念できるので下がらず戦った方がいい。


ゴウキVSサガット

2005-11-03 15:37:03 | Weblog
サガット有利って話も聞くけど俺は少しだけ有利だと思う。


対空
空中投げ・立ち中P・屈中Pで一方的に落ちる。空爆しにくいように全部使って対空する高度を変える。もちろん空爆読めたらガードかBJ。

地上
分が悪い。立ち中Pで色々潰せるがあまり意味はない。
メインは中足でたまに旋風と大足。
ゴウキの波動は硬直が長いので二ーが届かない間合いでもオリコンから二ー(空)→立ち小P二ーで運ばれるので使うなら近い間合いでアクセント的に使うだけ。
踏み込み大足に飛ばれるとJ大Kからオリコンくらうんで、大足は刺し返しだけいい。
地上戦だけするとちょっとづつ押されるので、結局は飛んで相手に上を意識させるしかないと思う。

飛び
空中竜巻:ブローとオリコンで返される。ガードさせれたらゴウキ有利。
空刃:ブローとオリコンと近大Pで返される。ガードさせてもサガットの背の高さから打点が高くなりがちで不利になる事が多い。
空中ガード:近大Pとブローと空中投げで返される。ブローは相当引き付けないとガードできガードできたら反撃できる。

空刃はガードさせれても相手有利でヒットさしてもオリコン・ブローと投げで逆2択をかけてくるのでリターンが少ないが、空刃を見せておかないと引き付けブローで安定されるので意識させるために使う。
空刃ヒット・ガードさせた後はサガットはガードしててもいい事はないんでほぼブローか投げをしてくるんで中昇竜出すのもあり。リスクも多大にあるがヒットしたらメクリにいけるのでリターンも大きい。昇竜を出すことにより空刃後相手がガードする事も増えるので空刃後攻めやすくなる。
でも大会で使うかは微妙(オリコンで終了の可能性もあるから)、何回も対戦するなら絶対やった方がいい。

結果的に飛びのメインは空中ガードで飛んで相手が反応してなかったら引きつけてJ大Pがメイン。

接近戦
立ち小Pで刻めるがサガットはガードし続けることはまず無い。どっかで割り込んでくるのであんまり刻まない方がいい。
起き攻めは基本通り投げ・スカシ下段・低めにJ小Kでいいかと。

オリコン
サガットにゲージをなくしたいので、ダウンさせたら毎回露骨でもいい。補正ギリは必ずする。ゲージ放出したら逃げずに端においこんだ状況で戦った方がよい。
BJ竜巻でためた端に追い込まれた時点40%たまってたとしても端背負って相手ゲージあるなら普通に死ねる。波動撃てない飛べないってなるのでやる事が中足しかない。

ゴウキのゲージが50%の時に飛んだら相手の発動したと時の高さにより後光しても負けるので注意(ゴウキもできる)。

サガットが50%なら大足の先端の距離(小足ブローの外の間合い)でこっちがぶっ放してもリスクは少ない。


エリアル
ネコパーツはサガットが屈小Pを出す瞬間に後ろ受け身で逃げれるみたい。
いきなりJ攻撃に移行してくる事もあるんでゲージがあるなら光り抜け。


サガットは自分が不利な状況でもオリコン・ブローと投げで逆2択をかけてきて無理やり精神的に5分にしてくるのがウザイ。