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2020-04-25 03:56:20 |  戦術級ウォーゲーム
緒戦の大切さについて、阿佐田哲也がこのような事を言っている。最初20対20でイーブンだったゲームはどのように勝ち負けが分かれていくのか。以下備忘のために記す。

(以下、抜粋)
どんな戦争でもとにかく最も肝要なところは前哨戦なんです。二十一対十九に、つまりとにかく一点とればいいんです。いろんなプロセスがあるからそう単純ではないけれども、基本としてはそうなんです。 よく先取点といいますが、あれは博打の場合でもいえるし、ほかの場合でも先取点は非常に重要なんですね。

(中略)

とにかく一点先取すれば、あとはしくじらないかぎり体を預けていればいいわけです。 反対に、前哨戦のところでは非常に臆病になるんですね。臆病でもあるし、意志的にもなろうとしますし、そのあとはちょっと目に見えたところでは、体を預ける。 それから態勢の悪そうな、つまり十九になったときにどのくらい早く切り換えるかということ、具体的な被害に遭う前にね。十五、十六までいったら殆んど巻き返すのは不可能で、B29が東京を爆撃したようなもの。だから、十五まで行かせない、十九になったらとにかく一点挽回しなきゃ……十九になっているのにもかかわらず大きく二、三点を取ろうなんていうふうに思わないで、二十対二十に戻すことが第一なんです。
(抜粋以上、出典『私の旧約聖書』)



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スコードリーダー 11

2020-04-25 03:08:55 |  戦術級ウォーゲーム
つづいてロシア軍の前進射撃フェイズ。ヘックスF5・G6にのこった4個分隊はF6へ火力を集中。



6火力×4個分隊=24火力は前進射撃で半分になるが、隣接射撃で2倍となり、そのまま適用される。



サイコロは5と1で6、石造建築物+3で9となった。結果は2でモラルチェック。
指揮官はモラルチェックに成功。3個分隊のモラルチェックには指揮能力ー1の修正が得ることが出来る。
結果はそれぞれ効果なし、混乱、混乱。






ロシア軍の前進射撃が終わった時点でこのような状況となった。



なお、H3からJ4への前進射撃は9火力でサイコロ5+5=10、石造建築物+3の13で効果なしだった。
つづく脱出フェイズで混乱した分隊は脱出を試み、のこった分隊同士で白兵戦となるのだが、もうすでに結着はついているといえるだろう。
具体的にはF6に残ったドイツ軍1個分隊(4火力)に対し、ロシア軍親衛隊4個分隊(24火力)が突撃し、白兵戦となるのだが、勝負は見えている。
まぁ、盤上の対戦であればこの1分隊はふみとどまるが、実際であれば混乱した2分隊につられて撤退するだろう。
ちなみに初手のJ4に対する援護射撃が失敗していたらまったく逆の結果(ドイツ軍の圧勝)になっていたはずだ。
このようにスコードリーダーは、いやスコードリーダーにかぎらずこの手のウォーゲーム一般に言えるのだが、一瞬で勝敗がきまってしまうということがよくある。1ターン目で勝負がついてしまった場合、その後最終ターンまでやっても時間の無駄である(挽回しようと粘っても良いが)。インストの際にはそのことをよく説明しなければいけない。


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