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スコードリーダー 11

2020-04-25 03:08:55 |  戦術級ウォーゲーム
つづいてロシア軍の前進射撃フェイズ。ヘックスF5・G6にのこった4個分隊はF6へ火力を集中。



6火力×4個分隊=24火力は前進射撃で半分になるが、隣接射撃で2倍となり、そのまま適用される。



サイコロは5と1で6、石造建築物+3で9となった。結果は2でモラルチェック。
指揮官はモラルチェックに成功。3個分隊のモラルチェックには指揮能力ー1の修正が得ることが出来る。
結果はそれぞれ効果なし、混乱、混乱。






ロシア軍の前進射撃が終わった時点でこのような状況となった。



なお、H3からJ4への前進射撃は9火力でサイコロ5+5=10、石造建築物+3の13で効果なしだった。
つづく脱出フェイズで混乱した分隊は脱出を試み、のこった分隊同士で白兵戦となるのだが、もうすでに結着はついているといえるだろう。
具体的にはF6に残ったドイツ軍1個分隊(4火力)に対し、ロシア軍親衛隊4個分隊(24火力)が突撃し、白兵戦となるのだが、勝負は見えている。
まぁ、盤上の対戦であればこの1分隊はふみとどまるが、実際であれば混乱した2分隊につられて撤退するだろう。
ちなみに初手のJ4に対する援護射撃が失敗していたらまったく逆の結果(ドイツ軍の圧勝)になっていたはずだ。
このようにスコードリーダーは、いやスコードリーダーにかぎらずこの手のウォーゲーム一般に言えるのだが、一瞬で勝敗がきまってしまうということがよくある。1ターン目で勝負がついてしまった場合、その後最終ターンまでやっても時間の無駄である(挽回しようと粘っても良いが)。インストの際にはそのことをよく説明しなければいけない。


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