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「ボクセルポリゴンな日々」 - UnityでMakersとVRをつなぐ挑戦 -

Unityプログラムで3DCGアセットデータをVRや3Dプリンターで利用可能にする最新技術や関連最新情報を紹介します。

EasyRecaster開発速報(2013.05.22) --- 表裏面レリーフ処理の実装に向けて ---

2013年05月22日 21時01分55秒 | EasyRecaster



前回の日記では裏面のリキャスティングが可能になったところまでお伝えしましたが、

今回はようやく表裏面のリキャスティング+表裏面の間の隙間を埋める処理+上下面の隙間を埋める処理がワンセットで終わり、

ひとまずは閉空間を確保できている状態になっています。


しかし、まだ以下の問題が残っています。

●一部厚みのないポリゴンによる閉空間部分が存在する。

 → これは端点部分を処理する際に故意に発生させた形状も含みます。

●厚みがないため不使用の座標点が存在する。

 → ポリゴン設定処理が終わった後、ポリゴンに使用された座標だけを残して不要座標点を削除する処理を実行します。
 → この差異、厚みのないポリゴンも判定して先に削除処理をかけます。

●形状がギザギザしているのをなんとかする。

 → これは元々フレームバッファベースのイメージを立体化するという処理に付きまとう問題です。
 → 端点部のギザギザについては上記処理が組み上がった後部分的に修正する処理を追加して対応します。

これが対処出来ればいよいよ本格的な立体出力サンプル作成に向けた行動を開始します。

このプログラムによってできるだけ実用的な表裏面レリーフ処理を確立したいと思います。(^^)