■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

■ グラフィックの変化

2016年03月30日 | ○ Weblog

 アナログの分野を見ても写実主義やキュウビズムという全く異なるものがあり、

ダリのような独創的な世界もあるので、変化はあるし技法手法は恐ろしくあるの

で、物を学ばず、独創的な何かと思い込んでも、多くの場合過去の誰かが行っ

ていたり、駄作過ぎて闇に葬っていたりする訳ですが、ものには表現手法と変化

というものが存在し、技法はそれでも、作品は同じになるということはありません。

 

 例えば、フェルメールとミケランジェロが同じモチーフを描くと違う作風になる

でしょうし、画家の作風というのは時代を経て変わっています。

 

 これは、ゴッホの自画像がそんな感じなんですが、年ごとに全くギガうタッチの

作品を描いています。画家が自らの作風を模索すると言う内容はその作品を見

れば垣間見ることが出来るのですが、基礎という土台があり、その上に知識と技

量があってのの模索なので破綻しないわけです。

 

 とりあえず、ものというのはシフトするのですが、アナログ以上に変化が激しい

のはデジタルです。

 

 まず、コンピューターグラフィック表記において、20世紀と今では全く違う訳

ですが現在において、CGを使ったものというのは特別であるか?というとそう

でもなく、目に触れる機会が多いので、物自体は特別と言う印象を受けません。

 

 しかし、これが、トロンやスタートレック2~カーンの逆襲~辺りの時代だと

CGを使うこと自体にムリがあったので厳しい状態がありました。

 

 今でこそ、ミクたんが世界回って頑張っていますが、バーチャルシンガーと

言うのは20世紀には難しい状態があり、そんなもんがゲームで登場すること

もない時代にホリプロはバーチャルシンガー構想を立ち上げ、実際に活動し

ていたと言う内容がある【 伊達杏子 】がそれです。ただ、1996年ですから

アーキテクチャで言うとWINDOWS 95とかの時代ですから、相当な環境な

訳ですが、相当きつい話なんですが、この時代に3DCGというと違和感を感

じる人も多いかと思いますが、実質的に3DCGの歴史は1980年代から存在

しており、初代ShadeもPC98で登場しており、1986年にShadeは存在して

いました。3DCGというと、Amiga時代からあるlightwaveやCinema 4Dなど

がありますが、結果的に1980年代後期には3DCGツールが存在し、ソレが出

来るようになったのは、1990年代あたりということになります。

 

 ちなみに、3DCGの研究というのは1972年にPixerの創始者のエド・キャッ

トムル博士とフレッド・パルケ博士が仲間と共に制作した40 year Old 3D C

omputer Graphicsが初期のCGAなんですが、為替レートが1$=308円とか

の時代にそうしたものが作られていました。

 

 ちなみに、1フレーム2分数秒のレンダリング時間なので、パストレとか使う

とそんなもんかなぁ?と言う長さなんですが、問題なのは当時の技術と言う

内容で、当時の日本円で1億2千万円相当の環境で作成冴えていたようです。

 

 とりあえず、2000年対比でも4倍くらい違うので、4億8千万位の環境で

処理していたと言う内容ですから間違いなくスーパーコンピューターであり

レンダリングファームと言う事になります。

 

 基本的に、3DCGというのはドロー系ツール同様に座標をスプラインなど

と同じベジェやNURBSなどで保管していたり、直線で座標感を接続した、

ポリゴンメッシュで形状生成をしており、画像や映像にする際にはレンダリ

ングをによってベクターの座標をラスターのピクセル変換をしているの訳

ですが、この演算がとてつもなく重たいので、処理能力を有するコンピュー

ターが必要になるわけです。

 

 1972年にPixarの創始者Ed Catmull(エド・キャットムル)博士とFred Parke(フレッド・パルケ)博士が仲間とともに作り上げた

Read more at: CGの進化の歴史を知ろう! ピクサー創始者による40年前の世界初3Dレンダリングアニメーション!! http://white-screen.jp/?p=10958

1972年にPixarの創始者Ed Catmull(エド・キャットムル)博士とFred Parke(フレッド・パルケ)博士が仲間とともに作り上げた

Read more at: CGの進化の歴史を知ろう! ピクサー創始者による40年前の世界初3Dレンダリングアニメーション!! http://white-screen.jp/?p=10958
Pixarの創始者Ed Catmull(エド・キャットムル)博士とFred Parke(フレッド・パルケ)博士が仲間とともに作り上げた

Read more at: CGの進化の歴史を知ろう! ピクサー創始者による40年前の世界初3Dレンダリングアニメーション!! http://white-screen.jp/?p=10958
この「40 Year Old 3D Computer Graphics」は、1972年にPixarの創始者Ed Catmull(エド・キャットムル)博士とFred Parke(フレッド・パルケ)博士が仲間とともに作り上げた、

Read more at: CGの進化の歴史を知ろう! ピクサー創始者による40年前の世界初3Dレンダリングアニメーション!! http://white-screen.jp/?p=10958

 

 モデリングという工程は、あくまでも形状生成何度絵ベクターの座標デ

ータの構築と、ソレに対するテクスチャーマップの割り当てなどになり、シー

ン構築とはライトなどの指定やオブジェクトをグローバル座標上のどこに

配置するのか?の内容になります。

 

 こうしたオブジェクトの配置したものを例とレースなどの透過光の演算

か近年では多く見かけるGIレンダラーのようにサンプルをオブジェクトに

当ててその総数から偏差を導き出し、演算結果を求めると言うレンダリン

グ方法があるのですが、結果的に透過した場合にはその演算を行い、

屈折がある場合も同様であり、オブジェクトの質感が透過素材と鏡面

素材では演算結果が異なるのでその演算もするわけですが、当然のよ

うに液体のように鏡面と透過と屈折が共存するものも存在しているため

そうした物だとレンダリング時間は長くなるわけです。当然、鏡面のオブ

ジェクトというのは平面と局面では異なり、周辺の環境にどういう物体

があるかで内容が異なる訳ですが、鏡面が並ぶような構成やオブジェ

クトの多い環境下における全ジュツのような錠兼だと演算は当たり前の

ように長くなります。

 

 つまり、この計算自体はコンピューターがしますが、

 

 【 フレーム内のライティングやセットの配置やフレーミングは

   製作者が行う内容であり、モデリングやモーションの構築

   なども当然のように製作者が行う内容 】

 

なので、

 

 【 計算するのはコンピューターであってもフレーム内の状態を

   コンピューターが作るわけではないので、結果的に製作者

   がすべきことができてないと物は出来上がらない 】

 

訳です。以前ここでSculptのモデルを紹介しましたが、あれはモデリング

工程ですから、バーテックスの座標していをしているだけの内容で、テク

スチャーを当てるまでの作業というのはオブジェクトの精製工程であり、

フィギュアで言うとFIXされた固定型の物に着色しているようなものと

言えます。しかし、動くものの場合、その状態でh道にもなりませんから、

リグ(これはボーンの構造物)を入れて、変化の度合いをウェイトで調整

して行う訳ですが、この状態でやっと動くようなオブジェクトの構成が出

来たことになります。その後、モーションキャプチャーを使うか手付でモー

ションを入れていくことになるのですが、結果的に、シーン内で必要となる

モーションは自分で作成する事になり、カメラアングルやライティングもそ

うなるわけです。

 

 そして、その舞台となる背景やそこに存在する小物や衣装や道具に

関しても自分でモデリングすることになるので、コンピューターの演算と

いうのはソレが全部出来た後の話になります。

 

 解りもせずに、簡単という何かが居ますが、実際にやってから物は

言えと言う内容ですし、出来てからでないと物は解りませんから、ゲーム

で遊んでみたら過ふつーに動いていたので簡単かと思ったという妄想と

現実だととんでもなく回りりしているのは確かですし、他人がやってるのを

見たら簡単そうに見えたというのは灯台を主席で出れる頭の人間が高度

な問題をスラスラ溶けていたら簡単な問題に見えるというのと内容は同じ

で、能力の格差がある場合その思い違いでその分野に着手しても出る結果

には相当の温度差があるので、同じように簡単に出来るわけがありません。

MIT学術的な論文をさっくり理解できる何かがソレを利用してものを作っ

ている内容が簡単に見えたとしても、知能レベルや能力レベルや学力レ

ベルが著しく差がある場合だとソレが出来ないのと同じです。

 

 まぁ、物の過小評価と自己の過大評価という現実逃避にまみれた錯覚

をしても能力が揚がるわけではなく、現実から目を背けて老化する選択肢

でしか無いのでできるようになる内容がぞ存在しないわけですが、実質的

にその間違いをしていると、どんどん能力は下がります。

 

 特にこうした内容が未着手の分野だとすると、無能なヤジ屋の現実逃避

と同じなので、ムリがありすぎてその現実逃避に行き尽き逃げ人生をしてい

る何かの振る舞いなので、その踏襲というのはそれの劣化コピーでしかない

のでロクな事にならないわけです。

 

 まぁ、アタリマエのことですが、複製品というのは複製回数分だけ劣化す

るので、元がダメだと撮り明け鹿がつかないダメさになるわけですが、その

内容を見れば、枯渇した上に劣化している状況から現実逃避をしている何

かの劣化コピーですkラ既に生物としての対応年数を終えてるレベルで終

わっている訳です。

 

 まぁ、そうした愚行に時間を費やすと、慌ててソレをやめても既に手遅れ

なので格差をみずから構築し、その格差の助長をするべくして、劣化してる

わけですから、自業自得でソレになってる状態ともいえるわけです。

 

 となると、新規で物を覚えることが不可能な生物にしかならないので、

できる事も恐ろしく少なくなります。

 

 そうした状況になると終わるので、その間違いを選ぶことはないでしょう

が、3DCGというのは、動くものの場合、実写映像の清作と同じで、大道具や

小道具は用意するし証明も用意するし、音響もちゃんとしないとダメなので

そういうものであると言えます。

 

 漫画もそうですが、恐ろしい量の設定資料が存在して話が構築されて

いたり、その世界観の構築が尋常ではないので、当然のようにその小道具

や大道具というのは設定がしっかりしていて、それが当たり前に存在して

います。

 

 その為、映像表現お絵筆とキャンバスが違うだけで、行うべき内容は同じ

なので、どれだから簡単というのはありませんし、大抵の場合、その痛々しい

内容の話というのは” 出来もしないし、やりもしない上に知識もないのの

憶測に基づく井戸端会議なので、ソレを作ると言う場所にすら行かない何

かの暇つぶしの雑談でしかない ” ので、その痛々しい話しに付き合って

も時間のムダ場合が多いです。

 

 20世紀の場合、現在のようにGIレンダラーとIBLを使ってフォトリアルな

何かを出すようなことが出来るわけではないですし、トロンの時代と言うの

はCGがCG自体が特殊な時代だったわけですが、そうした内容も今と昔

では異なります。

 

 あと、Amigaの時代の3DCGと現在の3DCGでは違うのですが、1980

年代にはOS実装の何かがあったので、その選択肢でできる事が相当違

っていたというのはあります。ただし、コレも文化圏によるので、コンピュー

ターゲームと事務員の作業しか知らない何かだと、印刷屋にすら行き着き

ませんから終わっていますし、その印刷屋しかグラフィクがない場合、日本

のシェアがNECが一番と聞くと、ブランド品の高級品と履き違えてそれに

流れるので、口コミというのも情弱の巣窟だとデマでしか無いのでその

状況下だと、PC98と言う機種もゲーム機になってしまうわけですから、

グラフィックに行き着くことがないわけです。

 

 1980年代のマイコン時代のグラフィックというのはPsetとかlineとか

CirlとかのBASICで設定した表示でドット絵を作る作業であり、この内容

もX68000位になってもVGAサイズ以下でVGA近辺になると8色しかで

ないとか言う時代ですから、1980年代というのは相当キツイ時代と言う

ことになります。

 

 グラフィックの内容で言うと、1992年当たりのフォトショの登場あたりか

ら環境が整い始めた感じで、フォトショはラスターグラフィックなので、コレ

でテクスチャー環境が整い、描くという選択しが増えたことになります。

 

 基本的にドット絵だったCGが写真的な何かとして利用できるソフトに

なったというのがその時代ですが、世界初のデジカメというのはカシオの

製品でそれがWINDOWS 95に合わせて登場したので、デジカメというの

も1995年以降の製品になりますから、ソレ以前では存在しません。

 

 つまり、環境と慣習で相当分明確さが出来るというのも主体性も興味も

ないのが他人から物をきく状態だとそうなると言うなようなんですが、結果

的に、【 自分お知り合いというカテゴリーでしばった場合、自分の能力レ

ベルや趣向レベル以上の存在は登場しない 】ので【 環境相応の人間

しかいない 】わけですから、【 自分が無能と理解できるような存在だ

と拒絶している場合野人レベルで文明格差ができていてもおかしくはない 】

わけです。これが、20世紀で住んでるところが情報格差が発生するような

場所であり、虚偽が多い何かが徘徊している地域だと、間違いなくカルト

の勧誘員の徘徊する危険地域で文明のかけらもないので、悲惨なことに

なるわけです。

 

 つまり、CGに出会える環境というのが都市部しか無いというのは、結

果的に田舎だと身内か知合いでそういうのが居な人のつてに依存する

ような慣習があるので、ソレが存在しないと出会うことすら無いわけです。

 

 また、コレに異物排除が加わると自分お監修の中にないものは全否

定ですから、間違いなく出会うことすら無く怪しげな文明格差を部族の

風習のようにくどくど行う何かを先進国の街中で行う謎の生命体になる

わけです。

 

 となるt,謎の部族に勤しみ続ける何かがグラフィックなどの文明否

定をして文明逃避をしながら生きているわけですからその系統だとそこ

に行き着かないのは率先して文明逃避に走った結果なので、自業自得

と言う話なんですが、身内の井戸端会議くらいで世の中の全てが判ると

いう現実逃避に行き着いてる段階で、閉鎖社会の匂いがしますから、情

弱一直線で情報逃避と文明逃避に走っているような状態とも言えます。

 

 つまり、こうした格差をみずから招き助長してる系傳一般人が異なる

のは仕方ないので相手にしないとして....。

 

 グラフィックについては、そんな感じで1992年辺りが平面の始まりで

デジ絵の始まりと言っていい時代だったと言えます。ただ、WINDOWS

でのグラフィックの歴史というのはWINDWS 95以降ですから、基本的

にOSというのは、80年代はAmigaであり、90年代はMACというのが、

グラフィックでの通例です。

 

 というのもWINDOWSアーキテクチャでのグラフィック環境がまとも

になったのは90年代後半で、個人が低価格でグラフィックを行えるよう

になったのは実質的に21世紀になってからの話になります。

 

 その為1980年代はドット絵の時代で、プリミーティブの構成された

オブジェクトが動くだけでもすごかったのですが、90年代になってギャ

ルゲーなどの登場とフォトショの登場からグラフィックの流れが変わり、

平面のそれも様子が変わったわけですが、バーチャルアイドルブームな

どが90年代にあったものの、この時期に3DCGをしていた人というの

がまさにAmiga世代になります。

 

 つまり、WINDOWSとMACがどうこうと言う内容というのはOSもな

いマイコンで機種のけなし合いと自慢をする末期な何かをしてる能力

がない何かの状態でAmigaがシェア持ってる時期にソレに行着いてる

ようなものですから既に終わっているわけです。

 

 こうして考えると、その状態の何かが1992年辺りに何選んでるかを

考えるとMACやWINDOWSではなく、WINDOWS95時代になっても

特殊な構造なPC 9821とかを選んでるかの雨生があるわけです。

 

 結果的にPC/AT互換機に時代が流れていても時代錯誤とノスタル

ジーに流れていると、NECがシェアが一番という幻想に行き着いてい

るので悲惨な状態になるのですが、結果的にコレに自意識過剰な錯

覚と現実逃避が混ざると自分御間違いの正統化をする末期な振る

舞いになるのでどんどん情弱になり、情報格差とが度を越して文明

格差になるわけです。と言うよりも国内においての文明格差の意味

が通じない訳ですが、ソレ以上に率先してソレというのは理解に値

しない物と言えます。

 

 つまり、物の選択を間違う何かというのは結果的に物を学ばず

調べもせず、理解も出来ぬまま誇大妄想を地漆器と履き違えて、

行きあたりばったりでものを選んでいるので、破綻するべくして破

綻する状態に行き着いているわけですが、結果的に、選択肢が存

在してもソレが育つ土壌が存在しても、ソレが拒絶をすれば、他者

と同じ状態にはならない訳です。

 

 そうした内容があるので、環境だの機材がないから出木ないだ

のという【 機材や環境以前にやる気がなく、むしろ興味すらない

何か 】が居ますが、結果的に、その時代に既に着手できる環境と

選択しがあってもソレに行き着かないのは、やはり個人の問題だろ

うし、コスト的な問題があったとしても、デジタルというのは機材が

デジタルなだけなので、プログラミングについては、その内容の学

習はできるしグラフィックだとアナログで漉きなだけデキる土壌は

20世紀には吐いて捨てるほどありますから、その時代に謎のカル

トに搾取でもされてるかのように資本を垂れ流し散財して劣化し

てるとすれば【 単に無気力な無能なのでやる気とセットで興味

もないので着手していなかった 】と言う事になります。

 

 つまり、やりもしない分野の能力が付くというのは、胡散臭い

テレショップの謳い文句か、消費者庁が是正監督するような何

かか景品表示法とか誇大広告で叩かれる何かですから、まや

かしか偽りか、幻覚か妄言の世界ですからありえないので、結

果的にソレに着手していた他人様よりも能力が劣るのは然るべ

き内容でしか無く、自分が率先して得た結果でしか無いわけです。

 

 というのも、時間の消費をする選択肢は個人にある訳ですか

ら、その中で、ソレにならないような選択肢をしているので他人様

よりも劣るのは当たり前なわけです。

 

 つまり、そうなると、やはり差がついて当たり前な話でしかない

わけです。w

 

 バーチャルアイドル時代というと、Shadeのテライユキが有名で

CMキャラとしてリメイクされたのが登場していましたが、アレが作れ

ます(注;相当技術が必要です。というか、注釈に、作者は特殊な訓

練を受けた何かなので、一般人が即座に出来るものではありません

というのが必要かも知れない。)と言う内容があった(まぁ、上限は

もう少し上ですが、こうしたアプローチも可能ですと言う内容とビジ

ュアルでこうしたことができるというプロモーション効果ではものす

ごい効果がある)ので、Shadeのユーザーも増えたわけですが、こ

の内容はやはり1万切る電気屋で売ってるソフトがあったと言う内

容が大きいからかも知れません。当時10倍するプロ用のものしか

無い中で、Metasequoiaのシェア送金とレンダラーを別途必要と

してPovrayで手がk痔偉いとのセッティングとかする恐ろしい状態

の何かで出す環境だったソレと比較すると、モデリングとレンダリン

グが可能なソレと言う静止画限定ノそのソフトは魅力的だったとも

言えます。

 

 今みたいに、MikuMikuDanceでミクたんが動いてくれるような

時代ではないですから、凄いことになったという状態だったのです

が、基本的に

 

 【 ベジェモデラー 】

 

ですから、

 

 【 CorelDrawやAdobe Illustratorとかいじってないと

   全く訳がわからない 】

 

訳です。まぁ、今だと、Inkscape朝割って少なくとも平面で絵が作れ

るくらいの技量になれば、奥行きが入るだけなのでそんなに影響の

出るようなものではないですが、パスもそうですが、ハンドルの調整

ができていないと形状概要に破綻するので、結果的にムダな分割数

が増えてしまうことになります。

 

 3DCGだとモデリング時に【 しわ 】が出るのですが、ポリゴン

だと合わせ目が地がる怪奇現象が出るのですがコレは法線の問題

なので、ポリゴンだからシワが出ないというのもでもないのですが、

ベジェモデラーの場合、

 

 ■ ハンドルの干渉でシワを作ることが出来る 

 ■ ハンドルの回転で、形状の流れを替えることが出来る

 

などの特性(これはベジェ曲線の特性です)があるので、形状自体が

その状態になっているので形状が破綻をきたしているわけです。

 

 ただ、手描きで落書きをするのと模でイングでは労力のレベルが

違うので、さっと描く何か異聞で形状が出来るかというと間違いなく

ムリですから、結果的に形いならないという状況が発生します。

 

 基本的に平面のグラフィックは絵画と同じレベルでできるので、

すが、3DCGの場合、彫刻で、ドロー系ツールはイメージ的には切り

絵ですから相当今期が必要のは確かです。その為、簡単いできると

いう痛々しい錯覚が抜けない場合、早期に挫折します。

 

 というのも形状認識能力が怪しいのが、いきなり一刀彫でミケ

ランジェロみたいな彫刻技術で物を作ると言ってるようなものです

から 【 実現不能な話 】 でしかないわけです。

 

 初心者というよりも間違った知識で思い違いをするとそうなる

のですが、こうした分野は、個人がどれだけお金を貰ったとしても

能力がなければ形にならない分野なので、カネがかかると出来る

ようになるというのはないです。

 

 まぁ、その手の妄言で痛々しい内容で言うと

 

 ■ 小説のコンテストで賞金が出るとなると、どこかの小説の

   全文写しをしてその作業代金がもらえる内容とと履き違

   えてそれを行う何か

 

とかであり、この手の発作が

 

 ■ 漫画の盗作

 ■ 楽譜の丸写し

 ■ 動画のダビング

 

と言う末期な内容で終わってる系統の妄言である場合が多いので、

基本的に、存在的にムリなのは何やってもムリと言う内容があります

が、技術や能力がないのが現実逃避に走っても、痛々しい結果にし

か行き着かない訳です。

 

 とりあえず、2000年代には

 

 ■ ドロー系ツール

 ■ フォトレタッチ

 ■ ペイント系ツール

 ■ 3DFCGツール

 

が揃う状態になったのですが、今と昔で大きく違うのは

 

 ■ 3Dペイント機能を得ようと思うと10万くらい

   するソフトが必要だった

 

と言う内容です。今も存在しているCorelの主力ソフトのPainter

ですが、これの3Dペイント対応の製品が存在していて、今ではフ

ツーな3Dオブジェクトぉフィギュアやプラモを塗るように着色でき

るというのが出ていました。

 

 この機能はBlenderの実装機能ですし、MetasequoiaLEも最

初にブランク画像を用意すれば3Dペイントが出来るので今とな

ってはフツーな機能なんですが、これが10万していました。あと、

Blenderの標準機能であり、Poserでは結構前のバージョンから

実装しているFarの機能ですが、これも未実装なソフトがあった

り10万円くらいするプラグインを追加しないと使えない時代もあ

りましたが、その辺りも今と昔では全く内容が異なる部分と言え

ます。

 

 グラフィックの流れで言うと、2Dにおいては2002年辺りには

既にFavoがあるので板タブでのテクスチャー製作及びデジ絵

の製作が可能で、モデラーも低価格なものが出ていましたから

3DCGと2DCGは個人で当たり前の出来る状態に合ったわけ

ですが、やりもしない何かで、他人からモノをかいつまんで聞い

てできる気分になる無能というのが世の中に居ますが、この分

野は職業でやる場合【 技能職 】なので、無知で技術もセン

スも技能がない状態だと出来ない分野になります。

 

 つまり、そこの認知から崩壊していると

 

 【 他人お作ったものを購入するお買い物ができたら

   物が作れたことになるという末期な文明レスの

   思い違いにしか行き着かない 】

 

のですが、実際に、それが苦痛になる輩や、他人叩く暇しか無い

暇過ぎるヤジ屋程度だと、向いてないのは言うまでのありません。w

 

 まぁ、毛色が違いすぎるとできないことだらけになると言う実例

なんですが、基本的に【 ヘタクソな自分の状態を受け入れられ

ないほど、強烈な幻想をいだき、自分の能力を過大評価し美化し

すぎている結果、自らが上達絵の道を閉ざしている 】のでその振

る舞いに行き着くと大抵の場合は下手さが加速していきます。

 

 2世紀になってからは、PCの性能にスポイルされる部分が少

なくなったので、20世紀だと動いてくれないようなキャラクター

モデルが動かせる観葉が増えていたり、近年のアーキテクチャ

だとキャラクターモデルが動くというのが特別な状態ではなく

なっていますから、CGAもレンダリング時間との兼ね合いがある

ものの、オブジェクト数やメッシュの状態で影響が出るというのが

少なくなっています。(プロセッサで演算させる場合はそんな感じ

になります。CUDAとかOpen-CLを使う場合、VRAMの容量が

劇的に多いほうが英故郷は少ないです。)

 

 その為、3DCGについてもコンシューマの環境で動くものが

作れるようになったというのが大きな変化です。

 

 20世紀と21世紀の最大の変化は、描きやすさの差異はある

ものの 【 手書き端末が増えた 】 と言う内容があり、その

内容の中には 【 デジ絵をタブレットで行う 】 と言う選択肢

が出てきたことにあります。

 

 その為、3DCGは少し違いますが、多くの製品でアプリを使って

手書きで何かが描ける時代にはなっており、ドット絵とは異なる状

態で描けるため、そうした部分は前の世紀所津に異なる部分と言

えるのかも知れません。

 

 1980年代と90年代初頭はTruecolorやJPEGの取り扱いが違

うのですが、20世紀には特定の時期までJPEGエンコーダーなる

ものがハードウェアアクセラレーターとして存在していたので、今と

は相当違うのですが、画像制作においては、処理が軽い分野にな

っているので、特定の解像度と特定の処理でであれば、Androidや

iOSの端末でも対応できるようになっています。

 

 WINDWOSタブレットですが、AtomやCoreMはスティックPC相

当の速度なので、

 

 ■ SurfacePro

 ■ Cintiq Companion2

 

のようなMAc BookAirのような物とは異なりますし、

 

 ■ Surfacebook

 

のようにMAC Book Proのようなものとも異なります。その為、内容

的にBGAなCore InsideとIoT用のCoreMやAtomでは物が違うの

ですが、基本的にIWNDOWSアーキテクチャの場合、デスクトップ用

のフリーウェアやソフトが使えるので挙動がCore Insideシリーズと

CoreMやAtomでは同じな訳ではありませんがクリスタとかがフツー

に動きます。

 

 この辺りが、AndroidやiOSとの違いですが、基本的にWINDOW

S 8以降だとストアアプリとソフトの双方が使える利点があります。

 

 3DCGツールに関して言うとやはり現状だとPCの選択肢しか無い

感じで、Blenderでできる事をストアアプリに求めるのは酷というもの

ですし、アーキテクチャ相当の処理となると、やはり作れるものが限定

されてきます。そうなると、物の選択肢は少し違ってくるわけです。

 

 ただ、20世紀のアーキテクチャで3DCGをした場合、個人が動くも

のを作るとなると、MMXPentiumやPentium II辺りでやることになる

ので、QVGAのスキャンラインで行うか、光源が増えるとレイトレイサー

を使う感じになるのですが、2000年を超えてからも解像度の低い何か

でもラジオシティーを使うと恐ろしく遅い状態でしたし、何よりも、ス

レッド数が恐ろしく少ない状態で下から環境的に向いてないので、

レンダリングは時間が長引くというのがありました。その為、今では

考えられない事ですが、パストレで品質をそんなに上げてない状態

でも印刷用の何かで出すと数日かかるとかでしたからとんでもない

時代だったのは確かです。

 

 とりあえず、2005年くらいまではシングルスレッドCPUが多い状

態でしたから、今のようにデスクトップの2コアは少なすぎて使えない

と言う状態とは意味が違うので、相当ひどい終わり方をしているわけ

ですが、変な話ですが、今のskylakeのPentiumを使った場合、GPU

性能は置いとくとして、プロセッサ性能だけで言うと、既にCore i5 6

50を超えているスコアもあるので、Core 2 Duoはいい感じに終わっ

ている(ので既にCore i3はIGP構成だとCore 2 Quad超えている認

識でおkです。)のですが、実質的に、4スレッド以上のプロセッサがな

い時代だとやはり速度は遅く、6コアのPhenome II X6とかがコア数

が多い製品だった時代(しかもこの時代はハイパースレッドがないの

で4スレッドと6スレッドの時代です。)ですから、現在のようなメニーコ

ア時代でもないし、何よりも32bitアーキテクチャが続いてる状態が結

構長かったのでLGA 775になる前の時代はそんな状態ですから、環

境的に不向きだったと言えます。

 

 グラフィックというと現在はWEBGLがHTML 5.0で使えるので、

過去に合ったWEB 3Dの系統もより凄い状態で使えるわけですが、

その起源がVRMLにあり、その後、Shadeでも実装されていたXVL

やVETやCult-3Dなどが増え、現在はブラウザの変化などもあり様子

が変わったわけですが、ブラウザ上で見るものも平面的な画像や

映像というラスタライズされたものだけでなくベクタライズされたもの

も利用できるので、そうした部分では相当変わっています。

 

 現在はWEB上にSVGも配置できるので、ベクターグラフィックの

用途も出てきているのですが、結果的にこうした物を作る場合いは

ベクターグラフィックツールや3DCGツールが必要になるのですが、

その選択肢もInkscapeやBlenderがあるので個人でもやりやすくなって

います。

 

 過去と現在ではできる事が違うのですが、平面は相当気軽に使

えるのですが、3Dはアプリはあるものの環境を選ぶので敷居は高く

画像ほどの気軽さや端末を選ばず使える状態はないです。

 

 そうした内容から確実に動く選択肢となるとPCになるわけです。

 

 こうした内容も時間お経過と技術の進化で変わってくるとは思い

ますが、過去と今ではそんな感じの変化があります。

 

 

 


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