■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

■ クラウドのレンダリング

2017年02月13日 | ○ Weblog

 そうしたサービスはありますが、基本的に自分で所

有しているスタンドアローンのマシンでレンダリングす

るよりは高速ですが、やはりボトルネックもあると言う。

 

 海外サービスでそういう物が存在しますが、3DCGツ

ールだと、ShadeがProfesshonal版だと時間の制約は

ある物の無制限の台数指定でレンダリングが行える物に

なっています。これはGridとしてネット上のマシンと

クラスター処理する方法と、LANにおいてローカル環境

で用意したマシンの台数制限がないと言う条件いなるの

ですが、

 

【 台数x0.75倍の速度でレンダリングが終わる 】

 

と言う内容があります。つまり、こうした内容から、レ

ンダリングのパフォーマンスを揚げる事が可能になって

います。

 

 とりあえず、現状だとAutoDeskのサービスで自社の

CADの演算をネットワーク上のクラウドで処理するソ

リューションがあり、サブスクリプションで権利を購

入し期間限定で利用すると言う方法があります。

 

 気が付くと3DSMAXも学生用の3年間無料の登録と

かサブスクリプションが1か月単位で割安プランになっ

ていて、年間契約でハードル高すぎるする何かがなく

なっていたのですが、とりあえず、そうしたサービス

もあります。

 

 基本的に、ローカル環境でGPUを使うと言う条件で

ハードウェアに投資したほうがいいのか、それともク

ラウドがいいのか?と言うのは、脊椎反射的な趣向で

固まる何かの対立軸の話ではなく作業時の選択肢で変

わってくるのですが、レンダリングの量が嵩めば、多

分いボトルネックを感じ始めるので、ローカルでマシ

ンを組んだほうがいいかもしれないと感じるかもしれ

ませんし、電力代込みで計算した場合にクラウドのほ

うが割安になるような頻度の低い作業も存在します。

つまり、そう考えるとプリレンダリング(リアルタイ

ムレンダリングはクラウドだと品質は落ちるので、遅

いマシンで品質が高くは出来ますが、元から高いのに

匹敵する何かに合わせると言うのは無理です。)時の

選択と言うのも変わってきます。

 

 とりあえず、ネットブック辺りで

 

 【 プリレンダリングは出来るがリアルタイム

   レンダリング系は利用不能 】

 

と言うのを書きましたが、結果的に、常時それをフレー

ム単位で書き換える処理において、そこで利用できる最

大ポリゴン数が時間をかけて変換するそれよりも少ない

と言うのは当たり前の話になります。その為、品質もそ

うですがオブジェクト数が増えた状態になると、リアル

タイムレンダリングではなくプリレンダリングでなけれ

ば処理できない物があります。

 

 つまり、フレーム単位で処理できるポリゴン数の概念

が抜け落ちるとこうした部分は相当末期な間違いに至る

わけですが、こうした内容も検討材料になってきます。

 

 個人の場合だと、リアルタイムレンダーといのは、

ゲームエンジンを使った処理になりますが、これは、

画像や映像を書き出すのではなく、常時動く状態のモ

ノを出す事やインタラクティブなコンテンツでリアク

ションがそのまま帰ってくるようなコンテンツ制作の

時に利用するものになります。

 

 その為、この場合、GPUしえ脳を求める事になるの

で、プリレンダリングのように後でコンポジションを

行うと言う選択肢がありません。

 

 その為、その段階でシェーダーモデルでソレに対応

するしかないので、この段階で品質を追いかけると古

いシェーダーモデルのGPUの選択肢が消えます。

 

 これに対し、プリレンダリングの場合、GPUレンダ

リングやCPUレンダリング(スレッド数で処理する)

がありますが、前者もCUDAやOpen-CLが必要にな

るので古いGPUでは性能が出ず、BlenderでのCUDA

でのレンダリングで、VRAM不足でエラーになると言

う事を経験されてる方もいらっしゃると思いますが、

結果的に、これはGPUの性能でできる事が変わってく

る部分があります。

 

 それに対いs、CPUレンダーの場合、時間がかか

る物の、ハードの上限と言うとのは、もっと上です

から当たり前に、更に込み入った処理が可能になり

ます。その為、こうした場合にはGPUのコストがか

かるという事になります。こうしたプリレンダリン

グにおける処理での選択が冒頭のソレになります。

 

 つまり、Quadro K620やGeforce GTX 1050

辺りで大丈夫な短時間で終わるようなCUDAでのレ

ンダリングだと、間違いなく前者のクラウドは必

要がないわけですが、重たい処理をする場合に関

して言うと、

 

■ ボトルネックを含めた処理能力の上限を

  検証してローカルのそれを使うのと、ど

  ちらがいいのか判断する

 

と言う検証作業をあらかじめ行ったほうがいいの

は確かです。

 

 重たい処理の場合には複数の選択がありますが、

基本的にコストとの兼ね合いを考えるとそうした

検証と検討の必要があるわけです。

 

 とりあえず、現状において複数のレンダリング

の選択肢があるのですが、個人が扱う物だと

 

【 Blender 】

  

  ■ プリレンダリング

    ・ CPUレンダリング

    ・ GPUレンダリング

    ・ ネットワークレンダリング

 

 (*)プリレンダリングの場合、動画と静止画の

    GLレンダリングも行える

 

  ■ リアルタイムレンダリング

     ・ BGE

 

【 ゲームエンジン 】

 

  基本的にリアルタイムレンダー

 

と言う感じになっています。その為、制作においての

選択肢でいうと、GPUを使うかスレッドを増やすかに

なる感じですが、見ての通り、現状においてもネット

ワークレンダリングが可能なレンダーは存在している

ので、それが可能なソフトを導入するのにバカ高いコ

ストがかかると言う状態はなくなっています。

 

 とりあえず、レンダリングにおいてはプリレンダリ

ングだとクラウドでの処理が存在しているので、そう

したサービスを使うと言う選択肢もあるのですが、基

本的に演算処理における選択肢と言うのは複数存在し

ているわけです。

 ちなみに、GPUでリアルタム処理をクラウドで行う

もので言うと

 

 ■ NVIDIAのクラウドゲーミング「GRIDゲーム」

   が1080/60pに対応~

   「SHIELDタブレット」で使用感をテスト

   http://pc.watch.impress.co.jp/docs/

   topic/review/704478.html

 
のようにリアルタイムレンダリングなどもありますが、
やはり、これは、仕様の上限とリソースの割り当てをし
たサービスなので、挙動の上限があります。
 
 個人でそういうマシンを購入すると高額なんですが、
難しい演算をする場合に大丈夫か?と言うとそれだけの
リソースを提供できるような状態ではなさそうな話なの
で、やはり、時系列を追って速くはなっても、プリレン
ダリングを行う場合の演算をリアルタイムでとなると、
少し違ってきます。
 
 基本的に、個人が3DCGでレンダリングをする場合、
ローコストでと考えるとBlenderの選択肢が出てくるわ
けですが、この選択肢も
 
 
【 リアルタイムレンダリング 】
 
  BGE
 
 
【 プリレンダリング 】 
 
  Cycles
  Blenderレンダー
  外部レンダー
  GLレンダー
 
があります。そして、
 
 
【 シェーダーモデルが新しい速度のあるGPUの場合 】
 
  ■ オードでマテリアルを調整して、ゲーム制作の
    ようにPBRで品質を上げてGLレンダリングで
    出してみる
 
  ■ ゲームのリアルタイムレンダリングをする
 
 
 
【 プロセッサのスレッド数が多い場合 】
 
  ■ Blenderレンダーを使う
 
 
【 CUDAコア数の多い上位のGPUの場合、 】
 
  ■ Cyclesを使う
 
 
【 同一構成のPCを複数台導入できる場合 】
 
  ■ 画像:ネットワークレンダング
  ■ 動画:シーンごとに個別のマシンで演算
 
 
をする方法があります。この辺りはハードの導入後はランニング
コストだけなんですが、現在ではこれに加えて、有償ですが、ク
ラウドでのレンダリングの選択肢もあります。
 
 現状において選択は複数ありますがそれを間違うとコストだけ
嘘のようにかかるので注意が必要ですが、速度とコストのバラ
ンスを考えてどれが最適であるかを考えることも重要になりま
す。
 
  

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