そうしたサービスはありますが、基本的に自分で所
有しているスタンドアローンのマシンでレンダリングす
るよりは高速ですが、やはりボトルネックもあると言う。
海外サービスでそういう物が存在しますが、3DCGツ
ールだと、ShadeがProfesshonal版だと時間の制約は
ある物の無制限の台数指定でレンダリングが行える物に
なっています。これはGridとしてネット上のマシンと
クラスター処理する方法と、LANにおいてローカル環境
で用意したマシンの台数制限がないと言う条件いなるの
ですが、
【 台数x0.75倍の速度でレンダリングが終わる 】
と言う内容があります。つまり、こうした内容から、レ
ンダリングのパフォーマンスを揚げる事が可能になって
います。
とりあえず、現状だとAutoDeskのサービスで自社の
CADの演算をネットワーク上のクラウドで処理するソ
リューションがあり、サブスクリプションで権利を購
入し期間限定で利用すると言う方法があります。
気が付くと3DSMAXも学生用の3年間無料の登録と
かサブスクリプションが1か月単位で割安プランになっ
ていて、年間契約でハードル高すぎるする何かがなく
なっていたのですが、とりあえず、そうしたサービス
もあります。
基本的に、ローカル環境でGPUを使うと言う条件で
ハードウェアに投資したほうがいいのか、それともク
ラウドがいいのか?と言うのは、脊椎反射的な趣向で
固まる何かの対立軸の話ではなく作業時の選択肢で変
わってくるのですが、レンダリングの量が嵩めば、多
分いボトルネックを感じ始めるので、ローカルでマシ
ンを組んだほうがいいかもしれないと感じるかもしれ
ませんし、電力代込みで計算した場合にクラウドのほ
うが割安になるような頻度の低い作業も存在します。
つまり、そう考えるとプリレンダリング(リアルタイ
ムレンダリングはクラウドだと品質は落ちるので、遅
いマシンで品質が高くは出来ますが、元から高いのに
匹敵する何かに合わせると言うのは無理です。)時の
選択と言うのも変わってきます。
とりあえず、ネットブック辺りで
【 プリレンダリングは出来るがリアルタイム
レンダリング系は利用不能 】
と言うのを書きましたが、結果的に、常時それをフレー
ム単位で書き換える処理において、そこで利用できる最
大ポリゴン数が時間をかけて変換するそれよりも少ない
と言うのは当たり前の話になります。その為、品質もそ
うですがオブジェクト数が増えた状態になると、リアル
タイムレンダリングではなくプリレンダリングでなけれ
ば処理できない物があります。
つまり、フレーム単位で処理できるポリゴン数の概念
が抜け落ちるとこうした部分は相当末期な間違いに至る
わけですが、こうした内容も検討材料になってきます。
個人の場合だと、リアルタイムレンダーといのは、
ゲームエンジンを使った処理になりますが、これは、
画像や映像を書き出すのではなく、常時動く状態のモ
ノを出す事やインタラクティブなコンテンツでリアク
ションがそのまま帰ってくるようなコンテンツ制作の
時に利用するものになります。
その為、この場合、GPUしえ脳を求める事になるの
で、プリレンダリングのように後でコンポジションを
行うと言う選択肢がありません。
その為、その段階でシェーダーモデルでソレに対応
するしかないので、この段階で品質を追いかけると古
いシェーダーモデルのGPUの選択肢が消えます。
これに対し、プリレンダリングの場合、GPUレンダ
リングやCPUレンダリング(スレッド数で処理する)
がありますが、前者もCUDAやOpen-CLが必要にな
るので古いGPUでは性能が出ず、BlenderでのCUDA
でのレンダリングで、VRAM不足でエラーになると言
う事を経験されてる方もいらっしゃると思いますが、
結果的に、これはGPUの性能でできる事が変わってく
る部分があります。
それに対いs、CPUレンダーの場合、時間がかか
る物の、ハードの上限と言うとのは、もっと上です
から当たり前に、更に込み入った処理が可能になり
ます。その為、こうした場合にはGPUのコストがか
かるという事になります。こうしたプリレンダリン
グにおける処理での選択が冒頭のソレになります。
つまり、Quadro K620やGeforce GTX 1050
辺りで大丈夫な短時間で終わるようなCUDAでのレ
ンダリングだと、間違いなく前者のクラウドは必
要がないわけですが、重たい処理をする場合に関
して言うと、
■ ボトルネックを含めた処理能力の上限を
検証してローカルのそれを使うのと、ど
ちらがいいのか判断する
と言う検証作業をあらかじめ行ったほうがいいの
は確かです。
重たい処理の場合には複数の選択がありますが、
基本的にコストとの兼ね合いを考えるとそうした
検証と検討の必要があるわけです。
とりあえず、現状において複数のレンダリング
の選択肢があるのですが、個人が扱う物だと
【 Blender 】
■ プリレンダリング
・ CPUレンダリング
・ GPUレンダリング
・ ネットワークレンダリング
(*)プリレンダリングの場合、動画と静止画の
GLレンダリングも行える
■ リアルタイムレンダリング
・ BGE
【 ゲームエンジン 】
基本的にリアルタイムレンダー
と言う感じになっています。その為、制作においての
選択肢でいうと、GPUを使うかスレッドを増やすかに
なる感じですが、見ての通り、現状においてもネット
ワークレンダリングが可能なレンダーは存在している
ので、それが可能なソフトを導入するのにバカ高いコ
ストがかかると言う状態はなくなっています。
とりあえず、レンダリングにおいてはプリレンダリ
ングだとクラウドでの処理が存在しているので、そう
したサービスを使うと言う選択肢もあるのですが、基
本的に演算処理における選択肢と言うのは複数存在し
ているわけです。
ちなみに、GPUでリアルタム処理をクラウドで行う
もので言うと
■ NVIDIAのクラウドゲーミング「GRIDゲーム」
が1080/60pに対応~
「SHIELDタブレット」で使用感をテスト
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/