■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

■ グラフィック環境を整える

2017年01月17日 | ☆グラフィックス

 コーディング関連の事が大方ので少しグラフィック関連の事

でも書こうかなと。

 

 現在PCにおいて、画像を使うというのはしやすくなっていま

すが、1万ポリゴン移管モデリング巣あできない環境と言うの

は現状のPCだとほとんどないという状態になっています。

 

 とりあえず、メモリーを16GB積んだIGP構成でもそういう

状態ですから、当たり前にそうなっています。

 

 ただし、AtomシリーズやCeleronなどのローエンドだと少

し厳しいので、基本的にデスクトップのCore i3以上の話に

なります。

 

 しかし、KabyLake以降はPentiumは4スレッドになり、

Core i3はTurboBoostがかかり速くなるようですから、更

に様子は変わってきそうですが、ローポリ電考えると意外と

動く状態になっているのも確かっです。ただし、以前も書い

たように

 

【 単独のオブジェクトとシーン構築では異なる 】

 

ので、リアルタイムレンダリングのようにプリレンダリングよ

りも付加が高くなり多くのオブジェクトを並べると処理不能

になるようなものだとどうしようもないので、プリレンダリン

グ段階でも無理が来そうな環境は選ばないというのが基

本です。

 

 この内容から、ゲームのようなリアルタイムレンダリング

よりもプリレンダリングのほうがまだ、処理できる可能性は

高いと言えます。しかし、解像度・品質・フレームレートが高

くなるとレンダリング時かな長くなり、それと同時に、シーン

内のポリゴン数も増えれば増えた分だけ処理は遅くなります。

 

 その為、画像出力でシーン内のポリゴン数が嵩むとか、

動画でそうなる場合だと、モデリングで個別のモノを作って

いる状態とは全く違うので、そうポリゴン数が増えるので厳

しくなると言えます。そうした内容から、レンダーの性能は、

モデリングしてる個別のモデルの生成時よりもはるかに高

い処理能力を有したほうが現実的な時間で処理が行える

と言える訳です。

 

 ただし、今のIGPはAtom X5のIGPですら2GBのメモ

リーのシェアが可能でIros Proの3桁の製品のCore i7

だと32GBまでメモリーのシェアが可能ですからメモリー

が多いほど効くと言えそうですが、IGPの性能で足を引っ

張られるという事は少なくなっているので、3DCGをした

いというニーズだと少し違うのですが、CeleronやPent

iumでも以外と追従する時代になっています。

 

 そうした事から、現状だと、PCを導入した場合のソフト

の選択に

 

 ■ Blender

   http://blender.jp

 

画当たり甘えに入ってきます。これですが、ネットブックみ

たいに古いと、Open-GLの制約に引っかかって古いバー

ジョンしか使えないのですが、そうした場合も、ダウンロー

ドから古いバージョンを選択してインストールする事も可

能です。

 

 このツールを使う場合、Intuosシリーズがあったほう

がいいのですが、予算がればCintiqやCintiq Proになり

そうですが、IntuosProやIntuosなどがあると、Sculpt

やテクスチャーペイントなどの作業がはかどります。

 

 こうした周辺機器がある場合だと

 

 ■ メディアバンペイント

  https://medibangpaint.com/

 

を使うと処理が軽いので便利です。これとセットで、

 

 

 ■ GIMP

  https://www.gimp.org/

 

 ■ Inkscape

   https://inkscape.org/en/

 

 

辺りを入れておくと、ラスターグラフィックとベクターグラ

フィックの双方が利用可能になるので、用途が増える訳

ですが、これと同時にメディア版ペイントはコミック制作

ツールなので、コマを割った状態でページを仕上げてい

く事が出来ます。ただし、ClipStudioPaintとは違うので

3Dレイヤーなどは無理ですが、お登録してトーンなどを

使うと色々できるようになります。

 

 この状態でテクスチャーペイントとUV展開をしたマ

ップをGINPで描くという選択が可能になるのですが、

Blenderでは、SVGを使えるので、Inkscapeでパス

を引いて、それをBlenderにインポートして使うという

選択肢もあります。

 

 ちなみに、パスを使った場合、メッシュ変換が可能

なので辺に変更できるのですが、この場合、分断して

しまう特性のある、パスをFキーでつなぐ事が出来ま

す。

 

 平面図から起こす場合に、やりやすいとか色々あ

りますが、形状によっては、ポリゴンとパスの双方で

も難しい場合があるので、素直にパスを引けるツー

ルがあったほうがいいかなと。

 

 あと、グラフィックボードの性能によっては動かない

のですが、Blenderおつぃんわ性の高いゲームエンジ

ンに

 

 ■ Godot

  https://godotengine.org/

 

これはネットブックでは動かなかったのですが、まとも

な環境だとフツーに動きます。

 

 このソフトへのエクスポートですが、Colladaを使う

とすんなりいくようで、BGEではムリなパスの取り込みも

可能でした。あと、結構軽くて、Unityと比較すると嘘の

ような軽さですから使い勝手はいいかもしれません。

 

 ただし、これの情報と言うのはBlender同様に海外

勢が多いので

 

【 安定と信頼の世界の共通言語の英語 】

 

でしか、TIPSなどは存在しません。日本語dネオ本は1

冊だけ出ていますが、公式の情報と、オンラインの海外

の情報を合わせて使う感じになりそうです。

 

 ちなみに、BGEって何?と思われた方がいるかもし

れませんが、これはゲームエンジンで、ロジックエディ

タを使ってゲームやアプリケー所の開発が出来ます。

 

 とりあえず、初期設定でゲームエクスポーターをアド

オンで追加する事から始まりますが、そうすると、エクス

スポートが可能になり、WINDOWS環境だと当たり前に

exeが書き出せるようになります。

 

 この時のオブジェクトを通常のモデリングで行い、

ゲームとしての振る舞いをロジックエディタを使って

処理する感じになります。この時に、入力として存

在するセンサーと、出力として存在するアクチュエ

イターを接続しているコントローラーの処理部分で、

Pythonのスクリプトを用いて処理がKな王になって

います。

 

 Pythonについては、Blenderでは通常のプリレ

ンダリングをこなうシーンの構築やオブジェクトの配置

やモーションの指定においても利用可能ですから、

全てがPythonで制御可能になっていますし、前述

のGodotもスクリプトはPythonです。あと、Unityの

BooもPythonになります。

 

 とりあえず、近年のアーキテクチャで、2.78a辺り

が使用可能な場合だと、グリースペンシルが筆圧感

知対応で、これをパスとして変換して利用できるので

シーン内に描いたラインをそのままオブジェクトとし

て利用できます。

 

 後、GPUがまともだとGLレンダリングも可能です

から用途がさらに広がります。

 

 とりあえず、グリースペイン汁を使ったアニメーショ

ン制作や、3DCGAの制作はもちろんお琴、VideoS

equenceEditorのよる動画編集や、映像のカメラの

動きを検知して3Dシーンのカメラ部ジェクトに反映す

るマッチムーブ。さらに、その映像を送りながらマスク

を作り、それと合成して背景を抜き取り合成するロト

機能や、テクスチャーやマテリアルでも使うのですが、

レンダリングしたシーンを仕上げるときに利用するノ

ード方式のコンポジット機能は、映像同士の合成も

可能になっています。

 

 こうしたことから、PCの演算処理に時間がかかる

ものの、スペックに合った作業の範囲内にはなります

が、そうした畿央を有したソフトを当たり前に使えるよ

うになっています。

 

 ちなみに、3Dシーン内の音響と言う条件付きです

が、Blenderでは最大7.1chのハイレゾサウンドま

で対応しています。この場合、オーディオのみのエク

スポートでミックスダウンを行う必要が出てきます。

 

 とりあえず、サラウンドについてですが、これは

既に録音ソースだと当たり前に個人でもサラウンドの

リニアPCMは個人でも書き出しが出来るので、自称

音響のプロだとかいう音感はおろか、風貌とセットで

聴覚から腐ってるのが、実務履歴と職務内容も含め

て終わった状態で虚偽を並べてる内容があるのです

が、これについては、品質を追いかける場合には、

間違いなく能力が必要で真郁夫本数とそれを収録

できるだけのMTRなどが必要になるのですが、現状

でいうと

 

 ■ Audacity

  http://www.audacityteam.org/

 

で行えます。この方法でうすが、チャンネル数分のモ

ノをその方向に向けて録音するわけですが、番号を

間違うと明々後日な音が出来るので底を間違わない

ようにする必要があるのですが、22.2ch以上のチャ

ンネル数まで用意されているので、相当指向性の広

いのが作れます。

 

 と言うかここまで書くともうお気づきかと思います

が、この状態だと、マイクの配置音仕方によってサ

ラウンドの構成を独自で机れるという事ですから、

音の空間構築の地涌度は自分の音響機器の配置

で変わってくるという事になります。つまり、Atomos

のような状態で周囲を囲む指向性を高くする為にマ

イクを多く並べるとか、22.2chよりも多くて3層にす

るとかもありますしサラウンドの構築方法はいろい

ろです。

 

 ただし、それを録音して持って帰ってくるんがとん

でもない重量になるので、孤児ノン趣味の領域では

ないのとその環境自体がすでに何お環境かよくわか

らないサラウンドに達している為、上限としてはそん

なのがあるという事だけ知っておいてください。w

 

 というのも7.1chをまともに撮るとしても結構な重

装備になりますから。w

 

 とりあえず、その7.1chの音まで対応している何か

ですから、当然のように、音が周回するような条件だと

サラウンド環境で鳴らすと音が空間を回ります。

 

 とりあえず、グラフィックでいうと描く、作るの部分と

印刷屋の巨大なモノをベクタらいずして作ってるような

Illustratorでしてるような事は、当たり前にInkscape

でもできる(まぁ、当たり前にネットで見てもすごいと感

じるようなものを作る場合は別ですが、ほかの人間で

もできそうなレベルの下手にも届いてないオッサンの

ホモオナニーで終わってるような現実逃避が酷い自

称:その職業の某のようなのの作るようなものだとソ

フトの使いかを覚えれば数日あればできるようになり

ます。というのも、あれは1980年代で終わってる系

統のサルマネのみ行って21世紀まで間違って生き

てる系統ですから。w)

 

 とりあえず、現状において、テクスチャーのサイズ

を1kくらいに指定して、モデルを1.4万ポリゴンで考

えるとこれで無理が来る環境はほとんどなく、Celer

onでも大丈夫な状態になってるので、シェイプを置い

て3DCG出来たとかいう文明の能力がなさすぎる何

かのような【 未開の地から訪れしホモオナニストと

言う名の、謎の雑菌によって発症した、人類がいまだ

かつて経験したこともない恐怖が忍び寄る状態を作り

上げる雑菌の巣窟であり、死と恐怖と戦慄の感染症

の媒介者であり、破滅と滅亡の特異点のような何か 】

の病巣酷過ぎて見えてる幻覚と幻聴に基づく世迷いご

とと現実では全く内容が違います。

 

 流石に、この系統は人類の科学や医学をもってして

も治す事が出来ない謎の奇病の類に思えますから隔離

レベルで相手にしないとして...。

 

 とりあえず、現状においてグラフィックと言うとこういう

選択があり、ドネーションウェア(いいねと思ったら、送金

してもらうと活動費用が入るので開発の足しになるので、

絵寄付していただけると嬉しいという形式のソフト)ですか

ら無償で使えるのとオープンソースで公開されているもの

とフリーウェアなのですが、基本的に、モノを知らない人間

の得体の知れないブランド依存症(と言うか作業で来るか

否かの内容で、無能が何を使おうが結果は変わらないと

いう話。w)が得体の知れない事を無知を引けらかして口

走ってる内容がありますが、1980年あたりが最新鋭という

【 現在の北朝鮮が見たら引くレベルのバーバリアンさ 】

ですから、既に、新興国ベルで見ても、UMAと同じレベル

で文明がありません。つまり、解ってない人が知らないの

は仕方ないのですが、知ってる気分の有識者気取りでその

状態(注:有識者でも何でもない。w)ですから酷い物です。

 

 まぁ、なんでもそうですが、多機能なモノでも機能を使い

こなせなかったらどうしようもないし、機材や道具がいくら良

くても、腕が四流以下だとどうしようもないので、ソフトが多

機能なモノを選ぶと出来る事は多いのですが、それを選ん

で使いこなせるか否かは個人お能力次第と言う部分はあ

ります。

 

 と言うよりも、興味もやる気もない人間は上達しないの

で、昨日が多かろうが、昨日のほうが気分がよかろうが、

またくダメで、経年劣化と言う言葉を具現化したかのよう

にヘタクソ特急と言う名の鉄道に敷かれたレールを上を、

ジェットコースターのように駆け抜けていくような状態です

から、【 下手の星のもとに生まれている何か 】なので

どうしようもないのですが、それと、一般的な人類が同じ

訳がありません。  

 

 なので、興味と言うのがどこまで続くかと、自分の過大

評価はせず、今の自分の技量から、上手い人と同じになる

為には何が足りないのかを考えて、その努力をすればフツ

ーは上達するので、そうした当たり前の事が出来てる場合

だと、間違いなく機材やソフトの仕様にスポイルされる環

境は選ぶべきではありません。ただ、それであってもスポ

イルされるような機能の少なさではないですから、当面は

大丈夫なものだとは思います。w

 

 結果的に、プログラミングと同じで、IDE出もあってる

ものとそうでないモノがあるように個人差があるので、

ソフトの選択は変わってきますが、この場合だとコストを

かける場合や選択肢がフクルうある場合になります。そ

うした選択があると使いやすい状態で機能の多いのを

選ぶほうがいいです。

 

 ちなみに、モデラーでも、サブパッチモデラーが全く

向かない人だと全然だめですし、パッケージの画像を

作ってる人がすごい技量で作れてるのですごいだけの

話なんですが

 

【 バーチャルアイドルブームにShade買ったが、

 亜空間からの使者しか作れなかったという黒歴

 史を持っており、トラウマになってる何か 】

 

とか、向かない人には全く見きませんから、使いやす

いソフトと言うのはあります。正し上達と言うのはソフ

トの理解とぎじゅつのこうじょうですから、アナログで

彫刻をする事や絵を描くのと全く同じ内容だと言えま

す。

 

 ただ、現状において使えるソフトの既往が相当多く、

性能も高くなっているので、個人が作れるものも相当

変わってきたのは確かです。

 

 現状においてタブレットと言うのが珍しくなくなって

いるので、そうした選択はあるのですが、PCでの環境

だとそういう選択ができます。

 

 


【 Appendex : 3DCG 】


 今回は余談が、本文ではないのか?と思うような長さに

なりますが、とりあえず、JR新山口線駅の山口線乗り場で、

急いで乗った電車が、特急おきで、山口市に降りるつもり

で乗ったのに、異様な睡魔に襲われて、目覚めた時には

島根県どころか、既に鳥取でしかない米子についていたと

いう状態と同じレベルの事に遭遇したと思ってください。

(いや、それは現実的にはない。)

 

 こういう時にはあわてず騒がず、時刻表と駅員に何に

乗れば帰れるのか聞くのが重要ですが、そうした事をし

ないと、サ人本線下りに乗って、祖萩野法を通過して下

関経由で今度は博多についてしまい。そこから、慌てて、

新幹線に乗ったら、そのまま疲れのあまり大々的に眠り

こけてしまい、博多よりも神々し明かりに包まれた東京

についてしまい。中国地方ははおろか、既に西日本で

もなんでもない、首都東京と言う東日本へと行き着い

てしまう末期な状態になると言う。当然ここまで、間違え

れば、もう、怖くて新幹線は乗れないので、在来線で移

動しようと思うが、訳も解らず変な路線祈り、そのまま、

意味おも解らず、渋谷駅に降りてしまい、そのまま数日

の時をその都会にはびこる地元とも民すら迷子にさせ

てしまう駅と言う名の魔窟で遭難(そう、迷子ではなく

遭難です。)し、何とか駅員という名の最後の希望に

巡り合い、そのダンジョンをクリアして地上に出るも、

疲労困憊から、藁にも縋る気分で、夜行バスに乗った

はいいが、北陸へと向かう何かであり、ついには、東西

どころか北に向かうという状態に行き着き、そのまま、

放浪路の旅をする謎の旅人になって終わるような状態

に至ったと考えれば、まぁ、大した問題ではなく、小さな

ことだと思えるはずです。w

 

 ここまで書くと、スd根井お題が何だったのかすら覚え

てないはずですし、部ダウ座によっては見えなくなってる

はずですから、読み進めていくうちに、

 

【 さて問題です!お題は何だったでしょうか? 】

 

といきなり聞かれると、スクロールして確認するレベルの

状態になっていますが、とりあえず、お題について書くこ

とにします。

 

 その山口線ですが..。(いや、違うだろ!!!)

 

ではなく、3DCGですが、現状において、これは使いや

すっくなった反面、個人が見てるものの品質が高くなっ

てるので、多分、始めた段階だと、品質の差に愕然と

すると思います。

 

 あと、プリレンダリングとリアルタイムレンダーの性能

もそうなんですが、数年前のプリレンダリング品質がリ

アルタイムレンダーで出ている状態ですから、浦島太

郎のような状態だと、やはり品質をはき違えてしまい

ます。そう、浦島太郎と言うと前述の...(それはもういい!)

 

 とりあえず、こうした分野ですが、ゲームグラフィッ

クの制作でも実際にゲーム内で使う物のよりも多い

ポリゴン数を使っているので実質的に、数千万ポリゴ

ン位のものが無駄のないモデリングで作られていた

りしますから、ディテールもすごいのですが、PS4 Pr

oの4Kのゲームのデモとか出ていますが、あれも相

当なリダクションをした後のモデルの品質になってい

ます。

 

 海外ゲームはそうした流れなので、ハイポリモデル

が物凄い品質で作られているので、それのリダクション

ものですし、とあるゲームエンジンだと上限が500万ポ

リゴンがリアルタイムに動かせるというような仕様だっ

た気がします。

 

 その中で、15万ポリゴン位にリダクションしたのを

動かすようなイメージです。ちなみに、PS3のキャラが

1.5万ポリゴン~2万ポリゴンですから、makeHuman

からインポートしたモデルをそのまま使うとPS3クラスと

いう事になります。ちなみにPS2はPS3程性能はない

ですから、二体で1.5万ポリゴンとかの世界だったりしま

すからそういうハードになります。

 

 その為、やはり比較するとテクスチャーやシェーダーで

頑張ってる部分はあるのですが、現在のゲーム程の品質

はありません。

 

 とりあえず、このことから、ゲームのリアルタイムレンダー

ではそういうポリゴン数のモノが動いている訳ですが、プリ

レンダリングだと単なる演算ですから、演算処理が止まるよ

うな状態にならない限りレンダリングは可能です。ただし、時

間がどれだけかかるかと言う問題がついてきます。

 

 そのため、それよりもポリゴン数の多いモデルを当たり前

に使う事が出来るので、群衆のような無理があるのを作る場

合にポリゴン数を割いても処理が出来ます。あの手のをリア

ルタイムレンダーで行おとすると、プリレンダリングでやるよう

な結果は見込めません。

 

 その為処理で言いうとポリゴン数の制約は受けにくいのが

通常のパストレなどを使ったレンダリングになります。

 

 つまり、ムービー部分は映画製作などのレンダリング処理と

同じ手法が使えるので、ムービー陰湿はゲーム画面よりも高品

位に出来る訳です。

 

 こうした内容は個人がゲームを作る場合も同じなんですが、

これは平面で作る場合も3Dで作る場合も同様なんですが、

アニメ制作の作業になります。

 

 3DCGAは3DSGでアニメーションを行う事なので、基本

的に手書きから始まっているアニメーションと全く同じです。

イメージ的にモデルアニメのような印象があるかもしれませ

んが、ダイナミクスも使えますし、シェイプキーで形も柔らか

く動かせるので、手法としては手書きで柔らかく動くアニメと

同じです。

 

 その為、映像を作る上での知識が必要になりますし、柔

らかい物を作る場合には、ポートフォリオとして、それを自

分の中に取り込んでおかないとそうした表現は出来ないの

で、結果的にそうした処理をさせる為にはそうした知識が必

要になります。

 

 つまり、これがームービーです。あと、こうした分野ですが、

結構間違った認識の人が多いので書いておくと、アニメの中

割りとフレームのプルダウンエンコードは全く違うので、アレ

をアニメのコマ割りでやると、動きが破たんします。そういう

ホモオナニーしかしてない物乞いのような無知がモノを語る

と品質が下がると言うのは世の常ですが、その輩の得意分

野はオッサンで発情する事っと、SMクラブに通う事と、野

生にかえって、人類から解脱する事ですから、モノを作る予

定はなく、人類辞める地予定しかないのでそうした間違いは

相手にしないに限ります。

 

 とりあえず、3DCGAの場合、ぶらーを入れてあげないと

無理が来る部分は複数あるので12F位で作ってしまうと厳

しくなるのでこのジャンルをセルアニメの代用品のようなモ

ーションでやると言うのは実験的な分野でまだ途上の分野

のような気がします。と言うか、顔だけLive 2Dで体は3Dに

して動かす何かが存在していたのですが、イロイロ模索はさ

れていますが、綺麗に見えるのは、ハイフレームレートのモ

ーションキャプチャーとかで動かすような状態になります。

 

 基本的にある程度フレームレートを用意しないと厳しい

ような気はします。

 

 個人が作る場合フレームレートが減る事はレンダリング

時間の短縮にはなりますが、絵がつながるかなぁ?と言う

問題が出てきます。というのも、動きがカクついたらどうしよ

うもないですから。

 

 とりあえず、訳が分かってないやkらと言うのは、文明の

解脱の行が始まり過ぎてるのでこの世から抹殺されても

いいレベルででたらめの限りを尽くしているので、基本的に

文明からないわけですが、そうした下手の上に無能を付けて、

野生に返る予定のある何か止まりで終わってるようなもの

の間違いを踏襲してもロクなモノは出来ません。w

 

 とりあえず、動かす場合に冨居化すための知識がないと

ダメで、それは一朝一夕で行かないと言いうのは、こうした

分野は見せ方自体が新しく生まれ続けている技法であるか

らです。つまり、モノも見ないで知ったかぶりをするとそれが

崩壊するのでステレオタイプみたいにプリセットとが一つしか

ないような不憫な券売機の思い込みと世の中のそれは違う

訳です。

 

 とりあえず、映像部分ですが、これは個人がゲーム制作

をする場合でも使えるものになってはいますが、映像を作る

作業と言う音が相当製作期間を有するものなので、ムービー

込だとそれ相応の時間はかかるもモノだと思ったほうがいいです。

 

 とりあえず、リアルタイムレンダーで処理をすろつぃても、こ

の場合、

 

 【 個人の所有しているマシンで出した場合に品質が出る

   だろうか? 】

 

というと、これはNOで、【 ゲーム画面が上限 】になります。

そうなると、そうしたモノを入れる場合で品質を出すとなると、

 

【 1枚のレンダリング時間 x フレーム数 】

 

の時間がかかる、シーンのレンダリングを、カット割りした全て

レンダリングして、とりあえず、音などもちゃんと用意して、編集

してムービー部分を作りましょうと言う話になります。

 

 というか、これが3DCGAの作業なんですけどね。w

 

とりあえず、これの用途が動画と言うだけでなくて、現在では、

ムービーテクスチャーを使えるゲームエンジンがあるので、

個人がゲーム制作をするときに利用できるようになっている

わけです。

 

 ちなみに、ムービーテクスチャー機能と言うのは、Unityや

UnrealEgineやCryEngineのような現在コンソールゲーム機

やスマホやタブレットで動いてるアプリを作るゲームエンジンでは

使えて当たり前で、これに関してはリフレクトが使えるので鏡面

の表現が可能ですが、BlenderのBGEでもPythonの記述で、

ムービーテクスチャーの利用が可能になっています。

 

 その為、映像を効果的に使うという手法のゲームの作成が

可能です。

 

 ただし、こういうのを大画面で行うと厳しいので注意が必要

なのと、コーディックなどにも気を付ける必要があります。ちな

みに、Unityの扱える動画の最大サイズですが、4Kとなって

います。

 

 3DCGと言うと、Xbox 360の登場時のマイクロソフトのX

NAなどの状態の前だと、本当にゲーム開発暗黒時代だった

ので個人がモノを作るという発想に行き着かないレベルでし

たが、今は少し違うので、ゲームエンジンを用意出来る事辺

りは特別な事ではなくなっています。w

 

 というのも、Blenderのインストール直後にそれは可能です

から。

 

 こうした3Dエンジンですが、GodotとBlenderでは少し異

なり、Godotはラベルでテキストを扱う仕様で、BGEはテキ

ストオブジェクトを用いて表示を切り替える状態になっていま

す。

 

 その為、ノベルゲーのようなテキスト表示をする場合だと、

テキストの扱い方が少し大変になるので作り肩を考えないと

いけないのですが、基本的に、ゲーム内で使う3Dオブジェク

トはシーン内で構築する事になります。

 

 つまり、モデリングをしたゲームシーンと、モデリング後に

テクスチャーを当てて、リギングを行い、ウェイト調整をした

オブジェクトにアクションでモーションを付けたものを個別に

用意し、ゲームのシーン内に配置し、それに対して個別にロ

ジックエディタでキー判定による振る舞いや、思考ルーチンの

実装をしたり、接触判定を加えるなどの処理をしていくことに

なります。

 

 動画を入れる場合、動画を作るのもフツーに大変なんです

が、こっちはこっちで大変な作業になります。w

 

 この時に、も出凛gうとそのモデルに適応する、テクスチャー

を描くことになるのですが、このゲーム内で利用できるオブジェ

クトのポリゴン数とテクスチャーの解像度がアーキテクチャが新

しくなるほど高くなっているので、使えるポリゴン数は増えて、テ

クスチャーは高解像度になっているわけです。

 

 ただし、これもゲームによりけりと言う条件が付きます。

 

 例えば、Blenderで現在よく見かける無双シリーズのような

のを作ったとします。その場合、1画面上に軟体のモデルを出

そうか?から始まる話なんですが、この算出方法と言うのは、

 

【 実際にゲームを動かしてみて、その環境で動く

  最大数よりも余力を持たせた状態 】

 

になります。そうすると、シーン内のポリゴン数はある程度カ

ウントできるので、最大ポリゴン数が見えてきます。

 

 そうなると、その中で無双っぽい数だと軟体用意したらい

いだろうか?という事になるのですが、これがスペックの低い

マシンだと、数が減る状態になります。そうなると、

 

 【 プレステくらいにして無双やるか? 】

 

と言う話になり、【 マインクラフト無双 】のような何か作っ

たはいいが、これって色々なところからお叱りを受けるんじゃ

ないだろうか?という物になってしまいます。そうなると、バラ

ンスが必要で、どのポリゴン数でどの辺りの数だと大丈夫の

なのか?が変わってきます。当然、

 

 ポリゴン数増加 = 出現集縮小

 ポリゴン数現象 = 出現集増大

 

ですから、そのさじ加減です。こうした内容は、アーキテクチャが

変わったら、出現数が増えたとかいうゲームがそうなんですが、

最新のハードになったら、ゾンビの出現数が過剰増加状態で増え
 
たなどもそれです。 

 

 結果的に、ゲームの場合、結果的に自分お環境で動かない

物を作ってもゲームが適正に動いてるのか解りませんから、ソレ

が可能なポリゴン数とゲームの処理がどの辺りなのかを知る必

要が出てくるわけです。

 

 そうなると、制作環境が弱い場合には、やはり、ポリゴンリダ

クションは必要になるので、それ相応の品質に抑える必要性が

出てくるわけです。

 

 環境によっては、キャラに1.4万ポリゴン使っても動くのです

が、ポリゴン数が増えると起動時間が長くなる(始まるまでにラ

グが出る)ので、PS3のように何か待ち時間い表示するような状

態でバックグラウンドで読ませるとか工夫しなチといけないような

気もします。

 

 ちなみに、Core i5 650/DDR3 8GB/Quadro K620/SATA

HDD/WINDOWS 10 Pro x64の環境で、1.4万ポリゴンのキャ

ラを配置した壁のみのシーンで動くのを作ったところ、始まるまで

に数十秒待つことになりました。

 

 ちなみに、ゲームエンジンに関しては、ネットブックやネットトップ

は全く駄目でGodotもBGEも動きませんでした。

 

 その為、BGEを動かす場合には環境をある程度高くしておかな

いとムリがあります。

 

 3DCGですが、Intuosシリーズに、Intuos 3Dと言うのが登場し、

Sculptモデリングを買ったその日から行えるバンドル製品が登場し

ましたが、あれはメッシュ単体のポリゴン数が結構低いので、少し難

しい部分が出てきます。

 

 こうした作業ですが、メモリーも重要になるので、メモリー実装量

においては、ゲームプレイで大丈夫と言われている8GBでは全く足

りませんから、16GB以上で32GB以上用意出来たら他のモデラー

でも意外と大丈夫と言う状態になります。その為、ゲームが動くから

3DCGも大丈夫と言う無知に憶測が付いたような妄言を真に受ける

と本当に作業にならない物が出来上がるのでそうした間違いは鵜呑

みにしない事が大事です。

 

 とりあえず、Scupltの場合、メッシュが増えるのでそこは注意が

必要なんですが、こうしたモデリングはClipで販売しているMetas

equoiaやBlenderでも実装していますから、タブレットを追加して

それを使うようになるとそうしたモノでも利用できます。

 

 このソフトについて補足しておくと、シェーディング系の機能は全

くないですから、それをおかんしようと思うと、Blenderにインポー

トして使うという流れになりそうです。

 

 とりあえず、個人が3DCGをこなう場合に扱えるポリゴン数が増え

てるのと、シェーダーモデルのバージョンも上がっており、新しいアーキ

テクチャで作業するほどレンダリングの品質が出やすい状態になっ

ている(と言ってもレンダリング月下と言うのは写真とかと同じなの

で、個人がライティングをして状態を作らないとどうにもなりませんが。)

ので、使ってみrと品質を追いやすい状態になっています。

 

 あと、過去と比較すると日本語のリソースも多く、3DCGでモデリン

グ+レンダリングで見た場合の情報は相当多くなっています。

 

 その為、本しか情報がない時代と比較すれば相当いい時代になっ

ていますし、とりあえず、CLIPではキャラクターモデルのTIPSがあり

ますから訳も解らず、四苦八苦して絶望にまみれて亜空間から来た

謎の生命体を錬成する近畿の所業に手を染めた何かになるような

状態はないと思います。

 

 現状だと、パス撮れやスカイライトなどの品質が高いのとIBLの

利用が可能になっているので建築物や乗り物とかの品質が以前よ

りも高品位に出せるので、そうした点でも全く違っています。

 

 建築パースみたいな火事で実写になじませる場合だと、IBL+

焦点距離をあわせたバックドロップ尾用の写真を用意するのです

が、円周魚眼のレンズで撮影したRAWをステッチ処理でパノラマに

して読み込んで使うのですが、この時にブラケット撮影を行ってEV

の異なる物を複数枚撮影し、レンジの広い状態を作りその広域の

色深度の状態のものを利用して

 

 ■ 光源

 ■ 反射

 

などに半円させるライティング手法がソレになります。これも結構

前から存在する手法なんですが、現在は、Huginでステッチ処理

をして利用できるので、円周魚眼の写真をどうしようか?という事

だけが問題になります。

 

とりあえず、こうs他作業ですが、売僧を増やして支店数を稼い

で品質を上げることも可能なんですが、枚数を増やすと処理に

おけるメモリー消費量が増加するので、sSculptモデリングを

するような作業環境を構築しておいたほうがいいです。

 

 現状において、IBLと言うのは、ゲームでも使わており、結

構も和えのゲームが天井を半球体にした手法で作ってあり、

その後にIBLに名たのですが、その状態になってから久しい

のでゲームエンジンには当たり前のようにIBLは実装されて

いるのですが、ゲームのシーン内の情報をパノラマにしてそ

れをライトとして使えるので明るさが遭いやすくなっています。

 

 BGEだとそれは無理なので、ライティングは注意が必要な

んですが、ゲームエンジンだとライトの選択肢が複数あるの

で、どういった使い方をウするかでシーンの状態が変わって

きます。

 

 BlenderのBGEでは、同じライティングの場合、Blender

レンダーよりもBGEのほうが明るくなるのと、関節光設定が出

来ない仕様(エミッション設定をしたもの周囲を木漏れ日が出

てるような状態にする表現が使えない。パストレのエミッション

の疑似表現で短時間でレンダリングできる手法。ちなみに、

この効果は、Blenderレンダーの場合、遮蔽空間ほど速く、

解放された空間では遅くなり、パスとレだとその逆で、サン

プルの反響の少ない開けた空間だとレンダリングは速く、

密閉空間だとサンプルの反響数が多くなるので遅くなる傾

向がある。)なので、照明などでは結構異なります。

 

 とりあえず、モデリングについては、現在のPCだと思っ

たよりも動いてくれるはずですから、意外と作れる状態に

なっている気がしますし、マシンによりけりですが、

 

【 モデリング=>UV展開=>マテリアル指定=>

 テクスチャー制作&テクスチャーマッピング=>

 リギング=>ウェイト調整=>モーション構築 】

 

の動かすまでの下準備もできる状態になっているような

気がします。

 

 ゲームもそうなんですが、動画や静止画を作る場合の

シーン構築時のオブジェクトの配置やカメラの設定などを

する時もモデルの数は増えますから、総ポリゴン数は増

加しますから、カメラからフレーム圧押してるオブジェクト

は非表示にして、軽い状態処理するとか、相互リ権数に

見合ったつくり方を考える必要があります。

 

 この辺りが、単独で100万ポリゴン位だと平気な環

境でその性能でモデルを作る状態と100万ポリゴンを

条件としてセット構築をしなくてはならない状態の違い

になります。

 

 とりあえず、Core i5650/DDR3 8GB/Quadro K

620の構成で10億ポリゴンが上限でこの辺りで、挙動

がもたつくようになり、20億ポリゴンで全く駄目でしたか

ら、GPUはそれ以上に速いもう一ランク上のほうがいい

のは確かで、1000万ポリゴン位だとフツーに動く状態

でしたから、x8とかで頭打ちになってるマザーボードと

CPU構成でない場合だともっと性能は高いと思います。

 

 今後はVRAMの容量が増えるのでさらに出来る事

が増えそうですが、現状でこのプロセッサよりも高速な

モノと言うのが、Core i3以上の仕様で、kabyLakeだ

とそれ世rももう少し上の事が出来るはずなので、そう

いう時代になっています。

 

 とりあえず、2コア/4スレッドの初期のCore i5でも

Quadro K620を出すとパーツの性のをスポイルした

状態でうすら、それ位の性能は出るので、現状のアー

キテクチャでミドルクラスだともっと多くのポリゴンを使

えます。

 

 ただし...。Sculptだとメモリー容量が重要なので、

この環境だと全く駄目なのと、Direct 3D準拠のゲー

ム制作だと絶部的なダメさがあるので、環境が異な

るような気がします。

 

 通常のメッシュの状態だとそんな感じだったので

すが、プロセッサ性能とメモリーの実装量はやはり、

悪いほうに効いているようですから、そうした部分が

マシン全体のパフォーマンスをスポイルしない構成

にする必要があります。

 

 ちなみに、Direct 3DとOpen-GLの性能が高く

なったのがKelperからなんですが、これ以前のボ

ードとか1GBのメモリーしか積んでない製品は除

外したほうがよく、VRAM不足でGPUレンダリング

が出来ない事が多発しているので、2GBも個人的

にはあり得ません。といいうか、8GB以上あったほ

うがいいかなぁとか思うくらいです。w

 

 とりあえず、製品選択は個人で変わるのですが、

Quadroをこの辺りのパフォーマンスにする場合、

レンダリングはCPUレンダーになるので8スレッド

以上のCore i7を選ぶという事になりそうです。

 

 とりあえず、ハイスペックなモノのほうが出来る

事は多いという現実も書きましたが、ソフトを動か

したときの挙動は結構変わってきているので、3D

CGも以前と比較すると相当身近なモノになってる

気がします。

 

 


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