とりあえず、触りながら思った事とか書こうかなと。
まず、最初に
【 話を考えるから始まる 】
のですが、この場合、述べるゲームだとそれで大丈夫に
なります。ただ、
【 シーン1:OO 】
【 シーン2:OO 】
のようにシーンが変わるとお話の書き方をしてしまうと、
文脈からシーン割りを考える事になります。原作がある
何かから脚本を起こす場合だと、その作業をするのです
が、オリジナルだとどっちを先にしようか?と言う話に
なります。とりあえず、
【 脚本と言うのは、フレームが用意されていない
絵コンテの手前の代物 】
なので、情景とどういう内容なのかが解る状態で書きま
す。つまり、
1【 OOの部屋:朝、寝室、季節・夏 】
一日一善(ひとひひとよし)【18歳】:「ふわぁ...」
まぶたをこすり、あくびをする。
などのような感じで、状況と登場人物と時間などが解る
状態で書きます。まぁ、こういうのから肉付けして
【 シーン1の文字列 】
とある日の朝...。
カーテンから入る木漏れ日が朝を告げる。
疲れの抜けない体に、鞭を打つように容赦なく
モーニングコールを送り続ける
(ねむい...。もう少し寝かせてくれ...。)
夏の日差しは朝でも強く、まるで寝過ごすほどに
容赦なく大音量で、そして、より不快指数が高く
起きざるを得ない音を荒げて起こしにかかるソレ
のように、風によってなびくカーテンと強い日差
しのシグナルが、妙な不快指数の高さを醸し出し
起こしにかかっていた...。
(解った..。もうわかったからやめてくれ...。)
【 ふぁぁ...。 】
心地よく寝てたと言うより、疲れ切って気が付
けば倒れて今に至るその状況から、とてもでは
ないが、心地よさがあったとは思えないが、こ
の目覚めもとてもではないが心地のいい朝とは
程遠い物であるのは言うまでもない。
そんな不快指数の高い目覚めと共に今日と言
う一日が、また、はじまろうとしていた
的な感じで文字列でも起こして、おくと、少し
ディテールがイメージ出来てくるんド絵、
【 風景はどこだろうか? 】
【 どんな感じの部屋だろうか? 】
と言う事になります。とりあえず、脚本で名前を
書いていますが、これがない場合、
【 文面からするとそういうヒトなのは
分かったが性別が不明 】
になります。ただし、同じ条件で日が差してい
るとしても
【 キャラクターの年齢と性別と性格で
セリフやモノの思い方が変わる 】
ので、この文体も変わってきます。その為、
【 登場人物のキャラクター設定と言う
のは脚本やシナリオの前に固めてお
く必要がある 】
と言えます。この時に
【 テーブルトークRPGのキャラクター
シートよりも情報満載でぎっちり詰め
ておくとキャラがブレない 】
ので、【 キャラの括り 】とか、性格とかでセリフ
はわかるわけです。そうなると、
【 どういうキャラなのか? 】
【 主要キャラは何人なのか? 】
などを最初に決めて置きそれとセットで
【 ヒエラルキーを決めておく 】
わけです。つまり、どういう間柄でどういう物なのか?
です。他人として登場するキャラだと会話に距離感が出
るので、おっさささじみと言うせってのキャラとはモノ
の感じ方や事がの通じ方も異なるはずですし、どこかよ
そよそしい部分はあるはずですし、なれなれしい他人と
昔から人懐っこい幼馴染の妹のような少女だと対象とな
るキャラクターの立ち振る舞いも変わります。そして、
それもキャラの視覚で振る舞いが違うはずです。
そうなると、設定で振る舞いが全く変わるので、文面
にするだけでも相当変わりますし、当然のように、その
主要人物が全てゴリラであるような状態はあり得ないわ
けです。
ノベルげーの場合話を書く事から始まるので、その辺
りは話を進めるうえでどういう流れにするかを考える事
になりますが【 どういう風なシーンで切るのか? 】
が出てきます。
文章だと、その流れをどう組み立てるかで変わってき
ますが、ノベルゲームの場合、ビジュアルと言う要素が
加わるので、文字列で作っている場合に、読み手が脳内
で補間している情景部分を、効果的にそれとして見せる
必要が出てきます。その為、文字媒体で登場する挿絵と
は少し意味合いが違ってきます。
その為、メインコンテンツンはストーリーなんですが、
ビジュアルの扱いがもっと明確に意味を持っているとも
言えます。
では、最初の脚本の設定がソレとして、名称と年齢が
出てきましたが、脚本では、最初に登場したキャラは名
称と年齢を記します。ただ、設定は作っていないので、
どういう振る舞いのものか話で文面をさっくりと流れで
さらさら書いてしまったので、キャラの性格が後付けに
なってしまっていますが、これに
【 じぃさん始まり過ぎてる 】
とかの設定があると、【 シーン1なのに、この最初
に登場したキャラの生命力の枯渇っぷりは何だ?どう
いう展開になるんだ?解ったぞ!これは、前振りのキ
ャラだろ!主人公が後に出てくると言うアレだな? 】
と思うはずです。まぁ。そお名足の意図は作り手がど
ういう状態で読み手に向かって物を投げるかなのです
が、損亜リバースのアンチエイジングが効きすぎてる
何かを主人公にすると【 これがどうなる話なんだ? 】
という事になってきます。つまり、主題を決めて、そ
の題材でキャラがどんな感じだろうか?などを考えて
その流れを決めていくと言う方法になります。
そうした組み立てで考えると、
【 まず、今回作るお話のコアとなるのは
何だろうか? 】
【 その主題に対してどういうアプローチで
それを伝えるようにしようか? 】
【 その話の中で、どういう人がいてどう
いう形でそれに行き着くお話にするか 】
【 その話はどんな世界のもので、どう広
がっていくのか? 】
などを考えていくことになります。
つまり、この条件で
■ 世界観
■ 登場人物とそのヒエラルキー
■ 舞台設定
■ 大筋の流れ
などはある程度できるはずです。そして、その中で
起承転結(起承転転結とも言いますが。)をつけ
て話を組み立てていくわけです。何から始まり、どう
広がり、何の天気があり、その結末で話は結ばれるの
か?です。それを考えて、作る感じになります。そう
すると
【 世界観はある程度決まっているので、風景・
衣装・大道具・小道具なども決まってくる 】
【 年齢。身長・趣味・趣向でモノ音選択が変
わってくるので衣装や服装や部屋の趣味も
ある程度決まってくる 】
ので、
【 キャラクタービジュアルに影響する情報は
キャラの設定資料で、美術関連は世界観の
設定で、ある程度方向性が見えてくる 】
と言う訳です。つまり、
【 漫画とか映像とな要的には変わらない
作業が存在する 】
と言う訳です。アニメーションや映像と違うのは、
ビジュアルノベルはいちいちカメラが動く訳では
いし、切り返しを入れたりしないので、間引いた
状態で、どのキャラのセリフであるかを
【 記号的表記と認知で処理している 】
わけです。通常、キャラが話すシーンで3人程度の
キャラが居たとします。その場合、考えられるショ
ットは
【 引きの3ショット 】
【 バストショット 】
【 クローズアップ 】
などでしょう。つまり、会話でその人物を強調する
場合クローズアップとかでキャラの心理描写とかが
欲しい場合だとしゃべっている最中でも相手側に映
像を切り替えるように編集するはずです。つまり、
【 同一のショットで2カムで個別に人物の
撮影を単一指向性のマイクを使てセリフ
付きで収録した素材を用意して、それを
そのまま必要な尺で切り替えて繋いでい
る 】
ような作りです。しかし、ゲームでそれをする場
合、
【 正面からの3ショットで、キャラの明度が
代わり、画面下部のセリフとキャラクターの
ビジュアルの切り替えでそれになっている 】
ような手法もあります。まぁ、ムービー入れる方法
もある(この場合、映像なので、映像制作時のカッ
ト割りでその時の表現が出来るので、キャラのセリ
フと記号化された処理とは異なる状態になります。)
ので一概にそうとは言えませんが、そうした処理も
あるので
【 カット割りが常に存在するものとは
表現方法が異なる 】
訳です。そうなると、前述のように、挿絵とも違い
ますし、完全いカット割りを常時入れたものとも違う
表現の仕方になるので、そういうしようのものができ
あがるということになります。
とりあえず、
【 静止画としてのビジュアルで完結してるシーン 】
【 背景とキャラの構成で構築されているシーン 】
【 その二者と異なり、動きのあるシーン 】
の三種類が最低でも存在する事になります。キャラの動
きなどは表示非表示で制御されるようですから、その条
件で
【 仕様の範囲内で作る作業 】
なります。まず、ビジュアルの前にテキストでの作業が
増えるのと、整然と文字を書いていくと大混乱しそうな
ので、
【 タブレット端末があった場合、手書きメモと
かで作業したほうがいいかもしれない 】
です。あと、ソフトだと、
■ 無償マインドマップ制作ソフト
http://freesoft-100.com/pasokon/mind-map.html
を使い、
■ 映画用脚本・シナリオ・ワード・テンプレート
http://deerstudio.jp/inc/downloads/film-and-vide
o/script-microsoft-word-template.html
のWriteあたりで利用するといいかなと思います。
あと、絵コンテですが、液晶タブレットか板タブレットがあ
ると作業しやすいような気がします。
とりあえず、テキストで行う作業があるので、画像以前に
そうした作業が存在します。
素材制作
これは、間違いなくタブレット端末がないとできない作業で
すが、少し違うアプローチでも書いておこうかなと。
アニメNewGAMEではないですが、昔ながらのスキャナーを
使う手法(これはペン入れまでやるので、用紙がある程度しっ
かりしていないと、コミックのようなペン入れは出来ません。
コピーしでペン入れをすると悪夢のような状態になるので、こ
の場合、アウトラインを水性ボールペンとかで仕上げて、その
ラインの外形線を取り込んだ後にベタで塗り潰すスタイルに
なります。この時に、ある程度大きめに取り込んで、ラインは
べたで塗り津美氏、着色をしてからしてゲームで使うサイズに
縮小する流れです。)と補正の必要が出てきますが、カメラ
で撮影した1000万画素クラスのそれを、適正な状態で補正し
て着色すると言う流れです。
この取り込み@着色の作業ですが、
【 ゴミ取りの後の処理 】
で結構大変な作業をしてる事例があるので、書いておくと、
【 二値とか、アンチエイリアシングのかかった黒い
ラインと言うのは、上位レイヤーに配置して乗算
すると、白が全部消えるので、下位レイヤーの色
はそのまま利用できる 】
と言う統制があります。そして、塗ですが、
■ ハイライト : 覆い焼き、スクリーン
■ シャドー : 乗算・焼き込み
などを使うとベースの色に対して色調変更が可能なので
これの透明度変更をして調整すると必要な効果が得られ
ます。あと、グラデーション塗りがあるので、ベタも平
面遺体の塗が存在します。そして、この塗も、上記のよ
うなレイヤーでの合成が出来るので、下塗りの色に対し
て調整を入れる事が出来ます。
ちなみに、水彩っぽい着色だと、透明度を上げて乗算
をしていくとそれっぽくなります。
こうした素材ですが、LiveMakerでは、
【 8bitカラーのBMP 】
で保存して利用するのですが、
【 マスク用の画像も用意する 】
必要があるので、
■ 画像名.BMP
■ 画像名-M.BMP