■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

■ LiveMakerを触ってみた。

2017年02月12日 | ■ ゲーム制作

 とりあえず、触りながら思った事とか書こうかなと。

 

 まず、最初に

 

 【 話を考えるから始まる 】

 

のですが、この場合、述べるゲームだとそれで大丈夫に

なります。ただ、

 

【 シーン1:OO 】

【 シーン2:OO 】

 

のようにシーンが変わるとお話の書き方をしてしまうと、

文脈からシーン割りを考える事になります。原作がある

何かから脚本を起こす場合だと、その作業をするのです

が、オリジナルだとどっちを先にしようか?と言う話に

なります。とりあえず、

 

【 脚本と言うのは、フレームが用意されていない

  絵コンテの手前の代物 】

 

なので、情景とどういう内容なのかが解る状態で書きま

す。つまり、

 

1【 OOの部屋:朝、寝室、季節・夏 】

  一日一善(ひとひひとよし)【18歳】:「ふわぁ...」

   まぶたをこすり、あくびをする。

 

などのような感じで、状況と登場人物と時間などが解る

状態で書きます。まぁ、こういうのから肉付けして

 

【 シーン1の文字列 】

 

 とある日の朝...。

 

 カーテンから入る木漏れ日が朝を告げる。

 疲れの抜けない体に、鞭を打つように容赦なく

 モーニングコールを送り続ける

 

 (ねむい...。もう少し寝かせてくれ...。)

 

 夏の日差しは朝でも強く、まるで寝過ごすほどに

 容赦なく大音量で、そして、より不快指数が高く

 起きざるを得ない音を荒げて起こしにかかるソレ

 のように、風によってなびくカーテンと強い日差

 しのシグナルが、妙な不快指数の高さを醸し出し

 起こしにかかっていた...。

 

 (解った..。もうわかったからやめてくれ...。)

 

 【 ふぁぁ...。 】

 

 心地よく寝てたと言うより、疲れ切って気が付

 けば倒れて今に至るその状況から、とてもでは

 ないが、心地よさがあったとは思えないが、こ

 の目覚めもとてもではないが心地のいい朝とは

 程遠い物であるのは言うまでもない。

 

  そんな不快指数の高い目覚めと共に今日と言

 う一日が、また、はじまろうとしていた

 

 

的な感じで文字列でも起こして、おくと、少し

ディテールがイメージ出来てくるんド絵、

 

 【 風景はどこだろうか? 】

 【 どんな感じの部屋だろうか? 】

 

と言う事になります。とりあえず、脚本で名前を

書いていますが、これがない場合、

 

 【 文面からするとそういうヒトなのは

   分かったが性別が不明 】

 

になります。ただし、同じ条件で日が差してい

るとしても

 

 【 キャラクターの年齢と性別と性格で

   セリフやモノの思い方が変わる 】

 

ので、この文体も変わってきます。その為、

 

 【 登場人物のキャラクター設定と言う

   のは脚本やシナリオの前に固めてお

   く必要がある 】

 

と言えます。この時に

 

 【 テーブルトークRPGのキャラクター

   シートよりも情報満載でぎっちり詰め

   ておくとキャラがブレない 】

 

ので、【 キャラの括り 】とか、性格とかでセリフ

はわかるわけです。そうなると、

 

【 どういうキャラなのか? 】

【 主要キャラは何人なのか? 】

 

などを最初に決めて置きそれとセットで

 

【 ヒエラルキーを決めておく 】

 

わけです。つまり、どういう間柄でどういう物なのか?

です。他人として登場するキャラだと会話に距離感が出

るので、おっさささじみと言うせってのキャラとはモノ

の感じ方や事がの通じ方も異なるはずですし、どこかよ

そよそしい部分はあるはずですし、なれなれしい他人と

昔から人懐っこい幼馴染の妹のような少女だと対象とな

るキャラクターの立ち振る舞いも変わります。そして、

それもキャラの視覚で振る舞いが違うはずです。

 

 そうなると、設定で振る舞いが全く変わるので、文面

にするだけでも相当変わりますし、当然のように、その

主要人物が全てゴリラであるような状態はあり得ないわ

けです。

 

 ノベルげーの場合話を書く事から始まるので、その辺

りは話を進めるうえでどういう流れにするかを考える事

になりますが【 どういう風なシーンで切るのか? 】

が出てきます。

 

 文章だと、その流れをどう組み立てるかで変わってき

ますが、ノベルゲームの場合、ビジュアルと言う要素が

加わるので、文字列で作っている場合に、読み手が脳内

で補間している情景部分を、効果的にそれとして見せる

必要が出てきます。その為、文字媒体で登場する挿絵と

は少し意味合いが違ってきます。

  

 その為、メインコンテンツンはストーリーなんですが、

ビジュアルの扱いがもっと明確に意味を持っているとも

言えます。

 

 では、最初の脚本の設定がソレとして、名称と年齢が

出てきましたが、脚本では、最初に登場したキャラは名

称と年齢を記します。ただ、設定は作っていないので、

どういう振る舞いのものか話で文面をさっくりと流れで

さらさら書いてしまったので、キャラの性格が後付けに

なってしまっていますが、これに

 

【 じぃさん始まり過ぎてる 】

 

とかの設定があると、【 シーン1なのに、この最初

に登場したキャラの生命力の枯渇っぷりは何だ?どう

いう展開になるんだ?解ったぞ!これは、前振りのキ

ャラだろ!主人公が後に出てくると言うアレだな? 】

と思うはずです。まぁ。そお名足の意図は作り手がど

ういう状態で読み手に向かって物を投げるかなのです

が、損亜リバースのアンチエイジングが効きすぎてる

何かを主人公にすると【 これがどうなる話なんだ? 】

という事になってきます。つまり、主題を決めて、そ

の題材でキャラがどんな感じだろうか?などを考えて

その流れを決めていくと言う方法になります。

 

 そうした組み立てで考えると、

 

 【 まず、今回作るお話のコアとなるのは

   何だろうか? 】

 

 【 その主題に対してどういうアプローチで

   それを伝えるようにしようか? 】

 

 【 その話の中で、どういう人がいてどう

   いう形でそれに行き着くお話にするか 】

 

 【 その話はどんな世界のもので、どう広

   がっていくのか? 】

 

などを考えていくことになります。

 

 つまり、この条件で

 

 ■ 世界観

 ■ 登場人物とそのヒエラルキー

 ■ 舞台設定

 ■ 大筋の流れ

 

などはある程度できるはずです。そして、その中で

 

 起承転結(起承転転結とも言いますが。)をつけ

て話を組み立てていくわけです。何から始まり、どう

広がり、何の天気があり、その結末で話は結ばれるの

か?です。それを考えて、作る感じになります。そう

すると

 

【 世界観はある程度決まっているので、風景・

  衣装・大道具・小道具なども決まってくる 】

 

【 年齢。身長・趣味・趣向でモノ音選択が変

  わってくるので衣装や服装や部屋の趣味も

  ある程度決まってくる 】

 

ので、

 

 【 キャラクタービジュアルに影響する情報は

   キャラの設定資料で、美術関連は世界観の

   設定で、ある程度方向性が見えてくる 】

 

と言う訳です。つまり、

 

 【 漫画とか映像とな要的には変わらない

   作業が存在する 】

 

と言う訳です。アニメーションや映像と違うのは、

ビジュアルノベルはいちいちカメラが動く訳では

いし、切り返しを入れたりしないので、間引いた

状態で、どのキャラのセリフであるかを

 

【 記号的表記と認知で処理している 】

 

わけです。通常、キャラが話すシーンで3人程度の

キャラが居たとします。その場合、考えられるショ

ットは

 

 【 引きの3ショット 】

 【 バストショット 】

 【 クローズアップ 】

 

などでしょう。つまり、会話でその人物を強調する

場合クローズアップとかでキャラの心理描写とかが

欲しい場合だとしゃべっている最中でも相手側に映

像を切り替えるように編集するはずです。つまり、

 

 【 同一のショットで2カムで個別に人物の

   撮影を単一指向性のマイクを使てセリフ

   付きで収録した素材を用意して、それを

   そのまま必要な尺で切り替えて繋いでい

   る 】

 

ような作りです。しかし、ゲームでそれをする場

合、

 

【 正面からの3ショットで、キャラの明度が

  代わり、画面下部のセリフとキャラクターの

  ビジュアルの切り替えでそれになっている 】

 

ような手法もあります。まぁ、ムービー入れる方法

もある(この場合、映像なので、映像制作時のカッ

ト割りでその時の表現が出来るので、キャラのセリ

フと記号化された処理とは異なる状態になります。)

ので一概にそうとは言えませんが、そうした処理も

あるので

 

 【 カット割りが常に存在するものとは

   表現方法が異なる 】

 

訳です。そうなると、前述のように、挿絵とも違い

ますし、完全いカット割りを常時入れたものとも違う

表現の仕方になるので、そういうしようのものができ

あがるということになります。

 

とりあえず、

 

【 静止画としてのビジュアルで完結してるシーン 】

【 背景とキャラの構成で構築されているシーン 】

【 その二者と異なり、動きのあるシーン 】

 

の三種類が最低でも存在する事になります。キャラの動

きなどは表示非表示で制御されるようですから、その条

件で

 

【 仕様の範囲内で作る作業 】

 

なります。まず、ビジュアルの前にテキストでの作業が

増えるのと、整然と文字を書いていくと大混乱しそうな

ので、

 

 【 タブレット端末があった場合、手書きメモと

   かで作業したほうがいいかもしれない 】

 

です。あと、ソフトだと、

 

 ■ 無償マインドマップ制作ソフト

   http://freesoft-100.com/pasokon/mind-map.html

 

を使い、

 

 ■ 映画用脚本・シナリオ・ワード・テンプレート
   http://deerstudio.jp/inc/downloads/film-and-vide

   o/script-microsoft-word-template.html

 
辺りのテンプレートを、
 
  
 ■ LibreOffice

   https://ja.libreoffice.org/

 

のWriteあたりで利用するといいかなと思います。

 

 あと、絵コンテですが、液晶タブレットか板タブレットがあ

ると作業しやすいような気がします。

 

 とりあえず、テキストで行う作業があるので、画像以前に

そうした作業が存在します。

 


素材制作


 これは、間違いなくタブレット端末がないとできない作業で

すが、少し違うアプローチでも書いておこうかなと。

 

 アニメNewGAMEではないですが、昔ながらのスキャナーを

使う手法(これはペン入れまでやるので、用紙がある程度しっ

かりしていないと、コミックのようなペン入れは出来ません。

コピーしでペン入れをすると悪夢のような状態になるので、こ

の場合、アウトラインを水性ボールペンとかで仕上げて、その

ラインの外形線を取り込んだ後にベタで塗り潰すスタイルに

なります。この時に、ある程度大きめに取り込んで、ラインは

べたで塗り津美氏、着色をしてからしてゲームで使うサイズに

縮小する流れです。)と補正の必要が出てきますが、カメラ

で撮影した1000万画素クラスのそれを、適正な状態で補正し

て着色すると言う流れです。

 

 この取り込み@着色の作業ですが、

 

 【 ゴミ取りの後の処理 】

 

で結構大変な作業をしてる事例があるので、書いておくと、

 

 【 二値とか、アンチエイリアシングのかかった黒い

   ラインと言うのは、上位レイヤーに配置して乗算

   すると、白が全部消えるので、下位レイヤーの色

   はそのまま利用できる 】

 

と言う統制があります。そして、塗ですが、

 

 ■ ハイライト : 覆い焼き、スクリーン

 ■ シャドー  : 乗算・焼き込み

 

などを使うとベースの色に対して色調変更が可能なので

これの透明度変更をして調整すると必要な効果が得られ

ます。あと、グラデーション塗りがあるので、ベタも平

面遺体の塗が存在します。そして、この塗も、上記のよ

うなレイヤーでの合成が出来るので、下塗りの色に対し

て調整を入れる事が出来ます。

 

 ちなみに、水彩っぽい着色だと、透明度を上げて乗算

をしていくとそれっぽくなります。

 

 こうした素材ですが、LiveMakerでは、

 

 【 8bitカラーのBMP 】

 

で保存して利用するのですが、

 

 【 マスク用の画像も用意する 】

 

必要があるので、

 

 ■ 画像名.BMP

 ■ 画像名-M.BMP

 
 
で保存する事になります。とりあえず、タブレットが
ない場合だと、スキャンするか、カメラをスキャナー
代わりに使うというアプローチになるのですが、その
場合、ソフトはGIMPでもメディアバンペイントでも問
題はありません。ローコストで作業する場合で、液晶タ
ブレットや板タブレットを使う条件だと、メディアバン
ペイントを利用する流れになります。
 
 とりあえず、大きく描いて種K勝をかけるスタイルで、
完全に単一の色の背景の部分のみを選択して、それを黒
で塗りつぶしてマスクにする感じです。つまり外部のソ
フトで描く場合には、2枚の画像を用意する事になりま
す。
 
 背景素材ですが、これはどういう状態で表示するか
もありますが、コミック制作ツールのように画像の線
画変換から着色して仕上げる方法と、3DCGからシー
ンを作る方法とコミック同様に、パース線を引いてキ
ャラとの整合性がとれるよに描く方法がありますが、
マシンスペック委合った処理法を考えて使う事になり
ます。つまり、3DCGで無理なモノだとその選択は除外
になりますし、画像も処理の出来る物や、作業的に大丈
夫なモノを選ぶことになります。
 
 
 LiveMakerでは、内部の機能で、画像制作が可能で、
これを利用すると、マスク処理をされた素材が単体で作
れる(前述の2舞の画像は変換処理が必要になります。)
ので便利です。とりあえず、これは筆圧とかが関係な
いのですが、マウスとタッチパッドで作業してみまし
たが、尋常ではない難易度だったので、タブレット必須
と言わざるを得ない状態でした。
 
 画像ですが、
 
 
 ■ モーションを付けて利用できるモノ
 ■ 単なる立ち絵
 
などが利用できるのですが、LiveMakerでは
 
 
 ■ Graphic Gal
 
 
で制作できます。これがシーケンシャルまで作れるので、
タブレットがあると作業しやすいのでそういう仕様のモノ
になっています。
 
 これで作った素材を、LiveCinemaで合成できるのです
が、Graphic Gal for LiveMakerでは、透過の指定をタイ
ムライン全体か単体に行うか、指定なしの設定が可能で、
オニオンスキン表示で前の状態を確認しながら作業できる
状態になっています。
 
 
 基本的にそういう仕様なので
 
 
【 外部のソフトでマスクとが画像を作る 】
 
  ■ BMPTOGALで変換
 
 
【 静止画像・アニメーション素材を作る 】
 
  ■ GraphicGAL for LiveMakerを利用
 
 
となりますが、シーケンシャルを、ClipStudiopaintとか
で制作して、それを持って来るというのもマスクがあれば
可能なので、外部で作ったものも利用できますが、選択肢
が複数存在しています。
 
 
 このソフトはプログラミングが存在しないので、フロ
ーチャートを組むように条件分岐を記述し、構築してい
けば、ゲームが作れるわけですが、フラグなども用意で
きるようなので、条件分岐の材料を説くてきの選択肢で
変更するような構造が作れます。また、文字列とは別に
グラリックを表示していずれかを選ぶことで条件が変わ
ると言う選択肢も設定できます。この時に変数を用意し
てフラグで利用すると言う構造にもできます。
 
 今回は、ネットブックで触ってみたのですが、流石に
無謀過ぎて、重すぎてダメだったのですが、こんなエン
シェントAtomなマシンではなく当たり前のx86のデス
クトッププロセッサだとここまで凄惨な状態にはならな
いと思いますから作業は可能だと思います。w
 
 とりあえず、今回はネットブックで生産亜状態でした
から、もう少しましな環境で、試したレビューを書こう
かなと思います。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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