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日記(仮)

ZERO3

ザンギダイア

2005-12-24 01:21:19 | Weblog
カントナザンギに作ってもらいました。ありがとう。





ゴウキ:4

空爆なりしてオリコンをどこかで決めないとつらい。
ゲージ回転率にも差があるし地上戦も不利だと思う。
相手の昇竜精度によってはあまり飛べない。
空中竜巻は見てからPラリで潰せるので後は空刃ガード後の駆け引きや空ジャンプの対処次第かと。
モンテの某ゴウキ使いのオリコンが普及すると3になりそう。


さくら:3.5

地上戦は圧倒的に不利。
ゲージを盾にいかに飛び込みからダメージを奪えるかにかかってると思う。
オリコンはダウン投げまで決めないと後が大変になる。


ダルシム:3

スラキャンがあるためとにかく近づくまでが一苦労。
ジャンプと前進のバランスをうまく取る必要がある。
相手の手足を潰す手段としてはダブラリ、下大P、下小Pなどがあるがダブラリ、下大Pは隙が大きいので頻繁に出せないが下小Pはダメージが安すぎる。
中距離でのかっ飛びを安定させたいところ。
最終的には忍耐力が大事。


リュウ:5.5

画面端に追い詰められないように立ち回れれば何とかなる。
画面中央付近ではオリコンがほとんどないと思って安易に飛び込むと落とされるので、地上戦で頑張ることが大事。
甘く見ないでゴウキ戦の様に立ち回るべき。


ケン:5.5

基本的には立ち回りはリュウ戦と変わらないが、空中竜巻が落としにくく立ち大P対空などがあるのでそれに注意。


ガイ:6

基本的にザンギ飛ぶ>ガイの対空処理がほとんどなのでいかにそこでダメージを奪うかにかかってると思う。
ザンギの体力が負けてる状態ではガイはほとんど待ちのなるので結構つらい。
オリコンがある分有利かと。


元:5

空爆&起こし次第。オリコン決めないとかなりつらいと思う。


ソドム:4

一般的にはザンギ有利若しくは五分らしいがクラッシャー補正により4に。
相手のゲージがないときに端に追い込んでゲージが100になる前に倒したいところ。


ナッシュ:6

あまり対戦経験はないがガイ戦に似てると思う。
ザンギ飛ぶ>ナッシュ対空処理でいかにダメージを奪うか。


コーディ:5

膝やボディなどを潰せる技を持ってるので思う以上に大変。
ぶっぱ発動に注意&石投げ連発にも我慢で前進が大事。


かりん:4

地上戦がつらいし、めくりループも厄介。
オリコン決める状況もほとんどないし、空爆も決めにくい。
近距離で飛んでダメージを奪うことが重要。





カントナザンギのオリコンの破壊力&精度からこの数値になると思う(立ち回りもかなりヤバイ)。
空中カウンター→水虫オリコン→着キャン歩きダウン投げアトミックとか減りすぎ。今日対戦した感じでは3フレ起こしも7~8割方決めてくる。

バル・サガットは対戦数が少ないんであんまりわからないみたいです。