インベガイに作ってもらいました。適当に修正してって言われたけど強気なダイアなんでそのままでw。妥当に考えれば全体的に1~2下がると思われる。
ゴウキ…4
OCがキツ過ぎる。空刃もウザイ。
空刃の落としに細心の注意を払う必要があるんで上をしっかり見る必要があるのと、
上見てても空中竜巻落とす手段が乏しすぎるのがツライ。
実はガン待ちされるのが一番つらかったり。以外とゲージ無しでもキツイ。
ただ、一発入ったら即死させれるって特典もあるので4。
ダル…4.5
一足で飛び込めるのがでかいと思う。
いくら落とされてもこっちの一発の破壊力に比べたら安い。
多分、ダル側からしたら意外と滞空処理ウザイと思う。
甘いドリルも全部喰らいゴクサ。
基本的にこっちから仕掛ける必要があるんでその分不利。
さくら…5
立ち中足とスラで間合い取りでは完全に有利。
中足&スラを置きで直接潰そうとしてくるならちょっと間潰させていい気にさせといて、
いい気になったところを、置きをすかして中Pゴウライでカッツリ。
さくらの中攻撃はスキがでかいので十分刺し返せる。立ち中Pだけは無理なんでスラでカウンター取っとく。
ただ、スラをスカしてしまうのだけは注意。OC確定。
近間以外の跳びはすべて落ちる。空爆にだけ気をつける。
接近戦は振り子のせいで圧倒的に不利、
さらにゲージ吐き出させたとしても一気に攻めれないのもダルイ。その分5分で。
ソドム…4
エイパ完備になったソドムには本気で気軽に跳べない。
よって地上に貼り付けられる形になる。
んで、ソドムの跳びをガイは落とせない。
頼みのスラもソドムのスラに打ちまける。と、一見詰んでそう。
しかし相手の跳びを読んで、跳ぶのに反応して強イズナでまず投げれる。
ここからのラッシュで畳み掛ける事が可能。
とりあえず嫌がってブッパらすのが先決。
ゲージ無ければ一気に楽になる。てかこっち有利になると思う。
なんだかんだでスラの射程はこっち有利なんで、
先ずはスラ、そんでスラガードさせた後の相手の行動の癖を見て対処する。
ソドムのほうが読み勝った時のリターンでかいのと、読み勝ちやすいのでガイ側が不利。
戦えないことは全然ない。
バル…4.5
正直よくわからない。
基本的に、お互い逃げながら戦法でジリジリ減らせていけるので先に体力リードとった方が有利っぽい。
エイパがある分、終わるとき一瞬で終わるんで若干不利かな。
カリン…4.5
立ち中Kとスラのみ。さくら戦とだいたい一緒で。
J小Kがうざ過ぎるんでその間合いに入れないようにする。
投げスタートエイパにいけないように、なるべく画面端を背負って戦う。
エイパを抜けれるようになったらそこまでの不利はつかない。
結局地上でちょっと不利なんで4.5かな。
ザンギ…4
基本的に相手の跳び間合い外から立ち中Kメインでちょっとづつ削る。
本命はザンギの跳びに対して立ち小K対空>イズナ追い討ち。
近い間合いになると膝で跳んでくるようになる。
これは全く落ちない(下中Pでやっと相打ち)ので近づかれたらBJで間合いを取り。
なんだかんだで一発くらったらそれまでの頑張り帳消しになるくらいリターン差があるので不利。
ロレント…2.5
間合い取り能力&ゲージ溜め能力&対空相性&OC
で圧倒的にやりづらい。
スラはゼロカン>中足>パトリ>起き攻めでごっそりイカレル。
こっちも逃げながら戦おうとしてもいつのまにやら追い詰められてる。
ぶっ放すしか。圧倒的に不利。
リュウ…6
リュウの跳びが弱いので、地上だけ見ればいい。
で、牽制の種類もこっちが豊富なんで有利。
立ち中Kをばら撒くだけでかなり嫌がらせれる。
波動はホウザン抜け、リュウの旋風スカしからゴクサ、嫌がって中足とか置きはじめたらスキに中Pゴウライ。
まず勝てるはず。
元…5
スラを気軽に出せないのはあるけど、相手の流派をしっかり見て、戦い方変えるのを徹底できれば変な負け方はしない。
ゲージ回転率はかなり違うけど、スパコン入った時の確定ダメージはこっちが圧倒的に上。
シンヤさんガイが証明してくれてるw
ナッシュ…5
基本的に空爆しまくってくるナッシュと、ソニックで砲台化するナッシュがウザイ。
空爆してくるのは読み勝てばいいとして、ソニックのほう。
何とかして歩いて近づいて(この間で結構減らされる)、スラの射程に入ったらひたすらスラ。
ソニックと相打ちでええのでスラ。そのうち画面端になるのでそこからにがさないようにすれば勝てる。
ナッシュ側は画面端になったら割とする事無くなる。垂直J大Kを合わせるくらい。
サガット…6
負けるときはエイパくらう時だけと思う。
とにかくゲージ吐き出させること。
対空は遠間は立ち大Pで落とす。全部落ちる(はず)。
近間は全部空爆と思っていいので、BJで。吐き出してくれたらラッキー。
サガットだけ立ち小Pがしゃがみに当たるのでかなりゴクサがらみの連携ができる。
戦ってて、一番好き勝手できるキャラやと思う。
コーディー…5.5
負けるときはエイパと画面端に詰められて固められる時。
跳びは基本的に落ちるんで地上戦になるけど、こっちからはあんまし手を出さない。
ソバットには中足orスラで。自信があるなら下小Pからゴクサでもいいかも。
戦う間合いが立ち中Kギリ届く間合いになるけど、
コーディー側は小ラフィアン出したくなるのでそれをすかしてゴクサ。
基本的には有利に立ち回れるので5.5。
ゴウキ…4
OCがキツ過ぎる。空刃もウザイ。
空刃の落としに細心の注意を払う必要があるんで上をしっかり見る必要があるのと、
上見てても空中竜巻落とす手段が乏しすぎるのがツライ。
実はガン待ちされるのが一番つらかったり。以外とゲージ無しでもキツイ。
ただ、一発入ったら即死させれるって特典もあるので4。
ダル…4.5
一足で飛び込めるのがでかいと思う。
いくら落とされてもこっちの一発の破壊力に比べたら安い。
多分、ダル側からしたら意外と滞空処理ウザイと思う。
甘いドリルも全部喰らいゴクサ。
基本的にこっちから仕掛ける必要があるんでその分不利。
さくら…5
立ち中足とスラで間合い取りでは完全に有利。
中足&スラを置きで直接潰そうとしてくるならちょっと間潰させていい気にさせといて、
いい気になったところを、置きをすかして中Pゴウライでカッツリ。
さくらの中攻撃はスキがでかいので十分刺し返せる。立ち中Pだけは無理なんでスラでカウンター取っとく。
ただ、スラをスカしてしまうのだけは注意。OC確定。
近間以外の跳びはすべて落ちる。空爆にだけ気をつける。
接近戦は振り子のせいで圧倒的に不利、
さらにゲージ吐き出させたとしても一気に攻めれないのもダルイ。その分5分で。
ソドム…4
エイパ完備になったソドムには本気で気軽に跳べない。
よって地上に貼り付けられる形になる。
んで、ソドムの跳びをガイは落とせない。
頼みのスラもソドムのスラに打ちまける。と、一見詰んでそう。
しかし相手の跳びを読んで、跳ぶのに反応して強イズナでまず投げれる。
ここからのラッシュで畳み掛ける事が可能。
とりあえず嫌がってブッパらすのが先決。
ゲージ無ければ一気に楽になる。てかこっち有利になると思う。
なんだかんだでスラの射程はこっち有利なんで、
先ずはスラ、そんでスラガードさせた後の相手の行動の癖を見て対処する。
ソドムのほうが読み勝った時のリターンでかいのと、読み勝ちやすいのでガイ側が不利。
戦えないことは全然ない。
バル…4.5
正直よくわからない。
基本的に、お互い逃げながら戦法でジリジリ減らせていけるので先に体力リードとった方が有利っぽい。
エイパがある分、終わるとき一瞬で終わるんで若干不利かな。
カリン…4.5
立ち中Kとスラのみ。さくら戦とだいたい一緒で。
J小Kがうざ過ぎるんでその間合いに入れないようにする。
投げスタートエイパにいけないように、なるべく画面端を背負って戦う。
エイパを抜けれるようになったらそこまでの不利はつかない。
結局地上でちょっと不利なんで4.5かな。
ザンギ…4
基本的に相手の跳び間合い外から立ち中Kメインでちょっとづつ削る。
本命はザンギの跳びに対して立ち小K対空>イズナ追い討ち。
近い間合いになると膝で跳んでくるようになる。
これは全く落ちない(下中Pでやっと相打ち)ので近づかれたらBJで間合いを取り。
なんだかんだで一発くらったらそれまでの頑張り帳消しになるくらいリターン差があるので不利。
ロレント…2.5
間合い取り能力&ゲージ溜め能力&対空相性&OC
で圧倒的にやりづらい。
スラはゼロカン>中足>パトリ>起き攻めでごっそりイカレル。
こっちも逃げながら戦おうとしてもいつのまにやら追い詰められてる。
ぶっ放すしか。圧倒的に不利。
リュウ…6
リュウの跳びが弱いので、地上だけ見ればいい。
で、牽制の種類もこっちが豊富なんで有利。
立ち中Kをばら撒くだけでかなり嫌がらせれる。
波動はホウザン抜け、リュウの旋風スカしからゴクサ、嫌がって中足とか置きはじめたらスキに中Pゴウライ。
まず勝てるはず。
元…5
スラを気軽に出せないのはあるけど、相手の流派をしっかり見て、戦い方変えるのを徹底できれば変な負け方はしない。
ゲージ回転率はかなり違うけど、スパコン入った時の確定ダメージはこっちが圧倒的に上。
シンヤさんガイが証明してくれてるw
ナッシュ…5
基本的に空爆しまくってくるナッシュと、ソニックで砲台化するナッシュがウザイ。
空爆してくるのは読み勝てばいいとして、ソニックのほう。
何とかして歩いて近づいて(この間で結構減らされる)、スラの射程に入ったらひたすらスラ。
ソニックと相打ちでええのでスラ。そのうち画面端になるのでそこからにがさないようにすれば勝てる。
ナッシュ側は画面端になったら割とする事無くなる。垂直J大Kを合わせるくらい。
サガット…6
負けるときはエイパくらう時だけと思う。
とにかくゲージ吐き出させること。
対空は遠間は立ち大Pで落とす。全部落ちる(はず)。
近間は全部空爆と思っていいので、BJで。吐き出してくれたらラッキー。
サガットだけ立ち小Pがしゃがみに当たるのでかなりゴクサがらみの連携ができる。
戦ってて、一番好き勝手できるキャラやと思う。
コーディー…5.5
負けるときはエイパと画面端に詰められて固められる時。
跳びは基本的に落ちるんで地上戦になるけど、こっちからはあんまし手を出さない。
ソバットには中足orスラで。自信があるなら下小Pからゴクサでもいいかも。
戦う間合いが立ち中Kギリ届く間合いになるけど、
コーディー側は小ラフィアン出したくなるのでそれをすかしてゴクサ。
基本的には有利に立ち回れるので5.5。