人狼プレイ目録

人狼物語~月狼国~に関しての記事や、長期人狼をプレイした中で思ったことを纏めてます。

ちびっこ狼のための赤講座・4 ~まとめ~

2013-08-19 15:04:49 | 狼について
基本的な部分はでだいたい書いた気がする。
後は「こんな時どうする?」というのを、ちらりほらりと。





◆更新後の反応

これは襲撃が通った時と、GJによって阻まれた時がメイン。
たまには意図的に襲撃をなしにしたりとかもあるかもしれない。

大事なのは「夜明け前に、パターン想定して思考の作り込みをしておく」こと。
襲撃先を考え、通った場合とGJが発生した場合、両方のパターンを考えておく。


・GJ発生時

GJが出た場合、村人なら当然嬉しい。
狩/非狩透けは気にしながらも、やったー!とか狩人すげー!とか、そんな感情が出たりする。
村人たちは、そういった感情発露を即時容赦なく出してきます。
狼もそれに乗れなくては、重さを取られることになりかねない。

GJは狼にとって悔しいもの。
でも、白ログでは「村人を装う」必要がある。
だからこそ、赤で悔しがるよりもまず先に、村人になったつもりで表で喜びましょう。

大丈夫。GJが出ても、詰みとならない限りはまだ諦めるには早い。
もし詰みやそれに近い状態となったとしても、一人でも多く村人を騙したいじゃないか。
だからこそ、悔しさは押し殺して村人として振る舞おう。



・襲撃が通った時

まずは、「誰に襲撃セットしたか」による。
重要なところを襲撃成功した場合。(おめでとう!!)
村側だったら落胆したり、うわーって声が出たり、そんな反応になるでしょうか。
意表をついた噛み先の場合は、なんでそこ?ってなったり。

大事なのは、「村視点で考えた時に、その相手が襲撃されたらどういう感想を抱くか」を「更新前に考えてみる」こと。
過保護村3では「思考背景の作り込み」と説明していた。
これ、狼をやる時全般で重要になる思考なのだけど。
村人たちは進行に素直に反応して、その都度感情を出す。
でも狼は事実を知っているだけに、その感情部分は「自分で作らないといけない」んだ。

だからこそ、反応をする時に村人ならどう感じるかを考えて、その感情に基づいて発言を書く。
ただ書くよりも、どういう気分のはずかを考えて書いた方が、発言に自然な感情が乗りやすい。



村人は夜明けに襲撃を見て、咄嗟に反応を落とす。
でも、狼は誰が襲撃されるか、あらかじめ知っている。
だからこそ、前日のうちからリアクション考えておくといい。



襲撃そのものに関しては、ここを参考に。

狼時の心得





◆占われる場合

占いを無理に避けようとすれば怪しまれるし、難しいよね。
真から占われたら、必ず黒が出る。
稀に、狂人から誤爆されたり、狼騙りに指示して黒を出させることもある。
更新後反応のところで書いたように、「あらかじめどう思うか」を考えておくことが大事。

自分が真と信じていた占い師から黒を出されたら。
その相手が偽と判明したわけで、そりゃ驚いたり騙されたーと思ったり、すげぇ!と感心したりもするでしょう。
偽と思っていた占い師から黒を出されたら。
あぁ、やっぱり偽だった。自分をSGにしようとはいい度胸だ!と思ったりとか。(ちょっと強気。ここはまぁ、各人の性格やRP次第で…!)
そういう「どう感じるか」という部分を考えておけば、判定を出されても自然に感情が出せる。

それまでの考察と繋げる形で、「判定を見た自分がどう思うか」を想像しておこう。


占われた後は、こことか参考に。
偽黒への対処について

狼視点だと、さらにやることはシンプルですね。
真占を偽とすること。
そして、自分は偽占によってSGにされているということを村にしっかり伝えること。
騙り占いが生存しているなら、その相手を真と見て、一緒に狼を探そうとしたり。

黒を引いた真占は、推理の材料を得てパワーアップすることがしばしばあります。
こちらもギアを上げて議事に臨みましょう。
真占を真決め打たせる流れになっては、面倒なことこの上ない。
黒出されても、相手を吊り返すくらいの気構えで行こう。

早期に黒出されると、吊られることは確かに多い。
でも、その場合でも黒を出された人が白く見えれば、真占への信用はそれだけ落ちる。
もしライン戦ならばそれだけ自陣営のラインが有利となるし、吊られて確霊の判定が落ちるという場合でも、がんばればがんばっただけ真占から護衛が外れやすい。

がんばろう。




◆吊られそうな場合

LWなら、吊られないようひたすら足掻く。

LWではない場合。
残る仲間のことを考えてみよう。

ライン戦の場合、やはり自分の白さが大きく関わってくる。
また、霊不在の場合も、自分が白ければそれだけ狼視されなかったりもする。
自分が狼視されて吊られた方が仲間が白くなるなら、それはそれでありだ。

赤では仲間に色々お話をしておくといいよ。
そこから先の襲撃筋とか、これからどうしたらいいかとか。
墓に行ってからは、相談が出来なくなる。
地上に残る仲間は、それから自分だけ/自分たちだけで考えなきゃいけなくなるんだからね。


もし吊られ際に白くなりたいなら、私なら「自分が吊られるのは仕方ない。吊り縄使わせてごめん。でも、村の為にめいっぱい情報は残す」という姿勢で臨むかなぁ。
どういうタイプを白く見るかはそれぞれでもあるのだけど。

うまく偽装したいなら、過去ログを潜ってきてみるといい。
反応偽装を考えた場合、過去ログは資料の宝庫だ!!!
「この人白いなー」と思う人の反応をどんどん取り込んでしまおう。




◆終盤の殴り合い

殴り合いに臨むにあたって。
まずは、一度議事録を読み返してみよう。

自分の発言を見て、「どんな自分であるか」を見てみる。
他者の発言を見て、「自分はどんなイメージを持たれているか」を見てみる。

前者は、発言に一貫性を持たせるため。
それまでの自分と大きく変わっては、そこで違和感を取られるから。
自分がそれまでどういう風に思考開示していたか。
そこは確認した方がいい。

後者は、相手が自分をどう見ているかの確認。
さらに掘り下げるなら、「自分のどういうところを白く見ているか」まで探ることが出来れば、なお良し。
それは「相手から自分への評価ポイント」でもあるんだ。
アピールをするなら、そこを強めに押し出すといい。

そして、村全体を見てみる。
誰が疑われているか。誰が白く見られているか。
発言力があるのは誰か。そういった判断も、また大事。

一番いいのは、自分が「判断する側」に回ること。
それが出来れば、最終日はまず勝てる。
その位置をキープしながら、村人を吊ろう。

それが出来ない場合、それまでの疑いからの変遷も大事だが、同時に人間関係も重要になってくる。
自分の票だけでは勝てないからね。
村人を吊る為に、他の誰かと票をあわせる必要がある。
「誰かを自分の味方につける」為に、「その相手に自分が人間と信じてもらうこと」そして「人狼が他にいること」を伝える必要があるんだ。
その為に、先の分析がまた重要になる。


最終日にすることは、まぁ簡単。
判断材料は初日からほぼ出揃っているし、それまでの推理の積み重ねもある。
自分の白さを保持しながら他灰を判断し、狼と思う先を吊る。

自分が疑われていて吊られそうな場合でも、最後までがんばることで道が拓けることもある。
最後までがんばろう。





わりと抽象的になってしまったな……。
具体的な話があまり出来なくて、申し訳ない。

「こんな時どうすればいいんだー」というのがあれば、言っていただければと思います。





その1
その2
その3

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ちびっこ狼のための赤講座・3 ~考察について~

2013-08-10 13:00:41 | 狼について
基本はここに書いた通りなんですよね。
同じ文章ですが、再掲。


・陣形は確定するまでわからない
・灰の色もわからない
・片占い、斑の考察は占い師の真贋と連動させる
・「結果からの考察」にならないよう気をつける。考察は前から。(結論ありきの考察にならないよう注意)
・どんな情報が「確定しているか」を常に確認する。村視点での非確定事項には要注意



◆考察

気をつける事は、「結論ありき」にならない事。
狼は、村人の白黒を知っている。だからこそ、結論ありきになってしまいがち。

まずは、白ログから要素を拾う。その上で色付けを行うべし。
「議事を見て」→「相手の白黒を考える」
この思考順が大事。白い相手を白いと説明するにせよ、そう思うだけの「根拠」を「ログから」説明する必要がある。
(今回みたいなID公開だと、まぁ中身要素とかも加わってくるんだけどね。あくまで、通常村の場合)

考察をするにあたり、状況把握は必須。
片占いや斑を判断するなら、そこに色をつけた占い師の信用とかも連動させるべし。





プラスして、いくつか最近思う注意点をば。


1.自分のそれまでの思考は常に確認しておく
2.その村での自分の性格発露と内容をリンクさせる
3.「時期」によって、姿勢を切り替える
4.あくまで「精査する側」であり、「精査している」という姿勢を見せる




●1.自分のそれまでの思考は常に確認しておく

村人なら常に考えているので、相手の印象を忘れることはない。
でも、狼の場合は最初から答えを知っていて、その都度発言を作っている。
思考の連続性というのは村人よりも薄れがち。
狼を探す時は、私も思考の変遷などを辿ったりもするものです。

だから、狼の時ほど「それまでの自分の思考を常に確認する必要」がある。
それまでの自分の思考を土台に置き、そこから考えを変化させる。
「思考の変化(or継続)の過程/様子」を見せる。

思考がぶつ切れの状態では、なんでそうなったのかと勘ぐられたりする可能性があります。
そういうのが無いように、「それまでの自分の思考の確認」はしっかりと行っておきましょう。

毎日「脳内GS」や「脳内一行評」を作って、メモしておくのも手。
「自分はこの相手に対してこう思っていたはずなんだ……!」というのを常に確認出来るようにしておきましょう。



●2.その村での自分の性格発露と内容をリンクさせる

人それぞれ、性格というものがあります。
また、RPによっても印象が違っていたりもする。

たとえば、口調がきつめでさばさばした人の考察が、弱気だったりしたら。
それだけで、違和感を取られかねない。

考察出しをするにしても、「楽しそう」か「冷静」か。
「決め打ち気味」か「慎重」か。
「断言的」か「判断の余地を残す」か。
そういった「見せ方」を考えるのも、また必要になってきます。

自分がどう見えているか、それを一度考えてみる。
その「自分像」にあわせて、考察の出し方を練ってみましょう。



●3.「時期」によって、姿勢を切り替える

2とも被る部分ではありますが。
序盤は情報が少ない故に、手探りとなるのは自然なことです。
でも、終盤は違う。
考察の「見せ方」も、それにリンクさせる必要が出てきます。

どれだけ慎重な人でも、最終日にはある程度相手を定めて推理を固めていることは多い。
最終日くらいになると、迷いはエッセンス程度で。
それまでの積み重ねから、推理はある程度固める、くらいでいいんじゃないかなと思います。
逆に、序盤から推理をしっかり固める人は、どちらかというと少ない印象。
ここは、2で書いた性格部分とも関わってる部分ですね。

その時の段階が「手探り」「情報集め」か、それとも「詰め」なのか、そういった「今はどういう状況か」というのを一度考えてみると、どんな考察を書けばいいかが自然と定まるかなーと思います。



●4.あくまで「精査する側」であり、「精査している」という姿勢を見せる

考察を強めの断定調で書くと、迷いが無いという印象を持たれたりします。
2で書いた強気な性格だったり、3で書いた終盤ならばいい。
でも、それ以外の場合は「考えている様子」「悩んでいる様子」を織り込むことも、一つの手になります。

相手の黒要素を並べる、黒説得するという時ならば、黒前提で書いてるのは自然ではありますが。
そうではない時に「相手黒ありき」で書いていると、結論ありきのように取られることもある。

大事なのは、自分が村人の時はどうかを思い出してみる。
相手が狼だろう!と思っても、どこか不安がつきまとうものではないかなーと。
自信がある人もいれば、そこまで自信の持てない人もいるでしょう。
自信が持てない人は、そういった「自分が村人の時の感情」を思い出して、時にはそういう迷いを見せるのも良い。

結論が曖昧だと、疑い先を操作している狼に見える。
なので、結論はあまり濁らせない方がいい。
でも、検討過程は色々見せた方が、複雑に考えている「人らしさ」を見せられるかなと思います。

精査はじっくりと、結論はなるべく簡潔に。
これを心がけていきましょう。



こんな感じかなぁ。
いつも考察を書く時は何も考えずに筆を走らせるタイプなので、なかなかコツが纏められない。

狼視点の考察、難しいですね。
基本は粗探しだけど、粗探しに見えないように。
がんばろう。





その1
その2
その4

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ツイートまとめ ~目を逸らされた時?~

2013-08-05 09:14:00 | コラム
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俺はよく「相手が嘘を吐いてるか否か」「嘘を吐くならどんな理由か」で判断する事があるよ。
文字列だけでも、目を逸らされたら解る時あるからな。ぐた81


というツイートを元に、中の人アカウントでまったり垂れ流していたことを、少し纏めてみました。

口調が砕けているのは、元がTwitterに流したものだということで一つ。
ご勘弁ください……!



文字列で目を逸らされたと思う時。

・返答が真っ直ぐ返ってこない
・相手が踏み込まない
・話題が逸れる
・結論が曖昧
・過剰な感情装飾

こんな感じかな。(一番下は友人の意見をいただきました!)



嘘をついている、また何か抱えているとしたら、その要因は

1)相手の役職由来(狼だったり狂人だったり狩人だったり)
2)相手の経験則/トラウマに由来
3)相手の感情由来
4)相手の混乱に由来
5)話についてこれていない

ざっと、このようなものが考えられる。




1)相手の役職由来(狼だったり狂人だったり狩人だったり)

この場合は、まぁ楽だよな。相手が狩人と思えば、そっと目を伏せながら引き上げるw
人外と思えば、話が逸れた部分はむしろ追求対象でもある。
「逸れた内容を元に戻し」「しっかりと問いただす」ことが大事。



2)相手の経験則/トラウマに由来

この場合、個人的な部分だったりして難しいんだよなぁ。
たとえば白狼警戒とか。これもだいたいが2か3かに分類される。

相手が黒くないにのに警戒という部分で、はっきりとした答えが返って来なかったりもするのだが。いかに解きほぐすか&聞き出すか、だなぁ……。



3)相手の感情由来

この場合は、わりと厄介な印象なんだよなー。
相手の劣等感とか、疎外感とかそういった「個人的な負の感情」というのは、なかなか表に出せなかったりもするし。
そういった感情的な拗れとか、そういうのを読み取ってくれる人がいるといいのだけどね。

あぁ、あとは対抗意識とか、相手への恐怖とか。そういうのも滲むか。
逆に、誰か特定の人物が好きすぎてとかそんな前向きなのもあるのだろうか。

そのズレがどうして発生しているか。
相手の発言はどんな感情に基づいているか。そういった部分を解体してみる感じかなぁ。
(感情部分は下記に補足あり)



4)相手の混乱に由来

相手が混乱している場合。まぁ、これは支離滅裂だったりしがちか。
何故に混乱しているのか。そこもまたあるのだろうけど。

まずは落ち着かせること。そこからだなぁ。
混乱の要因として考えられるのは、SG懸念、個人的な感情、役職由来等々か。



5)話についてこれていない

これに関しては、それこそケアが必要だなー。
これの場合、根本的な状況や質問を理解していないということになる。
まずは土台の把握から、か。

「理解していない」のか「理解した上で違う部分に逸れている」のか「理解していないふりをしている」のか。
そこは、また微妙に違ってくるよね。

不慣れ狼や、スキル偽装に注意が必要な部分でもある。





元がTwitterでの垂れ流しですので、とりとめのない内容ですが。
まぁ、まぁ。
ログが流れる前に、ちらりと纏めておこう。





おまけの感情部分についてのツイート。


感情を読み解く場合。それは

・自然な感情発露
・感情偽装
・自然な発露だが、役職問わずに出る感情

のいずれかかなーと思うのだ。
これの分類がうまくいけば、わりと感情部分も要素として取りやすくはあるのだけどね。


上二つは、純粋な見分けが必要になる部分。
一番下に関しては、役職問わずに出るたぐいの感情と思えば、それは個体要素や性格要素として判断材料にするのはいいが、単体の白黒や真贋の材料としては省く方がいいかな、とは。

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手数計算について

2013-08-03 10:35:30 | 戦術論
手数というと、苦手意識を持っている人も多いかと思います。
他に出来る人がいるならば、任せてしまってもいい。
でも、常にいるとは限らない。

また、役職をやって自分で勝ち筋を考えることなどもあります。
覚えておいて損はない部分ですので、簡単に解説をば。

ここでは「通常編成」(GとかFとか)の場合のみ解説します。
特殊役職入りの場合は、その都度自分で考えてみようね……!






■吊り手計算式?の書き方


まずは、基本的な「吊り手計算の仕方」について。
ここでは「私流の書き方」で解説させていただきます。

最初に、村の総人数を確認してみよう。ダミー込みで、総勢何人いるか。
全体人数が16人と仮定して。(いわゆるフルメン=フルメンバーという状態ですね)



step1・ダミーの人数を引く。

まずは村人数からダミーを除いておく。
ダミーは1人なので、「総人数-1」で計算。
(ダミー=初日犠牲者のこと)

16-15



step2・そこから、2ずつ減らした数字を書いていく。

1で書いた内容の後に「>」を挟みながら、2ずつ減らした数字を書き足していく。
4か3になったら、数字を書き足すのはそこでストップ。

16-15 ←これの後に書き足していく。
16-15>13>11>9>7>5>3 ←数字が3になったので、ここでストップ。



step3・エピ予定を書き込む。

最後の部分に「>EP」と書き足しておこう。

16-15>13>11>9>7>5>3 ←ここに最後の日程を書き足す。
16-15>13>11>9>7>5>3>EP ←「>EP」を書き足して、これで記入は完成!




さて、ここからは見方を説明させていただきましょう。


●吊り手の総数を計算したい場合

「>」の数を数えれば、それは「エピまでの基本的な吊り発生回数」となります。

16-15>13>11>9>7>5>3>EP

この場合、「>」の数は7つ。
つまりは、エピ入りまでに(GJや突然死で変化がなければ)7回吊りが発生するということ。
これがダミー込15人村の場合は、15-14>12>10>8>6>4>EPで6回となります。



●日数と照らし合わせたい場合

基本、左から順に1d、2d~と見ていって大丈夫です。

ダミー生存の1dが一番左の数字。
ダミー死亡の2dが次の数字。
そこから吊り襲撃で一日ごとに二人ずついなくなっていって、最終的にエピ入りする……という感じで。





■陣営人数の把握

さて、吊り手の式が書けるようになったら、次のステップ。

村の1d最初の部分を見てみよう。
だいたいの場合、その村の役職内訳が書いてあると思う。
(書いてない場合、情報欄その他で確認してみてね…!)

大事なのは、「人狼」と「狂人」の人数。
通常編成の場合、16人村なら人狼×3、狂人×1が一般的。


人狼と狂人の人数を確認したなら

・人狼の数×2
・人狼陣営(人狼+狂人)×2

この二つの数字を確認しておこう。



人狼側の勝利条件は「人間を人狼と同数以下まで減らせば勝ち」なのです。
つまりは、「人狼1人に対し、人間1人」になると、狼の勝ち。
「人狼2人に対し、人間2人」でも、狼の勝ち。

つまり、「残り人数のうち半分以上が人狼なら、村は負けてしまう」のです。
このラインを確認する為に、上記の「人狼の数×2」という数字が大事になってくる。



●純粋な勝利条件の確認

関わってくるのは「進行中の村人数」と「人狼の数×2」の二つ。

人狼が3の場合、人狼×2で6の数字。
ここが、「村陣営のデッドライン」となる。
6人のラインを割る前に「人狼を一匹も吊れないと、村は負け」となってしまうんだ。
16人のケースで見てみよう。

16-15>13>11>9>7>5>3>EP

この場合、7>5 ←ここで6の数字を割り込むことになる。
残り人数が5人になった時、人狼が3人とも生存していたら。

狼狼狼人人

こういう状況になって、人狼の勝利条件を満たしてしまうが故に「人狼陣営の勝利」が確定します。
こうなる前に、人狼を処刑する必要が出てくる訳だ。

7>5 ←これが5手目。5手目でアウトとなる。
つまりは「ミス出来るのは4手まで」となるわけだね。
(私はこれを「吊りミス」と言っている。まぁ、ミスなんてしないにこしたことはないのだけどね…!)



ごちゃっと書いてしまった。
少し纏めようか。

・村の「人狼数×2」を計算する
・吊り手計算式と照らし合わせ、「デッドライン」となる日を探す



早期に狼を吊れれば、それに超したことはないのだけどね。
狼を吊れた場合は、元になる人狼の数を減らして計算していくといいよ。




●人狼陣営全体の数を考慮する


人狼陣営は、何も人狼ばかりではない。
だいたいの編成においては、狂人がいる。

狂人は狼の味方であり、場合によっては狼に協力して投票を合わせることもある。
そういうケースを考えると、「狼の数」ばかりを考える訳にもいかないんだよね。

ここで一つ、用語解説を挟もう。


・PP(パワープレイ)

これは、村の過半数を人狼陣営に掌握されてしまった状態が前提。
つまり、「狼+狂人の数が、村側人数を上回ってしまった」状態のこと。

こうなると、投票先も人外の意図で左右出来る訳で。
狼がCOして、狂人に票合わせを指示して村側を吊って終了を目指すことを「PP」と言う。

状況的に、村人数が奇数の時にしか発生しない。
(偶数の場合は、以下のケースに)



・RPP(ランダム・パワープレイ)

こっちは「村のちょうど半数が人狼陣営(人狼+狂人)」というもの。
村側陣営と人狼陣営で半々になるので、それぞれが投票先をきっちり合わせた場合は、ランダム勝負となる。
故に、PPの前にランダムという言葉がついている訳だ。

投票先が意のままになる可能性は、50%。
ただし、それが何日も続けば、可能性は変わってくる訳で。
ランダムといえど、案外侮れないものでもある。




さて。狂人が加わることで、こういったPP、RPPによる勝負決着の可能性が出てくる。
その為にも、「これを回避する手数」を考える必要がある。

それが、説明した「人狼陣営(人狼+狂人)×2」での計算方法ね。

基本的な考え方は、勝利条件を計算した時と同じ。
ただ、それに狂人の数が加わって「PP/RPP発生の為のデッドライン」を調べるものとなっている、というだけ。

16人フルメンを例に取ると……

人狼3+狂1で、人外4名。2倍した数字は8。

16-15>13>11>9>7>5>3>EP

9>7 ←この時点(4手目)でデッドライン発生。

つまりは、これまでに人狼陣営が吊れていないと、PP発生となってしまうんだ。
吊りミスは3回まで。4回目もミスったら、村負けとなる。



この「何回までミスできるか」という考え方は、役職ローラーとかを考えるにあたって大事になってくるので、把握出来るようにしておくと便利だと思う。




■吊り手計算の微調整

GJが発生した場合、2人ずつ減るところが、1人しか減りません。
その場合は実際の人数にあわせて変更して、その後の数字にも修正を加えてください。
偶数の時にGJが発生すると、手数が一つ増えているかと思います。

また、突然死が発生した場合、逆に減る人数が増えていたりも。
その場合も、実際の人数にあわせて修正を加えてください。


さらに、狼が吊れた場合も、こちらは「狼の数」を変更して考えてみましょう。
上で書いたのは、あくまで基本的な部分。
実際は村の進行に応じて、変更を加えていってね……!




■役職ローラーについて

役職が確定しないと、だいたい「ローラーしようぜ!」という声があがるかと思います。
役職ロラとは、真役職もろもと偽物を吊り殺してしまうこと。
真にとっては残酷な話かもしれませんが、これはこれで利点があるのです。

まぁ、ロラの是非はまた別の機会に考えるとして。
ここでは、手数の話をば。


よくある陣形で考えるとして。
2-2の場合。4人全員をロラする場合は「人外2人、真役職2人」を吊ることになり、「吊りミスを2回」消費することになります。
3-1で占い師3人をロラする場合は、人外2人、真占1人で吊りミス1を消費。

上記で書いた「吊りミス回数」の把握は、ロラの是非を考える際にも重要になってくる。
G13編成とかだと、安易にロラも出来なかったりする。
ので、しっかりと「その村の人数」で計算してみることをおすすめするよ。


ちなみにG13の場合

13-12>10>8>6>4>EPで吊り手が5回。
狼3狂1で人外4。

2回ミスると、もうRPP発生の可能性が出てくる。
故に、ロラも慎重に行わなければいけない、厄介な編成なのだよね。


役職吊りに何手使うか。
何手使えるか。
そこも村ごとにしっかり考えてみよう。




■おまけの用語解説~


●3d5CO

私なんかは結構使う用語なのだけど。
主に「3d5COとか面倒だし、初日FOで」とか、そんな風に言ったりする。

役職を潜伏させて初回投票COを使用した場合、3dになるまで役職者の人数が把握出来ない。
で、いざ3dに蓋を開けて5人COが出揃っていた場合。
そこから役職ローラーとなると、編成によっては手数が足りなかったりもする。

潜伏策を選ぶ場合は、3d以降のロラ手数とかも少し考えてみよう。
(まぁ、決め打ち大好きな人には縁の無い話かもしれないが……)



●真狂決め打ち

役職COした相手の「非狼」を決め打って、その対象を吊らずに残す場合などは結構ある。
たとえば、3-1の占いロラで狼騙りを見つけた場合。
真狼狼という内訳でなければ、残る占い師は真か狂人なわけだ。

こういう時、対象者を吊り候補から外して判定を見たり、ということは結構あったりする。
狼でなければ、直接勝利条件には関わってこないからね。

ただ、PPやRPPの懸念がある時に、直前に吊ることも多々ある。
そこは、村内で進行と相談だね。


もし偽でも狂人と決め打てるなら、吊り候補にはせず、RPP発生しても狼候補を吊った方がいいこともある。
RPPは通る可能性自体は50%。

▼狂→▼灰
▼灰→▼灰(50%)

上記は狼一本吊りしかないわけだけど、下は吊りを間違えても、翌日50%とはいえ可能性がある訳だ。

対象者が狼の可能性があるなら、危険ではある。
また、RPP発生自体、村にとってはかなり危険な状態でもあるのだけどね。

まぁ、一応の可能性として。





なんだか小難しい話が多くなってしまった。
わからないことがありましたら、何でも聞いてください。

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