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ゆめにっき対話篇~うつうつ日記になる理由~

2011-09-10 18:09:41 | ゲームよろず

(登場人物)    ディッタースドルフ=D   ヤン・フス=J

 

D
何でやねん!

 

J
いや顔が似てるんでなんとなく・・・

 

D
そうやのうて。なぜまた対話篇なんじゃ?

 

J
そういう形式の方が論じやすいと思ったからじゃないの?

 

D
答えになっとらんが・・・まあいいか。で、今回は「ゆめにっき」ですか。何ば話しゃええと?

 

J
「この作品が鬱ゲーだと言われる所以」と「夢の世界を象徴だとみなしたらどう解釈できる?」の二つ。

 

D
1つめの問題はとても簡単、つーかわかりやすいっしょ。最初に入れる部屋の多くが不気味or不可思議な背景を持っているし、不気味なキャラも多い。さらに独特な音楽とくれば・・・そういう印象を持つのも当然。

 

J
でもそれって「気味が悪い」とか「怖い」って感想になるんじゃないかな?「鬱」とはちょっと違くない?

 

D
まあ二つあるんじゃない?一つは、有意味なコミュニケーションがほとんど存在しないこと。もう一つはエフェクトを集めること以外明確な目的がわからない・・・てゆうか無いこと。そこへきて、見つかりにくいエフェクトが結構あったり、どこへどう進めばいいかわからんくなったりするんで煮詰まってしまうと。

 

J
そう?「ゆきおんな」や「じてんしゃ」なんてあからさまじゃん。

 


いやいやいや。「めだまうで」とか気付かんでしょ普通。あと「まじょ」なんかはそれ自体見つけやすいけど、そこに到るまでの赤いルートは迷うこと必須だからね。

 

J
確かに。

 

D
あと、そうなった場合に気晴らし要素がないのも大きいだろうね。ヒントもないし。

 

J
NASUは?

 

D
いや~、どっちかっつーとシュールな雰囲気を強化してるだけに思えるけどw

 

J
ランダム要素の達成とかはどうなのかな?

 

D
そういうので達成感を覚える人もいるだろうけど、基本的には強烈なカタルシスを感たり、感情の起伏をもたらしたりするイベントはないよね。良し悪しの問題は抜きにしてさ。まあそんな状況の中をさまよっているうちに「進まね~」「見つからね~」「つーか俺何やってんだろ」って気持ちになり、「鬱ゲーム」って評価が出てくるんだと思うよ。そういう意味では必然的なものって言えるんじゃないかしらん。「ゆめにっき」の世界があれこれ解析されるのは、「夢判断」的な意識的営為もあるだろうけど、そういうプレイ環境が大きく影響しているんじゃないかな。

 

J
なるほどね~。じゃあそれに絡めて、次は「夢の世界を象徴だと見なしたら・・・」て話題だけど、

 

D
ちょい待って。その話はめちゃくちゃ長くなるからまた今度にして。仕事たまってるんで。

 

J
あいあ~い。


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