にせ悟空の麻雀道中記

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レーティング理論 はじめに

2007年03月31日 01時42分07秒 | レーティング理論
ロン2にはユーザーの強さを示す指標としてレーティングがある。
ただ、公式ページにはあまり詳しい説明は無く、基準や変動システムについても書かれていない。

ここではレーティングシステムについての詳しい検証、考察について書いてみることにする。


以下のリンクから順番に見れるんで、見出しをクリックしてもらうといいかな。
記事によっては動物の画像がアップで表示されるのもあるので驚かないようにしてもらいたい。


その1 レーティングの算出法

その2 レーティングが意味するもの

その3 レーティングを稼ぐための打ち筋

その4 安定型と変動型

その5 変動型の特徴

その6 変動型のメリット

その7 面子レベルとレーティング

その8 安定型と変動型との比較

その9 段位認定システムについて

その10 レーティングはゼロサムか?

その11 打ち筋と成績との関係についての考察その1

その12 打ち筋と成績との関係についての考察その2

レーティング理論 その12

2007年03月07日 15時38分24秒 | レーティング理論
それでは前回の記事を元に自分の考える各タイプの特徴を書いていきたいと思う。


①ピラミッド型:いわゆる打点守備型

Bリーグあたりではよく見かけるが、Aリーグ特にA1ではほとんど見ない。
以前の記事でも書いたけど、レベルの低い面子にはそれなりに有効な打ち筋と思われるが、対戦者のレベルが上がるにつれ対応できなくなると推測できる。


②横長型

BCリーグに多く、上のリーグではカモにされるタイプ。
ある意味同卓したくないが、勝てる打ち筋ではない。


③上三角:守備型

上位リーグに多い。
そこそこ対応もし、あがりもあるので面子レベルが上がってもそれなりの収支を残す。
ラスが少ないのも特徴。
ロン2上位はこのタイプが多い?


④下長型:攻撃型

上位リーグではあまり見ないが、このタイプの強者がいるのも事実。
このタイプの中で、ほんの一握りの打ち手であれば面子レベルが上がっても対応できるのだろうか?
しかし、大半はレベルが上がるにつれ脱落していくように思われる。


⑤上下MAX(縦長型):いわゆる速攻守備型

自分の考える最もバランスに優れたタイプで、レベルの高低、東風半荘に関わらず安定した成績を残せるタイプだと考える。
生涯順位も1>2>3>4になりやすいと思う。
特にレベルの高い面子の対戦においては、状況に応じて安い手で場を回す臨機応変さも強みか。




MFCを見ていた限り、レベルが上がってもそれなりの結果を出せるのは③守備型と⑤上下MAXのように思えた。
これはロン2においてもある程度当てはまっていると思う。

中級から上にいけない人は、自分の弱点が何なのか?自分の目指すスタイルはどれなのか?そのためには何を改善しなければならないのか?そういったことを考えながら打ち筋を修正していってもらえればいいのではないだろうか。
しかし、自分の各タイプに対する考察が100%正しいとは思ってないので、できればまずは自分自身で考察することから始めていけばより効果的ではないかと思う。


実はこのMFCのデータが安定型、変動型といったレーティング理論の元になっているところもある。
やはりレベル分けがされており、その中での打ち筋と成績の関係が分かるシステムというのは麻雀戦術の考察にとって大きな意味があると自分は考える。

ロン2のリーグ戦は残念ながら一旦は失敗に終わったが、近いうちに再開なり高R卓なりのレベル別の部屋が開始される可能性があると聞いている。
ネット麻雀の中で最高とも言っていいほどに(平均)レベルの高いロン2の上位ユーザーが集まる卓。
その中であれば、最強の打ち筋はどれなのか?いまだ答えが出ていないその領域についても考察ができるのではないかとも考えられる。
実に楽しみである。


これをもってレーティング理論は一旦終わりにしたいと思う。
年始で一気に終わらせるつもりがなんやかんやでここまで延びてしまったが、その分じっくり記事を書くこともできたのかもしれない。
今後も何かネタがあれば追加することも考えてはいるけどね。

レーティング理論 その11

2007年03月03日 05時45分16秒 | レーティング理論
自分はMFC(麻雀格闘倶楽部)出身だが、MFCには「四神グラフ」なる便利なものがある。
簡単に言えば打ち筋が一目で分かるグラフで、「あがり率」「放銃率(低いほどグラフが大きくなる)」「平均あがりハン」「ドラ使用率」の4項目のデータをグラフ化したものになっている。

配置は以下の通りでこれを頭に入れて記事を読んでいって欲しい。

      放銃率

あがりハン + ドラ使用率

      あがり率


MFCはリーグ戦が人気になっていて、A1~C3の7つのリーグで結構な人数のプレイヤーが参加している。
主なルールは、赤4枚入り、喰いタン後付あり、あがり連荘。
東風戦も半荘戦もあるが、自分は半荘戦をメインで打っていた。

自分がやっていたときは、グラフとリーグとの関連がよく話題になった。
上のリーグによくいるグラフの形はどんなのかとか、強者に多い形はどんなのかとかといった感じで。
そして実際、参加者が多いのである程度傾向みたいなのがあったように思う。

その時によく話題に挙がっていたグラフをいくつか書いてみる。
次回の記事で、変動型安定型や、面子レベルが上がっても対応できるのはどれか、面子レベルを問わず結果を残せるのはどれか、レベルが低い場合にのみ有効なのはどれか?
そういった観点からの自分の考えを書いていこうと思う。

ちなみにドラ使用率は基本的に平均あがりハンと同じと考えてもらって問題ない。
また、グラフの形を元に名前を付けているので上のグラフの形の説明を想像しながら読んでもらえるといいかな。


①ピラミッド型:いわゆる打点守備型

上と左右が大きく下が無い
放銃を抑え、大物手を狙うタイプ


②横長型

左右は大きいが上と下が無い、もしくは小さい
周りをケアせず、大物手を狙うタイプ


③上三角:守備型

上が大きく、他は平均か小さい程度
ちなみに自分はこれだった


④下長型:攻撃型

下が大きく、左右と上は平均より少し小さい程度
ロン2のリーチバトル的打ち筋?


⑤上下MAX(縦長型):いわゆる速攻守備型

堅く早いが打点は低い
左右は小さめで、中には左右が無く上下の線のようなグラフの打ち手も



これ以外にも上やもしくは下だけが大きく他が無いタイプや、どの方向にも伸びてない小さいグラフ等もあるが、これらは考察するまでもないので省略する。
あと、全般的に平均より少し大きいくらいのグラフの打ち手もごく稀に見たが、レアケースになると思うのでこれも省略する。

打ち筋と成績との関係。
次回までに自分でも考えておいて欲しいと思う。

レーティング理論 その10

2007年02月11日 03時45分19秒 | レーティング理論
レーティングシステムはゼロサムになるのが理想となる。


先にゼロサムという言葉の意味を説明することにするが、ゼロサムとは全員の収支等のプラス分、マイナス分を足してちょうどゼロになることを言う。

ギャンブルは本来ゼロサムになるべきなのだが、ほとんどのギャンブルはマイナスサム
(参加者の期待値平均がマイナス)になる。
胴元や場所の提供者の利益分がマイナスとなるからだ。
雀荘であれば場代分がマイナスサムとなるし、パチンコなら店の、競馬なら運営の利益分はマイナスサムとなる。

しかし、例えば仲間内で誰かの家で麻雀をする場合、この時は勝ち分と負け分が等しいゼロサムゲームとなる。

ロン2であれば全てのユーザーのRの増加分、減少分を足してちょうどゼロになればゼロサムとなる。
この場合、Rの平均が1400になる公正なシステムと言える。


では実際のロン2のレーティングシステムはゼロサムになっているか?

実はゼロサムにはなっていない。
ただ、これはネット麻雀の性質上ゼロサムにはならないので仕方がないと言えば仕方がないが。


何故ゼロサムにならないのかだが、今のロン2には自分の思いつく限りプラスサムとマイナスサムの要素がある。

まずプラスの要素だが、Rを下げたまま退会もしくはID取り直しをするユーザーの存在が挙げられる。

仮に開始時1400のRを1000まで下げたユーザーが退会すれば400のRが誰かの元に残ることになる。
また、お試しユーザーがテキトーに打ってRを下げてそのまま打たなければ下がった分のRが誰かのところに行くことになる。
カイジの限定ジャンケンで別室送りになったプレイヤーの星がホールに蓄積されていった場面を思い浮かべてもらえば分かりやすいだろうか。

マイナスの要素だが、ルール上オーラスの供託リーチ棒がトップ取りでなく流れたまま終了になることが挙げられる。

例えば1000点分の供託が流れればR約0.3分がマイナスサムとなる。


プラスとマイナス、両方のバランスがどうなっているかはユーザーには分からない。
うまく両方のバランスが取れていればいいが実際はどうなのだろうか?

運営には全ユーザーの平均Rを算出し、Rのバランスが適切であるかを調べることはできるし、また定期的に調べることが義務であると自分は考える。
段位認定の基準にRがある以上、またRを強さの指標とする以上、全ユーザーの平均Rは1400から大きく離れることがないようにするべきだ。

仮に全員の平均Rが1400から50も100も離れるようであれば全員のRを一律変動させるような「調整」も必要になるだろう。


実際はどうなのだろう・・・
できればこういうデータも運営は発表して欲しいと感じる。

レーティング理論 その9

2007年01月25日 13時01分01秒 | レーティング理論
現在のロン2の段位認定システムだけど、ここまでの理論を元に考えると矛盾点も少なくないと思う。

段位は高いのにそれに比べてRは著しく低い、というユーザーが中には存在する。
何故このような現象が起こるのか?


まず、同じ平均Rの打ち手の安定型と変動型がいたとき、短期の爆発力に優れる変動型の方が上の段位に合格できる可能性が高い。
周りのレベルが上がったときの対応力は安定型の方が優れているにも関わらず、だ。

そして実際にレベルが上がったとき、瞬発力で上の段位に合格した変動型の打ち手は、安定型以上のスピードでRを落とす。

これがRの低い高段位を生み出す原因になっていると自分は考える。
厳密に雀力を基準に段位認定を行うなら今のような短期成績を元にした認定を行うべきではない。


自分の考える、実力が反映される段位認定システムの一例を挙げてみる。

○例えばリーグ戦のような面子レベルが一定の場所で○期連続の○位以内等の条件で認定。

○道場等に場所を限定して、100戦200戦の長期での平均順位を基準とし、認定。その際、他家平均Rが自分のRより低すぎる場合は無効とし、カウントしない。

特に高段位になればこういったシステムを取り入れるべきなのだが、問題点もないことはない。

あまりに長期にすると、基準が妥当であるかが判断しづらくなる。
例えば200戦であれば、三段合格の平均順位がどれくらいが妥当なのかの判断が難しい。
リーグ戦の場合はレベルも予測できないし、もっと基準の決定が難しくなるだろう。

それに加え、ユーザーのモチベーションの点でも長期の基準だとあまりよろしくない。
段位認定を受けているという実感が湧きにくいし、不合格の場合、次のチャンスまでかなりの時間を要するのでショックも大きいだろう。


それらを総合的に考えると、今のシステムは矛盾こそあるもののまだマシなシステムなのかもしれない。

しかしこの場合、高段者が必ずしもそれに見合った雀力を兼ね備えているとは限らない。
そのことは理解をしておいた方がいいのではないかと感じる。

レーティング理論 その8

2007年01月20日 13時02分11秒 | レーティング理論
レーティング理論の佳境的部分であるが、安定型と変動型、面子レベルが上がった時でも収支を大きく落とさず対応できるのはどちらか?


結論が先になるが、自分は安定型がそれにあたると考える。

これもまたデータがあるわけではないが、初期からユーザーの打ち筋とR変動の関連を見ているとそのような傾向があるのは間違いないと思う。

一例を挙げると、初期のR2000三段のトップユーザー。
その中で変動型で成績を維持しているのは殆ど、もしくは全くいない。

逆に長期に渡り、成績を維持している、もしくは初期は苦戦していたがRを上げてきている打ち手は安定型が殆んどだと感じる。


なぜこのような現象が起きるのか?
ここでは仮説の域を出ないが考えてみることにする。

まず「面子レベルが上がる」ということはどういうことか?
簡単に言えば同卓者が全体的に「早く堅く」なることだと自分は考える。

牌効率や適切な仕掛けによるスピードの上昇、リーチへの適切なオリや仕掛けへのケアによる放銃の低下。
これらによって、より自分があがりにくく振りやすくなる。

この影響を大きく受けるのはどちらかを考えるとやはり変動型だと思う。
個人的感想だが、変動型はどこかバランスが良くない傾向がある。

面子レベルが低いうちはそれでもそこそこの成績を残せるが、レベルが上がれば同卓者の攻めや守りがより適切になる。
その時、バランスの悪い部分が弱点となり、収支を落とすことになるのではないだろうか。


打点タイプの変動型を例に挙げると、まず周りのスピードの上昇により、十分な手作りができなくなる。
また、テンパったところでリーチや見え見えの仕掛けに対するマークがきつくなるのであがりが難しくなる。
「勝ちパターン」が完全に崩れてしまうのである。

打撃系の変動型ではどうか?
周りのレベルが上がれば、あがりにくく振りやすくなる。
これは打撃系の有利な点が弱くなり、ウイークポイントがより強くなることを意味する。

数値が適切であるかは置いといて、初期のレベルがあまり高くない面子と打った時、

安定型  放銃率11% あがり率24%
変動型  放銃率14% あがり率27%  とする。 

これが面子レベルの上昇により放銃、あがり各1割の影響を受けたとすると

安定型  放銃率12.1%(1.1%↑) あがり率21.6%(2.4%↓)
変動型  放銃率15.4%(1.4%↑) あがり率24.3%(2.7%↓)  となる。

このように安定型に比べ、変動型は面子レベルが上がれば影響を受けやすいし、あがり-放銃のバランスも崩れやすい。


こういった理由から自分は安定型の方がレベルの上昇に対応しやすいと考える。
しかし、上に挙げたような理論が必ずしも正しいとは自分も思わないし、もっと他の要素があるのかもしれない。
読んでくれた人ははこれらについて自分でも考え、指摘や感想があれば是非ともコメントをいただきたい。


これでレーティング理論の本筋は終わりになるが、この後はちょっとしたレーティング関連のことをいくつか書いていくつもりでいる。
まだもう少しレーティング理論は続くので、今後の記事にご期待ください。

レーティング理論 その7

2007年01月17日 02時00分40秒 | レーティング理論
前回の記事ではあえて「強さ」が何を基準にするかを書かなかったけど、それでは少し分かりにくいかとも思うんで、補足的なことを書こうと思う。


例えばR1900が実力の打ち手が、雀力が変わらないままずっと打ち続けるとする。
この場合、Rはずっと横ばいのままにはならない。
システム上、Rは少しずつ低下していくことになる。

なぜ実力が変わらないのにRは下がっていくのか?
それはRが「相対評価」だからである。

有料ネト麻の性格上、ある程度のレベルまでは全体の平均レベルは上昇していく。
簡単に言えば、上手い人ほど継続しやすく、そうでない人は退会しやすい傾向があるからだ。
ロン2はR1400から開始になるが、R1700の人とR1100の人がいればR1700の人の方がもっと腕を磨くべく、また純粋に打牌を楽しみたく継続する可能性が高い。

そうすると、いつの間にか最初はR1500が実力だったユーザーがR1450、1400というふうにRを下げるという現象が起こってくる。
それを考えれば、同じR1900でも初期と今とでは価値が違ってくるのである。


ロン2だけに限ったことではないが、麻雀戦術自体例えば10年20年前よりも進歩してきている。
麻雀打ちは雀力を維持するだけではなく、新しい理論、戦術を研究し、現代の新しい麻雀に対応していかなければならない。
周りの状況は刻一刻と変わっている。
いつまでも昭和の、オールドスタイルの麻雀を打っていては新しい世代の打ち手と渡り合うことはできない。


さて、少し話は脱線したが、ロン2の平均レベルはどんどん上がってきている。
その状況でも比較的R、収支を落とさず対応できるのはどちらか?
「どちらが強いか?」とはそういう意味だと解釈してもらいたい。

レーティング理論 その6

2007年01月15日 00時35分30秒 | レーティング理論
変動型のメリットについて。
実力がR1900の安定型と変動型がいた場合で考えてみる。


まず、最大のメリットとしては変動型の方が最高Rは高くなるということだろう。
ネット雀士であれば、多かれ少なかれRがモチベーションになる部分はある。

また、ランキングといった面でもより多くの人に認知してもらうことができる。
まあ、ここらへんは自己満足の世界ではあるけれど(^_^;)


他のメリットだが、大会や段位認定といった短期でのずば抜けた成績が求められる場合に有利ということが挙げられる。

大会では連続○戦の収支や短期間でのバトル増加が必要となるため、アベレージよりも瞬発力が重要となる。
この場合、当然いわゆる「確変」に突入しやすい変動型の方が有利になる。
実際、Rは高くないが大会決勝に何度もコマを進める変動型のユーザーがいることからもそれは分かるだろう。


段位認定も、求められる戦数こそ大会より多いものの、三段四段は確変が無いと合格は不可能だと思う。(28戦もしくは56戦で平均順位2.0以下)
この場合も変動型の方が有利となる。

例えば100戦の平均順位2.35が実力の安定型と変動型がいた場合。
安定型は2.15~2.55の範囲に収まるが、変動型は2.05~2.65まで変動するといったことが起こってくる。
また、段位認定には最高瞬間Rも必要なのでこの点でも変動型が有利となる。

ちなみに、自分が四段合格した時もフーロ率40%近い変動型系の打ち筋だった。
あの時は仕掛けが面白いように決まり、楽しい麻雀だったw


このように、変動型は瞬間的な成績が求められるケースにおいて有利になることが多い。
これらのケースではあえて変動型になるべく打つのも一つの作戦になるかもしれない。


では次回は安定型と変動型の対比について考えてみようと思う。
R1800~2000の範囲に収まる安定型とR1700~2100に収まる変動型。
共に実力Rは1900だが、「強いのはどちらか?」
安定型?変動型?両者同じ?

次回までに、みんなにも考えておいてもらいたいと思う。

レーティング理論 その5

2007年01月11日 03時14分15秒 | レーティング理論
変動型になりやすい打ち手には特徴がある。
ここでは過去100戦データを元にそれらについて書いてみたい。

なお、数値は全て自分の感覚を元にしている。
データによる裏付けがあるわけではないので、それは理解して読んでもらいたい。


○放銃率が高すぎる打ち手

不調時に15%を超えることがそこそこある。
打撃戦になることが多く、収支が安定しない。


○フーロ率が高すぎる打ち手

40%を超えることがよくある、または45%に達することが1度でもある。
強引な仕掛けも多く、作戦が上手くいく時とそうでない時の差が激しい。
また、手牌が少ない時が多いのでカウンターを食らいやすい。


○フーロ率が低すぎる打ち手

20%を切ることがよくある、または15%を切ることが1度でもある。
いわゆる面前型。
手が入っている時は打点も高くなり、大トップや連続トップも狙える。
しかしスピードが遅く、配牌、ツモ頼みになるので不調時は我慢の麻雀になる。
他家に仕掛けで対応することも少ないので、手の早い面子に囲まれると何もできないこともある。


○打点が高すぎる打ち手

赤無しで平均6000以上、赤ありで平均7000以上になることがある。
面前型と共通する部分もあるが、スピードが遅く、手が入らなければあがり自体難しい。
調子が良ければ、大トップや連続トップも多い。


以上が自分の考える変動型になりやすい打ち手である。
ちなみに「リーチ率が高い」というだけであれば、安定型のケースもありえると思う。

変動型の特徴だが、やはり「不確定要素が大きい」ことが挙げられるだろう。
それがいい方に働けばRは跳ね上がるし、悪く働けば長期の不調ということになってしまう。

安定型に比べメリットもデメリットもあるが、とりあえず次回は変動型のメリットについて考えてみたい。

レーティング理論 その4

2007年01月07日 03時55分45秒 | レーティング理論
レーティングは常に変動していくものである。
実力より高くなることもあれば、低くなることもある。
しかし、この上下幅というか、変動の幅は誰もが同じというわけではない。

例えば、R1900が実力であっても、R1800~2000の範囲内に収まる打ち手と、R1700~2100まで変動する打ち手がいる。

何が原因でこのような変動幅の差が出るのか?
ここではそれについて書いてみたい。
便宜上、前者を安定型、後者を変動型と呼ぶことにする。


安定型の特徴だが、まず放銃率が低いことが挙げられる。
そして、主戦場は赤無しの道場の打ち手が多い。

対して、変動型は攻撃型、打撃系というか、放銃率が高い。
また、リーチバトルを主戦場としている打ち手が多い。

変動型は安定型に比べ、不確定要素が大きい打ち筋、ルールで打っていることが多いと言える。
赤やオカがあるルールで打てば、またツッパやめくり合いが多くなれば、収支は荒れ、それがRという目に見える形になって現れる。
これがR変動幅の個人差の原因である。


誰にでもあることではあるが、特に変動型の打ち手は自分の最高Rや上にブレた時のRを実力と勘違いすることが多いように思われる。
R1900が実力であってもR2100~1700の変動幅があればR2000やそれ以上が実力と考えてしまうのが人間というもの。
ここでは謙虚に自分の実力Rを受け入れることも必要ではないのかと思う。

こういった「勘違い」をしないためには、500~1000戦といった長期に渡る平均Rや、その期間例えば90%でこのR値以上を維持できるといった安定R(とつげき東北氏の言う安定Rとは意味合いが違うが)の概念が必要になってくる。
ここらは是非とも事務局に頑張ってもらいたいところである。


次回は、その他の変動型になりやすい打ち筋について書いてみようと思う。