にせ悟空の麻雀道中記

自分の戦術や日記を書いていきます。
戦術は画面左側「カテゴリ」の「戦術」をクリック!

役牌トイツ2組時の手牌構想(戦術・攻撃編)

2008年03月02日 14時50分33秒 | 戦術・追加 (New!)
トップ争いのこの場面、どのような手作りを想定するか?








ドラを絡めての2000もしくは3900、役牌ダブルバックでの速攻、いくつかの選択があると思うが、役牌トイツが2組あることに注目。
この場合にはまずホンイツを意識したい。
7700まで見える手を最悪1000点で終わらせてしまってはもったいないからだ。

もちろんホンイツ以外の選択もあるだろうが、役牌トイツ2組は何とかホンイツであがれないか?
それをまず第一に意識し、無理そうであれば他を選択する構想を持ちたい。

役牌を2枚ともポンできれば打点と同時に2面子が完成、スピードも伴う非常に攻撃的な手順となる。
極端な話、残りの7枚を同じ色にすればテンパイやそれに近い形になるのである。
また役牌から仕掛けて、捨て牌によっては他家からホンイツには見えないこともある。


他にも役牌2組はトイトイとも相性がよい。
暗刻が1つでもあればトイトイも意識したい。
また、ドラの絡まないチートイツのイーシャンテンで役牌トイツ2組であれば、ポンしてトイトイに移行した方が打点とスピードのバランスがいいだろう。

逆に言えば、他家が役牌を2組晒した場合はこれらの役との複合に気を付けるようにしたい。


実戦での自分の選択だが、対面が切った西をとりあえず切った。

ただこれはドラそばの中張牌の6mはあまりに目立つと考えた上での選択であり、西が生牌かつドラが7mでなければ第一打に6mを選択すると思う。

ソーズ4枚ピンズ3枚だが、ソーズの形がよくない。
ピンズが伸びるようであればソーズを払う手順もあるので、まずマンズを切って他の2色を両天秤という構想だ。
これは役牌トイツ2組時に有効な手順である。


繰り返すが、もちろんホンイツに固執しろといっているわけではない。
ホンイツを取りこぼさないような構想がこの戦術のキーポイントであり、状況によって臨機応変に打ち回したい。

トイツほぐしの選択 その2(戦術・牌効率編)

2008年02月16日 06時55分29秒 | 戦術・追加 (New!)
その1では最終形を重視したトイツほぐしを解説したが、最終形以外の要素も考慮しなければならない場合もある。




オーラス西家 あがりトップ

二萬二萬三萬四筒五筒五筒一索二索三索八索八索 ポン發發發  ドラ北


マンズとピンズ、どちらのトイツをほぐすかだが


A.打2mでこの形
二萬三萬四筒五筒五筒一索二索三索八索八索 ポン發發發

B.打5pでこの形
二萬二萬三萬四筒五筒一索二索三索八索八索 ポン發發發


自分の好み、と言うか一見バランスが良さそうに見えるのはB
しかしここではポンでのテンパイ取りも考えなければならない。
ポンでのテンパイの取りやすさを考えればB>Aだが、最終形を考えれば1-4m待ちが残りやすいA>Bになる。

総合的に考えてどちらかを選べと言われれば、最終形が好形になりやすいAがやや有利か。

ただ、どちらが正解か?と聞かれれば、どちらでも大差ないということになると自分は考える。


この場合は指運でなく、過程をきちんと理解して打牌を選択するようにしたい。

場に関連牌が何枚切れているか?利用できそうな壁はないか?
またトイツ部分が8sでなく、出にくい5sなら?出やすい字牌なら?

条件次第では明らかにどちらかが正解ということもあるだろう。
その時にはポンテン重視か、それとも最終形重視か。
根拠、理由を持った選択が大切になる。

トイツほぐしの選択 その1(戦術・牌効率編)

2008年02月13日 17時05分04秒 | 戦術・追加 (New!)
今までの戦術でトイツ1.5個の手順を紹介してきたが、今回はどのトイツをほぐすべきかについて。




二萬二萬三萬四筒四筒五筒八筒八筒四索五索六索六索七索八索  ドラ北

トイツ部分は2m、4p、8p
トイツ1.5個の形にするには2mまたは4pを切ることになるのだがどちらを切るべきか?

ここでは4pを切りたい。
理由は4pを切ることにより、ピンズ部分を3-6p待ちに固定できるからだ。

これにより、2mもしくは8pが縦に重なった場合でもタンヤオが確定することになる。
また状況によってはポンや4mチーで喰いタンに移行することもできる。

2mを切って1-4mのリャンメンに固定するとタンヤオが確定しないことが多くなるため手牌の自由度が低くなる。


もしこの手牌で8pでなく9pがトイツでタンヤオが付かない場合。
その時は2mを切り、最終形が1-4mのあがりやすい待ちになることの多い手順を選択したい。



三萬四萬四萬三筒四筒四筒八筒八筒五索六索六索七索七索八索  ドラ五筒

この場合は2-5pに固定する4p切りが正着となる。
4mを切ってしまうと、トイツが重なりテンパったときにドラでのあがりを否定することになるからだ。


同じ牌姿でドラが関係なく、2-5pが4枚切れの場合。
この場合はマンズを2-5m待ちに固定する4m切りを選択したい。

上とよく似た理由で、なるべく最終形を2-5pにしないようにするためである。

また非常に極端なケースではあるが、打4mの三萬四萬三筒四筒四筒八筒八筒なら、2-5mが先に入ったときにリャンメンでなく、4p8pのシャボを選択することもできる。



ここまで書いてある傾向が見えてきたのではないかと思う。
そう、リャンメン+トイツをほぐすなら、リャンメンになって欲しい方、リャンメンとして使いたい方をリャンメン固定すればよい。

最速手順は対子1.5個http://blog.goo.ne.jp/nise59/e/613b97879ce1c42c915d06db954d7fb2の最初の牌姿でも、カンチャンでなくリャンメンをトイツほぐしで固定している。

このことからもトイツをほぐすなら、ほぐしたあとに好形が残る部分をほぐすと考えてもらえばいいだろう。

切ってはいけない牌(戦術・牌効率編)

2007年11月18日 04時28分49秒 | 戦術・追加 (New!)
手牌を軽くする打ち方の逆の発想で、一見切りたくなるが実は必要な牌について書いてみたい。
切ってはいけないと言っても、ずっと持っておく程の価値があるわけではない、
じかし安易に切ってはいけない、そういった牌姿をいくつか紹介する。



二萬四萬六萬七萬九萬

9mを切ってしまうと5m8m引きでのリャンカンが消える。



一筒二筒二筒三筒四筒六筒
一見重く見えるが、よく見ると一筒二筒三筒二筒四筒六筒の組み合わせだと分かる。
何かを切ると受け入れが減ってしまう。

また、面子1つ+トイツ1つを作るのにも受け入れの多い形である。
その場合は6pから切りたい。



一索三索四索五索五索

1sは2s3s6sを引いたときに必要牌になる。



二筒三筒九筒  ドラ六筒

9pを切ると、78pを後から引いた時にフリテンを嫌いツモ切ることになる。
その場合ドラの受け入れも嫌うことになる。



一萬三萬四萬五萬七萬八萬九萬

1mを切ると一通が消える。



最後の一通は少し重要性が高いが、それ以外はそこまで重要というわけではない。
しかし見落として客風牌や端牌より先に切ってしまうことのないように気を付けたい、そういう形である。

各自の雀風によりどこまで大事にするかは違ってくると思うので、自分自身の基準で引っ張るタイミングを判断して欲しい。

安牌が無いときのオリ方(戦術・守備編)

2007年07月25日 01時48分44秒 | 戦術・追加 (New!)
親からリーチが入ったこの場面。
イーシャンテンではあるが、安いし形も良くない。
また、テンパるにはいくつか危険牌を通さなければならないのでここはオリの場面。

しかしオリようにも安牌が無い。
ここでは何を切ってオリるべきか?

この手からならどうせ安牌も無いし、あがりに向かうという人もいるかもしれない。
それも間違いではないと思う。
ただこの記事ではオリるためには、少しでも放銃の可能性を減らすにはどうするかを考えて欲しい。







まず候補になるのが3mの外側の2mか。
ただ、ワンチャンスならまだしも3mが2枚見えてないので安全度は低い。

ここで親の捨て牌を見て欲しいが、9sが切ってある。
これはつまり、6sは片スジ(6-9sの待ちが消える)になっているということ。

よって2mも3-6sも危険度はそう変わらない。

この場合は2mと3-6sどちらを切るべきか?


ここでは有利なのは3-6sになる。
理由は2mの場合、通ったとしても次順までに安牌が増えなければ苦しい状況のままである。
しかし例えば3sなら次順も通すことが出来るし、スジの6sもほぼ安牌となる。

このように1つ通せば後が続くようなオリ方が堅い守備につながるのである。

オーラス条件を満たすには(戦術・攻撃編)

2007年07月11日 01時58分52秒 | 戦術・追加 (New!)
オーラス
東 26000
南 25000
西 36000
北 33000

北家8順目
三萬四萬六萬六萬六筒七筒八筒一索二索三索五索六索七索西  ドラ五筒


トップまで3000点のこの場面、もちろん逆転を狙いに行く場面だがここでどう打つべきか?

リーチして3900になる手替りが五筒四索の8枚。

手替りを待ちたい気持ちにもなるが、ここは即リーが正着となる。
リーチピンフの2000で1000点足りないと思うかもしれないが、実はこれで十分逆転の目があるのだ。

3割以上期待できる裏ドラ、一発、ツモ、そしてオーラスなので十分ありえるトップ直撃のうちどれか一つで逆転となる。
むしろあがったのに逆転できないというケースのほうが少ない。


リーチせずに手替りを待つとしても、有効牌はあがり牌と同じ8枚。
1順あたり約1/17でしか引けないので、引けないまま流局というケースのほうが多い。
さらにそこからリーチをかけてあがり牌が出なければならないことを考えれば逆転の可能性はかなり低くなる。

また、手替り牌の枚数=あがり牌の枚数でどちらも引いてくる確率はほぼ同じ。
あがり牌を先に引いてくるケースなら、リーチをかけていれば逆転ということになる。

プロ信者や古い打ち手等にはよく「裏ドラ等の不確定なものに賭けるのはつまらない麻雀だ」などと言う人がいる。
しかし自分に言わせれば「手替りを待ち、更にそこからあがることの方がよっぽど不確定」なのである。

裏ドラへの感覚(戦術・攻撃編)

2007年07月07日 01時33分41秒 | 戦術・追加 (New!)
東1北家 8順目

二萬三萬四萬七萬七萬七萬四筒四筒六筒七筒二索四索六索 ツモ五索  ドラ西

こんな手が入ったときリーチをかけるか否か、どう考えるだろう?

「リーチしても2600だし、役もある、ここはダマで行こう」
こう考える人が少なからずいるように思える。


自分の場合、例えトップ目であっても即リーにいくが、その時考えていることは・・・

「ツモれば4000、一発や裏が乗れば5200、ツモって裏が乗れば7900」

こんな感じである。

欲張りと思う人もいるかもしれないが、そうではない。
裏ドラはピンフ系の手であれば3割以上乗るし、今回のような暗刻を含む手でも大体3割は乗ると考えてよい。
これは決して少なくもないし、運がよければ裏が乗るわけでもない。
きちんとリーチをかけていれば普通に乗るくらいの感覚だ。

また、リーチで降りる人もいるため、ツモも当然多くなる。

「これをダマの1300で終わらせるのはもったいない」
この感覚が大事になる。

ちなみに、リャンメンでなく愚形でも自分は全く同じ考えでリーチをかける。
タンヤオのみでもリーチをかければ裏やツモが絡み、一撃の望める手になるのである。

チンイツ・ホンイツへの守備 その2(戦術・守備編)

2007年07月02日 23時39分51秒 | 戦術・追加 (New!)
染め手への守備に関してもう一つ大切なこと、それは打点の推測である。
全ての牌が見えていないリーチに比べれば、染め手は打点の目安が付けやすい。

染め手者がいるときにまず見なくてはならないのが、字牌、特に役牌が何枚生きているかである。
ホンイツは役牌と絡んで打点が上がるケースが多い。
状況によってはどんなに高くても3900までというパターンも少なからず起きてくる。
その場合、染め手だからと消極的に行かず、自分の手牌と相談して押すことも必要になる。

逆に役牌が2種類ポンされた場合、最低でも7700となるので特に上家に座っている場合はよっぽど手牌が良くない限りは字牌、数牌共に絞った方がいい。

また、ドラの色で染められている場合はドラが1枚は手の中にあると考えた方がいいだろう。
ドラも染め手とは相性のいい役である。

他に染め手とチャンタや一通が絡むケースもあるが、これらはむしろレアケース。
よっぽどそれらしい晒し方、牌の捨て方をしていなければさほど気にする必要はない。

チンイツ・ホンイツへの守備 その1(戦術・守備編)

2007年07月01日 02時56分47秒 | 戦術・追加 (New!)
チンイツ・ホンイツは効率のいい役で、鳴いてなお高打点を狙うことができる特殊な役とも言える。
ただ、特徴として他家に染めていることや色が非常にバレやすいことが挙げられる。

他家が染めている場合、聴牌したか否かを見抜き、自分が押せる手牌であればギリギリまで押し、危険と見ればキッチリ降りる技術が必要になる。
もちろんこれは自分が押せる手牌の場合についてのことなので、クズ手の場合は鳴かせないよう字牌やその色をキッチリ絞るようにすることが大切だ。
特に染めている他家の上家にいる場合は無用のアシストをしてしまわないよう気を付けたい。


さて本題に戻り他家のテンパイの見抜き方だけど、基本は非常に簡単。
他家がその色の数牌を切ったらテンパイ濃厚くらいに考えればよい。
特に長考の末、手出しで切られた場合はほぼテンパイと考えてよい。
このサインは見逃さないようにしたい。

逆に言えば数牌が切られるまではまだテンパってないと考えてほぼ問題ない。
これで振るのはレアケースになるので放銃したら運が悪かったと思えばいいだろう。
ただ、運が悪いで済ませられる状況か否かは点棒状況等から判断し、慎重になるべき場面では慎重に越したことはない。

フーロの状況、1フーロか2フーロかでも違ってくるので、ここらへんは各自の感覚で調整して欲しい。


また、染め手かどうか微妙な捨て牌で、染め色の数牌(特に中張牌)がノータイムで切り出された場合。
この時は染め手ではない可能性も出てくる。

打牌時間はネット麻雀における数少ない情報の一つである。
その意味を考え、有効利用できる場面では活用するようにしたい。


他には他家のリーチに、染めている人間が無スジをあまり考えずに通している時。
これもテンパイや好形のイーシャンテンと考えられる。
リーチ者の現物を不用意に切って染め手に放銃することの無いよう気を付けたい。

もしリーチ者にはあがらせたくないが、下家の染め手者にはあがられてもいい場合なら、同順切りで染めている色を鳴かせても面白い。
リーチを蹴ってくれたり、リーチ者がツモる前に放銃してくれたりと自分にとって利益になることも多い。